{"id":2335,"title":"Lineage II \u0441\u0442\u0430\u043b\u0430 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0435 \u0445\u0430\u0440\u0434\u043a\u043e\u0440\u043d\u043e\u0439 \u2014 \u0447\u0442\u043e \u0432 \u043d\u0435\u0439 \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0438\u043b\u043e\u0441\u044c?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2335&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/788837-avtoohota-komfortnaya-solo-igra-i-novyy-kontent-chem-lineage-2-essence-zainteresuet-veteranov-a-chem-novichkov&hash=4a14f156608748239cb5bb252e747dad2aa7047403eca51fa412385a34e5b278","isPaidAndBannersEnabled":false}
Индустрия
Nikita Sirenko

Cyberpunk 2077 вернулась в PS Store — игру можно купить по сниженной цене за 3219 рублей Статьи редакции

Похоже, это даже не скидка.

Возможность купить Cyberpunk 2077 в PS Store вновь появилась 21 июня, как и говорила CD Projekt RED. За несколько дней до этого игра получила небольшой патч, однако всех технических проблем он не исправляет.

Судя по всему, игра вернулась в магазин PlayStation с обновлённым базовым ценником в рублях — 3219 вместо 3999. В британском PS Store игра стоит 40 фунтов стерлингов, а в американском — 50 долларов.

Sony и CD Projekt RED отдельно сообщили о возвращении игры в твиттере и вновь напомнили, что для лучшего опыта стоит играть на PS4 Pro или PS5, пока базовую версию для PS4 продолжат дорабатывать.

Cyberpunk 2077 is now available at PlayStation Store. Work on the PS4 version continues, with fixes and updates to be released throughout the year: https://play.st/3xFRCtB For the best experience on PlayStation, playing on PS4 Pro or PS5 consoles is recommended.
Users may continue to experience some performance issues with the PS4 edition while we continue to improve stability across all platforms. The PS4 Pro and PS5 versions of the game will provide the best experience on PlayStation.

Предупреждение о возможных технических проблемах с базовой версией для PS4 есть и на странице игры в магазине.

Пользователи продолжают сталкиваться с проблемами производительности этой игры. Не рекомендуется приобретать её для использования на системах PS4. Для получения наилучших впечатлений от игры Cyberpunk 2077 на PlayStation используйте системы PS4 Pro и PS5.

предупреждение из PS Store

Cyberpunk 2077 вернулась в PS Store спустя полгода. Ранее 18 июня была закрыта страница для запроса возврата денег вне зависимости от проведённого в игре времени.

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Nikita Sirenko", "author_type": "self", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","playstation","cyberpunk2077"], "comments": 452, "likes": 246, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 771981, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 21 Jun 2021 13:13:30 +0300", "is_special": false }
0
452 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
457

исследуя открытый мир, где ваши поступки влияют на ход сюжета и всё, что вас окружает

Ответить
99

Не ну ты квесты принимаешь и сдаёшь, следовательно
ваши поступки влияют на ход сюжета

Всё сходится:)

Ответить
267

Полная свобода выбора: выполнять квест или не выполнять. )

Ответить
130

Ты так ничего и не понял

Ответить
178

о, как похорошела Трис Меригольд во втором сезоне Ведьмака!

Ответить
25

Вообще, проходя большинство квестов, замечал, что на локациях всегда есть минимум 2 пути. Вот вчера выполнял сайд квест по внедрению вируса на сервер мегабашни. Я просто ворвался с парадного входа и всех перестрелял, но потом, когда собирал лут, заметил, что можно было успешно постелсить, были и укрытия и ящики в которые трупы прятать, камеры можно было не только взломать, но и отключить через пк. А потом я увидел лестницу, оказалось, что можно было вообще пройти по перекрытиям под потолком, не трогая никого. 
Так что выбор в миссиях действительно есть, жаль что в диалогах он не влияет ни на что(

Ответить
3

жаль что в диалогах он не влияет ни на что(

Откуда это вообще пошло? 

Ответить
2

Ну да, тут я утрировал. Влияние местами есть и серьезное. Но далеко не везде. Опять же, был квест (с отсылкой на Джона Уика) где нужно было машину доставить Тигриным когтям, а в багажнике оказался мужик. Его можно отпустить, а можно отдать, разницы не будет никакой, разве что награда будет отличаться немного. 

Ответить

Нижний микроскоп

bezymnbl
16

А как выбор в реальной жизни на что-то влияет? Этот мужик потом должен на вертолёте прилететь и разъебать арасаку в соло?

Ответить
31

Это работа сценариста, на самом деле, но самое банальное: мужик оказывается нам должен и либо подгоняет какой-то редкий товар, либо помогает с каким-то заданием позже. Это не что-то на уровне квантовой механики, обычное построение комплексного из простого.

Ответить

Нижний

CV514
–17

Какие-то маня фантазии, что бы опциональны НПЦ из какого то ноунейм квеста "помелькал тут и там" при условии если ты его спас это блять столько ресурсов надо потратить. Это не в редакторе болванчика подвигать по карте. Сценарист тут блять нахуй ни при чём.

Ответить
27

Так они и обещали крутые задания, с возможностью выбора. А не выбери "убить мужика или не убивать".

Ответить
0

а нету выбора, сюжет линейный. А в настолке, которую они взяли за основу, была. Надеюсь хоть в сталкере будет этот сандбокс.

Ответить
12

Ну вот биовейр когда то умели так делать в Драгон Эйдже или Масс Эффекте. Даже если это были письма, все равно было приятно. А в Масс Эффекте спокойно арки сайд квестовых персонажей тянули через 3 игры.
В том же Ведьмаке 3 хотя бы после выполнения сайдов можно было рекрутировать персонажей в битву за Каэр Морхен.

Ответить

Нижний

Moon
–19

Ну вот биовейр когда то умели так делать в Драгон Эйдже или Масс Эффекте.

Охуеть, сравнивать главную фичу игр Биовар, и требовать того же от буквально ноунейм НПЦ из опенворл игры.
В том же Ведьмаке 3 хотя бы после выполнения сайдов можно было рекрутировать персонажей в битву за Каэр Морхен.

Очередной пример того, как "геймеры" думаю что понимают механики работы игр под капотом и проводят абсолютно неуместные параллели. Там это работало, значит тут должно работать, ДВЕЖОК ЖЕ ОДИНАКАВЫЙ. Да и ваабщен вон я юнити аткрыл и закинул мадельку и все работает чо они таж не не могут.

Ответить
14

Охуеть, сравнивать главную фичу игр Биовар, и требовать того же от буквально ноунейм НПЦ из опенворл игры.

Только вот игра не заявлялась как просто опенворлд экшн, аля юбисофт, а как полноценная РПГ с выборами, которые влияют на сюжет и мир.
Очередной пример того, как "геймеры" думаю что понимают механики работы игр под капотом и проводят абсолютно неуместные параллели. Там это работало, значит тут должно работать, ДВЕЖОК ЖЕ ОДИНАКАВЫЙ. Да и ваабщен вон я юнити аткрыл и закинул мадельку и все работает чо они таж не не могут.

А при чем здесь механики? Это не технологический аспект, это геймдизайновый аспект.

Ответить

Нижний

Moon
–9

Это не технологический аспект, это геймдизайновый аспект.

Вся суть диванных геймдизайнеров. Там же тип кнопку просто нажать в редакторе, ну я тип так видел в анреале и юнити)))) и болванчика подвигать. А баги в играх это наверное просто опечатки програмистов в коде))))

Одни гуманитарии несут хуйню, а другие им подлайкивают.

Ответить
2

Хуйню здесь несёшь только ты, извини уж. Ничего технически невозможно в том, чтобы настолько примитивную ситуацию реализовать так, чтобы у игрока была полная иллюзия весомости принимаемых им решений даже в мелочах, нет - это в играх встречается далеко не первый год. Важность геймдизайна и работы со сценарием тут куда выше, потому что без этого невозможно сформировать техническое задания для программистов, которые там уже будут "болванчиков двигать", что в каждом SDK делается с разной степенью сложности, но это вообще уже не наши заботы.
Киберпанк выглядит как та игра, где если подобные вещи прорабатывались, то были беспощадно вырезаны задолго до окончания разработки.

Ответить
0

под конец они вроде позиционировали ее как адвенчуру с элементами рпг.( так я понял презентацию ) я ее такой и ждал. последняя именно ролевка от рэдов это первый ведьмак

Ответить
1

сайд квестовых персонажей тянули через 3 игры.

Так сайд персы это Панам, Джуди и тд, арки которых прекрасно написаны и влияют напрямую на сюжет, а не Пушкин в багажнике. Перевирать-то не нужно, побочки в ДА:О (не сайды компаньонов) были реально всратыми - собери энное количество предметов, возьми-принеси с уровнем проработки хуже синих дубин в КП (без шуток). 
В том же Ведьмаке 3 хотя бы после выполнения сайдов можно было рекрутировать персонажей в битву за Каэр Морхен.

Что влияло геймплейно чуть более чем никак - 3 секунды в катсцене.
Здесь же открываются целых 3 рута в конце в зависимости от прохождения сайдов. 

Ответить

Кадровый

Нижний
7

Иду я во Велену и обнаруживаю, что людей на большаке не чудища убивают, а Белки. Могу об этом умолчать перед нанимателем, но я ж не такой, я честно обо всём доложил. Иду значит к Новиграду, знать уже забыл о Белках и тут один вечером, какой-то опциональный НПЦ кидается на меня из-за угла с криком, что я мерзавец, сдал Белок Нильфгарду.

Ответить
1

столько ресурсов надо потратить

Сколько? Моделька уже есть, остается добавить немного озвучки.

Ответить
1

Тогда вопрос, нахуя они вообще того мужика клали в тот багажник? Они это сценаристы. 
Я понимаю что в реальной жизни теоретически есть вещи которые ни на что не влияют и типа тот мужик мог просто свалить из города.
Но они как бы проявили инициативу, клали его туда. Не просто же так кто-то придумал «прикольная деталька». Я думаю это характеризует игру лучше всего, куча каких-то задумок, заглушек и т.д. которые не смоги реализовать в нормальную игру.  

Ответить
0

все, как ирл. у нас же тоже полно всяких событий, которые приходят, уходят, и никуда не ведут.

Ответить
0

это блять столько ресурсов надо потратить

Видимо да, это потребует Колоссального Количества Ресурсов, потому доступно только играм от Рокстар.

Ответить
5

Нет, с Арасакой я и сам справлюсь, но на сколько помню, он какой-то биоинженер, мог бы и с чипом подшаманить чего, или просто помелькать то тут то там, позвонить, спросить как дела. Вакако могла бы и обидится на пару игровых дней. Тигриные когти могли бы побузить. Вариантов много. 

Ответить
0

Он хирург. 

Ответить
7

потом этого хуя сергея можно мертвого найти около "дики-твистерс" если пушкина отпустить 

Ответить
3

Это клевая деталь, но согласись, было бы круче, если бы квест разросся, как в фильме Перевозчик, со Стетхэмом. 

Ответить
21

та у них квест-дизайнеры вообще словно не общались с опен-ворлдовской тимой и это видно, заказы - всю суть в тексте несут, и 5% диалога, а послесдвия либо сделаны в мелких деталях либо вообще отсутствуют. Вот возьмем пример - "Заказ" на пиздинье файлов у мальстрема от Хуйджины для копа, если игрок невнимателен то он, не найдет новый вариант исхода заказа - просмотр ролика с компроматом на этого копа где он ебашит в голову бабе из пистолета. Тут три варианта исхода - убийство копа, подкуп и шантаж его, либо просто закрыть глаза и нихуя не делать без шантажа. Исхода при убийстве копа - 0, ты просто теряешь бабки и творишь вендетту, Реджине Хуй похуй и она просто что-то тебе там мямлит, при шантаже этого копа-хуя можно в баре у Дино встретить и он становится богатым "коррупционым" братишкой. И блять вряд-ли хоть один 1% видел этого мудака копа в этом баре, тк все эти ебучие детали спрятаны в самую жопу. И такой хуйни дофига, можно ебнуть порнофила Дзетаро и сказать об этом Вудману - и он тип ахуетт и забоится тебя, но вряд-ли хоть один процент людей увидит эти мелкие последствия тк они скрыты в жопе. Последствия слишком скрыты, а порою их просто нет.

Ответить
4

Согласен, слишком большое количество мелких деталей. Тот же диалог с Вудманом - если проверишь комнату Паркер и при высоком интеллекте можешь договориться, либо пригрозить рассказать прессе, либо пройдя ветку Ривера тоже можно угрожать ментами. Куча вариантов на самом деле, но пройдя один раз особой вилки не заметишь. 

Ответить
4

Согласен, эти детали можно было бы подчеркивать, просто приводя игрока в эти места намеренно (квестом или лутом). Да черт возьми, есть же Джони, пусть он обращает внимание игрока на такие детали.

Ответить
0

Могу ошибаться, но этот коп в том числе заказал бабу-копа на рынке в Кабуки. 
Некоторых персонажей из записок можно найти, у них есть своя история, глубже, чем маленькое одиночное событие и т.д., но да, это для внимательных. 

Ответить
6

Я так один квест запорол. Когда очередной фиксер позвонил и дал задание устранить цель. Только цель находилось на верхнем этаже дома полного охраны. Задание включало в себя задачу опознать цель и устранить. Я просто по кондиционерам вскорабкался в переулке и шлёпнул гада в голову с глушителем не входя в здание. Квест завис. Поскольку я цель не опознал до убийства, а после убийства нещитово. 

Ответить
3

Квест надо принять и смириться с его бессмысленностью. 

Ответить

Решительный

Никита
0

Более того: можно играть, а можно и не играть.

Ответить
0

Еще это влияет на "всё, что вас окружает". Взял квест - а он хоп! и появился в списке квестов!

Ответить
1

Хорош ;)

Ответить
40

Игра поднимает более глубокие темы влияния наблюдателя на мир, существуют ли прохожие пока на них никто не смотрит? 

Ответить
9

Не существуют, потому что всё это большая симуляция) Существует только то, что рендерится в пределах видимости)

Ответить
35

Это в пастгене дремучем прохожие не рендерятся за спиной, но если снова повернутся там опять те же прохожие стоят. В киберпанке некстлевел, квантовые прохожие, смотришь, отворачиваешься, смотришь снова, там либо новые прохожие, либо вообще никаких. И ту же всплывают философские мысли, а были ли прохожие, а насколько мое восприятие реальности реально, боже какие же гении. 

Ответить
1

Каждая строчка твоего коментса пропитана киберпанкой

Ответить
28

Ну так влияют. Немного, но влияют. Концовки разные. Исход квестов бывает разный.

Ответить
4

Жаль что этого мало, хотя разрабы обещали ТАКОГО влияния на мир и ТАКОЙ вариативности в квестах 

Ответить
8

Жаль что этого мало

По сравнению с чем?

Ответить
20

По сравнению с чем?

С маркетинговым булщитом.

Ответить
9

Сколько конкретно в цифрах обещали в маркетинге и сколько оказалось по факту?

Ответить
14

Ага, правильно, в начале мы наобещаем хер знает чего, чтобы у людей крышу снесло от ожиданий, Киану пригласим, тизеры-хуизеры-personal responsability, метро, моноструна, бег по стенам а потом - ваши ожидания это ваши проблемы.
Одна из проблем CP это чудовищное несоответствие маркетинга и итоговое качества продукта. Если бы CDPR не ссали так много в уши покупателям, обещая несбыточное, а просто скромно выпустили игру, то я тебя уверяю, её бы приняли гораздо теплее.

Ответить
12

Так все-таки, сколько влияния на сюжет обещали? 

Ответить
0

слился с темы на дженерик-нытьё и всем очевидные затасканные тезисы, ловко.

Ответить
0

Дизайнер квестов Филипп Вебер и дизайнер уровней Майлз Тост обсудили представленные в будущей игре задания в беседе с сотрудниками немецкого издания Gamestar. Разработчики рассказали, что квесты в игре будут в несколько раз вариативнее по сравнению с The Witcher 3.
Наверное вот с этим пиздежом? 

Ответить
12

Да, это пиздёж.

Потому что это копипаста с реддита, которую везде выдают за обещания сдпр.
На самом деле там даже ссылки на источник нет, только "братишки, я вам перевел с немецкого и покушать принес".

Там ещё обещали целый отдельный Скайрим в киберпространстве, или что-то вроде того.

Ответить
9

Бля, кудрявый лис начала лайкать комменты в защиту Киберпанка. Дожились!

Ответить
0

Согласен. Шок!  Не зря же аномальная жара  30+ в столице 

Ответить
1

Ладно)

Ответить
0

Там ещё обещали целый отдельный Скайрим в киберпространстве, или что-то вроде того. 

Расширенное киберпространство явно планировалось. Или это все из того же пздижа? Про "магию" и прочее. 

Ответить
0

Там чел ниже говорит, что это пиздёж. Ты молча это признаешь, или будут пруфы обещаний?

Ответить
5

хотя разрабы обещали ТАКОГО влияния на мир и ТАКОЙ вариативности в квестах

Однозначно самая вариативная АРПГ. 

Ответить
0

Однозначно самая вариативная АРПГ.

Разработанная CDPR.

Ответить
5

Нет, я серьезно. Хотелось бы в них поиграть, в более вариативные АРПГ. Скурим/Фолл4 даже рядом не стояли, Деус при всей своей камерности тоже нет. Хорайзон? Смешно. 

Ответить
9

Сейчас в качестве примера будет квест "Низвержение в Мальстрём" и его последствия, вот если бы все остальные были дотянуты до хотя бы этого уровня, то да, можно было бы сказать, что вариативность присутствует в игре, а не одном из квестов.
А подавляющее большинство квестов в CP2077 это выбор между пройти проверку навыком/найти альтернативный путь без скиллчека.

Ответить
4

Сейчас в качестве примера будет квест "Низвержение в Мальстрём

Это вообще в принципе самый нелинейный квест в АРПГ. Многие до сих пор не в курсе, что самый большой профит ты можешь получить только за номада. 
А подавляющее большинство квестов в CP2077 это выбор между пройти проверку навыком/найти альтернативный путь без скиллчека

Ну, вообще нет. Но разве это не суть РПГ- наличие ролевой системы и прохождения скиллчеков/поиск альтернативных путей? 

Ответить
5

Ну, вообще нет. Но разве это не суть РПГ- наличие ролевой системы и прохождения скиллчеков/поиск альтернативных путей?

Я опять же приведу в качестве положительного примера "Низвержение", когда ты ближе к концу игры, собираешь команду для Керии, последствия квеста аукнутся ещё раз, когда ты будешь вытаскивать из мальстрёмовского клуба ту бабу журналистку. Вот этого не хватает, последствий выбора!
Отрицательный пример это квест где ты выбираешь между Дозором и Вуду, где вообще поебать, какую сторону ты выберешь - последствий не будет, хотя это довольно сильные группировки.
Положительный пример, награда за прохождение квеста на пьяную стрельбу банды с 6 улицы, если ты конфликтовал с ними ранее, то после прохождения квеста, они откроют по тебе стрельбу.
Имхо самая большая проблема КП в том, что действия героя мало на что влияют в мире, ну есть конечно очевидные ходы как с Панам, когда кочевники помогут тебе в одной из концовок, но в то же время отношения с Керри, Ривером и Джуди за пределами своих квестов не повлияют ни на что.

Ответить
3

Я тебя понимаю, конечно хотелось бы больше, но в том же Витчере влияние на основной сюжет оказывает разве, что ветка Кейры, а дальше просто мелочи, которых и в кибере полно (записки, короткий диалог, трупы само собой). 

Ответить
0

В Кп77 все равно достаточно всяких моментов, которые могут закрыть куски контента или каких то решений, для того, чтобы считаться вариативной игрой. 

Приведу пример. Если не пойти с Такемурой, то скипнется целая сцена с ним на крыше. Он просто будет слать селфи и сообщения, как он проводит разведку без нас. Тех диалогов с ним и хавки на крыше уже не будет. 

Если не выполнять заказы для Вакако, то не появится альтернативное решение для нужного нам Брейнданса во время квеста с Джуди. 

Некоторые приводят пример с Вудманом, что типа если его убить раньше, то все равно придется сделать это снова. Так вот, это не правда. Скорее всего это был баг у людей.

Так же для меня открытием было, что уверовавшего Зека можно убить и тогда нам просто перечисляют деньги за выполненную работу. Правда это сделает Вакако и будет соответствующий диалог, т.к. нанимателя застрелил коп. Но для начало нужно будет убежать от копа, который начнет в нас палить после такой дерзости. 

Можно по среди семейного ужина Ривера (копа) свалить, то он обидится и будет нас хясосить в смсках. Так же различные варианты и последствия в его квестах. 

Один из банальных примеров - куда отправить тело Джеки. Скипается квест с похоронами. 

И это не все примеры, которые есть в игре. Не говоря уже про то, что предыстория и пол персонажа так же влияет под ситуацию и настроение, как мы общаемся с персонажами. 

Наглядный пример с Джуди, играя за М или Ж. У меня лично было так, когда первое прохождение играл за мужика, и выбрал ее сторону, в том самом квесте, где погибают ее друзья, от чего она еще начинает депрессовать, поднимать тему суицида и свалить из города . Так еще и с романсом облом (она все же по девочкам и ее сильно задевает смерть своей возлюбленной с которой хотела свалить из города. Эвелин). А когда играл за женского перса и при этом мутил с ней, так еще выбрал другой исход, то эмоциональное настроение тут же поменялось. Друзья живы, разговор уже идет про наши отношения и без сваливания из города.  

Так же есть момент. Во время проникновение на базу Арасаки. Есть возможность попробовать подойди к охраннику и будет диалог, чтобы нас пропустил (играя за женского перса).

И так же зависит как проходили игру, какие персонажи появятся во время титров со своими обращениями к ГГ. При этом, это касается не только ключевых персонажей (один из таких, это из бойцовских квестов, которые можно вообще не выполнять).  Не говоря уже про разные эпилоги. 

Ответить
1

Один из банальных примеров - куда отправить тело Джеки. Скипается квест с похоронами.

Ну так проблема в том, что в большинстве подобных случаев у тебя есть или полноценный вариант - те же похороны, или своеобразная затычка, где ты просто пропускаешь контент, или как ты написал выше - Ривер будут просто слать смс.
Я к чему веду то. В примере с похоронами Джеки, на мой взгляд если ты отправляешь его тело к риперу, как альтернативе похоронам, должен быть такой же, как и похороны полноценный квест, где ты к примеру едешь к Виктору, чтобы спросить, что там с Джеки, а он тебе не просто говорит - бла, бла, бла, Арасака забрала, а Ви пытается с этим что-то сделать, отправляется погоню за отъезжающим фургоном, пробирается в офис, выбивает из кого-то информацию о Джеки и т.п., чтобы показать как Джеки был небезразличен Ви.
А так получается проёб, в одно случае у тебя целое представление с похоронами, а в другом случае вообще нихуя кроме скупой фразы Виктора.
А в случае с Ривером, если вы выберете другую ферму, то никакой альтернативной ветки не будет, Ривер просто обидется на Ви, и никакого альтернативного развития событий не будет, ты просто "запорешь" квест. Хотя опять же, можно было развить тему, что Ривер окончательно едет крышей от горя, и не в состоянии принять свою вину, пытается отомстить Ви. Ну хоть как-то обыграть иное развитие событий, а не просто взять и обрубить.

Ответить
0

 А так получается проёб, в одно случае у тебя целое представление с похоронами, а в другом случае вообще нихуя кроме скупой фразы Виктора.

Как раз в этом случае нет проеба. Если вы выбрали Виктора, то в концовке с Арасакой есть возможность пообщаться с Джеки, точнее с конструктом. 

Ответить
1

Как раз в этом случае нет проеба. Если вы выбрали Виктора, то в концовке с Арасакой есть возможность пообщаться с Джеки, точнее с конструктом.

Как я понимаю, с твоей точки зрения это является полноценной альтернативой всего квеста с похоронами Джеки?

Ответить
–1

Ну слушай, конечно не полноценная замена, но это вполне себе адекватная вариация. Скажем так, реалистичная. Будь ты дизайнером квестов, чтобы ты сделал в качестве альтернативы похоронам?

Ответить
1

Ну слушай, конечно не полноценная замена, но это вполне себе адекватная вариация.

Скорее соглашусь с тобой, хоть что-то в конце про Джеки.
Будь ты дизайнером квестов, чтобы ты сделал в качестве альтернативы похоронам?

Яж писал выше. Развить тему того, что Джеки дорог Ви и поэтому узнав что тело забрала Арасака, Ви пытается вернуть его (тем более мы помним как мама Уэллс сокрушается о том, что даже тела не осталось).
Нам весь пролог говорят о том, какие мы друг другу чумбы, и тут Ви словно забывает о Джеки. С учётом того, что Джеки помещают в тюрьму душ, как раз через это то и могли подвести мотивацию к конфронтации с Арасакой - узнать судьбу друга после смерти, а так Ви всю дорогу идёт по головам, лишь бы спасти свою собственную задницу, пока его не поставят перед фактом, что всё, это конец. Какие вы после этого чумбы?

Ответить
0

 Ви пытается вернуть его

Ну возможно это и можно было как то обыграть, хотя на мой вкус у этого вариант есть несколько изъянов - 
1. Сразу после того как Ви получил пи*ды от Арасаки,  снова переть на них, при том что у самого жопа в огне? 
2. Допустим нашел ты его. Потом таскаться с телом Джеки по городу на плече/в багажнике пока не принесешь матери? Отдает фарсом уже.

Ответить
1

Отдает фарсом уже.

Ладно.

Ответить
0

а Ви пытается с этим что-то сделать

А так получается проёб, в одно случае у тебя целое представление с похоронами, а в другом случае вообще нихуя кроме скупой фразы Виктора.

Так в игре и так терки с Арасакой. От этого так же зависит, увидим ли мы Джеки при выборе под конец игры. Так что не - "а в другом случае вообще нихуя". 

А в случае с Ривером, если вы выберете другую ферму, то никакой альтернативной ветки не будет, Ривер просто обидется на Ви, и никакого альтернативного развития событий не будет, ты просто "запорешь" квест. Хотя опять же, можно было развить тему, что Ривер окончательно едет крышей от горя, и не в состоянии принять свою вину, пытается отомстить Ви. Ну хоть как-то обыграть иное развитие событий, а не просто взять и обрубить.

Так там есть такое. Один из вариантов - Ривер может погибнуть от мин, если ему отказать/уйти из квеста. Так же есть вариант, что по новостям показывают/говорят, как он врывается с оружием в полиц. участок и его убивают, как киберпсиха. Что так же будут диалоги/сообщения с его сеструхой. Возможно еще что то есть, что я забыл или не знал. 

Новости по телеку так же освещают события и наши действия в квестах. 

Понятное дело, что это не везде и не во всем. Но, даже эти моменты превосходят другие экшен/рпг игры. Тем более, явно было больше всего запланировано различных квестов для игры, что не попало в финальный билд (например - Казино. Ждем в дополнениях). По тем или иным причинам. 

Ответить
0

Концепт-арт от художника Редов.

Ответить
0

Так что не - "а в другом случае вообще нихуя".

Ладно.

Ответить
–1

О, эта великая банда с 6 улицы! поправьте если ошибаюсь, но если выпилить ее из игры полностью - ничего же не изменится? я помню наткнулся на этот сайдквест случайно, прогуливаясь по каким-то живописным трущобам. Мог бы и мимо пройти, тем более стрельба с геймпада (а я проходил на пс4) не слишком удобно сделана.

Ответить
0

О, эта великая банда с 6 улицы! поправьте если ошибаюсь, но если выпилить ее из игры полностью - ничего же не изменится?

Имнип в сюжете мы вскользь пересекаемся с ними ровно один раз, когда помогаем Панам. Потом есть вышеупомянутыйна квест на автомат и заурядное убийство одного из бандитов с 6 улицы.
В КП вообще очень много чего не раскрыто, самое банальное, это то, что маячит перед глазами, местные медики - Трауматим, которую мы видим лишь один раз в самом начале, потом они стоят как рядовые болваны NPC на улицах, больше ни в одном квесте не участвуют и как организация не раскрывается.

Ответить
0

Там есть квесты, которые вообще не подмечены маркером. Их тоже легко пропустить. И многие это сделали. 

Ответить
1

 Это вообще в принципе самый нелинейный квест в АРПГ

А чо только до АРПГ сужаем? Почему не - "самый нелинейный АРПГ в сеттинге киберпанка в игре, сделанной CDPR и вышедшей в 2020 году"?

Ответить
0

Сарказм не уместен, это действительно самый проработанный и нелинейный квест в action-rpg. 

Ответить
0

Сарказм не уместен, это действительно самый проработанный и нелинейный квест в action-rpg.

Так почему конкретно среди action rpg?
Алсо, в чем конкретно уникальная нелинейность этого квеста? Вполне себе средний квест, таких десятки, в том числе и в апрг.

Ответить
4

 Так почему конкретно среди action rpg?

Потому что сравнивать нужно с соседями по жанр. Какой смысл сравнивать вариативность диалогов в трехмерной action/rpg и какой нибудь изометрический рпг, это просто разные весовые категории. Стоимость продакшена отличается на порядок, это самая очевидная причина. 

Ответить
0

 Потому что сравнивать нужно с соседями по жанр. Какой смысл сравнивать вариативность диалогов в трехмерной action/rpg и какой нибудь изометрический рпг, это просто разные весовые категории

С чего бы вдруг?

 Стоимость продакшена отличается на порядок, это самая очевидная причина.

Эм, нет? С чего ей отличаться?

Ответить
2

 С чего бы вдруг?

Ну ты серьезно? Давай еще с текстовой рпг сравним. 
Там то ух какая вариативность! Ничего другого правда нет, но это мы не будем упоминать. 

Ответить
–2

 Ну ты серьезно? Давай еще с текстовой рпг сравним.

А почему, собственно, нет?

 Ничего другого правда нет, но это мы не будем упоминать.

А как именно "другое" влияет на наличие вариативности?

Ответить
3

 А почему, собственно, нет?

Потому что это нереалистично. Прикинь сколько нужно потратить человеко-часов на создание диалога в 3d action/rpg и в условном Диско Элизиум. Только считать не только написание текста, а весь продакшн. Первая никогда не догонит вторую, тупо по экономическим причинам. Да и такой цели никогда не ставится. 

Ответить
0

 Прикинь сколько нужно потратить человеко-часов на создание диалога в 3d action/rpg и в условном Диско Элизиум. Только считать не только написание текста, а весь продакшн.

Так у последней и бюджет больше примерно на пару десятичных порядков, нет?

Алсо, тебе не нужно кучи диалогов и сценок делать, чтобы были последствия и ветвления.
Там конкретно в сценаристах и геймдизайнерах проблема (в последних в первую очередь).

Ответить
2

Так у последней и бюджет больше примерно на пару десятичных порядков, нет?

Он больше, но он все равно конечный. Особенно учитывая что с ростом количества ветвлений, количество разных комбинаций этих случаев растет экспоненциально. 

 Алсо, тебе не нужно кучи диалогов и сценок делать, чтобы были последствия и ветвления.

Так ведь нужно. И все их нужно прописать, нарисовать, анимировать, поставить, программировать, протестировать в конце конце концов. 

Там конкретно в сценаристах и геймдизайнерах проблема (в последних в первую очередь).

Не соглашусь. Сделать ветвистый квест не сложно. Интересный ветвистый квест посложнее, но Реды как раз в числе тех, кто доказали что могут в интересные ветвистые квесты. Это вопрос исключительно стоимости разработки и сроков. 

Ответить
0

 Он больше, но он все равно конечный. Особенно учитывая что с ростом количества ветвлений, количество разных комбинаций этих случаев растет экспоненциально.

Но затраты возрастают примерно линейно.

 Так ведь нужно.

Зачем?

 И все их нужно прописать, нарисовать, анимировать, поставить, программировать, протестировать в конце конце концов.

Кого прописать? Я не понимаю о чем ты вообще. Катсцены ни какого отношения к нелинейности не имеют.

 Не соглашусь. Сделать ветвистый квест не сложно.

Дело не в сложности. Нет никаких проблем сделать любой трипл-эй проект охренительно нелинейным - затраты там примерно на 70% геймдизайн, на 29% сюжет и 1% - все остальное.
Штука просто в том что трипл-эй проекты дизайнятся по схеме "одно прохождение - максимум (весь, в идеале) контента", что ставит на нелинейности крест. Т.е. игры вроде киберпанка НАМЕРЕННО делаются линейными.

  Реды как раз в числе тех, кто доказали что могут в интересные ветвистые квесты

Когда успели?

Ответить
3

 Но затраты возрастают примерно линейно.

Разве? Вот есть обычный диалог из 10 фраз. Добавляем одну
развилку на два варианта в середине. Теперь вместо пяти реплик, у нас 5 + 10. Потом хотим в каждой ветке еще ветвление добавить в начале 5 + 10 *2 + 10 * 2 = 25. Таким образом то что игроку покажется одним диалогом на 10 фраз в реальности из за нелинейности выливается в 25 фраз. 0 - 10 фраз, 1 - 15 фраз, 2 - 25 фраз. Как видишь это нелинейный рост. Это конечно экстремальный случай, можно оптимизировать путем переиспользования фраз, откладыванием точек нелинейности на поздние этапы диалогов, но это уже оптимизации, суть они не меняют.   

 Зачем?

Что зачем? Зачем делать дополнительные диалоги? А как ты тогда пресловутую нелинейность представляешь? Менять местами уже существующие фразы что ли?

 Катсцены ни какого отношения к нелинейности не имеют.

Приехали) В Масыче все диалоги по сути катсцены. Или ты думаешь они сами генерятся по щелчку пальца? КАЖДУЮ фразу нужно написать, озвучить(умножь на все поддерживаемые языки), и поставить. Это анимация(которая в свою очередь разбивается на анимацию тела, лицевую анимацию, анимацию окружения), расположение в пространстве, свет и тд и тп, если про КП речь). Нужно задизайнить локацию, если про сюжетный диалог. Это огромная работа. В изометрических рпг это это просто дерево из строчек  диалогов, в многих случаях даже не озвученных. 

 затраты там примерно на 70% геймдизайн, на 29% сюжет и 1% - все остальное.

Цифры из первых рук? Пруфы сможешь дать? И что ты имеешь ввиду под геймдизайном? В моем понимании гд это то, что происходит на этапе препродакшена. У тебя видимо свое понимание.  

 Т.е. игры вроде киберпанка НАМЕРЕННО делаются линейными.

А я то думал это так случайно получается у них) Линейными делают впервую очередь потому что это ДЕШЕВЛЕ. Все остальные соображения вторичны. 

 Когда успели?

Ведьмак 2 - 3, Киберпанк машут тебе ручками

Ответить
0

Добавляем одну

развилку на два варианта в середине. Теперь вместо пяти >реплик, у нас 5 + 10

Нет, у нас их 10 + 1 = 11.

 Потом хотим в каждой ветке еще ветвление добавить в начале 5 + 10 *2 + 10 * 2 = 25.

нет, 11 + 2 = 13.

 Это конечно экстремальный случай, можно оптимизировать путем переиспользования фраз

В 99 случаях из 100 они и будут переиспользоваться.

 Что зачем? Зачем делать дополнительные диалоги? А как ты тогда пресловутую нелинейность представляешь?

Какая связь между нелинейностью и диалогами? Нелинейность - это про скилы, классы, оружие/броню.

 Приехали) В Масыче все диалоги по сути катсцены. Или ты думаешь они сами генерятся по щелчку пальца? КАЖДУЮ фразу нужно написать, озвучить(умножь на все поддерживаемые языки), и поставить

Я тебе открою секрет - у тебя в киберпанке вполне достаточно фраз чтобы сделать нелинейность уровня бог.

  В изометрических рпг это это просто дерево из строчек диалогов

При чем тут вообще диалоги? Это просто _один из многих_ инструментов которые лишь _помогают_ нелинейности.

  Пруфы сможешь дать? И что ты имеешь ввиду под геймдизайном? В моем понимании гд это то, что происходит на этапе препродакшена.

Геймдизайн начинается тогда же когда начинает формироваться базовое видение игры. Какие будут механики, на чем будет основан геймплейный луп и т.д.

 Линейными делают впервую очередь потому что это ДЕШЕВЛЕ

Нет, это не дешевле. Линейными игры делаются потому, что линейные игры лучше продаются. Опять же - нелинейность предполагает очень жесткие сюжетные рельсы (как ни парадоксально), поэтому практически невозможно сделать действительно нелинейную игру "в открытом мире". 

Ответить
1

У меня на каждую твою реплику была реакция, LOL WAT. Я пожалуй на этом остановлюсь, потому что тут у тебя проблемы с базовой логикой. 
Пока не починишь её, не вижу смысла в дальнейшей дискуссии. 

Ответить
0

 У меня на каждую твою реплику была реакция, LOL WAT

Потому что ты нихера не понимаешь, о чем говоришь.

  потому что тут у тебя проблемы с базовой логикой

У тебя с банальной арифметикой проблемы, 10+1=25, кек.

Ответить
0

Потому что ты нихера не понимаешь, о чем говоришь

Да да, чёрное это белое, белое это чёрное, спорь дальше сам с собой

Ответить
0

Нет, белое - это белое ,а черное - это черно. Надо просто разбираться в вопросе. Ты, условно говоря, как человек, который слышит в музыке консонанс и понимает что тот звучит приятно, а диссонанс - нет. Но теории не знает, а потому объяснить это не может. Вот и геймплейные факторы ты интуитивно ощущаешь - что кебурпук линеен и вот это вот все, но объяснить не можешь. Ведь на самом деле в киберпуке овердохера развилочек, отсылочек и прочих подобных вещей (т.е. все нужные катсцены уже сделаны). Но нелинейными они не ощущаются. И сделать так, чтобы ощущались - можно почти бесплатно.

Ответить
0

Я не знаю зачем тут поумничать решил, но если ты промотаешь тред к началу и еще раз перечитаешь, то увидишь что я тебе писал только про то, почему КП стоит сравнивать только с аналогичными играми в жанре. 

Ответить
–1

А я тебе объясняю, что это не так. Нет никаких сложностей с тем, чтобы завезти в арпг такой же разветвленный сюжет, как в любой другой игре любого другого жанра. Не делают это по одной причине - нелинейные игры сейчас не в моде.

Ответить
0

"Не в моде", лол. Ясно понятно

Ответить
0

Именно так, современный игрок хочет за одно прохождение увидеть весь (или большую часть) контент.
Что тут непонятного?

Ответить
0

Так то и Ведьмак 1 по своей сути нелинейная игра) Там выбор в 1 главе протекает в последующих. 

Ответить
0

Да я не играл в него 🙈

Ответить
2

Так почему конкретно среди action rpg?

Потому что Киберпанк АРПГ. Возможно, и в crpg в целом, но мне кажется должны быть аналогичные по нелинейности квесты. 
Алсо, в чем конкретно уникальная нелинейность этого квеста?

Все очень просто - расскажи мне каким образом пройти его с максимальной выгодой для игрока, и сразу сделаем выводы. 
Вполне себе средний квест, таких десятки, в том числе и в апрг.

Примеры всегда приветствуются. 

Ответить
0

 Потому что Киберпанк АРПГ. Возможно, и в crpg в целом, но мне кажется должны быть аналогичные по нелинейности квесты.

Так их куча повсюду. А любая нормальная хентайная рпгшка вроде ранса так вообще кроет в хвост и в гриву это поделие.

 Все очень просто - расскажи мне каким образом пройти его с максимальной выгодой для игрока, и сразу сделаем выводы.

Ну вот прохождение:
https://cyberpunk.fandom.com/ru/wiki/%D0%9D%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D1%80%D1%91%D0%BC

какие именно кейзы там не рассмотрены?

Примеры всегда приветствуются.

Это же будет ненастоящий шотландец. Сперва надо определиться, что именно такого "нелинейного" в рассматриваемом квесте.

Ответить
0

Так их куча повсюду. А любая нормальная хентайная рпгшка вроде ранса так вообще кроет в хвост и в гриву это поделие.

Во-первых, нет. Во-вторых, странно требовать от игры, которая не является визуальный новеллой проработаности как в визуальный новеллы. 
какие именно кейзы там не рассмотрены?

Так ты ответь на вопрос - как с наибольшей выгодой его пройти. Учить, что квест "средненький", то уместишься в пару предложений, а потом я уже тебя поправлю. 
Сперва надо определиться, что именно такого "нелинейного" в рассматриваемом квесте

Без примеров это все лирика, поэтому засчитываю как слив. 

Ответить
0

 Во-первых, нет.

В смысле нет, если да?

 Во-вторых, странно требовать от игры

Чо значит "требовать"? Ни кто ни чего не требует,. это разработчики сами пропизделись про невиданную вариативность.

 Так ты ответь на вопрос - как с наибольшей выгодой его пройти.

Без понятия. Какая разница вообще? Как ни проходи - результат геймплейно одинаков. Поэтому квест и воспринимается всеми как линейный. И киберпанк в целом поэтому воспринимается как линейный - выборы-то там есть, но они не приводят к геймплейным последствиям. А значит, это и не выборы. Пример хорошего выбора - заключить договор с демоном в дао,, в результате чег оможно стать магом крови. Если этот выбор предваряется другим (идем в соответствующую локу с самого начала), то это дичайше аффектит геймплей всей дальнейшей игры (которой больше 2/3 остается) в целом. И таких выборов в дао дохрена - поэтому дао ощущается как нелинейная игра. Если бы хотя бы 10% выборов в киберпуке заканчивались геймплейным результатом - он бы тоже был "амагад нелинейность 100 из 100" и никаких миллиардов на катсцены тратить не надо (как тут полагает некий комментатор выше). Но это игра не про то, киберпанк изначально дизайнился как сугубо линейное приключение - как любой триплей продукт.

 Без примеров это все лирика, поэтому засчитываю как слив.

Примеров чего? Ты же не объяснил что хочешь в качестве примера. Ну пусть будет любой (абсолютно любой, на твой выбор) квест из четвертого фолыча в качестве примера.

Ответить
0

Хм, Fallout: New Vegas? Единственное, что пришло на ум.

Ответить
6

Да нет, концовки выбираешь просто в конце игры даже без намека на двойное дно. Прохождение за пацифиста без изъебств не получится, квестов уровня - принеси 5 шкур гекконов полно. 

Ответить
0

ну не преувеличивай, я хоть в целом твою сторону принимаю по поводу вариативности кибера, но в нём полное прохождение за пацифиста невозможно, есть участки в которых ты всё же обязан убивать.

Ответить
0

Возможно, как раз мое второе прохождение. Невозможно только в моменте погони после кражи чипа (но там преследуют дроны). 
Уехать от них без отстрела невозможно - уничтожают машину Деламейна, но я проходил на very hard, может на других уровнях полегче. 

Ответить
0

в квесте с Панам на василиске ты обязан убивать, в квесте после спасения Сандры Дорсет ты тоже обязан убивать мусорщиков которые преследуют вас на машине, в предыстории кочевника ты тоже обязан убивать во время погони на машине, или обязан убивать преследователей из Арасаки во время погони с Такемурой. Первое что в голову пришло.

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну это + отыгрыш. Я, например, не убиваю в играх, если есть такая возможность (и если играю не в шутер, само собой). 

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

 Когда игроки просят всю игру (включая сюжет) спроектировать так, чтобы можно было не убивать, то это бред

Ну почему, в age of decadence прекрасно это работает, есть полноценный пацифист-рут, в котором ни одного боя.

Ответить
0

так и есть

Ответить
3

в квесте с Панам на василиске ты обязан убивать

Это побочка
квесте после спасения Сандры Дорсет ты тоже обязан убивать мусорщиков которые преследуют вас на машине, в предыстории кочевника ты тоже обязан убивать во время погони на машине, или обязан убивать преследователей из Арасаки во время погони с Такемурой.

Нет, ни в одной из погонь кроме Деламейна убивать не обязательно, они даже задизайнены так. Многие, кстати, за это игру пинали, типа стреляй/не стреляй исход один. 

Ответить
0

я проверял что будет если не стрелять во время погони с Такемурой, я умирал. Точнее машина взрывалась.

Ответить
2

Я точно помню, что просто во всех погонях выходил из боевого режима. 
Вот видос на эту тему, с 16-38:

Ответить
0

Окей, как буду перепроходить, проверю. Я точно помню что на релизе, я проверял эту тему и умирал именно от взрыва тачки если не стрелять. Ладно, дальше спорить не буду)

Ответить
4

Нужно ещё обязательно отскок, который Такемура даёт применить успеть, иначе действительно гамовер. 

Ответить
0

Да,я знаю, я потому и спорил что умирал после отскока,ну ладно.

Ответить
0

в квесте с Панам на василиске ты обязан убивать

Этот момент можно вообще пропустить в игре.) Т.е. забиваем хй на Панам и ее просьбы. Так же можно слить Солу про ее план, где она будет знатно нас хясосить. Зато нам подгонят уникальную машинку. 

Ответить
0

да и в кибере тоже выбираешь концовки в конце игры.

Ответить
0

сталкер 2?

Ответить
0

Поляки всегда были пиздунами. Увы.

Ответить
8

интересно, как долго будет проходить этот парад глупости и бравурная клоунада всех обиженок. Мычат, что какой нибудь Ватч Догс Легион "лудше", хотя игра уже фактически забыта.
А тут так пригорает, что до сих пор скорбят и высираются, что игра "говно".

Ответить
2

Очень раздражает, когда человек, не игравший, и знающий об игре только из инфополя выдает вроде как очевидную, но абсолютно неверную реакцию, а все остальные, едва ли запускавшие игру, выводят его в топ.

Ответить
0

лол, как скажешь

Ответить
0

это похоже неиссякаемый источник плюсиков 

Ответить
111

Сколько Майкрософт стоила полугодовая эксклюзивность Киберпанка? Наверно кучу бабла отвалили.

Ответить
71

22кк в наносекунду

Ответить
4

Xbox тоже не помешало бы в описание игры в магазине добавить инфу, что на базовой one S игру лучше не покупать.

Ответить
23

Дак там есть такое с самого релиза. Они эту плашку добавили как раз когда Сони убрали киберпанк из стора своего.

Ответить
4

Там написано немного другое, что только у некоторых пользователей это имеется и что вот-вот выйдет патч. А в пс стопе прямо написали, что бы ps4 юзерам рекомендуется вообще не покупать.

Ответить

Решительный

Nikita
–30

Там Xbox One X игра тоже выглядит и играется очень так себе. При наличии GTA 5 встаёт вопрос кому нахрен всрался польский шутан от бракоделов.

Ответить
43

Чо как по стелсу в вашем ГТА?
Стиль игры то свой выбрать можно? Ближний бой прокачать?
Взлом камер то хотя бы есть?
Сколько способов пройти одну миссию, три? Больше?
Нелетальное оружие то есть наверное?
А избавляться от трупов можно?

Мне обещали криминальную песочницу.
Карманные кражи должны быть это как минимум. Подделка документов? Мошенничество?

Ответить

Решительный