Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds Материал редакции

Ветераны игровой индустрии рассказывают о разработке.

В закладки
Аудио

Журналисты Gamasutra и GDC провели сорок пять минут, общаясь в прямом эфире с Тимом Кейном и Леонардом Боярским — создателями The Outer Worlds, работавшими вместе ещё над первым Fallout. Мы выбрали главное из высказываний легендарных разработчиков.

О начале работы над The Outer Worlds

Тим Кейн: Несколько лет назад основатели компании спросили меня, не хочу ли я создать игру по собственному IP, я сразу же сказал, что для того, чтобы это стало возможным, мне необходим Леонард Боярский. Без его способностей у меня не получилось бы сделать на таком уровне ни сюжет, ни, тем более, персонажей. А Леонард в это время работал в Blizzard, и работал над одной игрой, про которую никто не слышал — над Diablo (вероятно, имеется ввиду третья часть — DTF). И он сказал нам «да».

Леонард Боярский: Поработать над собственным IP, вернуться к корням — к сюжетно-ориентированным RPG, — снова поработать с Тимом. Всё это звучало слишком хорошо, чтобы отказываться. Нам с Тимом всегда было очень весело работать вместе, и мне очень хотелось вернуться в те времена.

Тим Кейн: Я люблю работать с Леонардом, потому что мы столько всего сделали вместе. Я могу сказать: «Помнишь, в такой-то игре мы сделали такую-то глупость? Давай в этот раз не будем её делать?».

О ситуации на рынке RPG

Леонард Боярский: Когда мы только начинали делать RPG, они считались чем-то актуальным. В последующие десятилетия интереса к ролевым играм в мейнстриме практически не было. Конечно, хардкорные фанаты RPG никуда не делись, но рынок двинулся в другую сторону: все ринулись делать MMORPG, которые ещё вопрос, можно ли считать RPG.

Потом появились игры вроде Mass Effect и The Witcher, и они были отличными, но, как мне казалось, на рынке существовал дефицит ролевых игр, в которых ты мог создать персонажа с чистого листа. То, что нам всегда казалось самым важным — создание персонажа, решения и их последствия, ролевой отыгрыш, — очевидно, отошли на второй план.

Тим Кейн: Раньше компьютерные RPG были прямыми наследниками настольных. Теперь же они выросли в нечто отдельное и независимое. Для того, чтобы игроки заинтересовались твоей игрой, больше не нужно делать её похожей на D&D или Pathfinder.

Я очень рад, что теперь люди так положительно реагируют на то, что нравится делать нам. Ведь были времена, когда ты приходил к издателю с питчем глубокой, вариативной RPG со множеством развилок, а он смотрел на тебя непонимающим взглядом и заводил разговор про экшен и мультиплеер.

О прокачке

Тим Кейн: Мы хотели, чтобы в игре был упор на специализацию, но в то же время не хотели, чтобы игроку приходилось принимать слишком много важных решений по прокачке в самом начале. Например, вы решаете «мне нравится стрелять» — и всё на первых уровнях от вас больше ничего не требуется.

Потом, по мере прохождения, ты понимаешь, что тебе больше всего нравятся, например, пулемёты — и тогда ты начинаешь прокачиваться в этом конкретном направлении. Или, например, понимаешь, что тебе нравится запугивать, а не врать.

О разработке и тестировании

Тим Кейн: Перед тем, как мы отправили игру в релиз, я прошёл её от начала до конца 16 раз. И каждый раз я находил что-то новое. А потом я смотрел, как в неё играл стример, и снова увидел то, чего раньше не видел.

Леонард Боярский: Мы стараемся создавать очень подробные дизайн-документы и постоянно их обновлять. В какой-то момент обновление документации начинает занимать почти столько же времени, что и собственно разработка.

Тим Кейн: Мы просили тестеров проходить игру самыми разными способами — например, немедленно стреляя в каждого встреченного персонажа до того, как он начнёт говорить.

Леонард Боярский: То есть, если сценаристу пришла в голову какая-то идея, он должен был тут же в обязательном порядке придумать, как эта ситуация будет разворачиваться для «тупого» персонажа.

Об итоговом результате

Леонард Боярский: Когда смотришь на почти готовую игру, ты всегда видишь только то, чего ей не хватает. Сравниваешь её со своим первоначальным замыслом и жалеешь, что не получилось воплотить в жизнь всё, и сделать игру настолько масштабной и глубокой, как тебе хотелось.

Поэтому, даже когда мы стали получать положительный фидбек с выставок, я всё равно был настроен скептически и говорил: «Это они, наверное, ещё не видели такую-то часть игры». И только потом, когда я увидел, что игрокам The Outer Worlds действительно нравится и они отлично проводят в ней время, я признал, что был к ней слишком строг.

О юморе

Леонард Боярский: Юмор в The Outer Worlds, как и в других наших играх — это сочетание моего мрачного взгляда на мир и «дурацкого» взгляда на мир Тима.

Тим Кейн: Благодаря Леонарду игра не получилась «глупой». Благодаря мне она не получилась депрессивной.

Леонард Боярский: От сценаристов я требовал, чтобы они не просто придумывали «смешные шутки»: каждый забавный момент должен проистекать из образов персонажей и ситуаций, в которых они оказываются. Если ты создашь абсурдную ситуацию и дашь персонажам реагировать на неё естественным образом, юмор возникает само собой.

Иногда Тим проходил тот или иной квест и говорил: «тут суховато», и тогда мы просили сценаристов добавить шуток. Но это не было мучительным процессом — благодаря природе местного юмора.

О структуре игры

Леонард Боярский: Дать возможность играть за кого угодно и как угодно — наша главная цель. Мы любим нашу историю и персонажей, но в первую очередь это игра о возможности делать выбор. Если человек, который проходит игру задаётся вопросом «а почему я не могу сделать это», то мы должны либо придумать очень убедительное объяснение, либо просто дать ему такую возможность.

Боярский: Основной набор возможных способов прохождения мы с Тимом придумали ещё во времена Fallout: у вас всегда должна быть возможность прорваться с боем, договориться, заплатить или прокрасться. В The Outer Worlds к этому добавилось «лидерство», связанное с компаньонами. Ну и все эти способы можно комбинировать и использовать различные их вариации.

Тим Кейн: Мы используем метод «американских горок»: в одном месте ты должен сражаться, в другом — общаться, в третьем — исследовать, и всё это должно чередоваться как можно чаще. Ни на одном этапе игры вам не придётся разговаривать с NPC два часа подряд или сражаться два часа подряд.

Меня всегда немного раздражают NPC, которые живут «по расписанию». Приходишь в магазин, а он закрыт, и тебе приходится либо ждать, либо вламываться и будить продавца. В The Outer Worlds продавцы всегда на рабочем месте — и мне это нравится. У нас есть смена дня и ночи, но мы не хотим заставлять игрока смотреть на часы.

О сценарии

Леонард Боярский: Я часто даю сценаристам такое задание: например, вы написали квест, в котором как бы хорошие ребята сражаются с как бы плохими. А теперь подумайте, как можно было бы углубить этих персонажей и этот конфликт. Например, тот, кто делает что-то плохое, может оказаться очень достойным человеком, погрязшим в заблуждениях. А те, кто совершают добро, могут делать это по каким-нибудь совершенно неправильным причинам.

Иногда нам не удаётся побороть людо-нарративный диссонанс: например, Парвати бурно реагирует на смерть своих товарищей, но если далее по ходу игры вы будете убивать людей, к которым она явно привязана, она никак не отреагирует. Это то, чем нам пришлось пожертвовать. Теперь если персонаж сыграл свою роль в сюжете, и игрок решает его убить, мир не будет как-то особенно реалистично на это реагировать — раньше мы вкладывали много усилий именно в этот аспект, и в том числе из-за этого игры получались забагованными.

Помимо «Светлячка», мы много обсуждали «Симпсонов» и «Футураму». Сценаристам я давал в качестве референсов «Бразилию» Терри Гиллиама, фильмы Уэса Андерсона, мрачные картины братьев Коэн, раннее творчество Курта Воннегута. В «Отеле Гранд-Будапешт», к примеру, были персонажи, подобные тем, которых мне хотелось бы видеть в The Outer Worlds: одновременно мрачные и глуповатые.

Об Outer Wilds и путанице с названиями

Боярский: На тот момент, когда мы предложили название The Outer Worlds, мы ещё не слышали об Outer Wilds. Когда мы наконец про них узнали, кто-то спросил, не считаем ли мы это проблемой, но к тому моменту всех просто слишком утомили поиски названия. У нас до этого было несколько вариантов, которые нам очень нравились, но которые, как выяснялось, уже были закреплены за книгами, фильмами и так далее.

Кейн: У меня есть отличный совет для игроков, которые запутались: купите обе игры. Они обе хороши!

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u044b","theouterworlds"], "comments": 171, "likes": 204, "favorites": 166, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 79079, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 04 Nov 2019 12:37:12 +0300", "is_special": false }
0
171 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
106

Спасибо дедам за хорошую рпг

Ответить
45

но ведь пост об Outer Worlds

Ответить
2

да ладно, не может такого быть

Ответить
0

Tonko)

Ответить
–55

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
112

Очередной комент местного борцуна с TOW. К счастью, ты этот бой никогда не выиграешь, сколько бы ты таких под каждой статьей не написал.

Ответить
–47

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Ясно, автор ебаный виабушник(вот тебе переход на личности раз уж ты просишь)

Ответить
24

Я правильно понимаю, что нам стоило проигнорировать большое интервью создателей Fallout и Arcanum, потому что где-то кому-то не понравилась The Outer Worlds?

Ответить
–6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

То есть к этому тексту у вас претензий нет? Окей. К чему тогда была фраза про 

Очередную хвалебную статейку с галочкой

Ответить
–5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Комментарий удален

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

мамке пожалуйся

Ответить
0

Кажется, я всё понял. Хорошего дня) 

Ответить
1

парню чтото просто не нравится,он хочет поделится, а ты его прогоняешь)

Ответить
0

просто игнорируй и делай своё дело

Ответить
1

В принципе, это и был мой план) Решил  выяснить, чем человек недоволен, не получилось. 

Ответить
0

по моему опыту это совершенно бесполезно

Ответить
5

На Метакритике хорошие оценки. Конечно есть контингент который придирается ко всему , но вообще игра получилась не плохо.

Ответить
11

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
14

Чувак, ну попроще к этому относиться надо. Это игра Обсидиана. Она создана для весьма конкретной игровой аудитории. По большому счету всем фанатам (коих тьма) от нее нужно только чтобы были хорошие диалоги, хорошая атмосфера и чтоб не вылетала каждые три секунды. И тогда ей простят простят вообще все. Без исключения. Поноют, повздыхают, стерпят, слюбят, простят с легким сердцем и поставят на полочку с любимыми играми. Потому что, ну представь себе, этим ребятам больше ничего от этой игры и не нужно.

И идиоты из Беседки могут взять бренд Фоллаут делать сколь угодно классную боевку, огромный мир, хреннилиард оружия, гринд, фарм, строительство, кастомизации и вообще что угодно на свете, но если они не делают крутые диалоги - фанаты им это НЕ ПРОСТЯТ и точка :)

Ответить
12

и во всем этом списке нет нормального сюжета , диалогов,квестов. То что нужно от ролевой игры любому.

Ответить
4

Ну вот я та самая аудитория, фанат игр Обсидиан. После TOW ощущение будто сырого теста поел, и нахваливать, слюбливать и ставить в один ряд с другими играми я это не буду, как, скорей всего, и покупать их другие новые игры. Я точно знаю, что я такой не один. Так что ты с самого начала не прав.

Спокойно и даже с завистью отношусь к тем, кому игра понравилась. Счастливчики, чё.

Ответить
4

Просто многие не слишком вникли или вникнут потом со временем, сейчас поспешили с выводами. Не зря ведь поначалу рецензии были все сплошь восторженные, а сейчас скорее наоборот, разочарованные.
И я это понимаю, я сам поначалу был просто в восторге от игры. Пока не прошёл дальше и не вник в однообразность, отсутствие мини-боссов и даже нпс за пределами городов, отсутствие проработки мира, несостыковки и сырость игры и пр.
Многим ещё предстоит сделать эти открытия после первоначального восторга.

Ответить
1

Ну вполне может быть. Видимо и в этот раз Обсидианычи не стопудово в цель попали. Только часть аудитории зацепили. 

Ну они и с предыдущими играми подкосячивали, честно говоря. Мимо меня, например, и Тиранния и Пилларсы прошли, хотя многим они вполне зашли. Возможно мое положительное впечатление от TOW связано с заниженными ожиданиями после этих двух игр. Равно как и отрицательные впечатления многих связаны с завышенными ожиданиями после идеализированных воспоминаний от Нью-Вегаса, который, по чесноку так, тоже был крайне далек от идеала.

Ответить
0

А если не секрет, что вот лично вас выбесило больше всего? Мне очень интересно услышать точку зрения давнего фаната Обсидиана, которому не зашло.

Ответить
2

Раз уж интересно, то решил сразу стену текста написать. Аккуратней. 

Больше всего мне не понравилось самокопирование. Ощущение "я всё это видел". Как те же щи, только жиже. У них ведь новый движок, они не прикованы к дизайну Беседки. Но они решили сделать игру точь в точь как уже делали, перенеся все проблемы или спорные решения. Вот это вот бесконечное копирование, отсутствие развития (хотя пара идей мне понравилась, например маскировка или приобретение штрафов). Ну вот нахрена делать терминалы один в один, как в фолаутах? Просто ноль смелости. Умом я понимаю, что это и безопасней, и проще по знакомым лекалам то делать, но как игроку мне это неинтересно.

Вот ещё небольшой пример. TOW - позиционируется как игра с сильной разговорной составляющей. Ну неужели ничего нельзя было придумать нового в дизайне подачи этих диалогов. Это по прежнему полусубтитровый стиль, который неудобно читать из-за кучи текста. Игра ведь не стесняется на  игрока вываливать информацию. Вышел Диско Элизиум и показал, что придумать-то можно. Например перенести веб дизайн на окно диалогов, сделать их вертикальными, чтобы читать было удобно будто статью. Те же Обсидианы уже использовали гиперссылки в текстах Пилларсов, это крутое решение, но в TOW его нет. Зато видим малоэмоциоанльную рожу на весь экран! Зачем? В игре нет режиссуры Ведьмака или авторежиссуры Ф4. Так важно было прежним Фолаутам подражать?

Игру ставят в противовес с Ф4, делают мемчики, но ведь это пушка. Давайте на пару минут забудем, что игра называется Фоллаутом и там неоднозначный выбор ответов. Я прошёл обе на хардкоре, Ф4 намного богаче на механики. Там банально есть гранаты и мины. Там есть разница между билдами под костюм и легкую броню, на снайпера и на тяжёлое оружие, на дальний бой и на ближний. В TOW снайпера нельзя отыграть, потому что моб возвращается на своё место и быстро восстанавливает всё хп, если добежит до тебя, когда ты пальнул с дальней дистанции. По сути кроме пулемётов вообще нет смысла чем-то пользоваться. Патронов подбираешь больше, чем тратишь, как в тире каком-то. Я как фанат игр Обсидиана к этому как должен отнестись? Я в ММО поиграть пришёл? Зачем они ставят с самого начала TOW в такую позицию?

Ну ладно. Говорят, что игры Обсидиан не про это. Они про сюжет, квесты и крутые диалоги. Но ведь это лукавство:
1) TOW задизайнен с полуоткрытым миром, чтобы игрок ходил и стрелял, заглядывал в кусты. Там только на Монархе беготни почти на 10 часов. Это зачем делать в игре с упором на сюжет?
2) Диалоги не крутые. Они... обычные. Персонажи с невозмутимым видом вываливают на тебя пласт информации при первой встрече. Каждый как ходячая энциклопедия, с радостью обо всём расскажет. Или эти превосходные проверки навыков на один вопрос: "Ты не пройдёшь!" [Убеждение] 50 - [Запугивание] 50 - [Ложь] 80. Я прошёл всю игру и ни разу не заметил разницу между вариантами, они все ведут к убеждению, если там уж прямо не указаны разный смысл, но для таких случаев вроде бы даже несколько проверок одного навыка дают. Это типа хорошие механики в диалогах? Что подходит, то и жамкаешь, не глядя?
3) Квесты... тоже обычные. Квесты как квесты. Можно решать аж двумя путями, как по учебнику. Я видел хорошие квесты, я играл в какой-нибудь Fallout Nevada, я знаю что можно делать намного интересней. Но у нас "моральный выбор" же. Поддержать ли парней в белых футболках и черными пятнами, или парней в черных футболках с белыми пятнами? Ммм, очень всё неоднозначно! А можно ведь ещё [Ложь] 50 нажать, это же решает почти все проблемы в игре!

Понимаешь, ну вот ничего нет, за что я любил игры Обсидиан. Даже дизайн говно. Эти взрывающиеся бочки на каждом углу, просто повсюду они, это просто мерзость. Города на десять домов. Один или два (!) вида тяжёлой брони (а другую носить смысла почти нет) на всю игру. Говно ИИ спутников, которые за секунду навсегда умирают на суперновой. Даже не могли как-то иконки еды нарисовать в одной манере типа овальные - вода, квадратные - еда, треугольные - наркота, и вынуждают игрока перебирать весь этот разношёрстный хлам в инвентаре, чтобы простую банку с водой найти. Ну даже такие мелочи не продуманы.

Ответить
1

Да, все по делу. Все эти недочеты лично меня по мозгам не били, но они реально есть, че уж тут. Я как-то смог это все с легкостью игнорировать, так же как и игнорировал это когда гонял в Нью-Вегас, но видимо это не универсальная история.

Короче нельзя продолжать работать так же как и 10 лет назад. Время идет, индустрия развивается. Ностальгия - это хорошо, но нужно какое-то развитие, иначе даже преданные фанаты отворачиваться начнут.

Ответить
1

Она создана для весьма конкретной игровой аудитории.

И именно поэтому она непохожа на другие игры обсидиан?

Ответить
1

А кто говорит что она непохожа? Даже разработчики прямым текстом сказали что это Нью-Вегас, вид сбоку, причем еще когда она еще не вышла )))

Ответить
3

Сказать можно всё, что угодно, особенно когда говорящий - заинтересованное лицо.
Эх, до чего же современный люд наивен...

Ответить
–1

Я вас вообще не понял. Разработчики игры, когда их спросили: "Чем будет новая игра принципиально отличаться от Нью-Вегаса?" с широкой лыбой сказали: "Ничем". Там журналисты в осадок повыпадали от такой наглости. И через три месяца эти разработчики выпустили игру, которая РЕАЛЬНО почти ничем от Нью-Вегаса не отличается. Отличные диалоги, отвязный юмор, сырой, но милый дизайн и тупая кривейшая боевка.

Где тут коварство? Кто тут наивен? )) 

Ответить
5

Ну да, ведь Фоллаут Нью Вегас определенно проходил в мире абсурдной клоунады и не являлся опеворлдом...

Отличные диалоги, отвязный юмор

ГДЕ?!

Ответить
9

Ну да. Опенворда нет. Тут объективный минус, который в принципе легко простить. Ну просто нет у ребят столько денег, чтоб опенворлды строить.

А вот про цирк вообще не понял. Я как сегодня помню старый добрый Нью-Вегас! Ты бегаешь по пустыне под кантри-радио. Отстреливаешь древнеримские шлемы работорговцам из поющего револьвера. Собираешь бутылочные крышечки из-под лимонада. С тобой плечом к плечу бегают кибер-кабысдох, ирландка-алкоголичка и трехметровая заботливая бабушка-мутант со зверским оскалом и в сентиментальной шляпке. И все это ради того чтобы при помощи игральной фишки победить 200-летнего тирана - владельца казино в его же цитадели джек-потов и одноруких бандитов.

Ребята, видит бог, я обожал все эту ботву! Но неужели кто-нибудь из вас воспринимал все происходящее в этом цирке на серьезных щах, вместо того чтобы радоваться здоровому идиотизму всего происходящего? )))

Ответить
6

Ну так-то в комментах уже сравнивали и приходили к выводу, что получившаяся игра все-таки сильно отличается от Нью Вегаса, причем в худшую сторону...

Ответить
1

Ви так говорите, будто нельзя одновременно играть в игры от обсидиан и от бесзеды и кайфовать, кек.

Ответить
2

Можно, конечно. Я, например, могу )

Просто описывал подход к восприятию игры core-аудитории игр БлэкАйсл-ТройкаГеймс-Обсидиана и подмечал как необдуманно Беседа подходит к работе с этой аудиторией.

Играть можно во все. Но если бы чуваки из Беседки, допустим, немного сэкономили вообще на любом аспекте своих игр и вложили вырученное бабло в сценаристов Обсидиана, то они на изи попали в обе свои core-аудитории и главной игрой 2015 стал бы не третий Ведьмак, а четвертый Фоллыч.

Ответить
0

обсидиан делает неплохую ролевую систему( у ребят полки ломятся от настолок и опыт есть). бесезда нет

Ответить
0

Это в каком из беседкиных фоллаутов боевку можно назвать «нормальной», простите?

Ответить
3

С такими претензиями может проще в The Division пойти? 

Ответить
3

На*уй не надо вот это вот всё. Интересные квесты и вариативность в диалогах/геймплее игры, вот что хотели и получили фанаты игр от обсидиан. Мусор и лут иди в 4 фол собирай или 76 фол наверни с лопаты.

Ответить
0

На супернове игра лёгкая? Ты играл вообще  или прочитал? Я играл на супернове по началу потом скинул до харда, но после первого прохождения добью супернову.

Ответить
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Пулеметом вообще не пользуюсь. Ну хз, там на супернове по началу тяжко. Со знанием игры и прочего, для ачивки потом пробегу. Игра в общем нормальная,  не блокбастер, меня устраивает. Получше чем борда 3

Ответить
0

вот за одно то что ее можно сравнивать с помоечной серией бордерлэндс уже можно ругаться :D

Ответить
3

Почему не придраться к плохому геймплею ?)

Ответить
–2

На мете, в топе отзывов(от пользователей само собой) в основном оценки в районе пятёрки-шестёрки. https://www.metacritic.com/game/pc/the-outer-worlds/user-reviews

Ответить
0

Вчера было ещё 8.5 

Ответить
0

Ты хоть понял, про что я говорю? Ссылку открывал?

Ответить
0

Да открывал. Если ты сам понял что ты написал то оценки 7.8 небвло бы если бы все ставили только 5 и 6

Ответить
0

Если ты сам понял что ты написал то оценки 7.8 небвло бы если бы все ставили только 5 и 6

На мете, в топе отзывов(от пользователей само собой) в основном оценки в районе пятёрки-шестёрки.

Я тебе про самые релевантные отзывы, с которыми согласилась большая часть пользователей метакритика, а ты мне про среднюю оценку.

Ответить
1

Так я с самого начала говорил про среднюю оценку ,а не про отзывы. Зачем мне отзывы юзеров когда у меня на этот Счёт есть свой опыт и мнение о игре? Это тупо читать отзывы других если у тебя есть своё мнение на этот счет. Заглянул на метку так как хотел сравнить бордерлэндс и тов.

Ответить
0

Мало ли че там в топе выскочило? Разве это показатель?

Ответить

Холодный месяц

Pr01oo
0

"не плохо", да, но это не то, что ждёшь от именитых людей.

Ответить

Лесной корабль

34

Ни на одном этапе вам не придётся {...} сражаться два часа подряд

Ложь, провокация и Монарх

Ответить
5

Да, справедливости ради, свернув "не туда" на Монархе ты именно этим и занимаешься.

Но Монарх изначально подаётся как место, где придется много стрелять, хотя некоторые персонажи и пытаются тебя убедить в обратном.

При этом стрельба очевидно не самая сильная часть TOW (хотя мне и нравится). Так что да, для многих Монарх превращается в экзекуцию рутиной.

Ответить

Формальный паркур

Лесной
1

Один раз пробежал по карте, телепорты открыл и всё.
Или вообще, бери Ниоку, одежду на незаметность и обходи всех хищников стороной.

Ответить
1

На самом последнем уровне сложности телепортироваться можно только к кораблю. И из-за этого отстрел мобов превращается в ад. 

Ответить
0

Эй, можно же идти медленно или вообще возвращаться на корабль.

Ответить

Длинный кубок

29

Я уж подумал что уже сам Уэс Андерсон высказался о том, что OW крайне средняя игра.

Ответить
10

андерсон, гиллиам, воннегут

спасибо, я наконец понял, что мне напоминало дежурное нытье комментаторов "а сатира тутай несмешнааая". это когда под "королевством луны" пишут, что у девочки платье слишком короткое и так нельзя, а про гиллиама каждые пять лет сообщают, что ну вот теперь-то он впал в маразм наконец, теперь уж точно.

держите в курсе, короче.

Ответить
31

Сейчас бы сравнить Гиллиама и Андерсона со сценаристами ОВ, лол. Олсо, да, шутки про корпорации смешны только на первой планете, в когда ты слышишь одни и те же вариации 30 часов кряду - ну такое.

Ответить
1

ну я и говорю, как под копирочку: книги воннегута смешны только первые три, а если все пятнадцать читать — ну такое. да?

разнообразия там уйма; я понимаю претензии к геймплею, но абсолютно все типажи в игре разные как минимум настолько, чтобы насчет "навязла тема на зубах" даже не заикаться. одних только менеджеров среднего звена здесь на любой вкус и степень тупости, и относишься к ним по-разному, и это интересно сравнивать. 

одному рабочему ты сперва сочувствуешь, а потом он идиот, потому что сам сдает свой тайник. другого работника ты сперва высмеиваешь, а потом у него горько-милая переписка с мамой в компьютере, и без этого он бы уже себе мозги вышиб вдали от дома. 

игры с большим числом болванчиков ПОЛОЖА РУКУ НА СЕРДЦЕ вообще не очень преуспевают в том, чтобы ко всем ним формировать отношение и некую эмпатию, если отбросить наши сладкие ностальжи и в целом невысоко-хаотичный уровень нарративистики в индустрии (кто-то всерьез будет защищать проработанность npc готики или вообще чего-то трехмерного? о камон). те, у которых это получается хоть где-то, уже умнички. ну и да, сатира во главе всего — но: 1) зачем слепо отвергать то, что ей всё не ограничивается, и место для драмы тоже есть? 2) почему вообще много сатиры = плохо? кто в юности хармса читал, того не испугать.  

да и тот же гиллиам это совсем не стабильный режиссер и творец, но уже за счет его пайтоновской молодости место наверху давно заслужил. вот и "мужики, сделавшие фоллаут" заслужили. потому что здесь диалоги и контекст ничуть не хуже. достаточно просто было не жрать жадно игру за три первых же вечера — и заодно подумать о том, что при всей очевидности этой сатиры мы продолжаем каждый день ходить в гугл и жамкать смартфоны от корпораций. может, не так уж она и бесполезна, м.

Ответить
2

и заодно подумать о том, что при всей очевидности этой сатиры мы продолжаем каждый день ходить в гугл и жамкать смартфоны от корпораций. может, не так уж она и бесполезна, м.

А какая от неё польза? Кто-то резко перестанет ходить в гугл и жамкать смартфоны, что ли?

Ответить
0

будет жамкать _вдумчивее_ (а иногда даже не жамкать вовсе).

на самом деле здесь сатира высвечивает не только злобу и идиотизм, но прежде того лишний раз проходится бритвой оккама: не всё то намеренно, что вышло безобразно, порой это просто глупость, причем обратимая. и даже из чиновника можно сделать нормального человека (иногда).

Ответить
0

Простите за занудство конечно, но вы молодой человек перепутали бритву Оккама с Хэнлоновской.

Ответить
0

хэнлон это всего лишь частный шуточный случай оккама. 

Ответить

Турецкий Валера

Алексей
0

Никогда не понимал таких ханжей... SJW из их числа видимо

Ответить
0

Мне шутки как раз показались чуть ли не единственным прикольным в игре. т.к всё остальное не на уровне, стрельба, прокачка и пр. хреновенько. А главное квесты и наполнение мира.
А шутки как раз норм. Но ими долго сыт не будешь.

Ответить
19

Прям день The Outer Worlds какой-то.

Ответить
5

астрологи объявили день The Outer Worlds

Ответить
1

Sun Da soon...

Ответить
–2

чумодан доехал))

Ответить
17

Меня всегда немного раздражают NPC, которые живут «по расписанию». Приходишь в магазин, а он закрыт, и тебе приходится либо ждать, либо вламываться и будить продавца. В The Outer Worlds продавцы всегда на рабочем месте — и мне это нравится.

Ну да, именно поэтому Готика в 2001 сразу же стала культовой и это качество хвалили буквально все. Что у нпс есть своя жизнь и расписание дня. А не как болванчик стоит круглые сутки. И это очень оживляет игру, придаёт ей реальности.

Ответить
0

Штука в том, что это звучало круто лишь на бумаге - а в самом процессе игры лишь раздражало. Это как необходимость есть и спать в некоторых РПГ.

Ответить
3

Блин, ты каждый раз при упоминании Готики будешь выскакивать и завуалированно рассказывать, почему она тебе не понравилась? Каждый раз
Расскажи это тем тысячам, кто до сих пор в неё играет, как оно "раздражает". Бегайте среди круглосуточных болванчиков, ок.

Ответить
1

Эта фича раздражала и в играх, вышедших задолго до неё. Сходу вспоминается адвенчура Lure of the Temptress и полуРПГ-шная Quest for Glory, где с наступлением темноты ворота в город закрывались. Но более молодые поколения об этих играх не знают, да и Готику регулярно выставляют в качестве первейшего примера - ты сам её выставил, так что не стоит так нервничать...

Ответить
0

Спать чтобы выцыпить торговца - тупейшая идея, всегда бесит. Ну вот нахера она мне? Пацаны делали ее еще в аркануме и она там бесила.

Ответить
1

Эммм. Потому что люди ночью спят?

Ответить
0

Я понял классно, охуенно, как в жизни. Нахуя?

Ответить
2

Реализм в игре для погружения?
Это вопрос примерно как "нахуя смотреть фильм про продавца, я и сам продавец?" Кому то нравится реализм, кто-то ищет противоположности жизни, игровых условностей.

Ответить
0

Фильм про продавца где он просто продает смотреть действительно причины нет. А это тупой пример внедрения который только раздражает. Бля да ноутбук в Москве покупал в 4 утра (в бааальшооом магазине М-видео, а не за углом у перекупа), а в скайриме меч не могу.

Ответить
2

Ну так и в киберпанковских играх тоже можно утром или ночью. При чём здесь средневековый сеттинг?

Ответить
–1

Почему в условном скайриме нельзя продавать меч ночью? Это не средневековый сеттинг. Это скайрим ебанный)) Там драконы братан. Это тебе не мешает погрузиться на настройках "как в жизни"?)

Ответить
6

Потому что люди спят? Хз, такой подход к НПС влияет не только на "поспать, чтобы продать меч", ты например можешь ночью обчистить прилавок или по тихому вырезать лагерь бандитов у которых по ночам маленький дозор. В том же TOW ты никак не обчистишь по тихому магаз, 24/7 на тебя смотрит торгаш. Не, ну можно в наглую взять, что тебе нужно. И когда тебе скажут "Что ты вытворяешь?" ты просто ответишь "Ничего[убеждение 30]"

Ответить
0

По поводу обчистить согласен. Действительно нормальный аргумент. Согласен.

Ответить
0

хороший вариант чтобы были частично круглосуточные магазы в тавернах например.

Ответить
0

В скайриме всё так и есть

Ответить
0

В тавернах продают же еду и мало денег у торгаша. По памяти вспоминаются доп торговцы. Но не уверен

Ответить
0

В гильдии воров круглосуточно например

Ответить
0

вот и классно. если бы  еще туда можно было бы портнутся легко. когда же новая игра бефезды. нет силы терпеть

Ответить
15

Блистательная игра. Я просто растворился в этой чарующей, абсурдной и крайне душевной атмосфере космоса.

Ответить
–10

То, что нам всегда казалось самым важным — создание персонажа, решения и их последствия, ролевой отыгрыш, — очевидно, отошли на второй план

Окей, в Ведьмаках нет первого и третьего, есть проблемы со вторым, но ME 1-3 (не считая концовки 3-ей) тут причём (хотя проблемы с отыгрышем в некотором виде и есть)?
Не принижаю их заслуг, но 
в которых ты мог создать персонажа с чистого листа

В TOW ты тоже не особо с чистого листа начинаешь

Ответить
39

Ну так в МЕ ты в любом случае отыгрываешь Шепарда, персонажа с определённым складом ума. Ты не можешь сделать из Шепарда полного дебила, не сможешь сделать его раздолбаем, шутником или ботаном, это всегда будет солдафон и от игрока зависит лишь будет он более агрессивный, или более мягкий. OW как и многие классические ролёвки в этом плане куда более гибкие. Что нельзя назвать однозначно лучшим вариантом, у каждого подхода свои преимущества. 

Ответить

Теплый ихтиандр

Станислав
1

Это какая-то полная бредятина. МЕ хоть и кажется достаточно примитивной, но отыгрывать позволяет в очень даже больших пределах.

Ответить
2

приметивной

Я видел

Ответить
0

И да, и нет
Ты не можешь сделать из Шепарда полного дебила

Опустить интеллект до 1 не можешь, а делать выборы достойные этой единицы - вполне. 
Кроме того в TOW ты играешь за колониста и то что он вдруг оказывается идиотом или другим маргинальным элементом - крайне нелогичная и неадекватная ситуация (Зачем его вообще разбудили первым? Кто его выбрал на роль колониста ранее?).
Понятно что ME больше в сторону экшен-РПГ, но в TOW это всё равно не чистый лист, даже если они и дают тебе иллюзию этого

Ответить
0

В криосне мозги подсохли)

Ответить
0

Они этим разве что способность замедлять время объяснили, игровая условность, не более)

Ответить
0

Что мешает этим обосновывать для себя "нелогичность" персонажа? Или если что-то не написано прямым те что в игре то это не может быть так?

Ответить
0

Можно сказать что это разные виды/жанры рпг.

Ответить
12

Меня всегда немного раздражают NPC, которые живут «по расписанию». Приходишь в магазин, а он закрыт, и тебе приходится либо ждать, либо вламываться и будить продавца

Хм, а для меня наоборот одна из важнейших вещей в подобных играх - это присутствие "расписания" у персонажей. Еще со времен первой Готики считаю отсутствие расписания у неписей недоработкой игры.

Ответить
0

Я вот только еще 1 локацию прохожу, и когда пошел логическое едро робота отдавать челу- он прям на том же месте тусил. Потом просто сделал скидку, что это всё- же не ААА игра. А в остальном- для меня игра получилась самое то, реально не перегружена ни боевкой ни диалогами. Просто плыву по сюжету - пока интересно)

Ответить
2

наконец то хоть до когото дошло КАК ЖЕ ЭТО БЕСИТ Меня всегда немного раздражают NPC, которые живут «по расписанию». Приходишь в магазин, а он закрыт, и тебе приходится либо ждать, либо вламываться и будить продавца. В The Outer Worlds продавцы всегда на рабочем месте — и мне это нравится. У нас есть смена дня и ночи, но мы не хотим заставлять игрока смотреть на часы.

Ответить

Формальный паркур

Клавдия
19

Зачем тогда вообще делать смену дня и ночи, если она ни на что не влияет?

Ответить
–1

ага, чел ждет важные новости, родных там отбили или деталь архиважную нашли - а мне фиолетово, яж сплю. или что наиболее часто - я отыгрываю безпринципную мразь, у которой , допустим, закончились патроны, да я от***рю такого спящего недо торговца скорее , или вообще вырежу к **** весь городишко и патрики с трупов сниму чем буду ждать

Ответить

Формальный паркур

Клавдия
1

С трупа ты снимешь 100 патронов и больше патронов у тебя в этом городе не будет.

Ответить
0

ты не понимаешь что такое образно ? или ты, допустим, в белый сад в ведьмаке возвращаешься ?

Ответить

Формальный

Клавдия
0

я в ведьмака вообще не играл, после ебанутой боевой системы в первой части

Ответить
–3

мне кстати тоже ведьмак не нравится, меня вымораживает, например, что каждый раз эту ультимативную машину смерти приходится качать заново, ну не может его обычный утопец завалить априори, ну и куча другого отстоя - ведьмак не сильно потерял бы будь он просто визуальной новеллой хе хе хе :))) с голоСИСТЫМИ куртизанками и этим, как его, гхвинтом %))

Ответить

Целевой парфюмер

Клавдия
10

Согласен, мёртвый мир так способствует погружению!

Ответить
5

либо вламываться и будить продавца

Но в этом же и вся суть, не? Когда у меня важный квест, мне похер на то, что там вообещ у этого чувака в жизни происходит. Я вламываюсь в его дом, тормошу его, будя среди ночи и ору  "МНЕ НУЖНЫ ВОСЕМНАДЦАТЬ СЕМЯН ЛУКА!1111". Это ж и есть РОЛЕПЛЕЙ...
А то что ты описываешь - это какие-то статические декорации для пьесы, где я - главный герой. И это может работать, но это оч сложно, и явно не тут.

Ответить

Кремлевский бас

Клавдия
2

А не лучше ли скрипт стука написать? И чтобы от красноречия зависело пошлет он героя нах или откроет.

Ответить

Широкий блик

Кремлевский
8

Ты что, это же не рпг какое-то... так, стопэ.

Ответить

Холодный месяц

11

Они точно про Outer World's? Потому что я бы лучше поиграл в ту, о которой они рассказывают, а не ту, что купил :\

Ответить

Целевой парфюмер

9

Ох уж эта "сатира" скатывающаяся в унылую клоунаду....

Ответить
1

"создание персонажа, решения и их последствия, ролевой отыгрыш, — очевидно, отошли на второй план." - можно дальше не читать. Все понятно. Потому что именно такой The Outer Worlds и получилась.

Ответить
7

Ну и где же в The Outer Worlds нету всего этого? Как раз здесь, можно в той или иной мере видеть последствия своих решений. А решений там немало, от полиции возле корабля в начале, которую можно убить, вплоть до судьб фракций и городов. Конечно не всё идеально, и персонаж ограничивается "Умеет врать, убеждать, запугивать и тд. или не умеет", но это тем не менее открывает новые возможности для прохождения.

Ответить
4

Как раз тут оно просто красиво указано для галочки. Нет там никаких последствий, есть километры бесполезной воды в диалогах, всё важное подают в первую минуту. Нужно только искать плашку проверки умений {убедение 30}, всё прочее ни на что не влияет.

Ответить
–2

Ты читал статью? Сами разработчики пишут о том, что они делали в игре. Почитай.

Ответить
0

При их бюджетах и ресурсах, спасибо что игра вообще вышла. Вот если игра от майкрософт будет такой же, тогда пора будет предъявить.

Ответить

Целевой парфюмер

shhh
0

А какой был бюджет и ресурсы?

Ответить
0

Да это все понятно, но главное чтобы какой-нибудь TOW2 был проработанным и делался с энтузиазмом.

Ответить
5

Они это написали не относительно их мнения о разработке OW, а о том, что во время Witcher\Mass Effect РПГ были именно такими

Ответить
0

Какими?

Ответить
1

создание персонажа, решения и их последствия, ролевой отыгрыш, — очевидно, отошли на второй план

Ответить
0

Ты хочешь сказать в Witcher и ME нет последствий твоих решений? Или нет отыгрыша? Окей в Ведьмаке нет создания персонажа, но МЕ? 
Окей.

Ответить
0

Нет, я лишь указал на то, о чем говорили Боярский с Кейном относительно того времени, и в общем оно их неустраивало именно поэтому, были и другие рпг конечно. Сам я не считаю, что в этих играх нет последствий решений.

Ответить
0

Ты же понимаешь, что он говорил про тренд в индустрии? И она как раз получилась с созданием персонажа и приличным отыгрышем. Последствий в ней не так много, ну что поделать.

Ответить
2

Очень скучная игра, вообще не зацепила. Какая то бессмысленная беготня по маркерам, диалоги плохие, мотивации что то делать нет.

Ответить
2

остоётся токо ждать лутшего (с)

Ответить
0

А тебе как, зашло?

Ответить
2

 Да, норм. Не шедевр, но давно я 25+ часов наигрывал не отвлекаясь на другие игры. Плюс в некоторых моментах я действительно смеялся над шутками. В современных игорах это редкая редкость.

Ответить
0

Меня расстроил крайне консолеориентированный UI

Ответить
0

Я на геймпаде играл, пофиг как то.

Ответить
0

Наконец-то адекватная рецензия на Odyssey от тебя. Пробили все-таки броню.

Ответить

Замкнутый Мурод

0

как тебе такое, Кодзима?

Ответить

Формальный паркур

Замкнутый
9
Ответить

Замкнутый Мурод

Формальный
3
Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Игрокам тоже пришли чемоданы?)

Ответить
5

Игрокам пришли ярлычки "Обсидиан" и " От создателей Фоллаут Нью Вегас", а они как кинулись их облизывать. )))

Ответить
1

О даа, мы ведемся на это) особенно на ярлык от создателей масс эффект и на от создателей Диабло 2. Мы же тупые,а ты дартаньян 

Ответить
0

О даа, мы ведемся на это)

Да я уже заметил, зачем подтверждать.

Ответить
0

Какой же ты молодец всё-таки. 

Ответить

Замкнутый Мурод

Кас
0

не то, что Кодзимоигры, правда? -)))

Ответить
1

Не оставляет, чувство что фанаты "Незнайка на луне The Game" и фанаты EGS весьма похожи. Что фанаты EGS любят этот стор не за его качество, а назло Гейбу, что фанаты "Незнайки на луне The Game" любят эту игру не за её качество, а назло Беседке. )))

Ответить
3

были времена, когда ты приходил к издателю с питчем глубокой, вариативной RPG со множеством развилок, а он смотрел на тебя непонимающим взглядом и заводил разговор про экшен и мультиплеер

Тим, эти времена и не проходили

Ответить
2

Перед тем, как мы отправили игру в релиз, я прошёл её от