{"id":2292,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0432\u044b\u0436\u0438\u0442\u044c \u0432 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0435\u0432\u0435\u043a\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u0441\u0430\u0434\u0435 \u0438 \u043d\u0435 \u0441\u044a\u0435\u0441\u0442\u044c \u043a\u043e\u043d\u044f","url":"\/redirect?component=advertising&id=2292&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/753898-siege-survival&hash=2c21cc0755e06d9485dfc9ef5de4e4c754c315ecf27e9cec99bbed35bc9f4f74","isPaidAndBannersEnabled":false}
Индустрия
Николай

История проблемной разработки BioShock Infinite из книги Джейсона Шрайера «Нажми Reset» Статьи редакции

«Ужасный лидер» Кен Левин и полностью вырезанный из игры мультиплеер.

К выходу книги Джейсона Шрайера Press Reset издание Polygon опубликовало главу из неё, посвящённую созданию BioShock Infinite, а точнее, тому, что происходило в студии Irrational во время разработки. Собрали самое интересное из текста, а также дополнили его воспоминаниями сотрудницы Microsoft, которая трудилась в компании Кена Левина в те годы.

Дезорганизация и постоянные перемены

По словам дизайнера уровней Форреста Даулинга, присоединившегося к Irrational Games в 2010-м, незадолго до первого полноценного публичного показа Infinite, уже к тому моменту многие члены команды были вымотаны. Основные идеи, которые должны были лечь в основу игры, часто менялись, и только после презентации разработчики обрели уверенность в том, что принято окончательное решение о сеттинге, центральных персонажах и сюжете.

Однако это не означало, что сотрудникам студии больше не придётся ничего переделывать. Геймдиректор Кен Левин нередко просил вносить какие-то серьёзные изменения, например, целиком переработать большую часть города Колумбия, где разворачивалось действие игры. Сильнее всего это влияло на рядовых дизайнеров, художников и программистов: зачастую результаты месяцев их работы просто выбрасывали за ненадобностью.

Даулинг, как и другие экс-сотрудники Irrational, отметил, что подобное происходило регулярно. Одна из самых крупных частей шутера, так и не увидевшая свет — два многопользовательских режима. Изначально их решили добавить для того, чтобы сделать BioShock Infinite более реиграбельной и убедить издательство 2K выделить дополнительные ресурсы, в том числе на расширение штата.

Но с мультиплеером дела не ладились, а работа над сюжетной кампанией отставала от графика, поэтому руководители решили перекинуть все ресурсы и всех сотрудников на одиночный режим. Как отметила Тара Велкер, работавшая в отделе QA, все карты на тот момент уже были готовы.

День, когда они вырезали мультиплеер, я помню очень чётко. И никогда не забуду. Это произошло тогда, когда я впервые смогла пробежать через все карты, одну за другой, без вылетов игры. Это был мой первый отчёт, где всё было в порядке!

Через час после того, как я отправила его, мультиплеер отменили.

Всю команду, занимавшуюся этой частью игры, отправили в один из баров, куда мы часто заходили. Там мы все просто пили. Некоторых людей взяли в команду специально для работы над многопользовательскими режимами, они пришли именно ради этого. Так что эмоций было много.

Тара Велкер
бывшая QA-лид в Irrational Games

К концу 2011 года BioShock Infinite успели перенесли несколько раз, а в команде начинали бояться, что игру так и не удастся доделать. Кроме того, компанию покинули некоторые старшие разработчики, на место которых начали искать новых людей.

Одним из них стал продюсер Дон Рой, до этого помогавший на финальных этапах создания нескольких крупных проектов для Sony и Microsoft. Когда он присоединился к команде в марте 2012 года, дела шли плохо: не существовало даже полностью функционального билда.

При этом производственная структура Infinite, частью которой были почти 200 человек из Irrational, а также студии поддержки и аутсорса, не была толком организована. В результате большое количество сил и денег тратилось впустую.

Когда я пришёл туда, по сути, никакой игры не было. Причём уже была проделана огромная работа, но её нельзя было оценить в какой-то конкретной форме. Первым делом я спросил: «Можно ли поиграть в билд игры?» И мне ответили, что нет. Мне заявили: «Можно поиграть вот в эти части, но функционирующей игры пока нет». […]

Многие вещи передавали на аутсорс, но в игру всё это не попадало, потому что не было никакого установленного процесса. Например, кто-то просил сделать некий арт, но когда он был готов, то дело уже двигалась дальше. Работу отправляли обратно со словами: «Нет, мне уже это не нужно».

Дон Рой
продюсер

Кен Левин как руководитель

Проблемы с организацией многие связывают с подходом геймдизайнера Кена Левина к разработке. В интервью он сравнивал свою работу с созданием скульптуры, так как «отсекает лишнее» в процессе, и был уверен, что нужно раз за разом переписывать и переделывать то, что у тебя получается, чтобы в конце концов прийти к чему-то стоящему.

Подобный метод хорошо подходит для написания сценариев, но в игровой индустрии это означало, что над «черновиками» для Левина работали десятки людей, вкладывая большое количество ресурсов.

По сути, он делал огромные части игры, чтобы как-то их оценить. И в этом есть смысл. Но одно дело, когда ты занимаешься этим на бумаге. И совсем другое — когда речь идёт о настоящих людях, времени, деньгах, эмоциях и обязанностях.

Дон Рой
продюсер

Большинство сотрудников называют главу Irrational гением, но признаются, что работать с ним было тяжело. Его лидерские качества оставляли желать лучшего, идеи долго «созревали», а объяснить подчинённым своё видение получалось далеко не всегда. Отношения геймдиректора с другими членами команды были напряжёнными, и иногда дело доходило до ссор и ругани.

Кен — творческий гений, и у этого есть свою плюсы и минусы. Кен — ужасный лидер, действительно ужасный, и он сам же первым признается в этом. Он творческий человек, но ни в коем случае не руководитель.

Майк Снайт
разработчик

Не примите это за оскорбление, но Левин лучше работает как редактор, а не как автор. Начинать что-то с чистого листа у него получается не слишком хорошо. Если он ещё не понимает, чего хочет, то работать с ним может быть непросто.

Джо Фолстик
продюсер

Последний рывок

Дела пошли на лад только к лету 2012-го, с приходом в Irrational бывшего сотрудника Epic Games Рода Фергюссона. Некоторые разработчики BioShock Infinite отмечают, что без него игра бы так и не вышла.

Фергюссону удалось оценить ситуацию, принять несколько ключевых решений о том, что войдёт в игру, а также составить для команды график. В него входили обязательные периоды кранчей, но только так дело можно было довести до конца в срок. Кроме того, продюсеру удалось стать чем-то вроде «переводчика», который доносил идеи Левина до остальных в ясной и приемлемой форме, а также формулировать конкретные задачи.

По словам Тары Велкер, в этом процессе участвовала и она сама. Девушке нужно было одновременно руководить своей командой QA-специалистов из 12-14 человек, а также регулярно приходить на встречи с геймдиректором, делать подробные записи, и передавать информацию Фергюссону.

Последние месяцы перед релизом шутера студия работала в высоком темпе, что сказывалось на самочувствии многих сотрудников. Дизайнер Форрест Даулинг и художник Чад Лаклер подтвердили, что работали сверхурочно, проводя в офисе по 12 часов подряд.

По словам Лаклера, BioShock Infinite — самый трудный проект в его карьере, и плюсом для него было только то, что в Irrational он работал вместе с женой, так что они могли проводить вместе время на перерывах. А Даулинг признался, что сил у него не оставалось даже на сколько-нибудь продуктивный отдых.

В моём доме тогда творился полный беспорядок. Я даже посуду мыть был не в состоянии. Я только стирал одежду, а потом смотрел кино или что-то вроде того, а в свободный день не делал вообще ничего. Потому что когда у тебя остаётся только один выходной, то энергии ни на что не хватает.

Форрест Даулинг
дизайнер уровней

Велкер, в свою очередь, рассказала, что одновременно любит и ненавидит то время, которое провела в Irrational Games. Она до сих пор дружит со многими своими коллегами оттуда, но опыт плохо повлиял на её здоровье. Хотя многие в студии, включая Рода Фергюссона, действительно пытались друг друга поддерживать.

Ещё одно воспоминание. Я помню, когда мы вырезали настройки раскладки управления. С ними было связано много багов, а на починку уже не оставалось времени. Я ввалилась в офис Рода и начала рыдать.

А он налил мне стакан виски и дал проплакаться, пока мы разговаривали о том, как тяжело давался нам этот проект.

Тара Велкер
бывшая QA-лид в Irrational Games

Однако BioShock Infinite и дополнения для неё стали последним проектом Irrational. Некоторые сотрудники даже не подозревали, что компания скоро прекратит своё существование, хотя постепенно признаков становилось всё больше.

Я ушла до закрытия студии, потому что это стало совершенно очевидно. Собеседования с соискателями на ключевые позиции убрали из моего календаря, писем о следующем проекте больше не приходило, а все подробности о наших планах переезжать в другое здание, попросту пропали.

Тара Велкер
бывшая QA-лид в Irrational Games

«Нажми Reset» уже доступна на английском языке, а на русском её планируют опубликовать осенью 2021-го. Ранее мы опубликовали собственный перевод другой главы из книги — она посвящена студии, основанной бейсболистом Куртом Шиллингом, которая планировала выпустить «убийцу World of Warcraft».

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Николай", "author_type": "self", "tags": ["\u0448\u0440\u0430\u0439\u0435\u0440","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","bioshock"], "comments": 96, "likes": 178, "favorites": 249, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 728774, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 11 May 2021 02:32:09 +0300", "is_special": false }
0
96 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
41

Вроде бы, судя по цитатам, пытались сделать игру, которую хочется перепроходить, но, ИМХО, им это не удалось. Не потому, что игра плохая. Лично мне Infinite за 10 часов первого же прохождения врезался в память на несколько лет с точностью до мельчайших деталей. Я не видел смысла его перепроходить, потому что я его полностью помню, а вот геймплей в игре малость кривой и ради него возвращаться ну точно не хочется.

Насчёт хаоса в команде - это видно по игре. Видно, что многое вырезали. Что многое задуманное просто не успели сделать. Плюс, как раз из-за этого, Кена отстранили от работы над DLC, из-за чего последние получились отвратительными. Зато они хотя бы вышли. Но лучше бы не выходили. Результат попытки связать Восторг и Колубию ставит крест на концовке оригинальной Infinite, ставит крест на Элизабет как на героине (превращая её в дурочку) и ставит крест на сюжете Bioshock 2.

Ответить
24

Не ставит. Как минимум потому что всё это параллельные вселенные, в одной из которых происходит все порнуха, вышедшая на тему биошока.

Ответить
–1

тема с параллельными вселенными делает сюжет игры бессмысленным.

Ответить
9

И почему же?

Ответить
4

Если во вселенной игры может существовать бесконечное множество альтернативных миров со всеми возможными исходами, то нельзя "отменить" какие либо события. Нельзя вдруг стереть Комстока убив Букера до крещения, ведь всё уже случилось, и уже существует бесконечное количество Комстоков в бесконечном количестве других альтернативных реальностей.

ДЛК также перестают иметь какой либо смысл. Какой смысл в вотэтоповороте про то что Элизабет запустила события первого биошока, если есть бесконечное множество альтернативных миров где может твориться что угодно?

Сюжет с путешествиями во времени должен придерживаться строго одного правила изменений - либо у нас одна временная линия (которая перезаписывается, если внести изменения в прошлое - как в "Назад в будущее"), либо альтернативные линии (при каждом изменении прошлого создается новая ветка), либо предопределенная закрытая петля (как в "12 обезьян" или в первом "Терминаторе"). Инфинит пытается протолкнуть идею того, что существует бесконечное множество временных линий, но при этом их всех одновременно можно отредактировать, убив Букера.

Ответить
0

Я конечно давно уже играл, но разве в конце не тупо месть Элизабет? Типа она вроде не меняет время или что-то такое, а тупо убивает Букера и все. Не?

Ответить
1

Голос за кадром пытается нам объяснять, что Букер должен умереть до обряда крещения, дабы Комсток не появился на свет. Там даже появляется целая толпа разных Элизабет из других миров.

Ответить
0

Так получается что это Букер в схождении всех временных линий. То бишь его смерть уничтожает все миры. И этому противоречат длц?

Ответить
0

"Схождение временных линий" это рояль в кустах. Если сюжет построен на концепте мультивселенной (т.е. бесконечного множества параллельных миров), то нет никакого схождения временных линий, каждый таймлайн независим.

Да и потом, какой смысл убивать Букера после того как он уже отдал свою дочь и затем узнал правду? Это не только не исправит все вселенные, это не исправит вообще ничего.

Ответить
1

Вот и я не понял на кой хер убивать позднего Букера, вот и решил что это тупо месть. Видимо закадр писали до финала.

Ответить
0

Потому что Комсток "рождается" только после того как Букер принимает крещение, а поскольку Букер утоплен в нерасколовшейся вселенной как раз перед крещением - Комсток уже никогда не родится. Но в первой части Burial at Sea играем мы именно за Комстока какого-то хрена.

Плюс попытка связать Колумбию и Восторг такая же ущербная. Разрывы может открывать только Элизабет, потому что часть неё (мизинец) осталась в другой вселенной.

Ответить
3

Ставит. Сюжет Infinite основан на том, что есть одна вселенная (закрученная вокруг Букера) или бесконечное количество вселенных (закрученных вокруг всех людей). Эта вселенная время от времени раскалывается на миллионы других вселенных в зависимости от ключевых выборов. Концовка Infinite подразумевает, что поскольку Букер утоплен перед принятием самого рокового в своей жизни решения, Комсток уже никогда не "родится". А вместе с ним не будет похищена Элизабет, которая застряла между двух миров из-за отрубленного мизинца. А вместе с этим не будет уничтожения человечества из-за того что Комсток сойдёт с ума, потому что он не "родится".

Элизабет после уничтожения Сифона видит все исходы и поэтому понимает, что единственный способ не допустить уничтожения мира - убить Букера, хотя вместе со смертью Букера погибнет и она, потому что она никогда не родится.

Ответить
5

Плюс, как раз из-за этого, Кена отстранили от работы над DLC, из-за чего последние получились отвратительными

Да его не отстраняли, с чего вы взяли

Ответить

Порядочный ключ

Weeper
3

Не согласен насчёт DLC. Отличный сюжет и отличная связь вышла, от Would you Kindly башню снесло как вчера помню. Биошок 2 и так может пойти нахуй, над ней не работал гений Кен, очень пустая копирка первого Биошока, но даже без умных размышлений с оригинала. 

Ответить
–1

"Будь любезен" это первый Биошок, а не DLC.

Мне тоже не нравится второй Биошок. Разве что геймплей интересный.

Ответить

Порядочный ключ

Weeper
2

DLC и первую часть этой фразой связали

Ответить
1

DLC и первую часть связали соплями.

Ответить
0

DLC это единственное что оправдывает существование отвратительного бреда под названием "сюжет" в Bioshock Infinite.

Ответить
0

Кому заходится перепроходить коридорный шутер с нулевой вариативностью геймплея?

Ответить
1

Не сказал бы, что геймплей совсем уж не вариативный. Я за 3 полных прохождения так и не попробовал все комбинации энергетиков. Оружия много. Другое дело, что арены и противники никак не меняются, и это затык, да. К тому же сама игра не сильно подталкивает меня пользоваться всем арсеналом энергетиков. Огня и ворон хватит чтобы пройти 90% арен. На остальных 10% арен пригодится электрошок. Всё. Остальные энергетики применять во первых трудно, во вторых незачем.

Ответить
0

Со второго раза въехать в «что вообще происходит?» 

Ответить
0

Не согласен. Я поиграл потом еще на пс4. И второй раз став позврослее, заметил акцент на расизме. Туалеты для белых, для черных. Первый раз играл чисто по фану, второй уже вдумчивее (хоть и не прошел 2 раз, но может половину осилил, подписка кончилась)

Ответить
1

Это само собой. Я говорил про геймплей, а не про историю и её подоплёку. Между первым и вторым прохождениями у меня был перерыв в 4 года. Не сказать, что я раньше не замечал изображения расизма, шизанутости на религии и прочих связанных с этим вещей. Скорее, во втором прохождении история для меня раскрылась заново из-за нескольких мелких деталей, которые я в первое прохождение не заприметил (в основном про Элизабет (Анну) и психологический инцест Букера с ней). Например, что сцена с убийством Фицрой является аллюзией на дефлорацию.

Ответить
–98

Руководитель отдела тестирования мультиплеера в Irrational Games

Когда я начинала в Irrational, я была руководителем отдела тестирования мультиплеера. Когда я уходила, технически я оставалась QA уровня "руководитель", но если честно, я тратила 50% своего времени, в качестве персональной секретарши Кена Левина, сидя на митингах 1:1

Я ворвалась в кабинет Рода и расплакалась. Пока мы говорили о том, насколько трудным был этот проект.

Ой, бедняжка. Пробежала 1 раз по карте без ошибок, и думала дальше что-ли сидеть без дела? Так чего она плачет, что вместо сидения в интернетике хотя бы быть секретаршей заставили да на встречах сидеть?

Ответить
71

Всмысле. Если бы результаты моей длительной работы с командой зарезали и переназначили на подай-принеси я бы мягко говоря охренел
Что за наброс чел

Ответить
0

Если бы результаты моей длительной работы с командой зарезали и переназначили на подай-принеси я бы мягко говоря охренел

Это игровая индустрия, если изучать ее не по книгам Шрайера

Ответить
2

Это будет хреново и неприятно (мягко говоря) в любой работе.

Ответить

Синий каякер

Лис
–10

Да но это РАБОТА. На шахте приятно чтоли? Любая работа связана со стрессом, и жаловаться на это это инфантилизм какой-то

Ответить
18

То, что это работа, не отменяет того факта что человеку может быть ОЧЕНЬ  трудно в определенный момент времени и он ИМЕЕТ ПРАВО на проявление чувст. Сука, как вы, заебали, нести, свою, хуйню!
По вашей дебильной логике можно на похоронах подойти к родственникам умершего и выдать - "а что вы плачите, да горюете? Люди же постоянно умирают! Это не повод!". Личные проблемы каждого, это ЛИЧНЫЕ проблемы.
Если человек сорвался, значит был повод. Люди не железные. Элементарное же проявление эмпатии.

ПыСы: спешал фо ю, она не жаловалась на трудную работу, она сорвалась из за того, что её работа в определенный момент стала полной жопой. Контекст то не упускай.

Ответить
–6

То есть ты серьезно сравниваешь «из игры убрали переназначение управления» и «человек умер, родственники и друзья его оплакивают» и при этом окружающих обвиняешь в «сука, как вы, заебали, нести, свою, хуйню». Вот серьёзно? 

Ответить
9

Два момента:
- я не знаю как ты текст читал, но очевидно что для человека это было последней каплей в череде затянувшегося управленческого маразма. То есть описанное событие стало катализатором накопившегося стресса/усталости/недовольства и тд,, а не само по себе выбило её на слезы. В этом нет ничего удивительного, даже у шахтеров (которые тут стали примером терпил трудовых норм и объемов) бывают срывы из за переутомления или начальства которое х***ертит, им тоже нужно кого в пример привести?
- я показал насколько тупо выглядит осуждение чужих проблем с точки зрения "а вот у других!".

Поэтому да, я сравниваю. Вы же сами ни хера не можете понять о чем речь в тексте.

Ответить
–6

Ты показал насколько ты мастер передергивать и мучать сову с глобусом. Ну и собственное эго почесал записав окружающих в бесчувственное тупое быдло. 

Ответить

Синий каякер

Лис
–2

Не надо передергивать и подключать какие-то левые сравнения.

Я по большей части не ее осуждаю, а текст и подачу книги.
А она как и предыдущая пока выглядит как вода для меня.

Ответить
4

Вот уж не знаю что ты там думал, но твои буковки сложились в слова по отношению к человеку, а не книге или тексту. Возможно я не прав и ты можешь указать где именно в своем обращении ты сфокусировал свое внимание на тексте и подаче книги.

Ответить
2

Это ХУЁВЫЙ МЕНЕДЖМЕНТ.

Ответить
1

В любой работе неприятно, а в разработке есть понятие фичей и бэклога, и в любой момент может быть принято решение ничего не релизить

И задача тестирования - показать все что не так с продуктом, без разницы дойдёт это до релиза или нет

Переживать из за этого - все равно что переживать за животных в клетках и устроиться на работу в зоопарк

Ответить
1

Так в тексте написано что проблемы заключались не исключительно в отмене какого то модуля, а в общем хреновом управлении.
Со временем такого управления и отношения человек морально задолбался > человек морально взорвался.
Что невероятного в этом тексте, что все вдруг взялись язвить?
Тут каждый первый не знаком с понятием выгорания или сам никогда не психовал из за работы или быть может обладает "пох**змом" прокаченным до 100уровня?
Ну разревелась и что? Люди то разные, по разному реагирую.
ДТФцы наискось текст что ли читают?

Ответить
0

Главное - не бухтеть по пустякам!

Ответить
16

Вы или не верно поняли что-то из текста, или не знакомы достаточно с тестированием ПО.

Ответить
16

что за даунизм ты написал лол

Ответить
4

Что.
Откуда такие выводы?

Ответить
15

Перевод плох.
Это тяжело, когда вещи вырезаются или резко меняются, над которыми люди работали в течение нескольких месяцев. Это определенно было то, что часто случалось в Irrational.

По-русски так предложения не строятся.

Сидя на митингах 1:1

Meeting это встреча. Либо неправильный перевод, либо ненужный англицизм.

Ответить
10

Meeting это встреча

Хз, нормальный it сленг, так и говорят

На усмотрение переводчика, но плохим переводом это точно не может являться

Ответить
6

нормальный it сленг

1. ДТФ уже давно не для разработчиков, хотя даже среди них большинство не прям чтобы айти-контенгент
2. Вам даже "IT" прописными лень написать, настолько вы "преисполнились"

Ответить
2

ДТФ уже давно не для разработчиков

Рыдает...

Ответить
0

Может книгу и не для DTF прежде всего переводили

Ответить
0

Официально книга поставила в продажу сегодня, а её выход в РФ с переводом будет ближе к осени

Ответить
0

*поступила

Ответить
7

Каждый спринт сидим с командой на митингах. Раньше был ненужный англицизм, теперь - сленг.

Ответить
2

Ну пусть бы там в жопе и оставался, зачем этот сленг в публицистику пропихивать для более широкой аудитории?

Ответить
–2

каждый раз ору, когда митинг в скайпе/зуме называют "встреча"

Ответить
3

Всë ещё ближе, чем русское значение слова "митинг"

Ответить
1

На счет первого пункта: подправил, когда писал ночью, выглядело нормально
На счет второго пункта: изменил на "встречу", т.к. обратил внимание что уже ранее заменял этим словом "митинг"

Ответить
13

Род сделал правильные звонки

Серьезно, блять?)

Ответить
1

Обновил перевод, спасибо :) 
Статья писалась поздно ночью и на тот момент ничего такого я не увидел, будет уроком повторно проверять цитаты перед публикацией)

Ответить
1

Я проверил в гугло переводе - на удивление, он не знаком с корректным переводом данного фразеологизма.

Ответить
2

Так реверсо лучше Гугла в любом случае.

Ответить
0

Так может он буквально позвонил кому надо и сказал чего надо ммм

Ответить
3

В целом уже лучше, чем истории про QA в разработке первой части, где тестеры разрисовывали говном кабинки туалетов в офисе )

Так глядишь через 3-4 проекта у Левина появится опыт четкой и наименее проблемной разработки

Ответить
19

Так глядишь через 3-4 проекта у Левина появится опыт четкой и наименее проблемной разработки

Кен Левин, уже 7 лет работая над своим новым проектом

Ответить
1

Представь сколько будет историй с таким сроком

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

7

Вообще по Инфиниту очень видно, что из игры вырезали добрую половину всего и сюжет был трижды переделан. Начиная от того, что трейлеры были вообще о другой игре (предположительно в открытом мире) с другим сюжетом, заканчивая тем, что первая половина самой игры радикально отличается от второй по настроению и атмосфере. А потом ещё и ДЛС, которые просто пришиты к основной истории белыми нитками.

Ответить
1

Нигде не видел такой огромной разницы в первых трейлерах и конечном продукте, как в Infinite. Тупо другую игру выпустили в итоге.

Ответить
5

Красивая игра даже с такими проблемами

Ответить
–10

Помню тот день, когда отключили переназначение клавиш в игре. Функция была глючной, и у нас не было времени ее исправить.

Я ворвалась в кабинет Рода и расплакалась.

Он дал мне стакан виски

Ей бы у проектов работать, им бы пришлось ликёро-водочный открывать в соседнем здании, чтоб снабжать мамзель реданской, каедвенской... краснолюдским спиртом.

Ответить
1

Ну, она боялась провала тайтла

Ответить
0

Ну, она руководитель направления тестирования
У них есть другие методы сообщать о рисках качества

Ответить
1

Если Левин плохо управляет... мб стоило нанять с самого начала чела вроде Фергюссона?

Ответить
7

Левин больше творческая личность. Он не любит, когда ему указывают, что делать, но и управленец он не самый лучший. Он неоднократно высказывался о разработке Биошоков, как она его заебала, что он хочет выпустить крутую игру, а паралельно издатели ебут мозг - то переделай, переделай это, это общество не воспримит и т.д. Левин все же зарелизил игры. И это 2 мои любимые игры, точнее они если не в 10, то в 20 точно. Ибо он умудрился философию имерсив симов запихнуть в шутан, в шутан с охуенным сюжетом.

Ответить
5

В первых двух ещё есть элементы, но если говорить про Infinite, то никакого иммерсив сима там нет.

Ответить
–1

Ану просвети - каких таких элементов IS нет в Инфинит, но есть в оригинальном Биошок?

Ответить

Ночной ключ

Dima
3

В инфинит нет взаимодействия систем.

Ответить
–1

А ты прав. Но все же оно есть, мало, но есть. К примеру вороны на трупах. Да, меньше, чем в оригинале, но есть.

Ответить
–2

ну как бы тут такое дело. либо игры - это коммерческий продукт, тогда никаких переработок и прочего не будет, но и Биошока тоже не будет, вместо него будет выпущен Фортнайт 2. либо игры - это всё же какое-никаое творчество и искусство, а значит никаких четких планов, зависимость от вдохнновения креативного директора (ака режиссёра), кранчи и тому подобное. но зато в конце будет Биошок.

Ответить
3

очень интересные истории
а потом эти же люди выгорают и уходят из индустрии, либо делают не с таким всё желанием. Рассказывай эти истории своей бабке у подъезда
кранчи он оправдывает. пиздец

Ответить
2

но именно так устроены все креативные индустрии. кино или музыка точно так же в постоянных переделках из-за решений творческих лидов, плавающих сроках и кранчах. причем профсоюзы которые там есть не борются с последними, а просто требуют достойную оплату за них, так как там все понимают, что там где все зависит от вдохновения какого-то режиссёра, сценариста или композитора чёткого плана придерживаться не выйдет.

Ответить

Синий каякер

Рамиль
1

Да это не объяснить людям кто живет жизнью исполнителя ( это не осуждение ни в коем случае, просто есть «2 типа людей» как обычно).
Я только не понимаю зачем люди дают себе выгорать, а не сразу уходят от «психа» творца в таком случае.

Ответить
1

Игры - это прежде всего написание программного кода и объединение работы остальной творческой команды

Оно никак не может быть без плана

Ответить
–7

Фортнайт 2 по уровню "креатива" и "кранчей" дает твоему биошоку просраться с форой, угомонись лучше, чем такой бред писать

Ответить
0

Sad but true

Ответить
2

Левин ранее работал в пьесах и сценариях, где одна из часто цитируемых мантр гласит: “Писать — значит переписывать” — первый черновик никогда не появляется на сцене или экране. Однако в играх, где сценарий написан, в то время как другие части игры находятся в производстве, постоянное переписывание означает сжигание месяцев работы других людей.

Шрайер конечно отбитый от реальности

Ответить
2

Я удивлен что игра получилась хорошей. 

Ответить
0

Вроде издатель 2k games мешало больше не? Левин хотел глобально изменить игру (вроде) а ему не дали это сделать

Ответить
5

Издатель хочет как минимум отбить вложения в игру. В идеале - заработать. И лучше хотя бы через несколько лет, а не через несколько десятков лет. Потому и не дали. С первым Сталкером та же петрушка - издатель устал давать деньги непонятно на что и отправил своего человека, чтобы игра хотя бы тупо вышла.

Ответить
1

Так не давали, что чудак пять лет постоянно изменял игру, раздувая сроки и бюджеты

Ответить
1

Если бы 2k не наняли Фергюссона, Левин бы сжёг к хуям ещё кучу времени и денег и проект бы благополучно закрыли. При чём это было освещено ещё году в 2015, Шрайер с этой историей весьма запоздал на огонёк.

Ответить

Синий каякер

0

Вы тратите много времени и вкладываете во что-то свое сердце и душу, только для того, чтобы это исчезло в ходе 1 встречи.

Блчть да, так и делают игры, что за нытьё.

Ответить
0

Спору нет: Шраер правильно делает, акцентируя внимание на проектах с менеджментом школьного уровня, вопреки которому игра таки выходит. Кранчи и переработки должны быть оставлены в прошлом, особенно это касается творческих профессий.

Но, он так эти кранчи преподносит, словно вообще тяжёлый труд это что-то не связанное с геймдевом. Возможно я утрирую, но у меня сложилось именно такое впечатление. Для Джейсона будет открытием, но любой качественный продукт требует огромного вложения труда. А уж игры, столь комплексное медиа, и подавно. Тем нужнее в этой отрасли грамотное руководство, а не эффективное менеджерьё.

Ответить
2

особенно это касается творческих профессий.

С чего это? А если на утро творец проснётся и уже не будет того задора что был вчера? что если мысль улетит? И почему к играм нужно относится полностью как к творчеству, а не как к творчески созданному концепту, собранному на вполне себе стандартизированном станке?

Ответить
–3

Ну понятно почему Инфинити стал таким калом - хуежник, сука, витал в облаках (ебать каламбур) пока остальные корячились до синего поноса. Ненавижу такмх.Спасибо Кену за 1 часть, но Инфинит это пиздец убожество

Ответить
1

С таким переводом читать невозможно...

Ответить
–4

очередной ужасный лидер сделавший одну из лучших игр, ой вей.
А мы то думали разработка видеоигр это скакать с поняшками и гладить кошечек, а это оказывается ЕБАШИТЬ надо? Уууу, ужасно то как. Да еще за зарплату. Просто кошмар.

Ответить
–1

Про зарплату вспоминать не принято! Нужно как можно больше страдать и рыдать, запивая горе стаканом виски. 

Ответить
0

К тебе блять придет такой ебанавт который и 2 слов связать не может чё он хочет от тебя блять но зато он идейный до фиолетовых мудей, я посмотрел бы на тебя как ты по такому ТЗ будешь работать умник. 

Ответить
0

Уже сколько раз студии расформировывали, не без кранчей разрабатывали. Зато не стыдно за то, что получилось. Для примера la noire. Эти игры надолго в сердцах игроков

Ответить
0

За Биошок и двор стреляю в упор.

Ответить
Комментарии
null