{"id":2336,"title":"\u041a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441: \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 500 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447 \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439 \u0437\u0430 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","url":"\/redirect?component=advertising&id=2336&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/802207-hustle-jam&hash=d34fff8ef3ef805faf9b9cfc1fbcd4d633d4a4fe8365b7eee3d430c404395b26","isPaidAndBannersEnabled":false}
Индустрия
Егор Аргунов

25 лет Nintendo 64: рассказ одного из создателей консоли о её разработке и наследии Статьи редакции

Выбрали главное из интервью Джайлза Годдарда изданию Eurogamer.

23 июня 1996 года в японских магазинах вышла Nintendo 64 — консоль пятого поколения знаменитой компании. В год выхода она была передовой, и её игры вроде Super Mario 64 оказали неоспоримое влияние на индустрию

В честь юбилея консоли издание Eurogamer поговорило с бывшим сотрудником Nintendo Джайлзом Годдардом, а мы выбрали из интервью самое интересное.

Super Mario 64

Джайлз Годдард присоединился к команде разработчиков Nintendo ещё в то время, когда компания только задумывалась о создании новой консоли после выхода SNES. Руководство сразу решило, что игры на Nintendo 64 должны быть трёхмерными. Тем более у компании на руках уже были чипы Super FX для примитивной 3D-графики, которые встраивали в картриджи Star Fox и Stunt Race FX.

Но эта технология не подходила для обработки полноценной 3D-графики, да и сама Nintendo не знала, как создать устройство, способное на это. Поэтому руководители компании отправили Джайлза Годдарда и других разработчиков консоли на переговоры с американской IT-компанией Silicon Graphics.

Nintendo знала, что не сможет создать нужные технологии сама. Поэтому мы обратились к Silicon Graphics — специалистам по 3D-графике. Тогда они создавали дорогие рабочие станции для производства фильмов, так что мы обратились к ним — они первые пришли нам на ум.

Это был большой шаг вперёд для Nintendo. Мы словно создавали какой-то голливудский фильм. Когда мы обратились к Silicon Graphics, они уже объявили о партнёрстве с DreamWorks Pictures, куда входили Стивен Спилберг, Джеффри Катценберг и Дэвид Геффен. В план их сотрудничества входила работа над десятью фильмами. И мы будто очутились в Голливуде.

Джайлз Годдард
разработчик Nintendo 64
Дев-кит Nintendo 64

Сотрудничество Nintendo и Silicon Graphics вышло плодотворным: специалисты по компьютерной графике создали несколько прототипов будущей консоли и игр для неё. Время от времени Джайлз Годдард и другие разработчики приходили в офис американской компании, чтобы проконтролировать процесс создания Nintendo 64.

По словам Годдарда, он в основном указывал Silicon Graphics нужное направление, а всё остальное программисты делали сами.

Думаю, Nintendo хотела убедиться, что разрабатываемое оборудование подходило для создания тех игр, которые она хотела сделать. Так что часть моей работы состояла в коммуникации с Silicon Graphics, мы говорили им, какие технологии хотим видеть в нашей консоли.

В противном случае они могли создать что-то другое, потому что Silicon Graphics прежде всего работала с фильмами, а не играми. На тот момент они заботились о качестве графики, а не производительности консоли.

Джайлз Годдард
разработчик Nintendo 64

Около года разработчики Nintendo создавали технодемки игр для прототипов Nintendo 64. Долгое время у них не было на руках полноценного дев-кита, и им приходилось тестировать свои наработки на суперкомпьютере Onyx. На нём создали виртуальную копию консоли с приблизительными характеристиками.

Имея на руках столь мощное железо, Nintendo выбрала ориентиром для графики своих игр передовые голливудские фильмы тех лет, среди которых был и «Терминатор 2: Судный день». Правда, разработчики в то время даже не подозревали, что создатели «Терминатора» в основном использовали практические эффекты, а не компьютерную графику.

Тогда я не понимал, что большую часть эффектов для фильма создавали не на компьютере. Голова T-1000 вообще-то была сделана из фольги. При этом создатели совместили эффекты так незаметно, что даже не задумываешься, в каких сценах использовали CG, а в каких — фольгу.

Джайлз Годдард
разработчик Nintendo 64
«Терминатор 2: Судный день»

Когда непосредственное создание консоли подошло к концу, Nintendo встала перед непростым выбором: компании пришлось решать, на каких носителях она будет продавать свои игры. С одной стороны, она могла перейти на передовой в то время формат CD. С другой, Nintendo не хотела отказываться от своих фирменных картриджей.

В конце концов, выбор пал на второй вариант. Как считает Джайлз Годдард, в основном это произошло по финансовым причинам: CD-диски были слишком дешёвыми в производстве, а Nintendo не хотела снижать цены на свои игры. Впрочем, в интервью Годдард не упомянул провалившееся сотрудничество Philips и Nintendo, из-за которого не вышла SNES-CD. Свою консоль с CD-приводом компания пыталась сделать и с Sony, но ничего не получилось.

Если взглянуть на ситуацию с циничной стороны, всё дело было в деньгах. Компания могла продавать свои картриджи за 7000 йен, но не могла поставить такую же цену на CD-диски. Все в индустрии тогда считали, что CD — просто кусок пластика.

А ещё возникла проблема с постоянными загрузками. Игроки их не любят, а в играх на картриджах загрузок не было вовсе. Конечно, я тогда чувствовал, что Nintendo тормозит с прогрессом, так как тогда все компании, связанные с кино и музыкой, переходили на CD. Компания сохраняла верность старомодным картриджам. Но сейчас мне кажется, что она всё сделала правильно.

Джайлз Годдард
разработчик Nintendo 64

Джайлз Годдард успел поработать над Super Mario 64, флагманской игрой консоли. Он помогал разработчикам в создании 3D-моделей самого Марио и других персонажей, но затем переключился на 1080 Snowboarding — спортивный симулятор о сноубордистах. Продюсером игры выступил Сигэру Миямото, создатель The Legend of Zelda и Super Mario Bros.

По мнению Годдарда, подход Nintendo в создании 3D-игр сильно отличался от такового в Sony, которая делала упор на количество полигонов. Благодаря наработкам Silicon Graphics, в играх для Nintendo 64 были более качественные текстуры с антиалиазингом и билинейной фильтрацией.

В то время вы могли выбрать два варианта: либо вы помещаете в кадр как можно больше полигонов, либо делаете текстуры как можно более качественными. Других способов разработки тогда и не было — нужно было выбирать между этими двумя.

Джайлз Годдард
разработчик Nintendo 64

В конце интервью разработчик заявил, что он любит Nintendo 64 всем сердцем и сейчас, несмотря на все её технические ограничения.

Nintendo 64 — определённо моя любимая консоль. Неважно, была ли она лучшей на тот момент или нет. По моему мнению, именно у неё была самая большая харизма. Вы можете с первого взгляда угадать игру для SNES и Nintendo 64, но распознать игру для Switch уже невозможно.

Да и все современные игры уже не обладают никаким характером. Но вот Nintendo 64 — одна из первых консолей, которые можно было отличить от устройств конкурентов.

Джайлз Годдард
разработчик Nintendo 64
{ "author_name": "Егор Аргунов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0436\u0435\u043b\u0435\u0437\u043e","nintendo64","nintendo"], "comments": 32, "likes": 87, "favorites": 114, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 774708, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 24 Jun 2021 19:03:19 +0300", "is_special": false }
0
32 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Байт зеро-костюмом? Грязно играешь

Ответить
3

Чтобы все знали, мы не только по марево угораем

Ответить
5

А еще по зеленому марево, который длиннее)

Ответить
3

Да и не только вы. Божественные собачки тоже его любят.

Ответить
3

Но и по неко девочкам:

Ответить
1

Эй, месяц гордости еще не закончился!

Ответить
1

Это загадка, я теперь тоже своего рода Коджимба

Ответить
4

Не хотелось из этого пост выжимать, поэтому в коммент:

Ответить
8

релиз новой игры на свиче помогает лутать бабки нинтендо со старых консолей, гениально.

Ответить

Публичный Влад

Tony
2

Да сделал бы пост. Довольно забавно вышло да и вам меньшего хватало)

Ответить
0

Я вчера заебался, а сегодня уже не хочу :) Решил отмазаться просто таким образом, чтобы пост не пилить.

Ответить
4

"все современные игры уже не обладают никаким характером"

Что за чушь.

Ответить
5

Он сейчас вроде снова пилит игру про сноуборд, теперь для Окулуса. С характером там наверняка тяжко.

Ответить
1

тут что то не так.

Ответить
3

Так, редактор шалит. Сейчас исправлю.

Ответить
6

Спасибо за пост, господин редактор.

Ответить
5

Не за что.

Ответить
0

Редактор по имени Егор?

Ответить
1

Я тебя понял.

Ответить
1

Бррр, эта фраза....

Ответить
3

Посмотрел Рика и Морти S5E1 и никак не могу забыть "Nintendo 69" и "что ты делаешь Нинтендо" ))))) 

Ответить
2

Да и все современные игры уже не обладают никаким характером

Вот так-то, любители продукции от Нинтендо, Фромов и инди-разработчиков! Всё, нету характера...

Ответить
2

ТЫ НИ ПОНИМАЕШЬ, тогда МАРИВО бегал по другому, поднимались сложные политические вопросы, а сейчас характера то нет.

Ответить
1

Ты сразу агитацию в комментах проводи в следующий раз, я чуть не пропустил, картиночки Самус разглядывал.

Ответить

Настоящий меч

Tony
0

Та шо вы быстрые такие

Ответить
2

Году в 97 видел ее в единственном магазине приставок у себя в провинции. Стоила каких то безумных денег, что то вроде х5 тогдашних зарплат родитлелей. Плюс картриджи только лицензия
Чипованная пс1 стоила примерно х2 зарплаты, а диски стоили 65 р. Сеговские пираткские картриджи в тоже время шли за 90~120 р.

Ответить
0

Да все правильно! Нет харизмы и характера, есть только дешевый пластик и карики за овер до хрена. Как и тогда не хотели сделать игры на cd что бы бабла больше с игрока сдоить так и сейчас) все так и все по делу

Ответить
0

Вот только катриджи стоят дешевле цифры, а его производство дороже даже дисков, так что не сходится.

Ответить
0

А в параллельной вселенной, на технологиях силикон графикс, это могла быть консоль от Сеги. Об этом было в книге "Консольные воины".

Ответить
0

Консольные воины 🤣🤣

Ответить
Читать все 32 комментария
null