Кто такие Glumberland и что такое Ooblets

Кто работал над Ooblets, ход разработки проекта (перевел все ключевые моменты из блога разработчиков и некоторых интервью), вырезки из разных интервью и рассуждение о событиях минувших дней.

Кто такие Glumberland и что такое Ooblets

Статья состоит из трёх частей:

  • Общая история команды Glumberland;
  • Переведённая история разработки Ooblets по записям из блога разработчиков и нескольких статей интернет изданий;
  • Моё мнение о том, что произошло за последние несколько дней.

Общая история команды Glumberland

Glumberland - американская команда независимых разработчиков игр, располагающаяся в городе Сиэтл. В основе её стоят супруги Ребекка Кордингли и Бен Вассер.
Ранее Ребекка работала арт-директором в студии Shell games. В ней Ребекка работала над маркетинговыми материалами, локализацией игр и разработкой мобильный портов. Вдохновившись успехом Эрика Барона и его проекта Stardew Valley, в возрасте 28 лет она покинула студию, чтобы воплотить свою мечту в жизнь и выпустить собственную игру. Первым её проектом стал IT Simulator, о котором она подробнее рассказала сайту Kill screen. Ребекка хотела выпустить его при помощи сервиса по сбору средств Kickstarter и сервиса Greenlight торговой площадки Steam. IT Simulator так и не дошёл до релиза.
Во время разработки IT Simulator, Ребекка также создавала наброски проекта, ставшего гораздо более амбициозным и популярным, нежели его предшественник.

Что сегодня нужно каждому: бесконечные щенята! (каменные щенята)

В разработке Ooblets Ребекка Кордингли выступает в качестве программиста и художника.
О деятельности Бена Вассера до Ooblets ровным счётом ничего не известно (Twitter не пускает меня листать дальше 17го года). Примерно после обретения издательства в лице Double Fine, Бен ушёл со своего постоянного места работы и до сих пор занимался в проекте геймдизайном, писательством и маркетингом. Большей частью публикаций в блоге Ooblets и интервью данных разным изданиям, предположительно, занимался он.

Помимо Ребекки и Бена к 2018 году в разработке проекта принимали участие добровольцы. Работу некоторых из них вы сможете увидеть игре, но есть и люди, ответственные за создание товаров, которые уже сейчас вы можете потрогать в реальном мире.

  • Sander Verdickt, сделавший огромное множество 3D ассетов и смоделировавший кучу ублетов;
  • Slime Girls, разрабатывающий оригинальное музыкальное сопровождение;
  • Rachel Little, занимающаяся анимацией;
  • Dave Gardner ,занимался анимацией, пока Rachel не перехватила инициативу (сейчас он работает в Squanch);
  • David Orr, занимающийся звуковым дизайном;
  • Mark Usmiani, занимавшийся бейджам и эмоджи;
  • Bree Lundberg, занимавшаяся дизайном наших пинов, логотипов клубов и концепт-артом ублетов;
  • Casey Uhelski (Miski), занимавшийся(аяся) концепт-артом ублетов и дизайном наших футболок Oobakery;
  • teeJes&Cin, сделавшие пробные страницы комикса по Ooblets.

За всё время разработки Ooblet успел перерасти из дуэта Pokemon и Harvest moon с интересной стилистикой мира, сошедшей с иллюстраций к детским сказкам, в нечто более гармоничное и живое. У мира, в котором все пританцовывают в движении, сладости и пряности являются основным блюдом, где поединки между ручными существами имеют приставку "танцевальные". Ooblets постепенно превратился в оригинальный проект, построенный на полюбившихся механиках.

За всё время существования Ooblets, Glumberland ожидали некоторые трудности не только с разработкой проекта, но и с издателем, и с реакцией сообщества.
Первой неожиданностью стала реакция сообщества на изменение механики битв. Факт того, что поединки стали танцевальными поединки разочаровал не которых фанатов проекта. Благо, этот факт не ушел далее чем лёгкое расстройство в день анонса изменений.
Небольшие осложнения в разработку привнесли и отношения с Microsoft. Путём обретения издателя в лице Double fine, Glumberland смогли представить свой проект на конференции Microsoft на E 3. Результатом этого стала необходимость портировать Ooblets на Xbox, что внесло свои коррективы в разработку. Например, чтобы выпустить свой проект на консоли, Ooblets должен пройти обязательную сертификацию Xbox.
К сожалению Ooblets так и не смог увидеть света под началом Double fine, так как компания была приобретена Microsoft в июле этого года. Причины, по которым Ooblets не вошла в сделку, как это сделал проект Psychonauts 2, разглашены не были. В своём блоге Glumberland выразили признание издателю Double fine и сообщили что теперь работают с канадским фирмой Popagenda.
Последней сложностью на пути команды в данный момент стало принятие эксклюзивного соглашение от компании Epic. Разработчики поделились деталями сделки в своём блоге и объяснили какую пользу это принесёт проекту. Хоть частью сообщества данный факт был воспринят негативно (один пользователь даже подделал переписку Бена Вассера с сообществом в Discord) и по сей день Бен Вассер продолжает делиться своим виденьем ситуации, фанаты продолжают поддерживать разработчиков. Некоторые интернет издания и сама Epic встали на сторону разработчиков.

Каждый раз как кто-то из вас дружелюбных приятелей отправляет мне сообщение с хорошими пожеланиями, я сразу начинаю хныкать за своим столом. Вы все слишком милые и добрые!

Несмотря на сложившуюся ситуацию, фанаты продолжают поддерживать проект на Patreon. Более того, на фоне случившегося к поддержке присоединяются всё больше людей.
04.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1106 человек.
06.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1123 человека.
07.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1211 человек.

Полная история разработки Ooblets

Вся информация, расположенная в этой главе, взята из блога в котором разработчики вели историю разработки и из некоторых статей интернет изданий, ссылки на которые размещены непосредственно в тексте.

Devlog 1
28.07.16

  • Система фермерства (вспахивание, насаждение, поливание, выращивание, сбор);
  • готово два персонажа (Essie и Ergleford) и 5 моблетов (Unnyhunny, Shrumbo, Gloopy Longlegs, Pantsabear, Rockstack); дизайн нескольких регионов; несколько типов домов; интерьер этих домов;
  • временное название игры - Moblets.

Devlog 2
08.09.16

  • Система инвентаря; боевая система; диалоговая система; поведение диких моблетов; вход/выход из зданий;
  • 8 новых персонажей; 7 новых моблетов; 7 новых зданий; 1 новый регион; куча новых растений; деревьев и других ассетов окружения; интерьер магазина семян; поезд/троллейбус (возможно заменён на воздушный шар);
  • перешли с почтовика Mailchimp на Constant Contact; новый временный логотип; изменили дизайн сайта (требует доработок).

Devlog 3
03.11.16

  • Анонс нового названия;
  • стартовые клубы (определяет начального мублета и другие возможные особенности); система получения мублетов (возможность сдружиться после битвы); система менеджмента мублетов (уровень, навыки); вступительная сцена;
  • Badgetown (домашний регион); новые персонажи; аксессуары для персонажей и мублетов;
  • додумали сайт; менеджмент социальных сетей; трансляция разработки игры на Twitch; анонс посещения Day of the Devs.

В планах:
"По окончанию Day of the devs, мы сбавим скорость, чтобы сделать фундаментальные аспекты игры правильно. Например улучшенный фреймворк для существ, поддержка локализации, установка структуры данных для сохранений. Помимо этого надо продумывать и тестировать других игровые механики", - пишет Бен Вассер.

  • Проект переименован в Ooblets;
  • выращивание ублетов; переработанная диалоговая система и локализация;
  • проработка уже готовых регионов; больше аксессуаров (шляпы), новые ублеты (Fleeble, Whirlitzer, Plob, Wigglewip);

В планах:
"Мы продолжим фокусироваться на основных механиках, таких как фермерство и бои, перед тем как добавим существенно новый контент.Также мы будем уделять намного больше времени на развитие сообщества на Twitch", - пишет Ребекка Кордингли.

Join the Super Fan Club!
07.01.17
Создание страницы на Patreon. За несколько дней к поддержке проекта присоединились 100 вкладчиков.

How Stardew Valley inspired the creator of Ooblets to quit her job
20.01.17
Важно
Ребекка и Бен дали интервью журналу PC gamer на тему:
"Как Stardew Valley вдохновил создателя Ooblets уйти с работы". Автор статьи и помощник редактора PC gamer, Том Маркс.
"Множество людей в моей индустрии говорят "не существует такой вещи как армия из одного человека, человек не способен сделать игру в одиночку" создатель Ooblets, Ребекка Кордингли, рассказала мне через Skype на прошлой неделе. Она работала в студии Schell Games на протяжении четырёх лет и была согласна со своими сверстниками. Но затем вышла маленькая игра про фермерство, именуемая Stardew valley, проданная тиражом около двух миллионов копий в 2016ом году и это заставило её передумать. Одиночный успех Эрика Барона в виде Stardew Valley вдохновил Кордингли сделать шаг, и месяц спустя она покинула своё постоянное место работы в геймдеве. Три месяца спустя она начала работать над концептом Ooblets."

Одну вещи мы сделали иначе, чем, как я считаю, делают множество независимых разработчиков. С самого начала мы имели подход "сначала маркетинг"

Бен Вассер, Геймдизайнер и писатель

"В то время как Вассер согласен, что главной идеей было "взять что-то вроде Stardew valley и накинуть Pokemon на это", Ooblets эволюционировал далеко за грани простого гибрида. Вы начинаете с фермой в городе, выращивая продукты и маленьких существ, населяющих мир Oob, ублетов. Исследуя мир за городом, вы наткнётесь на новые типы биомов, будете использовать своих ублетов в битве против других тренеров ублетов, и будете собирать семена для новых ублетов, которые вы можете принести обратно на ферму, чтобы их вырастить"

Часть риска связанного с разработкой в которой маркетинг стоит выше дизайна заключается в том, что концепт который вы продаёте может оказаться нерабочим

Том Маркс, Помощник редактора
  • Система сохранений (плагин Easy Save); поддержка контроллеров (плагин Rewired); система кастомизации персонажей; "Режим точности" (подсвечивание блока земли для взаимодействия); лицевая анимация; пользовательский интерфейс для разных методов управления; подъём предметов;
  • сорняки; тропы (переход к линейному размещению регионов); добавлены поднимаемые предметы;
  • достигнута цель в $1,000 в месяц на Patreon; появления названия команды (Glumberland); анонс поездки на GDC.

.
Devlog 6: Berry Busy Babbos
20.03.17
Важно

  • Добавлен бег; покупка/размещение мебели;
  • завершена работа над регионом "Bye bye Badgetown trail"; начата работа над регионом "Mamoonia trail"; добавлено 4 новых персонажа (Ida, Ebba, Dibby и Tansel); несколько новых интерьеров;
  • анонс сотрудничества с Double Fine в качестве издателя; анонс релиза игры на Xbox One и ПК; поддержка на Patreon растет (наём фрилансеров, мерч по ублетам, оборудование для мокапа); участие в GDC.

В планах:
Новый стартовый дом, который надо будет улучшать, Oobnet - внутриигровой интернет, обновление Badgetown в виде добавления новых зданий (агенство недвижимости, магазин мебели, салон и т.д.), мультисохранения, работа над механикой владельца магазина.

Вырезки из описания поездки на GDC
Запись разместил Бен Вассер.
О демонстрации игры:
"Демонстрировать игру людям было очень весело и познавательно для нас. Тяжело предсказать то, как сильно людям понравится играть в это, но все кто играл, играли ОЧЕНЬ ДОЛГО. Мы даже не сделали очевидной концовки демо, так как не рассчитывали что кто-либо будет играть так долго. Я не думаю, что видел кого-нибудь, игравшего меньше 15 минут".

О работе с Microsoft:
"ID@Xbox Loft Event являлся пресс-ивентом, на котором мы проводили людей через нашу игру около трёхсот раз, на протяжении восьми часов. Это было отличным мероприятием. Другие игры там были великолепными и все ребята из Microsoft были супер дружелюбными".
О социальных взаимодействиях:
"Социальные штуки очень сложны для нас и я всегда очень волнуюсь, что мы можем случайно показаться грубыми. Мы не привыкли к такому количеству происходящего и миллионы социальных взаимодействий заставляют нас совершать ошибки. Мы могли забыть представиться, не заметить людей на улице, задать один вопрос несколько раз, и просто быть нелепыми на протяжении всей беседы. Помимо этого я потерял голос в первый же день и у меня болело горло всю неделю, поэтому я мог звучат более грубым и серьёзным, нежели я обычно бываю. Я надеюсь все получили хорошие впечатления о нас, несмотря на всё это, потому что мы очень старались вам понравиться (как всегда)".

  • Выбора персонажа в начале игры; ещё больше кастомизации персонажа; кастомизация дома; быстрое перемещение при помощи воздушного шара.
  • новый регион Nullwhere; куча новых персонажей; новые ублеты (Glanter и Snurfler);
  • Техника для промысла (машина для плотницких работ, пирожковый пресс); курятники для ублетов (убкурятники), квесты; квесты для ублетов; новый интерфейс продаж; прототип система бодрости; руны (детали опущены); пироги (пища); используемые предметы показывают зону эффекта;
  • заборы; тропинки; новые здания.
  • Добавлено 12 новых выращиваемых культур (всего 22); добавлены окна в помещениях; добавлены ублеты (Lumpstump, Gullysplot, Bristlebud, Marshling, Derble, Grebun);
  • поправки в работе сайта.

В планах:
"Я работала над кучей новых интерьеров для домов и других зданий, которые я покажу на Patreon скоро. Я улучшаю кучу штук касающихся боёвки и распорядок дня персонажей, который сделает мир намного более живым. Бен пишет разного рода диалоги персонажей и сюжетные скрипты регионов, которые мы надеемся вам понравятся".
Статьи на Patreon:
The value of positive reinforcement for indie creators (and how to get it).
В статье говорится об опыте открытой разработки игры. Общайтесь с пользователями, делитесь недоработанным контентом, создайте страницу на Patreon, создайте сайт, откройте сервер в Discord, учитесь по отзывам, получайте положительные эмоции (от общения с пользователями).
What is “Marketing First” Game Development?
В данной статье Бен даёт определение фразе, произнесённой в интервью с PC gamer, "сначала маркетинг".

  • "Разница между геймдевом и маркетингом. Я не буду тянуть резину здесь: разницы нет";
  • "Маркетинг это выбор чего-то привлекательного, введение этого в ваш продукт и демонстрация этой привлекательности".
  • "Первые несколько вопросов, на которые вы должны ответить перед тем или во время проектирования своей игры: "Кто является аудиторией?", "Существует ли такая аудитория (или существует ли она в достаточном количестве, чтобы сделать эти усилия были прибыльными)?" и "Что нравится в аудитории в этой игре?"".
  • Сюжет для региона Nullwhere; персонажи Native Nurna и парень в костюме скелета; интерьер магазина мебели; интерьер кафе; интерьер магазина одежды; офис офицера Gloffum; модель персонажа blibber (пасхалка); сумка frontypack;
  • снова Day of the Devs; новый мерч.

В планах:
"Мы серьёзно над всем работаем и надеемся скоро приблизительно закончить разработку систем (прим. автора: я полагаю речь идёт о игровых механиках)".

2017: An Ooblets Year In Review
28.12.17

Важно
Разработчики подвели итоги года, из которого я вытяну интересующие меня цитаты в контексте этой статьи.
О Double Fine:
"Обретения издателя всегда является большим делом, но чего вы можете не знать, так это то что Double Fine занимают очень важное место в наших сердцах. Я помню когда у нас была маленькая новостная рассылка, для заинтересованных в нашей игре людей, и я увидела как на неё подписалась почта @doublefine.com, и я помню как мы танцевали по всей квартире. Их поддержка проекта значит очень многое для нас, они помогали нам и были просто классными".

О Steam:
"Valve пригласила нас открыть страницу Ooblets в Steam. Мы запустили страницу магазина, чтобы игру помещали в списки желаемого. Мы были поражены как много людей было заинтересовано".
Бен уволился с работы:
"Мы поняли, что мы оба должны быть полностью заняты Ooblets и мы были в должном финансовом положении, чтобы сделать этот шаг".

  • Система редкости ублетов; новые машины для промысла (всего шесть); новая система крафта и интерфейс для него; механика расставление предметов инвентаря в интерьере; почта;
  • новый регион Port Forward; два новых ублета (Firmo и Sidekey) от Sander и три новых ублета (Gubwee, Kingwa и Skuffalo) от bitmOO вместе с Sander'ом; блестящие ублеты; два новых интерьера;
  • На Patreon уже 500 спонсоров ($1750 в месяц).
  • Меню квестов, исследований; отношений; статистика растений и ублетов - Grumboire; прототип свободной камеры; загрузочный экран; вступительный квест;
  • новый ублет - Gumple (на момент написания блога сделано 31 ублет из 40 запланированных); регион Pantsabear Hill; переработка дизайна региона Nullwhere; танцевальный сарай; новые прически; Sander смоделировал некоторое количество мебели.
  • Механика прокачки персонажа; сбор диких растений; система прямой продажи персонажам;
  • корректировка внешнего вида готовых 40 персонажей; новые персонажи (Rugnolia, Gimble, Tinstle и Urpa); флаги (гербы).

April 2018 Devlog
30.04.18
Важно
Блог начинается со слов Ребекки:
"Мы не знаем когда точно игра будет готова, но мы пытаемся закончить её к концу 2018".

  • Доработанная механика курятника для ублетов (Oobcoops); устранение багов;
  • Sander сделал ещё кучку моделей; новый ублет - Bittle; написание диалогов и квестов для персонажей Badgetown; новые персонажи (Churles и Millew).
  • Работа с мокап анимацей; нормальное расположение рук на удерживаемом предмете;
  • написание диалогов персонажам Badgetown; причёски от Sander'a; на Sander'a водрузили дизайн пустынного региона;
  • к проекту подключился аниматор.

В планах:
"Мы сосредоточимся на завершении работ над Badgetown, системой отношений и на доведении игры до готовности к раннему тестированию".

Moving into an office, E3, friendship, and more - The June 2018 Devlog
30.06.18
Арендовали офисное помещения в коворкинг пространстве за $300 в месяц.
"В нём достаточно места для нашей с Беном работы и оно в шаговой доступности от нашей квартиры", пишет Ребекка

  • Танцевальные батлы (ваш ублет, карточная система для выбора приема, ублет противник); система отношений; диалоговые опции;
  • улучшенные садоводческие инструменты (золотая лейка); доработан Badgetown; новые семена ублетов.

Developer interview: Glumberland
24.08.18
Важно
Интервью, которое разработчики дали сайту Game pilgrim.
В нём говорится о истории Glumberland, о помощи сообщества, о принятии новой боевой механики сообществом и остальные вопросы о механиках Ooblets.

Вырезка из статьи:
- Как поддержка фанатов помогла вам с прорекламировать разработку Ooblets? Мы слышали что Patreon мог даже оказать помощь в переезде в новый офис.
- Ooblets был построен вокруг фанатского сообщества с самого начала. Когда нас впервые посетила идея, мы посчитали что бессмысленно делать такой огромный проект, но стилистических тестов получили гораздо больший интерес, чем другой проект, над которым мы работали. Поэтому мы решили попробовать.
Наш Patreon был очень ценным и для сближения с группой более заинтересованными фанатами, и для снижение некоторого экономического давления. Прибыль, которую мы получаем с Patreon позволяет на арендовать однокомнатный офис и выбраться из нашей квартиры.

  • Бейджи (система достижений с наградами); открываемое увеличение территории фермы; фрукты и фруктовые деревья.
  • Новый ублет - Legsy (концепт Miski, смоделирован Ребеккой).

О планах релиза:
"Прямо сейчас мы смотрим на то, чтобы выпустить игру где-нибудь в 2019 году и с удовольствием бы это сделали в первом квартале, но пока это только цели. Мы всё ещё немного слишком далеко от точных подсчётов, поэтому надеемся, что вы проявите терпение по отношению к нам, чтобы мы смогли выпустить игру в хорошем состоянии", - пишет Бен.

Halloween etc
31.10.18

  • Баланс выращиваемых культур; прогресс в создании сюжетных механик; система заказов на сырьё;
  • Тематический хэллоуинский магазин (тематические мебель, декорации, маски, одежда, аксессуары для ублетов "и прочий хлам"); новые рецепты для крафта; новые подбираемые предметы (ракушки, кораллы, грибы и т.д.).
  • Система получения семян ублетов (после битвы можно предложить какую-либо вещь дикому ублету ради шанса получить его семена) для новой боевой системы; катсцены; "система заказов на сырьё" завершена и имеет лицо в виде спящего человека в торговом автомате; печи для крафта блюд (упрощение системы крафта, сокращение количества техники для готовки); собственные имена для ублетов;
  • Новые персонажи.

"Скорость с который мы делаем прогресс идет за гранью наших возможностей делиться новостями!"

An Ooblets year in review
31.12.18
Подведение итогов за год и благодарности людям, принявшим участие в разработке.
Из интересного:

  • написана большая часть диалогов;
  • 40к человек подписаны на аккаунт Ooblets в Twitter; 1000 спонсоров на Patreon;

В планах:

  • Оптимизация под Xbox; пройти сертификацию Xbox; механика владения магазином; улучшение механик НИПов (адаптивные и случайные взаимодействия); доделать поддержку клавиатуры и мыши; система открытия движений для ублетов; сеть Oobnet; тестирование игры;
  • завершение разработки регионов (диалоги, дизайн, скрипты, персонажи, баланс); введение около 50 движений ублетов; введение главной сюжетной линии; ещё минимум 5 наборов диалогов для главного героя; дизайн overworld (зона, связывающая уровни/регионы); улучшенные квесты для ублетов; введение частиц; анимаций и изображений на карты движений ублетов;
  • перезапуск почтовой рассылки.
  • Тестирования; составление списка багов (около 400) и их исправление (247); система улучшение движений ублетов; механика улучшения рюкзака; теперь точно улучшение лейки; система вознаграждений за коллекционирование (сканирование) ублетов; переход на последнюю версию Unity (на момент написания блога);
  • новый персонаж (Bunglebee Bun Man).

February 2019 Devlog!
28.02.19
Важно

  • Меню настроек; плейсхолдер для декора (нет магазинов, декор можно покупать прямо из меню декора); заросли/камни/брёвна/мусор на ферме (пришлось перекопать систему плиток/фермерства); Gotsapon (аналог японского гасяпона);
  • вырезан Pantsabear Hill; добавлен сдутый воздушный шар (ага); выбран стартовый набор рецептов для крафта.

"Насколько мы близки к релизу? Я на самом деле не знаю. Бен думает, что мы намного ближе чем предполагаю я, поэтому мы до сих пор не сказали ничего определённого по поводу даты релиза. Я считаю, что мы поговорим об этом в предстоящем посте, но похоже что мы выпустим игру в раннем доступе. Даже для этого остались некоторые большие вещи, которые нам всё ещё надо сделать: доделать систему бейджей/достижений, внедрить ещё 4 ознакомительных модуля (скрипты, квесты и т.д), сбалансировать танцевальные движения, сделать главное меню получше, ввести поощрения за прогресс в дружбе, сделать универсальный билд для Windows, пройти процесс сертификации Xbox", - пишет Ребекка.

  • Новые вступительные модули (катсцены, квесты) к воздушным шарам, танцевальному амбару, к региону Mamoonia, и внесены изменения в модулях к сканеру, Hankerbot'у, стикерам (получаются за уровни отношений) и Town Hall; доделана механика бодрости;
  • введён регион Mamoonia; изменения в интерфейсе отношений; экраны загрузки на основе анимации Sayman'a;
  • Вернулась почтовая рассылка.
  • Багфиксы (250 в пути); начата работа на Xbox сертификацией; HUD активных заданий; балансировка движений ублетов; балансировка времени выращивания культур, цен, точки спауна добываемых ресурсов и кучи других переменных; запланированные письма (теперь персонажи могут отправлять вам письма); система бонусов за ублетов, выращенных на ферме; ползунки для прокручивающихся панелей;
  • переосмыслен интерфейс меню ублетов; упрощён интерфейс покупок.

В планах:
"Нашими основными целями, двигаясь вперёд, являются устранение крупных багов, подготовка к сертификации (Xbox), сделать игру более интересной и более связной. Ooblets имеет очень много деталей и мы только сейчас заставили их все работать вместе. Так что осталось ещё много чего сделать, чтобы убедиться в том, что всё вместе будет хорошо работать".

  • Подготовка к закрытой альфе/раннему доступу (баги, ретуш, всё подобное); боевая система всё ещё нуждается в доработках, но она работает; теперь ублеты танцуют в ритм музыке; продолжается работа над бейджами/достижениями;
  • больше одежды; работа над сюжетным прогрессом (новые задания, изменения старых, награда за них, баги); редизайн главного меню.

June 2019 Devlog
30.06.19
Важно
"Самостоятельное издательство!
Для начала, мы хотели бы сообщить, что мы будем издавать игру самостоятельно. Отзывы были невероятными и позитивными.Эти изменения не так велики как кажется, но мы принимаем взволнованность в любом случае. Также недавно мы начали работать с popagenda. Маленькая группа очень милых, умных и мотивированных канадцев, которые помогают нам составить планы для релиза игры и занимаются деловыми вопросами за нас. Возможно мы ещё поработаем с другим издателем, если всплывёт очень хорошее предложение

Кто такие Glumberland и что такое Ooblets

так что мы не закрываем двери для этого всего. Просто мы сейчас справляемся сами. Мы с нетерпением надеемся увидеть что Double Fine сможет сделать при поддержке Microsoft (релиз на Xbox не перетерпел никаких изменений)".

Помимо этого, на фоне отказа от издателя, они переехали в Сиэтл.

О игре:

  • Блестящий дождь для поиска блестящих ублетов;
  • новый ублет Spuddle (дизайн от Luchie, сделал Sander); статуя ублетов; новая еда.

We did the thing
31.07.19
Важно
Примечание: хочу заранее отметить, что этот пост написан Беном. Он с самого начала занимался связью с общественностью. Весь этот блог разделён на оправдание подписания контракта эксклюзивности с Epic, объяснение кто такие Epic и что такое EGS, и намеренная укоризна тех, кому это могло не понравиться. Помимо этого в определённых моментах он противоречит написанному выше.

Почему мы это делаем.
"Перед нами стояло большое решение и оно далось нам нелегко. Из-за того что Epic не имеет той же доли на рынке, что их конкуренты, они предложили нам минимальную гарантированную сумму, которую бы мы получили с продаж Ooblets во всех магазинах. Это снимает с нас бремя неопределённости, потому что теперь мы знаем, что несмотря ни на что, игра не провалится и мы не будем вынуждены возвращаться к родителям. Теперь мы можем просто сосредоточиться на создании игры без беспокойства о том, что мы можем остаться без света. На деньги, которые они предоставили заранее, мы сможем позволить себе больше помощи и ресурсов чтобы поднять продуктивность и начать делать более крутые вещи".
Так когда выйдет Ooblets?
"Мы испытываем тоже нетерпение на счёт выпуска Ooblets как и многие из вас. Ощущение того, что игра создаётся вечность, складывается из-за того что:
1. Мы анонсировали игру и делились всем о ней с тех пор, как придумали её концепт. Большинство студий начинают говорить о своих играх только тогда, когда они близки к финишной черте.
2. Всё это время у нас были ресурсы только для одного программиста, Ребекки, которая занимается всем. И ещё она делает большинство артов, интерфейсов и других вещей по игре.
Инвестиции, которые мы получим от Epic позволит поднять ресурсы разработки, которые приведут к более быстрой разработке в долгосрочной перспективе. Но это также может самую малость отложить наши планы на релиз, потому что потребуется некоторое время, чтобы поднять обороты и потому у нас не будет такого финансового давления заставлявшего преждевременно выбрасывать вещи, которыми мы на первый взгляд были недовольны.
Мы не станем добиваться перфекционизма, но ещё осталось множество фундаментальных вещей, с которыми мы должны разобраться прежде чем мы сможем говорить хотя бы о раннем доступе
".
Помимо этого Бен допускает намеренные нападки на людей, которым мог не понравиться переход игры в EGS (это треть блога).

К а т а р с и с
03.08.19
После публикации информации сделке с Epic, сообщество обратилось с вопросами к разработчикам Ooblets. Кого-то интересовали причины, кто-то был недоволен переходом, кто-то был недоволен самим хамским обращением к пользователем в блоге. В ответ на это, на протяжении всего конфликта Бен, ответственный за геймдизайн, писательскую деятельность и маркетинг, обвинял пользователей в пользователей в том, что они токсичны и что им все должны. Также он заявлял, что деньги с Patreon'а им теперь не нужны.

В своей публикации на Patreon Ребекка написала следующее (взято из данной статьи):

Всё это подавило нас. Нам отправляли тысячи, если не десятки тысяч гневных и угрожающих писем со всех возможных платформ и без остановки. Это особенно больно, потому что в процессе разработки у нас были очень позитивные и основанные на поддержке отношения с аудиторией.
Я даже предположить не могла, какими будут масштабы, и что мы станем мишенью для целой толпы разгневанных в интернете. Я и без того сочувствовала другим таким вот мишеням для ненависти, и поэтому нам хотелось уделить внимание этому в нашем анонсе, но я и понятия не имела, что всё настолько плохо.

Ребекка Кордингли, Программист и художник

Помимо этого, Бен Вассер обратился к пользователям с сообщением о том, что кто-то подделал его сообщение с Discord сервера Ooblets.

Должен срочно обратить внимание на сфабрикованный скриншот меня, предположительно говорящего: "игрокам самое время в газовых камерах". Очевидно я такого никогда не говорил, и будучи евреем, очень обидно видеть как это разносят.

Речь идет об этом видео и, возможно, скриншот сделан с него.

Обратите внимание на качество видео. На момент написания статьи, видео имело всего 108 просмотров.

Видео является сфабрикованным. История переписки на сервере показывает, что этого сообщения никогда не было, а на его месте находится другое.

Сообщение, находящееся на месте сфабрикованного, не имеет пометки "изменено"
Сообщение, находящееся на месте сфабрикованного, не имеет пометки "изменено"

Несмотря на всё произошедшее, интернет издания выступили в защиту разработчиков, называя случившееся "координированным нападением".

"Regarding what’s been happening"
06.07.19
Бен Вассер сделал публикацию на сайте Medium (а не в блоге Ooblets и не на странице Patreon), в котором расписал свою версию случившегося, приложив снимки грубых комментариев от пользователей.

Моё скромное мнение о происходящем в минувшие дни.

Не разобравшись в данной ситуации, человек может пройти мимо с мыслью "бедные разработчики" или "так им и надо", упустив из поля зрения очень интересный опыт, который нам даёт эта история разработки.
Я буду ссылать на информацию, выделенную в истории разработки желтым цветом и отмечены пометкой "важно". Если у вас нет время на ознакомление со всей историей, прошу вас, воспользуйтесь поиском по словам в браузер.

Разработка всего проекта Ooblets велась по принципу "сначала маркетинг". Главной причиной, по которой разработчики бросили свой первый проект, является положительная реакция сообщества на сообщения в Twitter с наработками Ooblets.
На протяжении всей разработки собрал большое количество последователей, обрел издателя, появлялся на выставках и имел большое присутствие в социальных сетях. Разработчики делали каждую запись в Twitter и блоге Ooblets добрыми, обращёнными к пользователям. Общение ощущалось "личным". Разработчики сами отмечали, что социальные взаимодействия даются им с трудом и что они стараются всем понравиться.

За первые два года разработки проект набрал приблизительно тысячу вкладчиков на Patreon и приносил в месяц больше тысячи американских долларов. Но у всего есть приделы и где-то на отметке в тысячу человек счётчик вкладчиков остановился.

На фоне прекращения сотрудничества с Double fine, Ребекка и Бен совершили переезд в другой город. Нужны ли им были деньги сверх того, что приносил Patreon? Не могу сделать точного заявления, но если этого было достаточно, чтобы два взрослых человека переехали в другой город на фоне лишения издателя, денег должно было хватать.

Эксклюзивность.
Правильно ли поступили разработчики, согласившись на эксклюзивность в магазине Epic Games Store? Конечно. Они только что лишились издателя. С потерей издателя, их присутствие на крупных выставках могло свестись к минимуму и новую аудиторию традиционным способом получить становилось затруднительно. Ещё до самиздата они планировали выпустить свой проект в ранний доступ, так как приблизительная дата выпуска игры отдалялась с каждым годом на фоне растущих амбиций с конечным осмыслением проекта. Сделка с Epic была единственно верным решением и они молодцы, что не упустили свою возможность. Им нужны были деньги и освещение в прессе.

Реакция сообщества.
Это был заранее спланированный маркетинговый ход. То, что происходило эти три дня можно должен запомнить любой независимый (и зависимый) разработчик.
На сообщество, которое разработчики до сих пор люби и не хотели ни в коем случае обижать, напали. И сделали это сами разработчики.
Треть своей публикации в блоге, Бен критиковал сообщество. Уже несколько дней он в стенах сервера Discord, критикует фанатов, о чем не упоминается в интернет публикациях. Неадекватной реакцией разработчиков начали делиться в сети. Интернет издания начали публиковать новости о том, что сообщество нападает на разработчиков. Epic выступило с заявлением в поддержку разработчиков. Бен выпустил статью на Medium, в котором приводит примеры "нападок".
Все получили своё место в свете прожекторов за счёт "общего врага", которого создали намеренно с одной целью. Не прибегни разработчик к косвенным оскорблениям, сделка прошла бы также тихо, как это произошло с Mechwarrior 5 и не принесла бы никакой пользы, кроме финансовой.
Это была пиар компания.
Казалось бы, из-за произошедшего команда должна понести какие-то потери, но:
04.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1106 человек.
06.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1123 человека.
07.08.19 страницу на Patreon поддерживают 1211 человек.
На момент написания статьи страницу на Patreon поддерживают 1222.
Это была успешная пиар компания.

А на этом пожалуй всё. Из этого мы можем вывести один важный урок.

Сообщество является важнейшим инструментом в жизни вашего проекта. Если положительная реакция перестала приносить необходимого результата, можно вызвать негативную реакцию для расширения аудитории.

3.9K3.9K открытий
245 комментариев

"команда независимых разработчиков игр"

Независимых от пожеланий игроков?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Интересно, из всех орущих на разрабов людей - сколько ждало их игру или хотя бы заносило им деньги на патреон?
У меня есть игры, которые я очень люблю и если бы я узнала, что эти игры выйдут вместо стима только в ориджине/юплее/егс/вставь свое, но при этом студия получит достаточное финансирование(без влияния на разработку), чтобы улучшить игру/выпустить еще что-то - то мне было бы абсолютно все равно, даже радостно.
Бомбануло бы у меня только в том случае, если бы с пк игра вдруг перешла бы на консоль, которой у меня нет) Все.
Даже при том, что все спланировано - слишком люди бурлят по тому, что к ним не относится.

Ответить

Тут в большинстве своём не от перехода у людей горит, а от того как Бен написал заявление о переходе и как в следствии отвечал на вполне конструктивные вопросы в дискорде. Напиши он заявление в духе: Извините за неожиданные неудобства, мы маленькая инди студия и нам действительно нужны деньги, никто бы и слова не сказал. Но он стал вести риторику в духе: вы что токсичные, вам слабо поставить ещё одну софтину на ПК, чё вы как дети малые, у нас тут глобальное потепление, Трамп президент идт., а вы на нас обижаетесь. Потому у людей пригорело.

Ответить

То есть вы не в курсе что разрабы об этом говорили? Или вам норм когда на вас грубо говоря забивают потому что кое-кто уже неплохо продался в егс?

Ответить

Я люблю и поддерживаю Remedy, но Control для меня будет только в следующем году. Как говорится, соре.

Ответить

Улучшить игру когда она уже почти сделана?!

Ответить