Куда приводят непомерные амбиции: история Too Human от анонса до релиза

Производственный ад, смена жанров, издателей и платформ, суд с Epic Games и смерть студии Silicon Knights.

Куда приводят непомерные амбиции: история Too Human от анонса до релиза

Too Human — экшен-RPG от третьего лица, разработанная канадской студией Silicon Knights. Игра изначально создавалась для первой PlayStation как 4х-дисковая экшен-адвенчура с псевдо-открытым миром, захватывающим сюжетом и часами FMV-роликов. Разработчики обещали 80 часов геймплея и больше кат-сцен, чем в Final Fantasy VII.

Студия принялась за разработку Too Human сразу после релиза Blood Omen: Legacy of Kain в 1996 году, а сама концепция игры, по заверениям руководителя студии Дениса Дьяка, появилась в далёком 1993-м.

Первая презентация Too Human состоялась на E3 1999.

Ролик с E3. Без звука и в плохом качестве.

В показанном демо, помимо лихого (по тем временам) экшен-геймплея, можно увидеть нестандартную систему прицеливания. В той версии Too Human была возможность выбирать, в какую часть тела противника будет целиться герой, а также увеличивать изображение во время прицеливания.

Позже Silicon Knights перенесла систему из ранней версии Too Human в свой хоррор Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Также в демо разработчики показали просторные локации, полностью открытые для исследования.

Too Human – это футуристический психологический триллер. Приключенческая игра, сочетающая в себе элементы RPG, как в Legacy of Kain, кинематографичность в стиле Final Fantasy и богатую сюжетную линию. Too Human очень похожа на Metal Gear Solid. Мы даём игроку возможность исследовать её так, как он считает нужным: быть скрытным, если нужно или наслаждаться экшеном. Примерно так можно описать игру. Нам кажется, что Too Human сломает стереотипы об играх в целом. Честно говоря, мы ещё не видели ни одной игры, которая была бы похожа на нашу. Внутри Too Human — самая настоящая RPG. Может быть, кто-то скажет, что наша игра — адвенчура. Мы же в студии не привязаны к жанрам и называем её просто новым игровым опытом. На что будет похоже будущее в 2450 году? В Too Human мы хотим обстоятельно ответить на данный вопрос.

Денис Дьяк, Руководитель Silicon Knights

Презентация игры оказалась крайне удачной. Журналисты отмечали высокий, опять же по тем временам, уровень графики (Silicon Knights хотела максимально использовать устаревающее железо PS1), просторные уровни и экшен-геймплей с ролевыми элементами, выгодно отличающийся от игр-конкурентов.

Ещё разработчики обещали нелинейный сюжет. Настолько нелинейный, что, по их словам, в игре можно было общаться даже с рядовыми противниками и таким образом влиять на игровой процесс. При этом игра должна была запоминать большинство действий игрока и в зависимости от них изменяться. Денис Дьяк хотел, чтобы прохождение у разных игроков сильно отличалось друг от друга, и им было, что обсудить при встрече.

Ранний логотип игры.
Ранний логотип игры.

А вот скриншоты, на которых версию для PS1 можно рассмотреть чуть получше.

По сюжету в далёком будущем Земля становится мега-цивилизацией с андроидами, роботами, киборгами и компаниями Большого Брата. Игроки берут на себя роль полицейского, чьего напарника убил неизвестный киборг. Героем движет жажда мести, и он внедряется в корпорацию в качестве оперативника службы безопасности. Теперь игроку нужно выяснить, что же именно произошло и какие тайны скрывал его напарник.

В начале игры, вас под прикрытием внедряют в корпорацию Aesir. Это нужно для расследования теневой деятельности другой корпорации. Внутри Aesir происходит очень много всего и герой должен доложить своему лейтенанту об этом. Мы говорим о преступности и о том, каким стал закон в будущем. Все эти вещи делают игру многомерной. В ней очень много слоёв. Кроме того, повсюду мелькают странные существа, и всё это — важные элементы сюжета. Там нет дыр, всё связано в одно целое.Ещё Too Human основана на принципах жёсткой науки. Нам нравится теория орбитальных струн и многие другие вещи. Мы идём не за космооперой, а за научной фантастикой, которая основана на настоящей науке. […] Мы не говорим, что космическая опера — это плохо. Очевидно, что «Звездные войны» — хороший пример работы в этом жанре. Просто мы выбрали другое направление.

Денис Дьяк, Руководитель Silicon Knights

В будущем игры население Земли потихоньку теряет человечность, заменяя части своих тел на электронику и импланты. Разработчики говорили, что конечности главного героя, шея, голова и многие другие части тела, кроме внутренних органов, в процессе прохождения могут быть заменены чипами и техникой. Предполагалось, что игрок сможет настроить характеристики героя и выбрать нужные импланты перед началом каждой миссии.

Куда приводят непомерные амбиции: история Too Human от анонса до релиза

Например, игрок, который предпочитает стелс в духе Metal Gear Solid, мог увеличить силу ног. Таким образом, герой стал бы двигаться быстрее и незаметнее. А тот, кто любит стрельбу и взрывы, мог увеличить силу рук и туловища. Это позволило бы носить более мощное оружие.

Вкупе с системой запоминания действий амбиции Silicon Knights казались непомерными. Выбор, сделанный игроками, должен был сильно влиять на игровой процесс. Напомним, что всё это разработчики хотели реализовать на PS1.

Незадолго до завершения конференции E3 Nintendo объявила об эксклюзивном партнерстве с Silicon Knights. В 2000 году разработчики объявили, что стали одной из внутренних студий японского гиганта, а Too Human перенесли на новую платформу — Nintendo GameCube.

Тогда же разработчики поделились новыми подробностями об игре.

Взаимодействие с NPC — не самое важное в нашей игре. Там, определённо, будет связь между вами и NPC, это точно. Но является ли эта связь главным элементом игры? Нет, не является. Ролевая основа в Too Human —то, как вы совершенствуетесь, проходя миссии и используя разное оружие. Помимо стандартного оружия, которое становится больше и мощнее, вы сможете улучшить себя кибернетически. Если вы получите оптический имплант, ваш прицел станет быстрее и точнее. Существует целая ветвь прокачки, в которой вы можете улучшить героя через отыгрыш. Кроме того, есть очень запутанная история. И она будет нелинейной — вы сможете влиять на игру своими действиями. Именно это, как мне кажется, делает игру именно ролевой. Я знаю, что в какой-то мере другие игры дают нам похожие элементы, но именно мы первыми собрали их все вместе в одной игре.

Денис Дьяк, Руководитель Silicon Knights

На конференции SpaceWorld 2000 Silicon Knights показала тизер, демонстрирующий изменённую GameCube-версию игры.

Скриншоты из версии для GameCube.

В новой итерации изменилась, в первую очередь, графика. Сам концепт, при переносе на новую платформу, не пострадал. Это была всё та же большая игра, показанная в 1999-м. На месте остался и киберпанк-сеттинг, и история о корпоративных интригах, полицейском под прикрытием и мёртвом напарнике.

Однако Too Human так и не вышла на консоли Nintendo. Silicon Knights создали для японского издателя две игры: хоррор Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и римейк игры Хидео Кодзимы Metal Gear Solid: The Twin Snakes.

Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Metal Gear Solid: The Twin Snakes

В 2004 году Silicon Knights расторгла контракт с Nintendo, а в мае 2005-го объявила о партнёрстве с Microsoft. Разработчики говорили, что планируют создать полноценную трилогию во вселенной Too Human эксклюзивно для Xbox 360, а также сменили движок на Unreal Engine 3. Игру же пообещали выпустить в 2006 году.

Позже Too Human снова перенесли.

До завершения разработки Legacy of Kain у нас было много времени, чтобы подумать о новом, отличном контенте. Мы — не та компания, что внезапно берётся за идею, а затем бросает её через месяц, со словами: «хорошо, теперь мы делаем вот такую игру». У нас есть много концепций, над которыми мы постоянно работаем в течение многих лет, развиваем, прежде чем показать их публике. И, я думаю, что так и должно быть, потому что вы не сможете создать хороший контент по-другому. Игра должна быть хорошо продумана, и у каждого работника в студии должна быть страсть к ней. […] Вы по-любому слышали кошмарные истории о том, как разработка некоторых игр продолжалась шесть лет, над ними работало семь команд, бла-бла-бла. Мы — не такие. В некоторых студиях есть проблемы с тем, что в команде всегда один и тот же визионер. У нас есть несколько визионеров на всех наших проектах. Too Human не подчинена взгляду одного-единственного человека, их всегда несколько. То же самое и с Eternal Darkness.

Денис Дьяк, Руководитель Silicon Knights

В 2007 году Silicon Knights показала новый трейлер и поделились новой информацией. После сделки с Microsoft Too Human настолько изменилась, что стала совсем другой игрой. Поменялась не только графика и визуальный стиль, но и сеттинг, настроение и даже геймплей.

Однако теперь, появился шанс, что игра всё-таки доберется до релиза.

Куда приводят непомерные амбиции: история Too Human от анонса до релиза

Раньше Too Human была похожа скорее на Deus Ex с видом от третьего лица, стелсом, иммерсивностью и упором на экшен. Новая же версия стала больше похожа на смесь Diablo и Devil May Cry с кибер-викингами, богами и а сеттинг поменяли на техно-фэнтези.

Даже после переезда на Xbox 360 игра продолжала меняться. Всё, что разработчики не успевали реализовать — безжалостно вырезалось. На смену истории о корпоративных интригах и напряжённом расследовании пришёл эпик о скандинавских богах.

В старой версии Too Human не было ни слова о мифологии, а главного героя звали Джон Фрэнкс. В новой же версии героя переименовали в Бальдра, одного из богов-Асов. Из полицейского под прикрытием он превратился в суперсолдата, которого обычные люди в мире игры почитают словно бога. Именно Бальдр защищает людей от кровожадных машин, война с которыми длится с незапамятных времён.

Повествование начинается с того, что герой отправляется на охоту. Он выслеживает машину по имени GRNDL (местный техно-аналог того самого Гренделя) и постепенно сюжет переходит к более глобальным вещам, а герой оказывается втянут в войну между богами.

Помимо смены жанра, в ранней версии для Xbox 360, Silicon Knights хотела реализовать фиксированную камеру. Позже было решено сделать её свободной и отдать управление игрокам. Также планировался полноценный кооперативный режим на четверых человек, но его не успели доделать. Тем не менее, часть наработок оставили и финальную миссию всё-таки можно было пройти вдвоём.

Вот скриншоты из бета-версии для Xbox 360.

Большинство локаций переделали с учётом нового визуального стиля, изменили загрузочный экран, а некоторым персонажам сменили дизайн.

Сначала разработчики выпустили небольшое демо в Xbox Live, и Too Human быстро стала популярной. В течение пары месяцев игра перевалила отметку в миллион загрузок. В описании демо Silicon Knights обещала кооперативную RPG в духе Diablo, однако на самом деле Too Human представляла из себя одиночную экшен-RPG от третьего лица. Пресса и игроки вновь обратили внимание на игру Silicon Knights, журнал Electronic Gaming Monthly поместил её на обложку свежего номера, а Microsoft тем временем требовала выпустить Too Human в 2008 году, без переносов.

Куда приводят непомерные амбиции: история Too Human от анонса до релиза

Финальная версия вышла в 2008 году. Прошло три консольных поколения, а разработка игры, в целом, продолжалась около десяти лет.

Помимо отказа от киберпанк-сеттинга и смены жанра, разработчики отказались и от имплантов с модификацией тела. Теперь главный герой с самого начала был начинён всеми возможными апгрейдами, а игрокам оставалось лишь прокачивать его умения по мере прохождения и вкладывать заработанный опыт в дерево прокачки.

Также разработчики пытались убрать из игры интерфейс, чтобы она больше походила на кино, однако от идеи было решено отказаться. Под нож пошла и нелинейность, и то само запоминание игрой действий игрока, и многие другие вещи, которые Silicon Knights не успевала доделать к назначенному Microsoft дедлайну. Как стало известно позже — некоторые из них и вовсе не были готовы, а существовали только на бумаге.

Куда приводят непомерные амбиции: история Too Human от анонса до релиза

Сиквел и триквел Too Human в итоге отменили. Издателю не понравились низкие оценки в прессе и на агрегаторах. Все идеи и находки, за которые хвалили демо, в финальной версии оказались поломанными или неотшлифованными. Игроки и журналисты жаловались на монотонный, повторяющийся игровой процесс, отсутствие анонсированных ранее возможностей, баги, кривую камеру, устаревший геймдизайн, странное управление и практически полное отсутствие ролевого отыгрыша.

Сюжет оказался слишком простым и линейным, персонажи — скучными, а дизайн уровней — однообразным. Ни о какой реакции мира на действия главного героя и речи не шло, а «умный» подход к прохождению миссий превратился в закликивание.

Куда приводят непомерные амбиции: история Too Human от анонса до релиза

Зато в новой версии игры художники создали запоминающийся дизайн доспехов, персонажей и монстров. Концепт-художники и дизайнеры смешали кибернетические технологии, научную фантастику и скандинавскую мифологию в единое целое.

Игра продалась количеством около 700 тысяч копий. Silicon Knights была в незавидном положении. Речь шла о расторжении контракта с Microsoft и роспуске студии. Но дела, как это обычно бывает, стали ещё хуже. Начался суд с Epic Games из-за движка Unreal Engine 3.

Куда приводят непомерные амбиции: история Too Human от анонса до релиза

Задолго до релиза финальной версии Too Human, ещё в 2007 году, студия подала иск на компанию Epic Games. Юристы Silicon Knights обвиняли создателей движка Unreal Engine 3 в том, что те не предоставили никаких инструкций по работе с софтом, отказались помогать с инструментами и вообще всячески пытались саботировать разработку игры. В заявлении содержалось утверждение о том, что Epic тратит все силы и доходы на разработку Gears of War. Silicon Knights считала, что аудиторию Gears легко могла переманить к себе Too Human. По их мнению, именно из-за этого Epic отказалась помогать, считая Silicon Knights прямым конкурентам.

Всё выглядело так, будто студия Дениса Дьяка обвиняет в своих неудачах всех, кроме себя.

Куда приводят непомерные амбиции: история Too Human от анонса до релиза

Разработчики разорвали отношения с Epic ещё в 2007 году, убрали любые упоминания об инструментарии из игры и не платили за лицензированный движок. Silicon Knight заверяла, что перешла на собственную технологию, однако даже по промо-скриншотам было видно, что существенная часть Too Human всё ещё работает на наработках с Unreal Engine 3.

Юристы Epic подали ответный иск. Помимо обвинений в клевете и перекладывании вины, создатели движка добавили пункт о том, что Silicon Knights внедрила в движок устаревшую стороннюю технологию. Именно эта модификация инструментария, по их мнению, усложнила разработку.

X-Men: Destiny
X-Men: Destiny

Суд длился около пяти лет. За это время Silicon Knights успела сдать Too Human, уйти от Microsoft, заключить контракт с Activision, выпустить проходную X-Men: Destiny (2011), потратить остатки денег на суды и уйти в минус.

В 2012 году Epic Games выиграла дело. Суд посчитал, что Too Human нарушает авторские права создателей движка. Теперь Silicon Knights, в качестве компенсации, должна была выплатить 4.5 млн. долларов Epic, убрать Too Human из Xbox Live, а также уничтожить все нераспроданные диски с игрой.

После этого студия обанкротилась.

Куда приводят непомерные амбиции: история Too Human от анонса до релиза

Чуть позже Денис Даяк, не желавший уходить из индустрии, основал новую студию — Precursor Games. Он попытался получить финансирование на создание духовного наследника одного из главных хитов Silicon Knights — Eternal Darkness. Новая игра называлась Shadow of the Eternals и чуть ли не дословно следовала букве оригинала-прародителя.

Геймплейное демо Shadow of the Eternals

Разработчики хотели собрать деньги через краудфайндинг, однако набралось лишь 10% от нужной суммы и проект был спешно закрыт. Shadow of the Eternals разрабатывалась для PC и WiiU.

Too Human была и остаётся памятником непомерных амбиций разработчиков. За десять лет игра успела побыть эксклюзивом трёх платформ и трёх больших издателей, а Silicon Knights поочерёдно работала на Sony, Nintendo и Microsoft.

Несмотря на трудную разработку, необходимость вырезать контент и отказываться от идей, несчастья Too Human продолжились и после релиза, вплоть до изъятия игры из магазинов и уничтожения дисковых копий. Из полу-мифической видеоигры, застрявшей в производственном аду, Too Human превратилась в экзотический трофей для коллекционеров дисков с видеоиграми.

Недавно, с разрешения Epic Games, Too Human вернулась в каталог Xbox Live. Расскажите в комментариях о своём опыте с Too Human и другими играми Silicon Knights.

44 показа
11K11K открытий
55 репостов
78 комментариев

Эта история — памятник непомерным амбициям разработчиков, которые дают невозможные обещания, а потом не могут их сдержать.

Памятник CDPR

Ответить

Передергиваешь. Сиди проэкт ругают в основном за ужасные версии для уходящих консолей. С игрой то все хорошо.

Ответить

Приплетание, ур. 90.

Ответить

Типичный долгострой пробивающийся годами через производственный ад. В индустрии мало примеров, когда из этого получается что-то хорошее

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да круто 

Ответить

Случайно на иксбоксе наткнулся на нее, прошел с большим удовольствием, сеттинг очень понравился, понравилось переложение скандинавских мифов на фантастический лад.
P.s.не отказался бы присунуть Хель даже.

Ответить