Кто такие Glumberland и что такое Ooblets

Кто работал над Ooblets, ход разработки проекта (перевел все ключевые моменты из блога разработчиков и некоторых интервью), вырезки из разных интервью и рассуждение о событиях минувших дней.

В закладки
Аудио

Статья состоит из трёх частей:

  • Общая история команды Glumberland;
  • Переведённая история разработки Ooblets по записям из блога разработчиков и нескольких статей интернет изданий;
  • Моё мнение о том, что произошло за последние несколько дней.

Общая история команды Glumberland

Glumberland - американская команда независимых разработчиков игр, располагающаяся в городе Сиэтл. В основе её стоят супруги Ребекка Кордингли и Бен Вассер.
Ранее Ребекка работала арт-директором в студии Shell games. В ней Ребекка работала над маркетинговыми материалами, локализацией игр и разработкой мобильный портов. Вдохновившись успехом Эрика Барона и его проекта Stardew Valley, в возрасте 28 лет она покинула студию, чтобы воплотить свою мечту в жизнь и выпустить собственную игру. Первым её проектом стал IT Simulator, о котором она подробнее рассказала сайту Kill screen. Ребекка хотела выпустить его при помощи сервиса по сбору средств Kickstarter и сервиса Greenlight торговой площадки Steam. IT Simulator так и не дошёл до релиза.
Во время разработки IT Simulator, Ребекка также создавала наброски проекта, ставшего гораздо более амбициозным и популярным, нежели его предшественник.

Что сегодня нужно каждому: бесконечные щенята! (каменные щенята)

В разработке Ooblets Ребекка Кордингли выступает в качестве программиста и художника.
О деятельности Бена Вассера до Ooblets ровным счётом ничего не известно (Twitter не пускает меня листать дальше 17го года). Примерно после обретения издательства в лице Double Fine, Бен ушёл со своего постоянного места работы и до сих пор занимался в проекте геймдизайном, писательством и маркетингом. Большей частью публикаций в блоге Ooblets и интервью данных разным изданиям, предположительно, занимался он.

Помимо Ребекки и Бена к 2018 году в разработке проекта принимали участие добровольцы. Работу некоторых из них вы сможете увидеть игре, но есть и люди, ответственные за создание товаров, которые уже сейчас вы можете потрогать в реальном мире.

  • Sander Verdickt, сделавший огромное множество 3D ассетов и смоделировавший кучу ублетов;
  • Slime Girls, разрабатывающий оригинальное музыкальное сопровождение;
  • Rachel Little, занимающаяся анимацией;
  • Dave Gardner ,занимался анимацией, пока Rachel не перехватила инициативу (сейчас он работает в Squanch);
  • David Orr, занимающийся звуковым дизайном;
  • Mark Usmiani, занимавшийся бейджам и эмоджи;
  • Bree Lundberg, занимавшаяся дизайном наших пинов, логотипов клубов и концепт-артом ублетов;
  • Casey Uhelski (Miski), занимавшийся(аяся) концепт-артом ублетов и дизайном наших футболок Oobakery;
  • teeJes&Cin, сделавшие пробные страницы комикса по Ooblets.

За всё время разработки Ooblet успел перерасти из дуэта Pokemon и Harvest moon с интересной стилистикой мира, сошедшей с иллюстраций к детским сказкам, в нечто более гармоничное и живое. У мира, в котором все пританцовывают в движении, сладости и пряности являются основным блюдом, где поединки между ручными существами имеют приставку "танцевальные". Ooblets постепенно превратился в оригинальный проект, построенный на полюбившихся механиках.

You might know that Ooblets is a game about farming 👩‍🌾, friendship 💖, and collecting creatures 🐣

and you may even know that our creature battles are 💃 DANCE 💃 battles… https://t.co/ryITDM5ND6

За всё время существования Ooblets, Glumberland ожидали некоторые трудности не только с разработкой проекта, но и с издателем, и с реакцией сообщества.
Первой неожиданностью стала реакция сообщества на изменение механики битв. Факт того, что поединки стали танцевальными поединки разочаровал не которых фанатов проекта. Благо, этот факт не ушел далее чем лёгкое расстройство в день анонса изменений.
Небольшие осложнения в разработку привнесли и отношения с Microsoft. Путём обретения издателя в лице Double fine, Glumberland смогли представить свой проект на конференции Microsoft на E 3. Результатом этого стала необходимость портировать Ooblets на Xbox, что внесло свои коррективы в разработку. Например, чтобы выпустить свой проект на консоли, Ooblets должен пройти обязательную сертификацию Xbox.
К сожалению Ooblets так и не смог увидеть света под началом Double fine, так как компания была приобретена Microsoft в июле этого года. Причины, по которым Ooblets не вошла в сделку, как это сделал проект Psychonauts 2, разглашены не были. В своём блоге Glumberland выразили признание издателю Double fine и сообщили что теперь работают с канадским фирмой Popagenda.
Последней сложностью на пути команды в данный момент стало принятие эксклюзивного соглашение от компании Epic. Разработчики поделились деталями сделки в своём блоге и объяснили какую пользу это принесёт проекту. Хоть частью сообщества данный факт был воспринят негативно (один пользователь даже подделал переписку Бена Вассера с сообществом в Discord) и по сей день Бен Вассер продолжает делиться своим виденьем ситуации, фанаты продолжают поддерживать разработчиков. Некоторые интернет издания и сама Epic встали на сторону разработчиков.

Every time one of you friendly folks sends me a kind message i instantly start sobbing at my desk. You are all far far too sweet and kind! 😭😭😭

Thanks for the support everyone!
Каждый раз как кто-то из вас дружелюбных приятелей отправляет мне сообщение с хорошими пожеланиями, я сразу начинаю хныкать за своим столом. Вы все слишком милые и добрые!

Несмотря на сложившуюся ситуацию, фанаты продолжают поддерживать проект на Patreon. Более того, на фоне случившегося к поддержке присоединяются всё больше людей.
04.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1106 человек.
06.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1123 человека.
07.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1211 человек.

Полная история разработки Ooblets

Вся информация, расположенная в этой главе, взята из блога в котором разработчики вели историю разработки и из некоторых статей интернет изданий, ссылки на которые размещены непосредственно в тексте.

Devlog 1
28.07.16

  • Система фермерства (вспахивание, насаждение, поливание, выращивание, сбор);
  • готово два персонажа (Essie и Ergleford) и 5 моблетов (Unnyhunny, Shrumbo, Gloopy Longlegs, Pantsabear, Rockstack); дизайн нескольких регионов; несколько типов домов; интерьер этих домов;
  • временное название игры - Moblets.

Devlog 2
08.09.16

  • Система инвентаря; боевая система; диалоговая система; поведение диких моблетов; вход/выход из зданий;
  • 8 новых персонажей; 7 новых моблетов; 7 новых зданий; 1 новый регион; куча новых растений; деревьев и других ассетов окружения; интерьер магазина семян; поезд/троллейбус (возможно заменён на воздушный шар);
  • перешли с почтовика Mailchimp на Constant Contact; новый временный логотип; изменили дизайн сайта (требует доработок).

Devlog 3
03.11.16

  • Анонс нового названия;
  • стартовые клубы (определяет начального мублета и другие возможные особенности); система получения мублетов (возможность сдружиться после битвы); система менеджмента мублетов (уровень, навыки); вступительная сцена;
  • Badgetown (домашний регион); новые персонажи; аксессуары для персонажей и мублетов;
  • додумали сайт; менеджмент социальных сетей; трансляция разработки игры на Twitch; анонс посещения Day of the Devs.

В планах:
"По окончанию Day of the devs, мы сбавим скорость, чтобы сделать фундаментальные аспекты игры правильно. Например улучшенный фреймворк для существ, поддержка локализации, установка структуры данных для сохранений. Помимо этого надо продумывать и тестировать других игровые механики", - пишет Бен Вассер.

  • Проект переименован в Ooblets;
  • выращивание ублетов; переработанная диалоговая система и локализация;
  • проработка уже готовых регионов; больше аксессуаров (шляпы), новые ублеты (Fleeble, Whirlitzer, Plob, Wigglewip);

В планах:
"Мы продолжим фокусироваться на основных механиках, таких как фермерство и бои, перед тем как добавим существенно новый контент.Также мы будем уделять намного больше времени на развитие сообщества на Twitch", - пишет Ребекка Кордингли.

Join the Super Fan Club!
07.01.17
Создание страницы на Patreon. За несколько дней к поддержке проекта присоединились 100 вкладчиков.

How Stardew Valley inspired the creator of Ooblets to quit her job
20.01.17
Важно
Ребекка и Бен дали интервью журналу PC gamer на тему:
"Как Stardew Valley вдохновил создателя Ooblets уйти с работы". Автор статьи и помощник редактора PC gamer, Том Маркс.
"Множество людей в моей индустрии говорят "не существует такой вещи как армия из одного человека, человек не способен сделать игру в одиночку" создатель Ooblets, Ребекка Кордингли, рассказала мне через Skype на прошлой неделе. Она работала в студии Schell Games на протяжении четырёх лет и была согласна со своими сверстниками. Но затем вышла маленькая игра про фермерство, именуемая Stardew valley, проданная тиражом около двух миллионов копий в 2016ом году и это заставило её передумать. Одиночный успех Эрика Барона в виде Stardew Valley вдохновил Кордингли сделать шаг, и месяц спустя она покинула своё постоянное место работы в геймдеве. Три месяца спустя она начала работать над концептом Ooblets."

Одну вещи мы сделали иначе, чем, как я считаю, делают множество независимых разработчиков. С самого начала мы имели подход "сначала маркетинг"

Бен Вассер
Геймдизайнер и писатель

"В то время как Вассер согласен, что главной идеей было "взять что-то вроде Stardew valley и накинуть Pokemon на это", Ooblets эволюционировал далеко за грани простого гибрида. Вы начинаете с фермой в городе, выращивая продукты и маленьких существ, населяющих мир Oob, ублетов. Исследуя мир за городом, вы наткнётесь на новые типы биомов, будете использовать своих ублетов в битве против других тренеров ублетов, и будете собирать семена для новых ублетов, которые вы можете принести обратно на ферму, чтобы их вырастить"

Часть риска связанного с разработкой в которой маркетинг стоит выше дизайна заключается в том, что концепт который вы продаёте может оказаться нерабочим

Том Маркс
Помощник редактора
  • Система сохранений (плагин Easy Save); поддержка контроллеров (плагин Rewired); система кастомизации персонажей; "Режим точности" (подсвечивание блока земли для взаимодействия); лицевая анимация; пользовательский интерфейс для разных методов управления; подъём предметов;
  • сорняки; тропы (переход к линейному размещению регионов); добавлены поднимаемые предметы;
  • достигнута цель в $1,000 в месяц на Patreon; появления названия команды (Glumberland); анонс поездки на GDC.

.
Devlog 6: Berry Busy Babbos
20.03.17
Важно

  • Добавлен бег; покупка/размещение мебели;
  • завершена работа над регионом "Bye bye Badgetown trail"; начата работа над регионом "Mamoonia trail"; добавлено 4 новых персонажа (Ida, Ebba, Dibby и Tansel); несколько новых интерьеров;
  • анонс сотрудничества с Double Fine в качестве издателя; анонс релиза игры на Xbox One и ПК; поддержка на Patreon растет (наём фрилансеров, мерч по ублетам, оборудование для мокапа); участие в GDC.

В планах:
Новый стартовый дом, который надо будет улучшать, Oobnet - внутриигровой интернет, обновление Badgetown в виде добавления новых зданий (агенство недвижимости, магазин мебели, салон и т.д.), мультисохранения, работа над механикой владельца магазина.

Вырезки из описания поездки на GDC
Запись разместил Бен Вассер.
О демонстрации игры:
"Демонстрировать игру людям было очень весело и познавательно для нас. Тяжело предсказать то, как сильно людям понравится играть в это, но все кто играл, играли ОЧЕНЬ ДОЛГО. Мы даже не сделали очевидной концовки демо, так как не рассчитывали что кто-либо будет играть так долго. Я не думаю, что видел кого-нибудь, игравшего меньше 15 минут".

О работе с Microsoft:
"ID@Xbox Loft Event являлся пресс-ивентом, на котором мы проводили людей через нашу игру около трёхсот раз, на протяжении восьми часов. Это было отличным мероприятием. Другие игры там были великолепными и все ребята из Microsoft были супер дружелюбными".
О социальных взаимодействиях:
"Социальные штуки очень сложны для нас и я всегда очень волнуюсь, что мы можем случайно показаться грубыми. Мы не привыкли к такому количеству происходящего и миллионы социальных взаимодействий заставляют нас совершать ошибки. Мы могли забыть представиться, не заметить людей на улице, задать один вопрос несколько раз, и просто быть нелепыми на протяжении всей беседы. Помимо этого я потерял голос в первый же день и у меня болело горло всю неделю, поэтому я мог звучат более грубым и серьёзным, нежели я обычно бываю. Я надеюсь все получили хорошие впечатления о нас, несмотря на всё это, потому что мы очень старались вам понравиться (как всегда)".

  • Выбора персонажа в начале игры; ещё больше кастомизации персонажа; кастомизация дома; быстрое перемещение при помощи воздушного шара.
  • новый регион Nullwhere; куча новых персонажей; новые ублеты (Glanter и Snurfler);
  • Техника для промысла (машина для плотницких работ, пирожковый пресс); курятники для ублетов (убкурятники), квесты; квесты для ублетов; новый интерфейс продаж; прототип система бодрости; руны (детали опущены); пироги (пища); используемые предметы показывают зону эффекта;
  • заборы; тропинки; новые здания.
  • Добавлено 12 новых выращиваемых культур (всего 22); добавлены окна в помещениях; добавлены ублеты (Lumpstump, Gullysplot, Bristlebud, Marshling, Derble, Grebun);
  • поправки в работе сайта.

В планах:
"Я работала над кучей новых интерьеров для домов и других зданий, которые я покажу на Patreon скоро. Я улучшаю кучу штук касающихся боёвки и распорядок дня персонажей, который сделает мир намного более живым. Бен пишет разного рода диалоги персонажей и сюжетные скрипты регионов, которые мы надеемся вам понравятся".
Статьи на Patreon:
The value of positive reinforcement for indie creators (and how to get it).
В статье говорится об опыте открытой разработки игры. Общайтесь с пользователями, делитесь недоработанным контентом, создайте страницу на Patreon, создайте сайт, откройте сервер в Discord, учитесь по отзывам, получайте положительные эмоции (от общения с пользователями).
What is “Marketing First” Game Development?
В данной статье Бен даёт определение фразе, произнесённой в интервью с PC gamer, "сначала маркетинг".

  • "Разница между геймдевом и маркетингом. Я не буду тянуть резину здесь: разницы нет";
  • "Маркетинг это выбор чего-то привлекательного, введение этого в ваш продукт и демонстрация этой привлекательности".
  • "Первые несколько вопросов, на которые вы должны ответить перед тем или во время проектирования своей игры: "Кто является аудиторией?", "Существует ли такая аудитория (или существует ли она в достаточном количестве, чтобы сделать эти усилия были прибыльными)?" и "Что нравится в аудитории в этой игре?"".
  • Сюжет для региона Nullwhere; персонажи Native Nurna и парень в костюме скелета; интерьер магазина мебели; интерьер кафе; интерьер магазина одежды; офис офицера Gloffum; модель персонажа blibber (пасхалка); сумка frontypack;
  • снова Day of the Devs; новый мерч.

В планах:
"Мы серьёзно над всем работаем и надеемся скоро приблизительно закончить разработку систем (прим. автора: я полагаю речь идёт о игровых механиках)".

2017: An Ooblets Year In Review
28.12.17

Важно
Разработчики подвели итоги года, из которого я вытяну интересующие меня цитаты в контексте этой статьи.
О Double Fine:
"Обретения издателя всегда является большим делом, но чего вы можете не знать, так это то что Double Fine занимают очень важное место в наших сердцах. Я помню когда у нас была маленькая новостная рассылка, для заинтересованных в нашей игре людей, и я увидела как на неё подписалась почта @doublefine.com, и я помню как мы танцевали по всей квартире. Их поддержка проекта значит очень многое для нас, они помогали нам и были просто классными".

О Steam:
"Valve пригласила нас открыть страницу Ooblets в Steam. Мы запустили страницу магазина, чтобы игру помещали в списки желаемого. Мы были поражены как много людей было заинтересовано".
Бен уволился с работы:
"Мы поняли, что мы оба должны быть полностью заняты Ooblets и мы были в должном финансовом положении, чтобы сделать этот шаг".

  • Система редкости ублетов; новые машины для промысла (всего шесть); новая система крафта и интерфейс для него; механика расставление предметов инвентаря в интерьере; почта;
  • новый регион Port Forward; два новых ублета (Firmo и Sidekey) от Sander и три новых ублета (Gubwee, Kingwa и Skuffalo) от bitmOO вместе с Sander'ом; блестящие ублеты; два новых интерьера;
  • На Patreon уже 500 спонсоров ($1750 в месяц).
  • Меню квестов, исследований; отношений; статистика растений и ублетов - Grumboire; прототип свободной камеры; загрузочный экран; вступительный квест;
  • новый ублет - Gumple (на момент написания блога сделано 31 ублет из 40 запланированных); регион Pantsabear Hill; переработка дизайна региона Nullwhere; танцевальный сарай; новые прически; Sander смоделировал некоторое количество мебели.
  • Механика прокачки персонажа; сбор диких растений; система прямой продажи персонажам;
  • корректировка внешнего вида готовых 40 персонажей; новые персонажи (Rugnolia, Gimble, Tinstle и Urpa); флаги (гербы).

April 2018 Devlog
30.04.18
Важно
Блог начинается со слов Ребекки:
"Мы не знаем когда точно игра будет готова, но мы пытаемся закончить её к концу 2018".

  • Доработанная механика курятника для ублетов (Oobcoops); устранение багов;
  • Sander сделал ещё кучку моделей; новый ублет - Bittle; написание диалогов и квестов для персонажей Badgetown; новые персонажи (Churles и Millew).

May 2018 Devlog
29.05.18

  • Работа с мокап анимацей; нормальное расположение рук на удерживаемом предмете;
  • написание диалогов персонажам Badgetown; причёски от Sander'a; на Sander'a водрузили дизайн пустынного региона;
  • к проекту подключился аниматор.

В планах:
"Мы сосредоточимся на завершении работ над Badgetown, системой отношений и на доведении игры до готовности к раннему тестированию".

Moving into an office, E3, friendship, and more - The June 2018 Devlog
30.06.18
Арендовали офисное помещения в коворкинг пространстве за $300 в месяц.
"В нём достаточно места для нашей с Беном работы и оно в шаговой доступности от нашей квартиры", пишет Ребекка

  • Танцевальные батлы (ваш ублет, карточная система для выбора приема, ублет противник); система отношений; диалоговые опции;
  • улучшенные садоводческие инструменты (золотая лейка); доработан Badgetown; новые семена ублетов.

Developer interview: Glumberland
24.08.18
Важно
Интервью, которое разработчики дали сайту Game pilgrim.
В нём говорится о истории Glumberland, о помощи сообщества, о принятии новой боевой механики сообществом и остальные вопросы о механиках Ooblets.

Вырезка из статьи:
- Как поддержка фанатов помогла вам с прорекламировать разработку Ooblets? Мы слышали что Patreon мог даже оказать помощь в переезде в новый офис.
- Ooblets был построен вокруг фанатского сообщества с самого начала. Когда нас впервые посетила идея, мы посчитали что бессмысленно делать такой огромный проект, но стилистических тестов получили гораздо больший интерес, чем другой проект, над которым мы работали. Поэтому мы решили попробовать.
Наш Patreon был очень ценным и для сближения с группой более заинтересованными фанатами, и для снижение некоторого экономического давления. Прибыль, которую мы получаем с Patreon позволяет на арендовать однокомнатный офис и выбраться из нашей квартиры.

  • Бейджи (система достижений с наградами); открываемое увеличение территории фермы; фрукты и фруктовые деревья.
  • Новый ублет - Legsy (концепт Miski, смоделирован Ребеккой).

О планах релиза:
"Прямо сейчас мы смотрим на то, чтобы выпустить игру где-нибудь в 2019 году и с удовольствием бы это сделали в первом квартале, но пока это только цели. Мы всё ещё немного слишком далеко от точных подсчётов, поэтому надеемся, что вы проявите терпение по отношению к нам, чтобы мы смогли выпустить игру в хорошем состоянии", - пишет Бен.

Halloween etc
31.10.18

  • Баланс выращиваемых культур; прогресс в создании сюжетных механик; система заказов на сырьё;
  • Тематический хэллоуинский магазин (тематические мебель, декорации, маски, одежда, аксессуары для ублетов "и прочий хлам"); новые рецепты для крафта; новые подбираемые предметы (ракушки, кораллы, грибы и т.д.).
  • Система получения семян ублетов (после битвы можно предложить какую-либо вещь дикому ублету ради шанса получить его семена) для новой боевой системы; катсцены; "система заказов на сырьё" завершена и имеет лицо в виде спящего человека в торговом автомате; печи для крафта блюд (упрощение системы крафта, сокращение количества техники для готовки); собственные имена для ублетов;
  • Новые персонажи.

"Скорость с который мы делаем прогресс идет за гранью наших возможностей делиться новостями!"

An Ooblets year in review
31.12.18
Подведение итогов за год и благодарности людям, принявшим участие в разработке.
Из интересного:

  • написана большая часть диалогов;
  • 40к человек подписаны на аккаунт Ooblets в Twitter; 1000 спонсоров на Patreon;

В планах:

  • Оптимизация под Xbox; пройти сертификацию Xbox; механика владения магазином; улучшение механик НИПов (адаптивные и случайные взаимодействия); доделать поддержку клавиатуры и мыши; система открытия движений для ублетов; сеть Oobnet; тестирование игры;
  • завершение разработки регионов (диалоги, дизайн, скрипты, персонажи, баланс); введение около 50 движений ублетов; введение главной сюжетной линии; ещё минимум 5 наборов диалогов для главного героя; дизайн overworld (зона, связывающая уровни/регионы); улучшенные квесты для ублетов; введение частиц; анимаций и изображений на карты движений ублетов;
  • перезапуск почтовой рассылки.
  • Тестирования; составление списка багов (около 400) и их исправление (247); система улучшение движений ублетов; механика улучшения рюкзака; теперь точно улучшение лейки; система вознаграждений за коллекционирование (сканирование) ублетов; переход на последнюю версию Unity (на момент написания блога);
  • новый персонаж (Bunglebee Bun Man).

February 2019 Devlog!
28.02.19
Важно

  • Меню настроек; плейсхолдер для декора (нет магазинов, декор можно покупать прямо из меню декора); заросли/камни/брёвна/мусор на ферме (пришлось перекопать систему плиток/фермерства); Gotsapon (аналог японского гасяпона);
  • вырезан Pantsabear Hill; добавлен сдутый воздушный шар (ага); выбран стартовый набор рецептов для крафта.

"Насколько мы близки к релизу? Я на самом деле не знаю. Бен думает, что мы намного ближе чем предполагаю я, поэтому мы до сих пор не сказали ничего определённого по поводу даты релиза. Я считаю, что мы поговорим об этом в предстоящем посте, но похоже что мы выпустим игру в раннем доступе. Даже для этого остались некоторые большие вещи, которые нам всё ещё надо сделать: доделать систему бейджей/достижений, внедрить ещё 4 ознакомительных модуля (скрипты, квесты и т.д), сбалансировать танцевальные движения, сделать главное меню получше, ввести поощрения за прогресс в дружбе, сделать универсальный билд для Windows, пройти процесс сертификации Xbox", - пишет Ребекка.

  • Новые вступительные модули (катсцены, квесты) к воздушным шарам, танцевальному амбару, к региону Mamoonia, и внесены изменения в модулях к сканеру, Hankerbot'у, стикерам (получаются за уровни отношений) и Town Hall; доделана механика бодрости;
  • введён регион Mamoonia; изменения в интерфейсе отношений; экраны загрузки на основе анимации Sayman'a;
  • Вернулась почтовая рассылка.
  • Багфиксы (250 в пути); начата работа на Xbox сертификацией; HUD активных заданий; балансировка движений ублетов; балансировка времени выращивания культур, цен, точки спауна добываемых ресурсов и кучи других переменных; запланированные письма (теперь персонажи могут отправлять вам письма); система бонусов за ублетов, выращенных на ферме; ползунки для прокручивающихся панелей;
  • переосмыслен интерфейс меню ублетов; упрощён интерфейс покупок.

В планах:
"Нашими основными целями, двигаясь вперёд, являются устранение крупных багов, подготовка к сертификации (Xbox), сделать игру более интересной и более связной. Ooblets имеет очень много деталей и мы только сейчас заставили их все работать вместе. Так что осталось ещё много чего сделать, чтобы убедиться в том, что всё вместе будет хорошо работать".

May 2019 Devlog
31.05.19

  • Подготовка к закрытой альфе/раннему доступу (баги, ретуш, всё подобное); боевая система всё ещё нуждается в доработках, но она работает; теперь ублеты танцуют в ритм музыке; продолжается работа над бейджами/достижениями;
  • больше одежды; работа над сюжетным прогрессом (новые задания, изменения старых, награда за них, баги); редизайн главного меню.

June 2019 Devlog
30.06.19
Важно
"Самостоятельное издательство!
Для начала, мы хотели бы сообщить, что мы будем издавать игру самостоятельно. Отзывы были невероятными и позитивными.Эти изменения не так велики как кажется, но мы принимаем взволнованность в любом случае. Также недавно мы начали работать с popagenda. Маленькая группа очень милых, умных и мотивированных канадцев, которые помогают нам составить планы для релиза игры и занимаются деловыми вопросами за нас. Возможно мы ещё поработаем с другим издателем, если всплывёт очень хорошее предложение

так что мы не закрываем двери для этого всего. Просто мы сейчас справляемся сами. Мы с нетерпением надеемся увидеть что Double Fine сможет сделать при поддержке Microsoft (релиз на Xbox не перетерпел никаких изменений)".

Помимо этого, на фоне отказа от издателя, они переехали в Сиэтл.

О игре:

  • Блестящий дождь для поиска блестящих ублетов;
  • новый ублет Spuddle (дизайн от Luchie, сделал Sander); статуя ублетов; новая еда.

We did the thing
31.07.19
Важно
Примечание: хочу заранее отметить, что этот пост написан Беном. Он с самого начала занимался связью с общественностью. Весь этот блог разделён на оправдание подписания контракта эксклюзивности с Epic, объяснение кто такие Epic и что такое EGS, и намеренная укоризна тех, кому это могло не понравиться. Помимо этого в определённых моментах он противоречит написанному выше.

Почему мы это делаем.
"Перед нами стояло большое решение и оно далось нам нелегко. Из-за того что Epic не имеет той же доли на рынке, что их конкуренты, они предложили нам минимальную гарантированную сумму, которую бы мы получили с продаж Ooblets во всех магазинах. Это снимает с нас бремя неопределённости, потому что теперь мы знаем, что несмотря ни на что, игра не провалится и мы не будем вынуждены возвращаться к родителям. Теперь мы можем просто сосредоточиться на создании игры без беспокойства о том, что мы можем остаться без света. На деньги, которые они предоставили заранее, мы сможем позволить себе больше помощи и ресурсов чтобы поднять продуктивность и начать делать более крутые вещи".
Так когда выйдет Ooblets?
"Мы испытываем тоже нетерпение на счёт выпуска Ooblets как и многие из вас. Ощущение того, что игра создаётся вечность, складывается из-за того что:
1. Мы анонсировали игру и делились всем о ней с тех пор, как придумали её концепт. Большинство студий начинают говорить о своих играх только тогда, когда они близки к финишной черте.
2. Всё это время у нас были ресурсы только для одного программиста, Ребекки, которая занимается всем. И ещё она делает большинство артов, интерфейсов и других вещей по игре.
Инвестиции, которые мы получим от Epic позволит поднять ресурсы разработки, которые приведут к более быстрой разработке в долгосрочной перспективе. Но это также может самую малость отложить наши планы на релиз, потому что потребуется некоторое время, чтобы поднять обороты и потому у нас не будет такого финансового давления заставлявшего преждевременно выбрасывать вещи, которыми мы на первый взгляд были недовольны.
Мы не станем добиваться перфекционизма, но ещё осталось множество фундаментальных вещей, с которыми мы должны разобраться прежде чем мы сможем говорить хотя бы о раннем доступе
".
Помимо этого Бен допускает намеренные нападки на людей, которым мог не понравиться переход игры в EGS (это треть блога).

К а т а р с и с
03.08.19
После публикации информации сделке с Epic, сообщество обратилось с вопросами к разработчикам Ooblets. Кого-то интересовали причины, кто-то был недоволен переходом, кто-то был недоволен самим хамским обращением к пользователем в блоге. В ответ на это, на протяжении всего конфликта Бен, ответственный за геймдизайн, писательскую деятельность и маркетинг, обвинял пользователей в пользователей в том, что они токсичны и что им все должны. Также он заявлял, что деньги с Patreon'а им теперь не нужны.

В своей публикации на Patreon Ребекка написала следующее (взято из данной статьи):

Всё это подавило нас. Нам отправляли тысячи, если не десятки тысяч гневных и угрожающих писем со всех возможных платформ и без остановки. Это особенно больно, потому что в процессе разработки у нас были очень позитивные и основанные на поддержке отношения с аудиторией.
Я даже предположить не могла, какими будут масштабы, и что мы станем мишенью для целой толпы разгневанных в интернете. Я и без того сочувствовала другим таким вот мишеням для ненависти, и поэтому нам хотелось уделить внимание этому в нашем анонсе, но я и понятия не имела, что всё настолько плохо.

Ребекка Кордингли
Программист и художник

Помимо этого, Бен Вассер обратился к пользователям с сообщением о том, что кто-то подделал его сообщение с Discord сервера Ooblets.

Gotta quickly address the faked screenshot going around of me supposedly saying "gamers would be better off in gas chambers". Obviously never said that, and as a Jewish person, this one really hurt to see being spread around.

It'd help if you could report people spreading it.
Должен срочно обратить внимание на сфабрикованный скриншот меня, предположительно говорящего: "игрокам самое время в газовых камерах". Очевидно я такого никогда не говорил, и будучи евреем, очень обидно видеть как это разносят.

Речь идет об этом видео и, возможно, скриншот сделан с него.

Обратите внимание на качество видео. На момент написания статьи, видео имело всего 108 просмотров.

Видео является сфабрикованным. История переписки на сервере показывает, что этого сообщения никогда не было, а на его месте находится другое.

Сообщение, находящееся на месте сфабрикованного, не имеет пометки "изменено"

Несмотря на всё произошедшее, интернет издания выступили в защиту разработчиков, называя случившееся "координированным нападением".

"Regarding what’s been happening"
06.07.19
Бен Вассер сделал публикацию на сайте Medium (а не в блоге Ooblets и не на странице Patreon), в котором расписал свою версию случившегося, приложив снимки грубых комментариев от пользователей.

Моё скромное мнение о происходящем в минувшие дни.

Не разобравшись в данной ситуации, человек может пройти мимо с мыслью "бедные разработчики" или "так им и надо", упустив из поля зрения очень интересный опыт, который нам даёт эта история разработки.
Я буду ссылать на информацию, выделенную в истории разработки желтым цветом и отмечены пометкой "важно". Если у вас нет время на ознакомление со всей историей, прошу вас, воспользуйтесь поиском по словам в браузер.

Разработка всего проекта Ooblets велась по принципу "сначала маркетинг". Главной причиной, по которой разработчики бросили свой первый проект, является положительная реакция сообщества на сообщения в Twitter с наработками Ooblets.
На протяжении всей разработки собрал большое количество последователей, обрел издателя, появлялся на выставках и имел большое присутствие в социальных сетях. Разработчики делали каждую запись в Twitter и блоге Ooblets добрыми, обращёнными к пользователям. Общение ощущалось "личным". Разработчики сами отмечали, что социальные взаимодействия даются им с трудом и что они стараются всем понравиться.

За первые два года разработки проект набрал приблизительно тысячу вкладчиков на Patreon и приносил в месяц больше тысячи американских долларов. Но у всего есть приделы и где-то на отметке в тысячу человек счётчик вкладчиков остановился.

На фоне прекращения сотрудничества с Double fine, Ребекка и Бен совершили переезд в другой город. Нужны ли им были деньги сверх того, что приносил Patreon? Не могу сделать точного заявления, но если этого было достаточно, чтобы два взрослых человека переехали в другой город на фоне лишения издателя, денег должно было хватать.

Эксклюзивность.
Правильно ли поступили разработчики, согласившись на эксклюзивность в магазине Epic Games Store? Конечно. Они только что лишились издателя. С потерей издателя, их присутствие на крупных выставках могло свестись к минимуму и новую аудиторию традиционным способом получить становилось затруднительно. Ещё до самиздата они планировали выпустить свой проект в ранний доступ, так как приблизительная дата выпуска игры отдалялась с каждым годом на фоне растущих амбиций с конечным осмыслением проекта. Сделка с Epic была единственно верным решением и они молодцы, что не упустили свою возможность. Им нужны были деньги и освещение в прессе.

Реакция сообщества.
Это был заранее спланированный маркетинговый ход. То, что происходило эти три дня можно должен запомнить любой независимый (и зависимый) разработчик.
На сообщество, которое разработчики до сих пор люби и не хотели ни в коем случае обижать, напали. И сделали это сами разработчики.
Треть своей публикации в блоге, Бен критиковал сообщество. Уже несколько дней он в стенах сервера Discord, критикует фанатов, о чем не упоминается в интернет публикациях. Неадекватной реакцией разработчиков начали делиться в сети. Интернет издания начали публиковать новости о том, что сообщество нападает на разработчиков. Epic выступило с заявлением в поддержку разработчиков. Бен выпустил статью на Medium, в котором приводит примеры "нападок".
Все получили своё место в свете прожекторов за счёт "общего врага", которого создали намеренно с одной целью. Не прибегни разработчик к косвенным оскорблениям, сделка прошла бы также тихо, как это произошло с Mechwarrior 5 и не принесла бы никакой пользы, кроме финансовой.
Это была пиар компания.
Казалось бы, из-за произошедшего команда должна понести какие-то потери, но:
04.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1106 человек.
06.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1123 человека.
07.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1211 человек.
На момент написания статьи страницу на Patreon поддерживают 1222.
Это была успешная пиар компания.

А на этом пожалуй всё. Из этого мы можем вывести один важный урок.

Сообщество является важнейшим инструментом в жизни вашего проекта. Если положительная реакция перестала приносить необходимого результата, можно вызвать негативную реакцию для расширения аудитории.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Владислав Планида", "author_type": "self", "tags": ["ooblets","epicgamesstore","epicgames","epic"], "comments": 245, "likes": 57, "favorites": 44, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 62232, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 07 Aug 2019 14:44:56 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 62232, "author_id": 98470, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/62232\/get","add":"\/comments\/62232\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/62232"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
245 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
42

"команда независимых разработчиков игр"

Независимых от пожеланий игроков?

Ответить
8

Так это же истинное значение инди-культуры.

Ответить
19

Интересно, из всех орущих на разрабов людей - сколько ждало их игру или хотя бы заносило им деньги на патреон?
У меня есть игры, которые я очень люблю и если бы я узнала, что эти игры выйдут вместо стима только в ориджине/юплее/егс/вставь свое, но при этом студия получит достаточное финансирование(без влияния на разработку), чтобы улучшить игру/выпустить еще что-то - то мне было бы абсолютно все равно, даже радостно.
Бомбануло бы у меня только в том случае, если бы с пк игра вдруг перешла бы на консоль, которой у меня нет) Все.
Даже при том, что все спланировано - слишком люди бурлят по тому, что к ним не относится.

Ответить
48

Тут в большинстве своём не от перехода у людей горит, а от того как Бен написал заявление о переходе и как в следствии отвечал на вполне конструктивные вопросы в дискорде. Напиши он заявление в духе: Извините за неожиданные неудобства, мы маленькая инди студия и нам действительно нужны деньги, никто бы и слова не сказал. Но он стал вести риторику в духе: вы что токсичные, вам слабо поставить ещё одну софтину на ПК, чё вы как дети малые, у нас тут глобальное потепление, Трамп президент идт., а вы на нас обижаетесь. Потому у людей пригорело.

Ответить
–9

чё вы как дети малые, у нас тут глобальное потепление, Трамп президент идт

Если он так написал, то я его полность понимаю. Реально же какая-то инфантильная шиза - хейтить лаунчеры. Есть лаунчеры вообще под одну игру, как у всяких игр wargaming или рокстаровский social club. И ничего. То есть возможно он не видел всей картины, немного не уследил двусмысленностью речи, а на первый взгляд подумал что проблемы из пальца высасывают.

Ответить
13

То есть я не могу не любить егс лаунчер, потому что там нет корзины, нет ачивок, форумов, френд листа, облачных сохранений для всех игр и т.д.? Плюс многим не нравится сам Тим Суини, который довольно мерзкий сам по себе человек. Люди не с пустого места не любят этот лаунчер. Но а5 же, скажи Бен в заявлении что им действительно нужны были деньги и отнесись к своим фанатам как к людям, а не мешкам с деньгами, то такого шума не было бы и большинство людей поскрипели бы зубами, но одобрили бы в конце концов.

Ответить
–9

нет корзины, нет ачивок, форумов, френд листа, облачных сохранений для всех игр

Вам шашечки или ехать? Если вы хотите поиграть в ублетс - зачем вам корзина? В лаунчере WoT, Battle.net, social club была корзина? Возможно только во втором есть. Ачивки? Самая топорная и наименее нужная механика, бывает прикольно когда ачивки с юмором, но в целом вообще не обязательно чтобы они были. Форум? Чем форум в браузере не подходит? Неужели у вас кроме стима ничего на пк не запускается и в сеть вы ходите через встроеный браузер? Мисье знает толк ,в таком случае. Френд лист? В ублетс мультиплеер? Цитата с их сайта:
We think multiplayer would work really well for Ooblets, but implementing it would basically double the time to make the game, so we’re not planning on it. Maybe we can do it in a sequel!

Облачные сохранения? Ну с натяжкой можно записать в реальным минус, хотя если хочется бекапов - то бекапте юзер-папку в любое облако, не только ж игры надо бекапить.
Понятно, что steam круче egs и любого другого магазина. Но в контексте ублетов и именно лаунчеров (просто прога, чекающая лицензию, качающая обновы и запускающая игру) нытье какое-то из пальца высосаное.

Ответить
14

Корзина не везде есть, но если вспомнить недавнюю распродажу ЕГС, то лаунчер начал банить людей за многочисленные покупки в короткий промежуток времени, а уже на следующий день стали уходить с распродажи некоторые издатели, так что да, если корзины в лаунчере нет, то это минус. Форумы - зачем мне лезть в браузер если у меня под рукой прямо в лаунчере есть комьюнити которое играет в туже игру что и я, к тому же оно уже разнесло все обсуждения по темам и найти нужный мне топик труда не составит. Возможно это действительна не самая нужная фича, но аналог имеющий её по дефолту лучше. Ачивки - я даже не знаю зачем это объяснять, наличие ачивок банально добавляет игре реиграбельности и делает ещё больше целей для её прохождения. Френд лист - если месье не понял, то я в целом говорил про причины не любить ЕГС, а не конкретно в случае ублетс. И бэкапить вручную сейвы, мы что в каменном веке живём? Для вас может претензии и высосаны из пальца, но для немалого количества людей они имеют вес. Я уважаю ваш выбор ЕГС и никого конкретно кроме Тима Суини не оскорблял, так что и вас попрошу не называть мою вполне (на мой взгляд) обоснованную критику нытьём.

Ответить
4

Только поехавший будет ставить себе на комп софт, который за тобой следит, да ещё и компания не гарантирует тебе, что ты через этот софт себе вредоносное дерьмо не получишь.

Ответить
4

Только поехавший будет ставить себе на комп софт, который за тобой следит

т.е. у вас нет операционной системы?)

Ответить
2

И телефон наверняка только кнопочный.

Ответить
–6

вредоносное дерьмо

Ну да, играть в игры 24/7 не то чтобы полезно для личностного роста :)

Ответить
1

Раз я общаюсь с малолетним школьником, продолжу аналогию - если ты употребляешь сахар, то ты скоро сдохнешь, ведь жрать его 24/7 это самоубийство.

Ответить
0

У вас паранойя во все поля. Во-первых не школьник. Во вторых от слов про "вредоносное ПО из магазина игр" веет шапочками из фольги прям. В третьих - переход на личности, и выпады про "школьника". Ну камон. Не я скрываюсь за никнеймом.

Ответить
0

Они прямо написали в ПС, что не несут ответственности за то, что ты качаешь с их магаза. Если для тебя это означает "шапочку из фольги", то ты, видимо, из тех, кого вечно разводят и они постоянно попадают в лапы мошенников и лохотронщиков.

Во-первых не школьник.

Да, только не очень развитая малолетка будет нести такую хуету. Ну, либо умён не по годам. Откуда ты вообще высрал "игру 24/7", когда речь идёт про вредоносные программы? Каким образом у нормального человека мозг может это выдать?

Ответить
3

Они прямо написали в ПС, что не несут ответственности за то, что ты качаешь с их магаза

Это разве не везде прописано?
Лиц соглашение Steam Пункт 7. ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ; ОГРАНИЧЕНИЕ ОТВЕТСТВЕННОСТИ; ОТСУТСТВИЕ ГАРАНТИЙНЫХ ОБЯЗАТЕЛЬСТВ; ОГРАНИЧЕННАЯ ГАРАНТИЯ И СОГЛАШЕНИЕ ⏶

C. ОТСУТСТВИЕ ГАРАНТИЙ

В МАКСИМАЛЬНО ДОПУСТИМОЙ СООТВЕТСТВУЮЩИМ ЗАКОНОМ СТЕПЕНИ НИ VALVE, НИ ЕЕ АФФИЛИРОВАННЫЕ КОМПАНИИ НЕ ГАРАНТИРУЮТ БЕСПЕРЕБОЙНУЮ, БЕЗОШИБОЧНУЮ, СВОБОДНУЮ ОТ ВИРУСОВ И БЕЗОПАСНУЮ РАБОТУ КОНТЕНТА И УСЛУГ, А ТАКЖЕ БЕСПЕРЕБОЙНЫЙ, БЕЗОШИБОЧНЫЙ, СВОБОДНЫЙ ОТ ВИРУСОВ И БЕЗОПАСНЫЙ ДОСТУП К STEAM, ВАШЕМУ АККАУНТУ И/ИЛИ ПОДПИСКАМ ИЛИ ЛЮБОЙ ИНФОРМАЦИИ, ДОСТУПНОЙ В СВЯЗИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ STEAM.

Ответить
0

Потому что из магазинов игр скачивают игры и их обновления, а не вредоносное ПО. Если они начнут раздавать вирусы, то могут под суд на офигительные суммы попасть в любой цивилизованой и не очень стране. Что бы они там не писали в ПС.

Ответить
0

Именно поэтому в ПС сказано во-первых, что они не несут ответственность за то, что ты качаешь, а во-вторых, согласен не подавать на эпиков коллективные иски в суд. И пользуясь их магазом ты с этим соглашаешься.

Ответить
1

В случае реального разбирательства пойдут в жопу. Потому что это сервис за деньги и в случае ущерба суд в таких случаях на стороне потребителя. Многие такие пункты договоров на суде внезапно аннулируются.

Ответить
0

Значит их юристы конченые, раз составляют такое ПС? Согласно ему, виноват будет тот, кто разместил этот софт, а не они.

Ответить
0

Их право писать в договоре любую дичь. А вот правомерность этой дичи уже можно рассмотреть в суде. И пункты пишутся не зря, вы же в них поверили.

Ответить
0

И какая им польза с моей веры, если это является поводом для меня послать их нахуй с их магазином?

Ответить
0

Без вас они не раззорятся, польза в пункте договора такая, что можно ткнуть в этот пункт обывателю, если тот пригрозит судом, обыватель поверит в пункт и остынет, прежде чем нести деньги адвокату.

Ответить
0

Смешно. Если это соглашение ничего не стоит, то любой адвокат сходу бы это сказал, и если бы человек имел бы претензии к эпикам, то сразу бы проконсультировался. На западе с этим очень легко и просто. Так что, предоставь пруфы того, что ПС ничего не стоит.

Ответить
0

Ок, я погуглил кейсы и как-то не особо пишут про то что такие дисклеймеры не легальны, якобы ты своим кликом подтверждаешь все правила. Оспаривать можно отдельные случаи, допустим если egs умышленно начнет раздавать зловреды и нанесет тебе ущерб то засудить их не просто можно, они вообще под уголовку подпадают. Но тогда другой вопрос - почему ты ополчился именно на egs? Эти дисклеймеры в каждом первом EULA есть, софт с финансовыми гарантиями и поддержкой предоставляется только b2b по контрактам за огромные деньги. Тут выше правильно отметили - ты ОС не устанавливал? Она же тоже "следит", причем больше всех.

Ответить
0

Потому что в егс полный букет - нулевой сервис, эксклюзивы, постоянный пиздёжь, следящие проги, ПС. Меня просто нереально выбешивают такие наглые свиньи, которые просто в открытую говорят, что для нас важно, чтобы было комфортно издателю, а пользователи могут сосать бибу.

Ответить
–1

Ачивки, форумы и френд лист не обязательный атрибут магазина. Но нелюбить этот магазин конечно же твое право, но жаловаться на какие-то фичи которые и не обязаны там быть - бессмысленно.

Ответить
4

Корзина - тоже не обязательный аттрибут магазина?

Ответить
2

В магазине должна быть возможность покупать. Корзина вопрос удобства)
Да и вроде писали, что добавят корзину.

Ответить
2

В Origin, кстати, за 8 лет так и не появилась корзина.

Ответить
0

Кстати, странно. Я точно помню, что пару месяцев назад добавлял несколько товаров в какое-то подобие корзины и потом за один раз всё оплатил. Но вчера попробовал это повторить, и у меня не вышло. Может, это работает в браузере? Вчера я проверял только в клиенте.

Ответить
0

В клиенте та же веб-версия

Ответить
0

Я понимаю, но браузер-то другой. Впрочем, это было чисто предположение, потому что я не знаю, как ещё иначе объяснить происходящее.

Ответить
1

Вот оно! Подобие корзины включается на распродажах! Одной загадкой человечества меньше

Ответить
0

Да, тоже сегодня заметил)

Ответить
0

Если форумы и прочее не обязательны то с чего в обсуждения STEAM после раздачи Алан Вейк набежали с воплями "ряяяя как поменять язык" и сильно удивлялись что с проблемой игры взятой в эпикгейстор их отправляют на форумы эпикгейстор.

Ответить
0

Ну ты покажи мне хоть этот набег(что обозначает большое количество людей).
Разработчики Alan Wake в ЕГС и в СТИМ разные? Какая разница где к ним обращаться?
Проблема языка в Alan Wake была освещена на разных форумах/сайтах, а не только на форуме стима, если люди кроме стимовского форума других не знают - это их проблемы. Также на странице с игрой есть все ссылки, если хочешь связаться с разрабом.
Теперь на каждый онлайн магазин жаловаться из-за того, что там нет форума?

Ответить
0

https://steamcommunity.com/app/108710/discussions/0/ темы созданные в день начала раздачи. Очень многие фанатики эпикгейстор с пеной у рта орут что не нужно нам форумы и облачные сохранения, но с вопросами бегут не к разрабам игры и не в магазин где взяли.

Ответить
0

Ты мне скрин конкретно пришли со созданными темами, а не перекидывай всю работу на меня. Я лично вижу всего 3 темы...
А подумать, что люди, орущие о ненадобности форума, и люди, которые просто взяли бесплатно игру, но покупают только в стиме - разные группы людей - никак? И я уже писала, форумов полно, где хотят - там и спрашивают. Ограничений нет.

Ответить
5

Есть лаунчеры вообще под одну игру, как у всяких игр wargaming или рокстаровский social club. И ничего.

И это очень плохо, а не "и ничего", многим людям не нравится такая ситуация не нужно преподносить это так, будто все смирились. Есть простой аргумент, который никто не смог еще оспорить:"Все яйца в одной корзине".

Ответить
4

Очень интересно узнать средний возраст людей который устраивают лаунчеро-срач. Во времена моего самого активного гейминга игры были вообще на дисках, библиотека игр в шкафу, а магазинов было много - по всему городу. А сейчас alt-tab нажать. Steam - это площадка и выбор издателя идти туда и делится процентом с продаж или нет. Если не идут - значит не выгодно, настолько не выгодно что пилят свои лаунчеры и тратят ресурсы на это. Может тогда стим виноват в своей ценовой политике, что к ним не идут?

Ответить
3

Если у вас были диски, то у меня картриджи и дискеты. И я не хочу возвращаться больше к этим временам и оправдывать лишние телодвижения, от которых успешно когда-то отказались.
Как видно из большинства интервью, не в ценовой политике дело, а именно что в мешках для покупки проектов. Иначе бы люди переходили просто так, без каких-либо дополнительных стимулов. Верно?

Ответить
5

Критика egs как магазина имеет место быть. Но хэйт разработчиков и в принципе такие эмоции по поводу всей темы - за гранью адекватности.

Ответить
0

Хейт к разработчикам идёт очень просто объяснить. Вначале ты рекламился в STEAM иногда даже принимал пред заказы или разрабатывал игру на день пользователей где было указано что игра точно выйдет там, но потом прибегает сирожа вот тебе два мешка денег иди в нашу говно лавочку. И после заявляет да на пофиг на все наши бощания за все уже уплочено. Но если разработчик дорожит своим именем и уважает пользователей, то в эту помойку он не пойдет.

Ответить
3

Как-то инфантильно делать вид, что эти угрозы намного важнее, когда сам плачешься о том, что тебя в интернете за твой грязный рот осуждают

Ответить
0

Не, я понимаю, тут разрабы не цветочки. Я про то, что орут больше всего люди, которые никак не относятся к конфликту. Они не заносили деньги, они не ждали игру, многие вообще только о ней узнали. И все скатилось в очередной обсер егс, игра была только поводом. В итоге, егс получила свой профит, разрабы тоже, а хейтеры просто продолжают орать, делая рекламу. А в итоге всем плевать на игры...

Ответить
2

Ну они сами сделали себя целью для битья, и тут получилось для общественности 2 варианта: присоединиться к битью, уйти в игнор проекта и разрабов. Для 2 варианта нужно быть чуточку поумнее. Вывод очевиден.

Ответить
0

Согласна. Люди могут просто не покупать их продукт и денег они больше не увидят. А так только реклама.

Ответить
0

а че все так Трамп хейтят. Веселый мужик же

Ответить
0

Левые не любят радость и веселье :D

Ответить
1

То есть вы не в курсе что разрабы об этом говорили? Или вам норм когда на вас грубо говоря забивают потому что кое-кто уже неплохо продался в егс?

Ответить
0

На меня никто не забивал, я игру не жду, я просто говорю про то, что большинство крикунов не участники конфликта и им плевать на игру(игра важнее лаунчера, на мой взгляд). Если я жду игру на пк - я жду ее на пк, у меня есть игры и в ориджине, и в юплее, и в стиме, хз может еще где есть, мне все равно. Если бы я донатила им на игру на пк, а получила бы на консоли, вот там даа... Все.

Ответить
1

Как вы ловко уходите от мысли что недовольство не столько из-за перехода, сколько из-за охреневших от свалившегося бабла разработчиков.

Ответить
2

охреневших от свалившегося бабла разработчиков

Звучит как зависть..
Ребята занимаются созиданием, а не потреблением и за это им респект. Покупать или не покупать, спонсировать или нет - выбор потребителей. Но кажется потребители уж очень много хотят за свои скромные взносы. (А то и вообще за просто так)

Ответить
0

Именно, не обязательно поливать разрабов говном и угрожать пиратством и прочим. Потребитель определяет рынок, если вы купите - успех, если нет - провал. Самый лучший способ узнать прав был разраб или нет. Никто не будет давать денег опять провалившемуся продукту.

Ответить
2

"Потребитель определяет рынок"
Не совсем. Потребителем стараются манипулировать. И хейт в сторону егс - это попытка противостоять манипуляциям.

Ответить
–1

Каким образом это противостояние? Там игры перестали покупать?

Ответить
1

Почему хейт - является противостоянием? Ну я даже не знаю как объяснять. Когда кто-то о чем-то говорит плохие вещи, другие люди это слышат, и стараются избегать плохих вещей. Я не знаю, возьмите лучше словарь, там точнее написано.

Ответить
0

стараются избегать плохих вещей

Хэйт - это про выплеснуть эмоции на рандома в интернете. И со стороны это именно так и выглядит и сразу отфильтровывается от релевантных мнений.

Ответить
2

и на ор в интернете они обращают внимание в последнюю очередь.

и сразу отфильтровывается от релевантных мнений.

Да-да, я уже понял что моё мнение ничего не значит. Но все-таки. Можно я БУДУ его высказывать? Оно бесполезное и никчёмное, возможно даже мешает кому-то продавать говноигры, но мне почему-то хочется иметь его. И хочется доносить его другим людям. Можно?

Ответить
0

Вам нужно мое разрешение? :)

Ответить
0

Не нужно считать других тупее себя)
Есть люди в игры играют, им все равно на форумы, ачивки, корзины. Еще есть люди со своим мнением, и на ор в интернете они обращают внимание в последнюю очередь.

Ответить
0

Раз уж пишите, что потребителем манипулируют, то распишите механику манипуляции.

Ответить
0

В егс нет пользовательских отзывов.

Ответить
0

А в гугле забанили? Открой вам сейчас отзывы в ЕГС, каждую игру засрете или как там с бордой было :D

Ответить
–1

У меня встречный вопрос: А игроки в наше время не охеревшие?)
Это не нравится, то не нравится, цены высокая, магазин не тот, графон говно, разраб говно и т.д и т.п. Разрабы тоже часть игрового сообщества... Агрессия вызывает агрессию, как ни странно.

Ответить
1

Ну я как творец (стихи пишу) - прекрасно понимаю, что такое непрекращающийся поток говна) Тут проблема в другом: что пока им нужны были эти люди и поддержка - они молча терпели и не огрызались, но как только получили финансы сразу стали поливать говном в ответ)
В это я считаю неправильным)

Ответить
0

Я не за хамство, просто игроки иной раз куда хуже себя ведут) И также думаю, что толпа бешенных людей не относящихся к конфликту, которые ненавидят разрабов потому что "а он там сказал плохое и в егс ушел" - хуже, чем "охеревшие" разрабы.
А насчет оскорблений, я уже хз, что там фейк, а что правда. Просто от того, что игра уйдет в егс, она не исчезнет с пк, люди в любом случае могут в нее поиграть если поступятся принципами.

Ответить
1

То что в ЕГС ушло особо никто и не ноет. Всех именно удивляет резкая смена риторики к потенциальным игрокам и оскорбления в адрес крайне широкой прослойки людей.

Ответить
0

Там писали люди, что игру якобы ждали в стиме, а тут они в егс собрались, точно помню.

Ответить
1

Это отдельная ветка. Основной хейт вызвал не сам переход, а смена риторики.

Ответить
0

Но ты ж написал, что об этом никто и не ноет. Однако все-такие ноют)
И я уже писала, устраивать прессинг разрабом толпой в протест - ненормально, не покупать их игру в протест - ок.

Ответить
0

никто и не ноет.

особо никто и не ноет.

Всё таки разница есть)
устраивать прессинг разрабом толпой в протест - ненормально

Ну хуй знает. Может просто не вести себя как мудак?)

Ответить
0

А толпа, которая не донатила, и которую разрабы лично не оскорбляли - не мудаки?

Ответить
1

которая не донатила

Не донатил не критикуй?
разрабы лично не оскорбляли

Тут зависит от того как воспринимать сообщения разрабов. В целом они лучей поноса посылали довольно широкой прослойке населения.
Но откровенными мудаками являются те, кто желают смерти)

Ответить
0

Ну вот ты сейчас мудаками назвал прослойку людей, которые любят "желать смерти" другим людям. Теперь можно на тебя толпой наброситься? xD
Конфликт, как я понимаю, произошел между разрабами и патронами. И они могут просто перестать им донатить, денег ЕГС им не на всю оставшуюся жизнь дали, они потеряют поддержку за свои слова и все. Зачем травить их?

Ответить
0

Теперь можно на тебя толпой наброситься?

Я непрошибаемый, но на всякий случай все угрозы жизни передам правоохранительным органам)
между разрабами и патронами

Не совсем. Патронов в общем-то они и не оскорбляли, зато всю тусовочку около твиттера/дискорда назвали мамкиными токсичными геймерами, чьим мнением можно подтереться (я передёргиваю, но общий посыл такой).
Зачем травить их?

Травить - не зачем. Чётко обозначить, что они мудаки и с ними дела иметь не хочется - вполне нормально.

Ответить
0

Патронов в общем-то они и не оскорбляли, зато всю тусовочку около твиттера/дискорда назвали мамкиными токсичными геймерами, чьим мнением можно подтереться (я передёргиваю, но общий посыл такой).

А можно скрин?

Ответить
0

Если позже скину, вас устроит?) Рабочий день кончается х)

Ответить
0

Ну давай, просто я этого не видела.

Ответить
3

Это всё в дискорде

Ответить
0

Не самый умный разраб, да. Разошелся :D
Но
Не совсем. Патронов в общем-то они и не оскорбляли, зато всю тусовочку около твиттера/дискорда назвали мамкиными токсичными геймерами, чьим мнением можно подтереться

Этого я в его сообщениях не увидела. Назвал токсиков токсиками, и сказал, что не хочет беспокоится о мнении токсиков. Как это относится ко всем? Ну или я чего-то не понимаю...

В общем не вижу причин такого хейта.

Ответить
0

Контекста не хватает, да. Я специально не брал те сообщения, где ему писали дичи всякой и где он на всякую дичь отвечал. Тут просто задавались вопросы: как, зачем, почему. Вместо того, чтобы просто ответить или проигнорировать он начал называть задающих неудобные вопросы - токсичными геймерами (тм), чьё мнение его не интересует. Не, его право, но можно было и по другому обыграть

Ответить
0

Да, согласна, нужно все-таки уметь держать себя в руках. Просто из этого раздули такую проблему, будто он людям ну совсем страшный вред нанес.

Ответить
0

Ещё раз - травлю я не поддерживаю, но и разраб не пушистый х)

Ответить
0

Я непрошибаемый

Есть разница, когда ты за никнеймом и когда ты со своим настоящим именем и фоткой в сети и тебе и твоей семье расправой какие-то поехавшие угрожают, причем так массово.

Ответить
0

твоей семье расправой какие-то поехавшие угрожают

Во-первых, я это не поддерживаю. Во-вторых, угрозы - это предмет работы правоохранительных органов.
Тем не менее я какого только говна в своей адрес не слышал, включая угрозы, не скрывая имени и фото) Да, морально тяжело, но чаще всего это тупорылый троллинг.

Ответить
0

Хорошо, давайте же вместе выясним, что именно за оскорбление было и какой именно группе людей оно адресовалось.

Ответить
1

Я люблю и поддерживаю Remedy, но Control для меня будет только в следующем году. Как говорится, соре.

Ответить
1

Как минимум ты её купишь.) В отличие от людей, которым нет дела до игры, зато есть дело до форума в магазе, в котором они ничего не собираются покупать.

Ответить
2

Мне кажется, среди тех людей, кто кричит про отсутствующие фичи стима в егс – как раз тот народ, который ими пользуется. Я, например)

Ответить
0

Да я про то, что например выходит новость, что игра уходит в ЕГС - начинается хейт и перечисление фишек стима, в процессе обосрут и игру с разрабами, при этом изначально она им и не нужна была.
Я ж не говорю, что на самом деле им эти фичи не нужны)

Ответить
1

Ну блин, а почему для причастности к чему-либо обязательно нужно быть лично заинтересованным? Я просто шёл, гляжу: лежит телефон. По такой логике я должен пройти мимо, ведь "не я же потерял" :) Тут то же самое. Про игру я не слышал ничего. Но вот появляются новости, я оцениваю ситуацию и понимаю, что разрабы неправильно поступили. Почему бы не вклиниться в ситуацию, если я с чем-то не согласен?

Ответить
0

Твое дело, каждый имеет право писать то, что хочет. Однако я не считаю смену магазина "неправильным поступком". Занижение рейтинга той же борде, за смену магазина тоже странно(чем разрабы виноваты, что у егс нет нужных определенной группе людей фичей). И вклиниваться толпой и травить разрабов - тоже, как по мне, неправильно. Оправдывать это тем, что они там что-то плохое сказали, так пусть патроны сами и разбираются. ЕГС им до пенсии денег давать не будет, а вот аудитория важна.

Ответить
1

Травить кого-либо это в любом случае скотство, я такое поведение не поддерживаю. Смена магазина это не "правильный" или "неправильный" поступок, это просто действие, которое вызывает реакцию у людей. И так сложилось, что у некоторых – крайне негативную. И стабильно вызывало у действующих аналогично разработчиков/издателей до них. Спрашивается, почему бы не проанализировать всё это и не просчитать, что если вы сделаете А, вы получите в ответ В?

чем разрабы виноваты, что у егс нет нужных определенной группе людей фичей

Разрабы виноваты не в этом, а в том, что зная об отсутствии этих фишек в EGS, всё равно наплевали на часть аудитории, которой эти фишки нужны.

Ответить
1

Спрашивается, почему бы не проанализировать всё это и не просчитать, что если вы сделаете А, вы получите в ответ В?

А что они потеряли с переходом? Возможно, как раз-таки они просчитали, и профита вышло больше. А люди рано или поздно перебесятся, как оно и бывает?

Разрабы виноваты не в этом, а в том, что зная об отсутствии этих фишек в EGS, всё равно наплевали на часть аудитории, которой эти фишки нужны.

А почему они должны это просчитывать? Они сделали игру)

Ответить
2

А почему они должны это просчитывать? Они сделали игру)

Ну так уже давно просто сделать продукт недостаточно) Надо работать с аудиторией, пиарить продукт, поддерживать его какое-то время, и т.д. Работы много и кроме непосредственно создания игры (да и почти любого медиаконтента).

Ответить
1

Может рискнули, я ж не знаю :D Когда выпустят, там и станет ясно - облажались они или нет. Просто все возвращается к тому, что в конце концов решат продажи, а не истерики в интернете и негативные отзывы в стиме.

Ответить
0

Ну это само собой)

Ответить
0

После того как в премьер акссесс ориджина стали добавлять ААА, АА и III игры из стима что-то покупать где бы то ни было у меня вообще желание отпало... х) Особенно после Plague Tale Innocence, которая в подписку попала через 3 месяца)

Ответить
0

Улучшить игру когда она уже почти сделана?!

Ответить
0

чтобы улучшить игру/выпустить еще что-то

там слэш

Ответить
0

Ну я ждал. Денег не заносил потому что не имею привычки заносить деньги под обещание "сделать что-то когда-нибудь может быть наверное если нам не станет лень".

Ответить
0

Так я ж и не говорю про тех, кто ждал)
И после этой ситуации, ты играть больше в эту игру не собираешься?

Ответить
9

Игра делалась ради денег, они пошли в эгс и сразу их получили. Почти все в этом мире делается ради денег. То, что они предали кого-то там, кто ждал игру и на других платформах - это не проблема разработчиков, их целью изначально был заработок и они его получили.

Ответить
24

Ради денег то это ясно, но берега то нужно видеть. Люди на патреоне им ежемесячно скидывали, а после продажи в егс им прямым текстом говорят что они больше не нужны. А с парнем из малайзии вообще по свински поступили тоже.
Есть куча другим компаний которые умудряются зарабатывать деньги и одновременно с этим не портить отношения с игроками. В это трудно поверить, но это правда.

Ответить
7

Если я не ошибаюсь, людям на патреоне никто не обещал игру бесплатно, они всё ещё должны отдать денег за неё.

Ответить
7

Собственно вся суть ситуации с малазийцем. Он им постоянно кидал по 20 и потом по 10 долларов, а когда сказал что имеет проблемы с покупкой из-за отсутствия региональных цен в егс получил ответ "Значит не очень то и хочешь купит. Всего хорошего.".

Ответить
6

В Малайзии есть региональные цены, он просто был не в курсе. На PC Invasion журналист поговорил с ним, и этот товарищ продолжает поддерживать игру,

Ответить
15

Что не делает ответ разработчика менее херовым.

Ответить
6

Это как-то отменяет хамский ответ разработчика?

Ответить
–5

Ответ разработчика - фотошоп. Бен уже опровергал это в статье на Медиуме.

Ответить
16

Этот тоже?

Ответить
9

Лол, а его нытье о десятках тысяч угроз, которых никто не видел - чистейшая правда? :D

Ответить
2

Кстати, Сергей, несмотря на всю мою нелюбовь к EGS должен сказать спасибо за региональные цены, в GOG я уже 4й год долблюсь а они только завтраками кормят.

Ответить
6

Люди на патреоне им ежемесячно скидывали, а после продажи в егс им прямым текстом говорят что они больше не нужны.

Приводите, пожалуйста, точные цитаты в оригинале.

Ответить
–9

Да лол, щас я на работе полезу в инет за точными цитатами. Я сегодня видос получасовой смотрел на эту тему. Там прям со скриншотами было. Можете тоже посмотреть.

Ответить
9

Я уже неоднократно замечал как прекрасно перевираются и выдираются из контекста чужие слова, тем более, что написаны они были на другом языке. Эта тема - не исключение (речь не про вас). Если не можете подтвердить правоту своих слов (не хотите или нет времени), ну значит, не можете. А лезть за кого-то искать и смотреть получасовой ролик у меня простите, желание, тем более отсутствует.

Ответить
0

Как в 21 веке можно верить картинкам в интернете?

Ответить
0

Там перевод переврали в общем-то. Смысл не в том, что идите патроны в жопу, а в том, что эта поддержка больше не требуется.

Ответить
0

Какой перевод? Я на английском видео смотрел. Скрины на английском прямо из дискорда были.

Ответить
0

https://leonardo.osnova.io/6b7690d7-be97-2091-f4a4-3406360c73fc/
Вот тот скрин про патреон. Где тут посыл?)

Ответить
0

Не посыл а we don't need the money from there. Или я неправильно смысл понимаю?

Ответить
0

Неправильно. Они предупреждают всех возможных патронов о том, что поддержка на патреон больше не нужна. А не то, что эти люди не нужны.
И это хорошо: все кто поддерживал могут перестать это делать и поискать другой проект для поддержки. Вполне честно.

Ответить
0

Ну если такой смысл то хорошо конечно. Но учитывая все другие ответы я очень сильно сомневаюсь что смысл был именно такой.

Ответить
0

Другие ответы - такое себе. С этим не спорю. Но здесь вполне однозначная трактовка, которую при переводе передёрнуть можно)

Ответить
9

Я не могу серьёзно воспринимать тот факт что кто-то именно ждал игру в *лончер_нейм*, а тут у людей, оказывается, большая зрада и драма.

Ответить
0

Эт теперь видимо новая каста людей, ждать не столько игру, сколько ждать её в конкретном лончере, пздцкакжитьнадовалитьсэтойпланеты

Ответить
6

Коллекция иконок важнее игрового процесса, сейчас у кучи людей, а особенно 21+ в стиме половина игр не запускалась даже. Напоминает шопоголиков, которые тратят деньги ради траты денег. Это конечно забавная хрень.

Ответить
0

Просто никто не любит свинское отношение к себе. Особенно, когда ты играешь роль, не раба, а покупателя. Проблема не в лаунчере (хотя и в нем говна полно)

Ответить
0

А где тут роль раба? Реально не понятно без пояснения. Вы заносили денег на патреон? Вам там что-то обещали и не дали?

Ответить
0

Приветствую на объяснении того, что игроки могут не любить разработчиков, которые на вопросы про переход в другой магазин советуют обратить внимание на потепление и Трампа.
И на то, что магазин этот сделан для разработчиков, а не покупателей. Хотя покупатель это самое важное по итогу. Ведь именно он в конце всего процесса решает судьбу проекта и именно покупателю стоило рассказать, что им просто трудно и нужны деньги. А не обращать внимание на негатив и писать про проблемы мирового уровня.

Ответить
2

Я один из тех, 21+, у которого в стиме половина игр не запускалась даже. Скажу за себя: покупаемые игры на самом деле мне интересны, и я хочу их пройти, но мозг отказывается верить в то, что мне уже 21+, и найти на всё время просто невозможно. Поэтому покупаешь из расчёта "ну всё равно же я в неё собирался играть, и когда-нибудь пройду", но в какой-то момент ловишь себя на мысли, что это "когда-нибудь" может никогда не наступить.

Ответить
3

Эт теперь видимо новая каста людей, судить всех только по себе, ведь если тебе что-то не нужно, значит, автоматом не должно быть нужно и другим людям, пздцкакжитьнадовалитьсэтойпланеты

Ответить
0

Ни добавить ни убавить)

Ответить
0

Если ты глянешь на сообщения, которые пишут им в твиттере, возмущаются не самим переходом, а свинским поведением разработчиков.

Ответить
0

Да, это есть в статье

Ответить
0

Ничего было тогда патреон создавать и обещать версию для стима.

Ответить
0

Капитализм рулит - это правда. Но надо иметь мозги тоже.

Ответить