«Мы не заинтересованы в конкуренции»: EA о своей облачной платформе Atlas и применении ИИ в разработке Материал редакции

В закладки

На конференции X019 от Microsoft было объявлено, что в сервисе Project xCloud появится несколько игр EA. Некоторых людей это удивило, поскольку компания работает над собственной облачной платформой Project Atlas.

Однако в разговоре с GamesIndustry.biz технический директор EA Кен Мосс пояснил, что удивляться нечему, поскольку компания не заинтересована в конкуренции с уже запущенной Stadia и готовящимся xCloud.

Мы не смотрим на них как на конкурентов. Наша цель не в этом. Пока мы ещё не рассказали, что именно делаем с нашим сервисом. Сейчас мы выжимаем из него максимум, и я вижу это как часть нашей стратегии — выпуск наших игр в облаке и вынесение уроков, которыми будет можно поделиться с нашими студиями. Это поможет развить Frostbite, наши сервисы и ИИ. Мы не заинтересованы в конкуренции платформ.

Кен Мосс
технический директор EA

По словам Мосса, партнёрство с Microsoft — чрезвычайно важное, и в будущем EA будет сотрудничать с другими компаниями куда чаще.

Мы рады, что они также верят в облачный гейминг и продвигают его. Microsoft помогают нам учиться и показывают естественное развитие проделанной нами работы в прошлом над сервисами вроде Origin. Они позволяют нам поддерживать связь с игроками напрямую, и, честно говоря, это лишь малая доля. Ожидайте от нас куда больше сотрудничества с другими, чем в прошлом.

Кен Мосс
технический директор EA

Говоря об облачных технологиях, Кен Мосс отметил, что они могут позволить вывести игры на новый уровень, приведя в пример Battlefield.

DICE гордится своими потрясающими разрушениями. Они взрывают всё вокруг лучше, чем кто-либо ещё. Однако симуляции разрушения, которые они создают, очень ограничены по сравнению с тем, что им бы действительно хотелось делать, поскольку у них есть конкретное количество GPU и CPU, и всё должно работать в реальном времени. Если бы у них была система серверов, на которой бы работал наш физический движок от Frostbite, лучше просчитывая разрушения, всё бы выглядело как в жизни.

Кен Мосс
технический директор EA

Хотя подобное пока маловероятно, учитывая, что на это ушло бы гораздо большее количество ресурсов, Мосс считает, что облачные технологии и в частности ИИ также помогают упростить процесс разработки.

Говоря об ИИ он также привёл пример того, какими инструментами уже оснащена платформа Project Atlas.

Например, если вы создаёте большой, захватывающий мир, вы можете применить автоматизацию, однако вам придётся внимательно следить за всем, чтобы не получился скучный и повторяющийся мир, лишённый индивидуальности. Мы прямо сейчас работаем над этим — компьютер или ИИ создаёт мир, а художники — инструменты, чтобы наши творческие авторы могли быть в десять раз более продуктивными. Им не нужно создать сам мир, но у них есть контроль над ним.

Кен Мосс
технический директор EA

ИИ, которым пользуется EA, уже научился адаптировать окружение на карте под изменения, которые разработчики вносят вручную.

Возьмём, например, мир, наполненный деревьями. Художник решает, что вот здесь он хочет поставить озеро, и рисует его. Однако теперь линия берега выглядит ужасно. Деревья расположены совсем рядом с озером, и это не слишком правдоподобно. На камнях, уходящих под воду, есть грязь, хотя по логике она должна была разрушиться. Наши инструменты позволяют разместить воду, а ИИ на фоне меняет окружение вокруг озера, делая так, чтобы песок, грязь, камни и деревья были выполнены по всем законам природы.

Кен Мосс
технический директор EA

При этом разработчики всегда могут подкорректировать изменения, которые внёс ИИ для создания максимально правдоподобной картины.

По словам Кена Мосса, EA хочет перенести ещё больше процессов в облако, чтобы открыть для себя новые возможности. Например, он считает, что так разработчики смогут видеть друг друга в виртуальном рабочем пространстве и в реальном времени отслеживать все изменения.

Так или иначе, это только начало — технический директор EA признал, что пройдёт ещё несколько лет, прежде чем облачные технологии начнут менять индустрию, но он уверен, что двигаться стоит именно в этом направлении.

Новости игровой индустрии и аналитика — чарты, данные о продажах, прогнозы, финансовые отчёты публикуются сюда.
{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","xcloud","stadia","ea"], "comments": 33, "likes": 29, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 84229, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 27 Nov 2019 10:56:47 +0300", "is_special": false }
0
33 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
25

компания не заинтересована в конкуренции с уже запущенной Stadia и готовящимся xCloud

Ну со стадией конкурировать много сил не надо, их даже и не требуется, она сама себя отлично переконкурировала.

Ответить
20

Это поможет развить Frostbite

По-моему Фростбайт уже ничто не поможет развить..этот движок только дайсы и могут приручить. И то с огромным трудом. (См. типичные болячки бф5 которые тянутся ещё со времён Бф3)
А уж про использование его для NFS это вообще бред. Физика тачек просто ужас

Ответить
5

С ДАЙСами вообще что-то странное творится.
Такое ощущение что у них все проблемы от неправильного менеджмента.

Ответить

Внутренний рак

REM1X
13

Или от неправильного питания.

Ответить
4

Большинство проблем в целом в студиях (группах разработки или крупных корпорациях) от неправильного менеджмента

Ответить

Городской Гоша

REM1X
1

У них произошла большая текучка за последние годы. Старичков очень мало осталось. Так что технические проблемы не удивительны) не удивлюсь, если они уже какое-то время пилят новый фб.

Ответить
1

Да даже не в этом дело, они почему то постоянно меняют то, что хорошо работало прямо в прошлой части. Это максимально тупо и никакой логикой не объясняется вообще.

Ответить
0

придумывание велосипеда это называется

Ответить

Городской Гоша

REM1X
0

Так в этом и проблема новых кадров. Учитывая, как пилился антем, можно с полной уверенностью сказать, что подробной тех документации по движку нет и ликвидный источник инфы сами люди, которые бегают по студиям.
Ну и офк сам код дело ебучее. Мне почему то кажется, что большинство таких изменений - лишь следствия исправления каких-нибудь ошибок) Далеко не факт, но все же.

Ответить
0

Да просто эти шведы походу в свою игру сами не играют и все, это объясняет 90% неудобств в игре.

Ответить
0

естественно пилят, за что-то же им платят зарплату. Новый бф стокгольмцы пилят с февраля этого года

Ответить
0

По крупной игре в год выпускать. Кто угодно выдохнется.

Ответить
1

Глядя на то, как работают большинство проектов на всенародно любимом Анриле, с которым типа и школьник справится, я больше склонен к мысли, что проблема в людях, а не в движке. 

Ответить
0

Ну ты это пс3 мультиплатформе скажи  с их офигитильным процессором :(

Ответить
0

Мм, а причем мультиплатформа на пс3?) Имхо, в прошлом поколении как-то больше старались в оптимизацию, чем сейчас. 

В качестве примера фейлов на анриле можно вспомнить последнего Бэтмена от Рокстеди, Chernobylite, Шенмю, который даже 2080Ti с трудом переваривает. Отсюда и сделал выводы, что проблемы движка минимальны. 

Ответить
2

притом что не всегда крутое железо/двигло предполагает что на нем все начнут сразу делать супер проекты с графоном и оптимизоном.
С бэтменом там какие то совсем индусы пилили пк версию, ну а Черноблять это типичный "польский шутер") Отсюда и оптимизон) У ребят просто не хватило ресурсов.

Ответить
1

Я представляю как индусы расслабятся, если новые консоли по 20 гектар оперы завезут. Тогда вообще можно забить на всё)

Ответить
0

Вроде про 32 гига слухи ходили. Общей памяти. 

Ответить
0

какие же в бф5 болячки?

Ответить
0

херовый неткод,  пропадающее оружие, пропадающее меню, баги интерфейса такие же как  в бф1.

Ответить
0

Хм, не сталкивался. А чем неткод херовый?

Ответить
0

Тем что тебя убивают иногда за секунду, а иногда ты можешь и не умереть а вполне отреагировать на попадания врага. Причем интернет норм. Проблема не в пинге

Ответить
0

Прямо вот лучше всех в мире разрушают

Ответить
21

Технодемки с играми сравнивать - шикарно

Ответить
5

Однако симуляции разрушения, которые они создают, очень ограничены по сравнению с тем, что им бы действительно хотелось делать

Буду вспоминать это каждый раз когда на Роттердаме придётся выкуривать каких нибудь бичей из "башенок" на точке Е, у которых стены не рушатся даже выстрелом танка...

Ответить
0

го взвод!

Ответить
0

Я играю не так часто, но в принципе можешь добавиться, если позовешь как нибудь то заскочу мб. Никнейм в Origin - teflonny

Ответить
4

Однако симуляции разрушения, которые они создают, очень ограничены по сравнению с тем, что им бы действительно хотелось делать, поскольку у них есть конкретное количество GPU и CPU, и всё должно работать в реальном времени. Если бы у них была система серверов, на которой бы работал наш физический движок от Frostbite, лучше просчитывая разрушения, всё вы выглядело как в жизни.

Вот этот облачный буллшит стабильно все PR'щики выдают, а на практике есть хоть один пример игры, которая бы становилась радикально лучше от использования облачных технологий? Ну там демонстрировала масштабную разрушаемость всего и вся, огромные уровни и всё прочее? Просто ощущение, что пиарщикам раздают методички от рекламы облаков для мобильного гейминга, и они даже не задумаваясь пытаются натянуть их на полноценные игровые платформы.

Ответить

Смутный огонь

Vitaliy
0

Crackdown 3 же!
^_^

Ответить
3

- Мы не заинтересованы в конкуренции
- Конечно. Вы хотите быть единственными.

Ответить
1

платформе Atlas

Трейлер дополнения Conquerors of the Atlas для Path of Exile

Интересно...

Ответить
1

К сожалению, чем больше акцент смещается в сторону технологий - тем скучнее становятся игры.

Ответить
0

Деревья расположены совсем рядом с озером, и это не слишком правдоподобно.

А если это подразумевает использование интересной механики, которая сделает игру более захватывающей?
Вообще всё это упование на правдоподобность и реализм звучит скучно. Миры, подобные миру из каких-нибудь Психонавтов, видимо, видимо от ААА больше ждать не стоит. Теперь все будут придумывать игры про людей, которые действительно выглядят как люди и живут в человеческом мире с деревьями, как в реальном мире и озерами, как в реальном мире? Эх...

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }