Год работы и трудности оптимизации: подробности создания порта «Ведьмака 3» на Nintendo Switch

Как уместить огромную RPG на картридж в 32 гигабайта.

15 октября на Nintedo Switch выйдет порт третьего «Ведьмака», в состав которого войдут оба дополнения для игры: «Каменные сердца» и «Кровь и вино». Над версией для гибридной консоли работает студия Saber, известная по шутерам TimeShift и World War Z, однако авторы оригинальной игры — CD Projekt RED — контролируют процесс.

Сотрудники технического подразделения Eurogamer пообщались с главным продюсером CDPR Петром Хшановски (Piotr Chrzanowski), чтобы узнать, как проходила разработка порта, на какие жертвы пришлось пойти и с какими трудностями столкнулись авторы во время оптимизации. Мы выбрали из материала главное.

Год работы и трудности оптимизации: подробности создания порта «Ведьмака 3» на Nintendo Switch
  • Разработчики из Saber постарались перенести на Switch тот же опыт игры, что и на ПК, PlayStation 4 и Xbox One — ничего не вырезая и не меняя до тех пор, пока это «действительно необходимо».
  • CD Projekt RED оказывает всяческую поддержку Saber и вовлечена в процесс. Более того, некоторые из авторов оригинала работали и над версией для Switch.
  • Работа над портом заняла более года.
  • Сперва в CD Projekt RED хотели убедиться, что Switch вообще сможет запустить «Ведьмака». Для этого воссоздали пролог в Каэр Морхене, потому что с точки зрения игровой логики это был «полноценный игровой мир со всеми системами, включая боевую». После этого разработчики перешли к Белому Саду и другим локациям.
  • Авторам пришлось много работать над оптимизацией конкретных аспектов — в частности, памяти.
  • Многие эффекты добавлялись уже после оптимизации. Например, AO (ambient occlusion) не было ни в ранних билдах игры, ни в том, который представили на Е3.
  • Разработчики не создавали новые ассеты для порта, но перерабатывали уже существующие — всё из-за ограничений консоли.
  • Катсцены подверглись сжатию, потому что в Saber хотели, чтобы «Ведьмак» умещался на одном картридже, а также стремились добиться разрешения в 720p везде.
  • Из-за ограничений памяти Nintendo Switch авторы сократили дальность прорисовки и в самой игре, и в катсценах, но геометрия локаций осталась прежней.
  • Также изменениям не подверглись модели персонажей и объектов, однако авторы заменили большинство текстур.
  • По словам Хшановски, чтобы уместить игру на 32-гигабайтный картридж, разработчикам пришлось сильнее всего оптимизировать аудио.
  • Оптимизация игры происходила по трём направлениям: CPU, GPU и память. Сперва разработчики оптимизировали графику, затем переходили к процессору, а потом — к памяти. После этого процесс начинался с самого начала, пока результат не становился удовлетворительным.
  • Разработчики с самого начала знали, что им придётся прибегнуть к возможности динамической смены разрешения в некоторых особенно «тяжёлых» местах.
  • Больше всего Хшановски гордится тем, как сделана рыночная площадь Новиграда. По его словам, на Nintendo Switch в этой локации столько же NPC, сколько и на PlayStation 4.
194
247 комментариев