Matpat считает, что Youtube убивает игровую индустрию

Познавательное видео на канале The Game Theorists о влиянии Youtube на игровую индустрию.

3.40 Непосредственное начало разбора.

"Убивает игровую индустрию" звучит гиперболично, как насчёт: " В скором будущем ютуб, а не разработчики или игроки, будет задавать вектор развития игровой индустрии". Естественно читатель может возразить: "Нонсенс, я, как игрок, сам выбираю во что мне играть и что покупать…" Звучит логично, однако тут не всё так просто. И хоть в данном видео не поднимаются вопросы о философском понятии свободы воли, Matpat рассуждает о более практичных вещах, таких как: Цензура и Маркетинг.

Youtube is the Internet’s primary source for gaming content.

Matpat

Согласно Superdata research Youtube, а не Twitch или же другие игровые медиа, является наипопулярнейшей платформой для просмотра игр. Люди не только смотрят игровой контект, но в тоже время для себя решают стоит ли покупать данный продукт или нет. Matpat приводит несколько примеров игр ( Surgeon Simulator, Skate 3, Five Nights at Freddy’s, Minecraft, Fortnite), которые имели огромные продажи после того, как известные стримеры начали делать контент по данным играм. Это связано не только с аудиторией самого стримера, но так же с тем, что ютуберы поменьше, начинают подражать или же "вдохновляться" этим примером, что в свою очередь увеличивает суммарную аудиторию. Данный эфект Matpat называет "the adoption curve" или же "как распространяется информации в онлайне". Ситуация выглядит как win-win, ютуберы стремяться поиграть в новую игру, что принесёт им просмотры и поток новой аудитории, соответственно прибыль, аудитория же в свою очередь, узнав о новинке, покупает её, что ведёт к увеличению прибыли компании (Упрощение концепта).

Brand Safety - это защита бренда рекламодателя и его рекламных креативов от упоминаний в негативном информационном содержании.

Однако тут вступает в "игру" цензура. В последнее время Youtube идёт на встречу фирмам и появляется термин "Brand safety". Не то, чтобы это было чем-то принципиально новым, нет, скорее стандарты защиты бренда становятся всё более требовательными. Видео, в которых есть агрессия, кровь или грубые выражения, больше не устраивают рекломадателей. На минутку отвлечёмся, пусть читатель вспомнит последний E3, как много игр избегают всех этих критерий? А если убрать из этого списка инди? Youtube добавляет специальный рейтинг M, ограничивает количество просмотров и популярность "жестоких" видео. Как это проявляется? Maximilian Dood ютубер, выпускавший контент по недавнему Mortal Combat 11, столкнулся с тем, что Youtube демонитизировал более 80 % его видео. Проще говоря, youtube перестал платить ему и тем самым финансово мотивировать к далнейшему выпуску контента по данной игре.

Что же в итоге? Matpat думает, что из-за ограничений Youtube вероятность найти "кровавую и жестокую" игру, или же игру, которая не подходит под условия рекломадателей, со временем будет становится всё сложнее и сложнее.

P.S. Автор не ставит перед собой цель в том, чтобы донести единственный правильный ответ, будь позитивный "Да, всё плохо, скоро ситуация будет как в произведениях 1984 или 451 градус по фаренгейту (или других антиутопиях)", или же негативный "Нет, это бред. Деньги от youtube не являются единственный источником дохода ютуберов, фирмы и дальше смогут привозить чемоданы для маркетинга своего продукта". Целью было ознакомить читателя с данной проблемой и скорее мотивировать посмотреть и проанализировать видео целиком, включая источники в описании. Прошу берите во внимание, что позиции Youtube и модерация может отличаться в СНГ. Спасибо за внимание.

11 показ
4.9K4.9K открытий
79 комментариев

Matpat считает, что Youtube убивает игровую индустриюА я считаю, что кликбейт убивает ютуб.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну вообще, история с APEX legends показала, как при отсутствии рекламы, но при "занесении" стримерам и ребятам с youtube делает игру очень продаваемой. Так что логика в этом всё же есть. Сарафанное радио.

Ответить

Двачую. Почему то многие начали считать что реклама позволяет втюхивать людям игры, которые им не нравятся, хотя оно так не работает. Реклама лишь распространяет инфу о игре и её интересных моментах на максимально широкую аудиторию. Т.е если я люблю жопки, то правильная реклама овервотча меня цепанёт. И разумеется, насколько бы хорошей игра не была, я не смогу в неё поиграть, если просто не буду о ней знать, либо буду знать неверно. (например ситуация с ниером - игру рекламили как фансервисный слешер, и люди типо меня, которые не знали Йоки Таро, этого от игры и ожидали, т.е для меня реклама была мимо. А потом я поиграл - и оказалось что это офигенная игра.)

Ответить

В видео речь вообще не о том что
ща занесём стримлеру — продажи пойдутИли о том что ютуб это единственная площадка для продвижения.
Матт говорит о трех видах рекламы - своей (на своих площадках), купленной (занесем стримеру) и заработанной (людям нравятся игра они говорят о ней и делают стати, видео или стримы). Первые два требуют ресурсов (денег и сотрудников), а последний - абсолютно бесплатен. Зработанной рекламой могут быть ютуберы, стримеры, простые школьники которые рассказывают друзьям какая крутая игра фортнайт.
Ютуберам конечно можно занести, чтобы подогреть интерес к своей игре, но это не идет ни в какое сравнение с тем количеством БЕСПЛАТНОЙ рекламы, которую делают ютуберы. Неоправданно содержать на заплате ютубера, чтобы он делал видео по твоей игре, если он может делать это сам. Потому что ему нравится игра, нравится делать видео и ютуб приносит ему доход.
Конечно, к заработанной рекламе относится так же пост Васи Пупкина на ДТФ о его любимой игре, где он расписывает, к примеру, о том какие красивые карты в Гвинте. И много чего еще. НО:
1. Ютуб обладает огромной аудиторией.
2. Алгоритмы ютуба помогают продвигать игру - посмотрел одно видео о майкрафте, тебе будут их подсовывать постоянно. На твиче, к примеру, такого нет.

Ответить

Полностью согласен насчёт восприятия подхода. Сложно сказать из-за чего продажи больше, Twitch, Youtube или что-то другое. Однако просмотры игрового контента на Youtube составляет 44 % от всех просмотров в 2017 году, если верить исследованию. В то же самое время Twitch занимает 16 %.

Ответить

И опять привет с сайта с сетевой литературы. Забавно, как гуляя по сайтам, читая комментарии разных людей, видишь, что они одинаковы. У режиссеров, писателей, у разработчиков игр проблемы одни и те-же. Попытка выделиться из потока хоть как-то. Интересно, а цензура Ютуба приведет к такому же разделению аудитории, как произошло в сетелитературе или это местечковые явление?

Ответить