Фрагмент о создании «Буки» из книги «Наша игра» — в память об Александре Михайлове

Александр Михайлов был руководителем отдела разработки с весны 1994-го до 2005 года, после — генеральным директором компании «Бука». С сегодняшнего дня его с нами больше нет.

Авторы книги «Наша игра» в лице меня и Павла Токарева соболезнуют семье и близким Александра, а также благодарят за беспрецедентный вклад в отечественную игровую индустрию. С разрешения издательства мы публикуем отрывок из третьего издания, на страницах которого он поделился рядом событий из жизни компании.

Пока рынок захватывала Dendy, а прилавки ритейл ломился от пиратских картриджей, компания «Бука» решила заниматься только оригиналами. Датой открытия компании-издателя считается 14 февраля 1994 года – в этот день было зарегистрировано официальное юридическое лицо, однако все началось еще раньше, в 1993 году.

Основателями компании были четверо энтузиастов: Игорь Устинов, Андрей Белобородов, Марина Равун и Андрей Антонов. Название «Бука» – это аббревиатура из имен тех, кто ее основал. Буква «К» была взята из «Капустин» – фамилии мужа Марины. Задумки были гигантскими, вплоть до создания своей консоли, но команда решила начать с чего-то более простого и занялась официальной дистрибуцией Sega Mega Drive и выходившими к ней играми.

Позже «Бука» занималась консолью 3DO в связи с тем, что на Западе она довольно быстро утратила популярность и в России могла продаваться очень дешево. У «Буки» был заключенный контракт с Panasonic, поэтому заниматься распространением 3DO было вполне логичным решением. Как только на рынке появилась PlayStation, компания начала заниматься и её дистрибуцией.

С 1995 года начинает развиваться направление разработки. Первыми популярными изданными играми компании становятся «Вангеры» от калининградской студии «К-Д ЛАБ» (выпущенные 19 июня 1998 года) и «Аллоды» от Nival, вышедшие в этом же году. Если говорить о самом первом проекте, это была игра «Русская рулетка», в разработку которой было вложено порядка 100 тысяч долларов, а саму игру делали ребята из МИФИ.

Игра вышла более чем сырой, но откладывать запуск было нельзя. При всем при этом нам звонили люди, которые даже не понимали, что это была за игра, но в магазинах про неё часто спрашивали.

Александр Михайлов

Компания начала продюсировать и финансировать проекты, занимаясь не только издательством игр в России, но и продажей лицензий в западные страны.

С коммерческой точки зрения игра «Дальнобойщики» была очень интересным проектом. Права для России приобрела компания «1С», а вот права на западное издание мы сами продавали в другие страны. «Дальнобойщики» стали успешными в Америке и Бенилюксе – там, где много грузовиков.

С их названием, кстати, вышла довольно интересная история: вследствие ошибки название игры перевели как Hard Truck, что не является правильным переводом, но, как ни странно, игрокам оно понравилось.

«Мор. Утопия» тоже хорошо зашла на Западе, не то чтобы по продажам, а скорее именно по отзывам.

Александр Михайлов

Когда лицензию продали в США, «Бука» еще долго получала авансы и роялти – не самая стандартная ситуация для компании-издателя того времени.

В компании существовал пул продюсеров, где на каждого из них приходилось по 2–3 проекта. Периодически они собирались вместе с отделом маркетинга и обсуждали, какие продукты можно было бы выпустить. После этого под каждый проект мы искали команду разработчиков: так работал первый вариант, на который приходилось 30–40% всех игр.

В большинстве случаев команда сама приходила к нам и показывала демоверсию или дизайн-документ. Хотя необязательно: иногда это была какая-то идея или небольшое техническое воплощение. Могло быть и так, что опытная команда приходила только с идеей – кредит доверия возникал даже после одного качественного проекта. Далее мы делили работу на этапы и производили оплату по мере ее выполнения. На такие же этапы разбивался и бюджет проекта.

Александр Михайлов

Вектор российской разработки не раз менялся, и одной причин её бед стал своеобразный подход. Напечатать болванку стоило немного – себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была всё равно высокой. Тем не менее из наиболее значительных проектов для «Буки» Михайлов выделяет серию квестов «Петька и Василий Иванович» и «Шторм».

У команды, которая разрабатывала «Шторм», начали стремительно расти бюджеты, а качество оставалось на прежнем уровне, поэтому после еще нескольких проектов с ними пришлось расстаться.

Александр Михайлов

Самым успешным проектом для нас с точки зрения продаж стала серия «Петька и ВиЧ», продажи которых суммарно превысили миллион (первые две части «Петьки и ВиЧа» делала команда «Скиф», после чего «Бука» передала разработку воронежской команде «Сатурн»).

С точки зрения продаж также можно выделить «Метро-2»: с учетом не самого высокого качества — это почти парадоксально. Первый тираж был в количестве 30 тысяч копий, однако ещё на протяжении нескольких месяцев они держались на этом же уровне.

C точки зрения качественной игры я могу выделить Collapse – довольно хороший проект. Но он несколько раз откладывался и вышел не в то время – после 2008 года. На Западе, да и вообще везде, хорошо зашли «Герои» и все три части Far Cry, которые мы издавали, а вторая часть и вовсе стала рекордом за всю историю компании.

Александр Михайлов

Параллельно с пришествием Dendy рынок PC-игр начал развиваться всё большими темпами. Однако с учетом сильного экономического спада до прихода jewel-кейсов пиратская продукция повально захватывала потребительский рынок. Более-менее крупных компаний, занимающихся разработкой игр, на тот момент практически не было, а западные игры продавались в больших коробочных изданиях и стоили заоблачных денег. Пиратское ПО использовалось повсеместно: как в офисах фирм, так и на предприятиях. Несмотря на попытки западных разработчиков защитить свою продукцию, практически любая защита обходилась или взламывалась, а нелегальные копии моментально заполняли локальный рынок.

В 1998 году в стране начался кризис – курс доллара резко повысился, а лицензионная продукция стала продаваться по заоблачным ценам. До пришествия jewel-кейсов стандартная цена игр для России варьировалась от 25 до 40 долларов.

Концепция кейсов была придумана Игорем Устиновым еще до кризиса и разрабатывалась специально для квеста «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Планировалось, что игру нужно выпустить на трех дисках, ведь пиратское ценообразование зависело от количества носителей. Устинов считал, что если игра выйдет по стандартному для пиратских дисков ценообразованию, то разойдется по пиратским каналам и принесёт внушительную прибыль.

Для компании это было новой бизнес-моделью, но на тот момент у «Буки» не было выходов на пиратские каналы, которые составляли большую часть рынка. С «коробочными» играми сделать это было невозможно.

За счёт новой модели удалось уменьшить цены, а «Бука» стала первой официальной компанией, которая стала по ней работать. В 1998 году компании Sony было озвучено, что нужно устанавливать локальные цены, но договориться с ними не удалось – там посчитали, что нужно будет сбрасывать цены и в остальных странах. Тогда «Бука» решила закрыть направление дистрибуции консольных игр.

До 1998 года доля пиратского рынка была практически 99% , но после 1998 года, с реализацией jewel-модели, легальный рынок вырос до 20–25% . Постепенно пиратский рынок начнёт сокращаться, и на момент 2017 года доля легальных копий составляет порядка 50% , однако прежде чем прийти к такому показателю, индустрия пережила не одно потрясение.

Модель с jewel-кейсами продолжала успешно работать: в 1999 году первый тираж игры Heroes of Might & Magic 3 разошелся по России в количестве 70 000 копий, в то время как 10–15 тысяч копий уже счита- лись успешным достижением по меркам рынка того времени.

С 1998 года компания Protection Technology ведёт разработку системы защиты от нелегального копирования, которая появилась на рынке в начале 2000-х под названием StarForce. Система строилась на проверке целостности дистрибутива игры, что периодически вызывало различные проблемы у конечных пользователей.

Во-первых, игра запускалась только при наличии оригинального CD в приводе, во-вторых, любая, даже небольшая царапина могла привести систему к ошибке считывания и дальнейшему отсутствию возможности запуска игры. Однако так или иначе это позволяло защитить новую продукцию хотя бы от моментального копирования в день релиза и мгновенного попадания пиратских копий на прилавки.

В 2009 году были свёрнуты все проекты, кроме одного – Collapse. Разработка «коллапса» была доведена до конца, хотя зря. Сейчас у компании есть свои инхаус-команды, которые занимаются портированием старых игр на мобильные платформы и разрабатывают небольшие игры. Компания также продюсирует небольшие инди-проекты по той же схеме, которая была до 2008 года, хотя масштабы стали намного меньше.

Если бы кризис случился в 2011-м или 2012-м, большая разработка продолжилась бы, так как Steam к тому моменту уже набрал обороты, окончательно сформировавшись как канал с дистрибуцией до конечного пользователя. 2008 год стал поворотным, так как Steam еще не успел развиться, а российский рынок стал уже падать.

Сейчас в «Буке» создаются игры и под консоли, но это всё ещё небольшие проекты. Говоря о взаимодействии разработчиков и издателей сейчас… Раньше в 95% случаев разработчики ходили по издателям и искали финансирование. Сейчас существует большее количество проектов, которые могут разрабатываться без стороннего финансирования.

Александр Михайлов

Из крупных издателей, некогда полностью контролировавших локальный рынок, на плаву смогли остаться лишь единицы. Сегодня «Новый Диск» уже не занимается игровым направлением – компания сфокусирована на дистрибуции литературы, фильмов, образовательных программ. С пришествием Steam и цифровой дистрибуции потребность в издателях такого плана стала намного ниже. На момент 2017 года на рынке остались SoftClub и «Бука». Единственный способ остаться на рынке нового времени – это попытка занять новые ниши. Та же «Бука», например, взяла ориентир на мобильные платформы, и, несмотря на то что вместе с SoftClub две компании сейчас являются частью одного холдинга «1С», они все равно остаются конкурентами.

0
25 комментариев
Написать комментарий...
Голубой дебаркадер
Если бы кризис случился в 2011-м или 2012-м, большая разработка продолжилась бы, так как Steam к тому моменту уже набрал обороты, окончательно сформировавшись как канал с дистрибуцией до конечного пользователя. 2008 год стал поворотным, так как Steam еще не успел развиться, а российский рынок стал уже падать.

Тоже думал об этом. Что до эпохи Стима маленько не успели дотянуть.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Leff Manowar

Я не совсем понял про джевел диски, почему это стало конкуренцией пиратам. А в чем тогда раньше продавали игры ? О_о

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Воронько

В огромных картонных коробках. Сходу не могу вспомнить (и найти) пример именно локализованной игры, но вот, например, коробка из штатов:

https://www.avito.ru/novyy_urengoy/igry_pristavki_i_programmy/igra_1951120785

Ответить
Развернуть ветку
Leff Manowar

О_о спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Безумный Абдужаббор

В больших коробках по ~20-40$

Ответить
Развернуть ветку
Leff Manowar

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Романелло Кивогенс

Ну вот например по каким ценам Лампорт реализовывал игры в начале 96 года. Среднемесячная зарплата составляла тогда 154 доллара. После того как в 1998 году рубль рухнул, в 1999 году она составила 62 доллара. На Mortal Kombat 3 бы хватило, а вот на Command&Conquer уже нет.

Ответить
Развернуть ветку
Leff Manowar

О_о спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий

Про помощь семье директору Буки был канешн интересный пассаж под конец, ладно хоть отнинзячил этот кусок к ебени матери.

Ответить
Развернуть ветку
Безумный Абдужаббор

Дмитрий, возникло недопонимание. Я приношу свои искрение  извинения за это. Никакого злого умысла здесь не было

Ответить
Развернуть ветку
Иван Голунов

Очень познавательно. Узнал причину по которой закрыли хорошие серии игр. Ранний российский геймдев это конечно печальная повесть. 

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Воронько

Петька 1-2, конечно, были великолепными играми. За одно это уже можно сказать спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Безумный Абдужаббор

Очень много хороших игр выходило у издательства и много счастливых часов за ними было проведено.. Вспоминаю с благодарностью.

Ответить
Развернуть ветку
Компьютерный утюг

Жаль, что эта книга по большей части освещает бизнес-часть индустрии, нежели часть созидательную. Но читать было более-менее интересно, спасибо.
@Михаил Пименов вопрос: почему именно больше про бизнес написано? Ранее задавал этот вопрос, но ответ, увы, не получил.

Ответить
Развернуть ветку
Безумный Абдужаббор

Дмитрий, т.к. это был первый подобный проект - хотелось показать не только видеоигры, а вообще разные стороны для формирования некоего комплекса из разных граней, который в итоге способен дать понимание об индустрии в целом. Полагаю, что роль сыграла и некая проф.деформация, т.к. мы сами из индустрии изначально, поэтому и стороны показаны те, которые близки самим авторам.

Ответить
Развернуть ветку
Evgenyi V.Reshetnyak

Раз уж у меня есть такой шанс в 2021 веке обратиться напрямую к автору книги, позвольте внести немного критики. Надеюсь это поможет улучшить следующие издания.

Сейчас как раз читаю ее, прочитал пока 3 главы, первые 2 хорошие, хотя глава про игрожур немного пресновата, возможно потому что там бизнес составляющей уделяется много внимания. Но я бы не стал писать этот коммент, если бы не глава 3, к ней больше всего претензий.

Во-первых, не хватает информации и изображений по играм, на одну успешную приходится несколько неизвестных но чем-либо важных игр, часто приходится просто сидеть с поисковиком и искать скриншоты и краткое описание чтобы понять что это за игра, какого жанра и тп. Я понимаю, что поместить все в рамках обзорной главы в книге нереально, но можно хотя бы минимумом ограничиться даже без скриншотов. Про одни игровые студии написано очень хорошо, например, про GSC, но про некоторые другие плохо. Истории основания почти нет, а вместо описания игр идет: Игра1(год), игра2(год), игра3(год) и тд. И так весь параграф, похоже просто на черновик, который должны были наполнить содержимым и забыли. Хороший пример в части про студию ZeptoLab есть: "Первой игрой студии стал проект Parachute Ninja" 一 далее кратко написано об игре(если игра непримечательна, можно просто жанром ограничиться - платформер, сразу яснее стало) 一 далее чем примечательна, вырезанная из игры "симуляция физической модели веревки легла позже в Cut the Rope". Отлично же, хоть и не играл сразу понятно что за игра и чем интересна. А вот такие куски как на фото, которых довольно много, читать просто неинтересно и даже неприятно как-то. Много таких в частях про ВОТ и вар фандер, где идет перечисление типо такого: в году 20ХХ в движок добавили технологии 1,2,3,4, а в игру добавили технику 1,2,3..

Во-вторых, я понимаю, что отечественный геймдев наше все и о нем как о покойниках, либо хорошо, либо ничего. Но как-то все излишне оптимистично. Например, много написано про GAIJIN, особенно про франшизы по играм, многие из которых были скажем честно - отборным дерьмом, про сферу 3 написано несколько страниц, перечисленно какие технологие новые применяли, как преобразилась картинка и тп. Я играл в сферу 3, на деле игра ничем не примечательна, она вышла устаревшей на годы, не только графически, но и геймплей и механики устарели. В игру практически никто не играет, а студия никита онлайн почти мертва, но из прочтения части про нее кажется что у нее все замечательно просто, хотя на деле она еле еле сводит концы с концами с помощью десяток  браузерок. Прайм ворлд фактически стал провалом, а мини игры в мобе вызывали недоумение. Ну и тд, много таких моментов где про игры написано излишне оптимичтично и не сказано о явном провале или недочетах игры, стабильности, багах и тп.

В-третьих, хронология часто вносит сумятицу в текст, непонятно что за чем следует, в какой год и из какого мы перескачили. Я понимаю, что упор делается на то, что если например есть серия Казаки, то мы сначала пишем про все игры из серии, а потом уже про Сталкер. Хотя из-за этого теряется часть логики и не совсем понятно иногда почему разработчики поступили таким или иным образом, но допустим пусть будет так. Но что тогда в части про Казаки 3 делают два абзаца про александра и героев уничтоженных империй? Они туда никаким боком, ни логически, ни хронологически. Подобные ляпы к сожалению встречаются и без определенного бэкграунда иногда сложно понять что, где и когда.

Я понимаю, что писать книгу в разы сложнее чем мы все думаем, это не критиковать. Но надеюсь Вы отнесетесь с пониманием к этому комментарию и мы увидим новое издание, в котором будут не только актуальные дополнения, но и переработка старых частей, которые сейчас выглядят плохо. Потому что, если бы мне было всеравно, я бы написал КНЫГА ГАВНО, а не развернутый комментарий с примерами, ведь Вы сделали большое и важное дело, пусть и не без ошибок. Поэтому хочется чтобы книга стала лучше. Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Безумный Абдужаббор

Благодарю вас за столь развернутый ответ, на данный момент в процессе четвертое издание и там будут в т.ч. значительные изменения. Примем к сведению и надеюсь, что сделаем лучше, чем было. Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Dark Messiah

Как обращаться к человеку через @? Если так написать ничего не будет.

Ответить
Развернуть ветку
Компьютерный утюг

Если имя с пробелом, то между частями имени ставишь _
Например, @Dark Messiah

Ответить
Развернуть ветку
Dark Messiah

@Chillin with Alejandro спасибо (。•̀ᴗ-)

Ответить
Развернуть ветку
Max Power

Jungle book, первая игра которые мне купили на денди за хорошие оценки году эдак в 95( 2-ой класс). В дальнейшем я понял что у бати на компе игры попизже. И стал проходить ДюкаНюкема))
Петьку второго мне подарил один из одноклассников(7-8 класс) на днюху. пытались пройти весь день, больше я эту игру не запускал.

Ответить
Развернуть ветку
Vanilin Future

В итоге ушли в мобильный дрочегейминг, печально всё это

Ответить
Развернуть ветку
Тима Косихин

F

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Гущин

F

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 25 комментариев
null