Рубрика развивается при поддержке

Не оглушительный успех, но и не полный провал: как выживают инди-студии Материал редакции

Несколько коротких историй.

В закладки
Аудио

Если вы пытаетесь разработать новый крутой роуглайк, определить следующий тренд в жанре три-в-ряд или создать игру с уникальным художественным стилем, то рано или поздно вы зададите себе вопрос: «А поможет ли это выжить нашей студии?».

Это важный вопрос, на который нет универсального ответа. То, что работает для одной студии в одном регионе, никогда не поможет другой, поэтому каждая команда должна пытаться найти свой ответ на этот вопрос.

Авторы издания Gamasutra на конференции Sweden Games 2019 спросили у нескольких разработчиков, какие усилия они совершают, чтобы их компании продолжали быть устойчивыми и могли выжить на современном рынке. Мы выбрали из текста главное.

Рагнар Тёрнквист, генеральный директор и ведущий дизайнер Red Thread Games, которая провела успешную кампанию на Kickstarter и выпустила Dreamfall Chapters, рассказал, что со времён основания студии резко изменились условия на рынке, поэтому ей пришлось по-настоящему заботиться о выживании. Например, на Kickstarter стало сложнее добиться успеха с видеоиграми, а Steam постепенно переполнился тайтлами. И по словам Тёрнквиста, недостаточно просто «сделать хорошую игру».

Сейчас нужно гораздо больше дополнительных вещей. Вам нужен фичеринг на первой странице, огромный маркетинговый бюджет, мемная вещь в игре, у вас должен быть «безымянный Гусь». Вам нужно что-то вызывающее и привлекающее воображение людей, а это трудно спланировать.

Рагнар Тёрнквист
генеральный директор и ведущий дизайнер Red Thread Games

Тёрнквист признал, что после изменений в индустрии, студия должна была уволить ряд сотрудников до релиза Draugen, чтобы гарантировать себе выживание.

У нас есть встречи, где мы смотрим на показатели и говорим что-то вроде: «Вот, ребята, всё будет хорошо в течение полугода, а потом станет тяжко».

Важно, чтобы люди знали, в каком мы положении, и понимали, что наши проблемы можно предсказать. Я думаю, что в инди-разработке всегда трудно найти абсолютную стабильность, но предсказуемость обязательна. Наличие такой открытости в вашей компании очень важно.

Рагнар Тёрнквист
генеральный директор и ведущий дизайнер Red Thread Games

По словам Тёрнквиста, сейчас Red Thread Games смотрит в сторону таких подписочных сервисов, как Apple Arcade и Xbox Game Pass — они платят разработчикам за эксклюзивные тайтлы. Тем не менее он считает, что не стоит все свои надежды возлагать на какого-то потенциального заказчика.

Если вы тратите от трёх до шести месяцев на создание демоверсии для конкретного сервиса, а он отвергает её, то вам придётся многое поменять и найти кого-то другого.

Рагнар Тёрнквист
генеральный директор и ведущий дизайнер Red Thread Games

Если Red Thread Games уже много лет занимается созданием игр с упором на повествование, то другие студии часто только ищут свою нишу. Например, Майк Кокс, директор по маркетингу компании Crows Crows Crows, рассказал, что часть его должностных обязанностей заключается в том, чтобы сделать молодую студию «устойчивой». По словам Кокса, развитие студии можно описать, как ответ на изменения рынка, которое ранее описал Тёрнквист.

Crows Crows Crows использует разные маркетинговые стратегии, например, после прохождения условно-бесплатной Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist пользователи могли подписаться на новостную рассылку студии. Это стало основой информационной базы, которая использовалась при продвижении следующей их игры — Accounting.

Сейчас Кокс занимается тем, что постоянно создаёт контент для лояльной базы игроков и анализирует особенности аудитории. Несмотря на то, что у него есть готовые стратегии и подходы, он понимает, что всё это может в один момент перестать работать, а индустрия постарается его вытеснить. Кокс признался, что эта мысль его очень пугает, и он допускает вариант, при котором слишком пристальный анализ рынка «ослепит» его.

Flamebait Games, создатели Passpartout: The Starving Artist, пытались превратить свою студенческую компанию в устойчивую студию, которая будет существовать в течение долгого времени.

Генеральный директор и ведущий дизайнер Маттиас Линдблат рассказал, что Швеция предоставила некоторую социальную поддержку, но это не дало полных гарантий на выживание студии в том случае, если бы Passpartout провалилась.

По словам Линдблата, его команде очень помогла способность быстро придумывать и отбирать новые идеи — благодаря этому они смогли закончить Passpartout и сделать основу для своей следующей игры Forge and Fight. Также разработчик занимался анализом причин успеха Passpartout: он пришёл к выводу, что главная особенность игры — это вирусность.

Линдблат рассказал, что Passpartout в значительной степени преуспела, потому что повествовательная структура игры помогала людям создавать собственные «глупые» картины в стиле MS Paint и делиться своими историями. Разработчик считает, что вирусность способствует распространению информации об игре при условии, что сами пользователи получают от этого удовольствие.

По словам Линдблата, заранее созданным контентом интересно поделиться один раз. Если же ваша игра — это некая творческая система, где люди могут создавать разные вещи, то это порождает много весёлых и интересных ситуаций. В этом и кроется суть вирусности.

Flamebait Games была не единственной студией, которой интересна идея вирусности. Ханна Фогельберг, главный коммуникационный директор Landfall Games, объяснила, что одной из причин роста компании стала активность на Reddit — основатель студии Вильгельм Найлунд публиковал информацию об игре ещё на этапе прототипирования.

Это стало неотъемлемой частью процесса прототипирования — когда мы делаем игру, мы показываем её людям, а затем следим за их реакцией и вносим изменения.

Ханна Фогельберг
главный коммуникационный директор Landfall Games

По словам Фогельберг, для выживания Landfall Games было важно сохранить небольшой объём команды, но при этом продолжать выпускать качественные игры. Например, сейчас эта студия из 13-15 человек разрабатывает Clustertruck, Totally Accurate Battle Simulator и спин-офф Totally Accurate Battlegrounds.

Сейчас Landfall Games планирует финансировать другие студии вместо расширения собственного штата. По словам Фогельберг, даже в случае неудачи своих проектов компания продолжит иметь устойчивый доход за счёт других разработчиков.

Сооснователи Valiant Game Studio Анна Дженелиус и Лаура Буларка также стремятся заложить основу для долгосрочного существования студии. Например, они заносят плановые расходы в таблицу, благодаря чему понимают, как долго могут существовать в таком формате работы. Дженелиус отметила, что важно поддерживать друг друга и всячески помогать.

Также они поняли, что хотят выпускать Pendula Swing эпизодами, так как это позволило значительно раньше показывать результаты работы всем, кто вложил в неё деньги. Кроме того, это дало возможность на ходу реагировать на всю критику в сторону игры.

Такой промежуточный формат между ранним доступом и полноценным релизом помог Valiant Game Studio самостоятельно издать Pendula Swing и по ходу дела исправить основные ошибки. Буларка рассказала, что хоть игра и приносит около 6% дохода компании, она по-прежнему полезна для долгосрочного выживания, поскольку помогает узнать больше о процессе создания игр. А это, в свою очередь, можно использовать для помощи другим разработчикам — можно создать библиотеку кода и ассетов для повторного применения в будущих проектах.

Тёрнквист отметил, что в индустрии очень важно обмениваться историями выживания, потому что именно так разработчики могут справиться с трудными временами.

Есть много текстов об историях успеха, а также есть множество постмортемов. Но очень мало материалов о том, как просто выжить — а ведь это то, что делает 90% из нас!

Рагнар Тёрнквист
генеральный директор и ведущий дизайнер Red Thread Games
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 174, "likes": 150, "favorites": 291, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 86173, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 09 Dec 2019 11:01:55 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 86173, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/86173\/get","add":"\/comments\/86173\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/86173"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
174 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
71

Горячо плюсую статье! Уже много лет недоумеваю с того как люди записывают в "провалы" и хоронят релизы, которые "всего лишь" не получают в первую неделю успеха подобного GTA:Online и Minecraft.

Как по мне окупить разработку и заработать немного денег для продолжения деятельности - это уже достойный результат, стоящий вложенного труда.

Да, я - диванный аналитик. И да - разумеется я понимаю что никто бы в здравом уме не стал отказываться от успеха подобному тому что получил Minecraft. Но и в тоже время я понимаю что успех GTA:Online и других - это случаи исключительные, произошедшие благодаря удачному стечению множества факторов, в том числе вбухивания бабла в маркетинг, многолетнего труда (репутации), умения оказаться в нужное время в нужном месте и разумеется удачи.

Ответить
–52

Я за свою жизнь переиграл в огромное кол-во игр, и да, я минусую игру только за, что она не приносит ничего нового в игровую индустрию и ее развитие, одни и те же сеттинги, одни и те же механики, один и тот же геймплей, одни и те же персонажи, один и тот же сюжет, музыка, как 3-5-7 лет назад, а еще бесконечные ремастеры и кальки...откровенно в этом году приятно отличились лишь Death Stranding и Disco Elysium, они хоть как-то попытались встряхнуть пыль и нафталин в индустрии.

Ответить
50

минусую игру только за, что она не приносит ничего нового в игровую индустрию и ее развитие

Если у руля будут стоять переизобретатели велосипеда вроде тебя, то каждая игра будет просто тонуть под feature creep'ом из-за попыток добавить что-то "новое".

Ответить
16

Учитывая что легендарные игры просто использовали фичи из других игр, но лучше, чувак неправ вообще.

Ответить
1

можно взять пару фич, органично их переплести между собой, добавить что-то от себя, и получить что-то новое и легендарное,  а можно тупо годами клонировать без движения вперед, вещи радикально разные...аргумент не принимается...

Ответить
6

Только вот нет таких игр, а новый гуи или раскладка кнопок это не инновации. Так что ты только что себе в штаны на аргументил.

Ответить
–6

про инновации и кнопки я не писал, домыслы больного разума, так что аргумент не принимается...когда нечем аргументировать, начинается передергивание слов и искажение смысла, а признак дегенератства пытаться еще и оскорблять..

Ответить
2

Сам же написал "одни и те же механики, один и тот же геймплей", ничего что даже перечисленные тобой игры ничего этого не имеют. Тебе там нормально?

Ответить
–8

тот же геймплей и механики, причем тут инновации, где я писал про инновации, процитируй? с русским языком беда? тупой?

Ответить
–4

Если бы когда-то не вышли игры вроде Ocarina of Time, Doom, Resident Evil 4, то не было бы твоего "велосипеда"

Ответить
–5

я вообще не понял ничего из того что написал, "будут стоять переизобретатели велосипеда вроде тебя" - я вообще за что-то новое в играх, а не за велосипеды, какая-то мешанина из слов...

Ответить
12

Но ведь Элизиум ничего нового не привнес, как и ДС

Ответить
0

У Disco Elysium необычный тип повествования. Всё это кроется в написании диалогов и выбор определённых реплик. Death Stranding по новому изобретает социальный геймплей, где в сингловой игре, игроки общими усилиями и стараниями помогают друг-другу. Ни в одной другой игре этот элемент не был так высоко развит. Те же зачатки имелись в Dark Souls, но это пшик по сравнению с тем, что есть в Death Stranding. 

Ответить
23

У Disco Elysium необычный тип повествования

Disco Elysium берет механику японских дейт-симов с чеками, завязанными на статах, и просто применяет её к другой истории. 
Охуеть необычно, да. 
Death Stranding по новому изобретает социальный геймплей

Делая из него ебаное ничего на протяжении 40-60 часов, в начало и конец которых заложены полуторачасовые катсцены, где на тебя просто сразу вываливают всю историю. Вся "социальность" состоит в том, что где-то кто-то когда-то может поставить генератор, но чаще всего это всё равно будешь делать ты сам. Но если назвать это "асинхронным мультиплеером" то это конечно звучит умнее и гениальнее. Если что, то подобный "социальный" геймплей уже был в Noby Noby Boy, например, но никто естественно его не помнит потому что КАДЗИМА КОДЖОДЖО ГЕНИЙ ААА
Да, охуенно, новационно!

Ответить
–2

Сразу видно, что в Death Stranding ты не играл а смотрел на YouTube. Я почти что повсеместно использую социальный геймплей в этой игре. Нет какой-то приблуды с собой, подошёл к контейнеру, взял ту, которой оставили в общем хранилище. Или бьюсь с боссом, а у меня гранаты закончились. Тут хопа опять, чувак рандомный выныривает из жижи и подкидывает мне гранаты. Это меня в тот момент и спасло. Так что не надо гнать, что социальный геймплей здесь не несёт ни какой пользы. Очень много раз выручала подобная фича. Но тебе не понять, ты же на ютубе вероятно всего игру проходил ) 

Ответить
22

[quote]Или бьюсь с боссом, а у меня гранаты закончились. Тут хопа опять, чувак рандомный выныривает из жижи и подкидывает мне гранаты.[/quote]
Да-да, это именно так работает. В тот самый момент, когда у тебя осталась последняя граната, рандомный чувак подумал: "А вдруг кому-то не хватает? Сделаю доброе дело!" И конечно же это не скрипт, как патроны из параллельной реальности в Bioshock Infinite

Ответить
0

🎮 Quote
Дата релиза: 31.01.2017

Разработчик: Vindit
Издатель: Vindit

🛒 Steam

———

🎮 Quote Decode - Quote Game
Дата релиза: 12.09.2015

Разработчик: Digital Elixir

🛒 itch.io

Ответить
12

Я почти что повсеместно использую социальный геймплей в этой игре

Рад за тебя, вот только ты ничего не получаешь и не теряешь о того, что не пользуешся этим геймплеем. Первые часов 10 может быть ещё и весело таскать чужие грузы, строить что-то "для других", но потом ты понимаешь что в конечном счётё это бессмысленно и просто таскаешь всегда с собой 2 PCE и базовое снаряжение, а с открытием зиплайнов просто кладёшь хуй на весь геймплей.
Сразу видно, что в Death Stranding ты не играл а смотрел на YouTube

Если я тебе кину скрин с 60+ наигранными часами, то ты сразу заткнешься?

Ответить
7

Не любишь сони-экз — просто не играл

Ответить
6

Ну да, ну да, или "играл не так", или "ты просто не понял замысла".

Ответить
0

а почему ты не говоришь о «тактильном» ландшавте, который совершенно прежде не встречался в видеоиграх и в первые мы видим это в ds? Соц. фактор это конечно здорово, но 99% процентов игр с открытым миром про перемещение из А в Б, в этом контексте DS - это действительно свежо.

Ответить
4

"Тактильный ландшафт", "чувство ритма" - как эти вещи вообще связаны с геймплеем? Почему каждый раз когда заходит речь об игровом процессе в, собственно, игре, постоянно начинаются скатывания в:
А зато есть социальный геймплей!
А вот всё дело в чувстве ритма!
А вот сюжет зато!
А вот атмосфера!

Ответить
0

ну она действительно специфическая. я не вижу смысла так рассуждать о far cry или horizon потому что там низкий и комфортный порог вхождения и набор привычных механик. Здесь же некоторые вещи требуют   какого то разъяснения,  если человек пытался от них получить привычный ему опыт и ему это так и не удалось. В след. раз такая же механика передвижения и взаимодействия с тем же ландшавтом уже не будет вызывать такого количества споров и вопросов. 

Ответить
0

чувство ритма точно не поймал

Ответить
0

Это к секиро 

Ответить
0

к секиро безусловно. но в DS это не менее важно в ином аспекте. речь не про ритмичное нажатие на кнопки, а о том что у самой игры есть свой ритм. стоит напрямки побежать по колдобинам, чтобы это прочувствовать.

Ответить
–9

  вот только ты ничего не получаешь и не теряешь о того, что не пользуешся этим геймплеем

Действительно, только описывал ситуацию с боссом, что если бы не социальный геймплей, я бы тогда сдох и образовалась бы ядерная арка в этом месте. Вообще ничего не потерял. Да.
 Если я тебе кину скрин с 60+ наигранными часами, то ты сразу заткнешься?

Да нет, не заткнусь. Это ты всё-время не затыкаешься, вставляя своё я где угодно и там где не нужно в попытке показать себя супер-экспертом. 

Ответить
13

только описывал ситуацию с боссом

Ну слушай, твои кривые руки это твоя проблема, если тебе нужен социальный костыль для их разрешения то это нормально, но не проецируй на всех.
UPD.
От того что "чувак кидает тебе гранаты" социальности не добавляется. В других играх тебе точно также на боссах спаунят оружие, если оно у тебя кончается, от того что теперь к этому прикреплен ник какого-то рандомного парня суть это не меняет.
Да нет, не заткнусь.

Тогда к чему ты это спизданул? Ты думаешь что люди, которые прошли DS, должны бесприкословно её любить и хвалить на каждом углу? Я например не хочу чтобы кто-то ещё совершил мою ошибку, потратив 4.5к рублей на эквивалент Euro Truck Simulator c сюжетом, вызывающим испанский стыд от своей инфантильности и претенциозности.

Ответить
–1

 Ну слушай, твои кривые руки это твоя проблема, если тебе нужен социальный костыль для их разрешения то это нормально, но не проецируй на всех.

Лол, пошли уже просто наитупейшие отговорки про криворукость. Ты нормальный ? Не было у меня на тот момент определенного количество гранат, чтобы убить этого босса. Там всего в заряде оставалось две. А ты тут начинаешь сетовать на мою криворукость. Если ты ещё не понял. Это игра про социальный геймплей. Где игроки заново обустраивают мосты, дороги и вот это всё. Но видимо тебе было похер. Ты даже не понял, как в неё правильно играть. Поэтому для тебя эта игра показалось очень скучной. Потому что играл ты в неё наверняка, откидывая добрую треть механик. 

Ответить
14

Не было у меня на тот момент определенного количество гранат, чтобы убить этого босса

Да мне похуй, мягко говоря, я специально добавил тебе UPD.
Когда игра видит, что у тебя кончились патроны, она начинает их просто спаунить где-нибудь на арене. Так было в RE:Revelations 2, в RE5 тоже, если навскидку так. Это не "революционный" социальный геймплей, тот белый клон, который кидает тебе эти гранаты это не реальный человек и он не планировал делиться с тобой гранатами, просто игра сгенерировала его вместо обычной пачки кровавых гранат - тратя твоё время на то, чтобы болванчик проиграл анимацию того, как кидает эти ебаные боеприпасы в смолу. 
Что здесь социального-то?
Ты даже не понял, как в неё правильно играть

Чего блядь? А с чего ты взял, что ты понял? Потому что тебе было весело? Да, давай тогда любую плохую игру оправдывать тем, что люди "просто не поняли, как в неё правильно играть". Гульмен 3 это шедевр геймдева, просто ты, чернь такая, не понял как в неё надо правильно играть. 

Ответить
–8

 Чего блядь? А с чего ты взял, что ты понял? 

Ну наверно с того, что в отличии от тебя я пользовался в игре абсолютно всеми доступными механиками и все эти социальные фичи не выбрасывал и играл по правилам заданного геймдизайна Кодзимы. А не пытался как-то упорно игнорить всё это и потом ныть "ну игра полный кал, евро-трак какой-то. Всё пусто, нихера нет. социальный геймплей это выдумка. спаун оружия и боеприпасов был и до этого. ыыыыыыыыыыыы" и бла-бла-бла...

Ответить
9

Ну наверно с того, что в отличии от тебя я пользовался в игре абсолютно всеми доступными механиками

И что, я тоже пользовался, но удовольствия не получил. В чём веселье-то? Я могу получить тоже самое веселье, если сам себе в каком-нибудь GTA:SA поставлю задачу пешком пройти всю карту, и мне для этого не нужно покупать отдельную игру только для того, чтобы в ней была дополнительно симуляция распределения веса и наебывания в грязь лицом на ухабах. 
Всё пусто, нихера нет. социальный геймплей это выдумка. спаун оружия и боеприпасов был и до этого. ыыыыыыыыыыыы" и бла-бла-бла...

Социальный геймплей в DS это унылое повторение уже существовавших в играх идей с минимум вариативности, которое в целом ни во что осмысленное не выливается. 
Если тебе игра понравилась то это замечательно, но оправдать ты своё удовольствие ничём кроме "ну мне так нра))" не можешь, как показывает этот разговор. 

Ответить
–5

Я уже описал, что мне социальный геймплей (заебало это уже писать) понравился. Потому что никто так эту тему не развивал и не популяризировал, как Кодзима. Весь прикол в том, что это банально интересно видеть, как кто-то оставил здесь след., в сингловой игре. Ну и это новый уровень и опыт для подобных одиночных игр. Забавно, что ты пишешь мне, что я должен как-то оправдываться. Пишу просто по факту. Тем более, что ни каких контр-аргументов я от тебя так и не дождался. Всё упирается в "мне нравится", "а мне не нравится". Типа вот. Ну ок. 

Ответить
10

никто так эту тему не развивал и не популяризировал

Выходил Journey, вообще-то, где не смотря на физическое присутствие другого игрока рядом с тобой в мире, ты с ним никак взаимодействовать не мог, кроме как издавать звук. Но вы также могли помогать друг-другу в чём-то, например, например он мог показать тебе куда идти. И это чувствовалось намного лучше, чем какая-то бездушная постройка посреди ебаной пустоши.

Был уже упомянутый ноби-ноби бой, где люди с помощью коллективных усилий помогали физически расти игровому персонажу.

Был Demon's/Dark Souls, где можно было оставлять записки игрокам и помогать им в битвах с боссами, и сделано это было не через калечный "асинхронный" геймплей.
С какого хуя это у нас именно DS всё это популяризировал? Или что, это уже не считается? Потому что ты не можешь привести причин _почему_ мультиплеер в DS почему-то лучше, а только говоришь как он тебе нравится.

ни каких контр-аргументов я от тебя так и не дождался

Контр-аргументов чего, социального мультиплеера в DS? Я уже сказал - его можно полностью игнорировать, и игра ни на йоту не изменится, я это уже в самом начале сказал. Всё, для чего он служит, так это в качестве крайне унылой попытки разбавить абсолютно бездумное ползанье из точки А в точку Б с грузом, давая тебе слабую иллюзию того, что ты вроде как не один (задача, с которой отлично справляются НПЦ-портеры).

Все твои лайки, все твои достижения никому в конечном итоге нахуй не всрались, кроме как для того чтобы своё эго подрочить - игроки не помогают тебе в финальной схватке, с помощью них ты не получаешь никакого нового оружия или экипировку - даже НПЦ в бункерах до самого победного конца сидят с языком, глубоко засунутым в собственную жопу, и ни разу не выходят на поверхность чтобы тебе хоть в чём-то помочь. 

Если раньше я ещё мог бы сдержанно сказать что для получения удовольствия от DS нужен "особый склад характера", то видя таких фанатов я понимаю что искреннее удовольствие от этой игры могут получать только люди с лишней парой хромосом.
Тупое говно тупого говна под соусом "ЭТО НЕ ДЛЯ ВСЕХ ИГРА". 

Ответить
–2

Можно обсирать игру, которая не понравилась и т.д. Но обзывать даунами всех людей, которые получают от нее удовольствие - полное мудачество. К тому же, одной этой фразой ты перечеркнул все свои аргументы и выставил себя обычным хейтером, дальнейший разговор с которым абсолютно бессмысленен, т.к. понятно что на любые аргументы ты будешь кидаться помоями и пытаться унизить собеседника.

Ответить
7

Я терпел на протяжении скольки, получается там... пяти,  сообщений, дав человеку достаточно времени обосновать свою позицию чем-то, кроме как субъективным мнением. 
Это как если бы человек, верящий в плоскую землю, просто взял и сказал бы что "твои аргументы не аргументы, потому что ты назвал меня дебилом, а значит я выиграл спор!"
Ну что ты как маленький, ебанаврот, перечеркивают у него ещё что-то там. Человек хочет поспроить - я с ним поспорю, но пусть тогда не удивляется, что его называют идиотом, раз он основ полемики не знает.

Ответить
1

Тогда зачем было обзывать даунами всех, кому понравилась игра?
Это как если бы человек, верящий в плоскую землю, просто взял и сказал бы что "твои аргументы не аргументы, потому что ты назвал меня дебилом, а значит я выиграл спор!"

Не подходящая аналогия, т.к. то, что земля не плоская - факт, а то что DS не интересная или не привносит ничего нового - нет. Как минимум она очень сильно отличается от типичных AAA игр этого года, посмотрев 1 трейлер которых, ты на 90% понимаешь, чем будешь заниматься в игре.
Хотя по настоящему инновационной я бы ее не назвал, скорее необычной.

Ответить
4

то что DS не интересная или не привносит ничего нового - нет.

Ну вот и проблема. Кто это сказал - ты? Ну так вот с тем же успехом ты мог бы сказать что земля плоская, доказательств-то у тебя нет.
С каких пор ссылание на то что "ну все так говорят" должно само по себе быть аргументом - эта хуйня так не работает. 
Тогда зачем было обзывать даунами всех, кому понравилась игра?

Я сказал что у него лишняя пара хромосом. В толерантном обществе ты можешь просто назвать его "Особенным", например, но почему-то решил сказать "даун".
Хмммммммммммм.

Ответить
3

В толерантном обществе ты можешь просто назвать его "Особенным", например, но почему-то решил сказать "даун".

Как будто ты подразумевал что-то другое. Вся твоя манера общения, от завуалированных оскорблений, до абсурдных аналогий, нацелена на то, чтоб вывести оппонента из себя. Если это осознано, то поздравляю, в исскустве троллинга ты достиг определенных высот.
доказательств-то у тебя нет

Есть вполне очевидный факт - в той совокупности элементов, что есть в DS, да еще и с таким бюджетом, похожих игр не было. Если не согласен - приводи примеры. Только не euro truck simulator, а адекватные.
Это и есть то новое, что несет в себе игра. В конце концов у DS уникальный сеттинг.
Что касается нужности конкретных механик, ты почему-то исходишь из мысли, что людям не может быть интересна вся эта социальная оболочка сама по себе. Но это не так. Например, когда я впервые увидел шоссе, это настолько меня впечатлило, что я пошел и отобрал у мулов грузовик, ресурсы и несколько часов просто достраивал дорогу, чтоб потом с кайфом прокатиться от порта до следующего убежища. Или вот с расположением груза вручную - была миссия где нужно было доставить пиццу. И везти контейнер нужно было строго в горизонтальном положении, иначе пицца портилась. Еще и максимально быстро. У меня было мало контейнеров и горизонтально положить коробку не удавалось, пришлось "добрать"

Ответить
0

Я тут зашёл на его страницу и всё сошлось. Решил запустить последний его подкаст и послушал первые пару минут. Он буквально это и говорит "мне нравится, когда люди страдают. У меня от этого начинает приходить прилив сил и радость". То есть этот чувак тупо живёт негативом. Ему нравится писать эту всю бяку. Он просто энергетический вампир, который живёт в своём манямирке, любит, чтобы всем остальным было худо. Тогда ему от этого лучше. Поэтому он такую токсичность и производит постоянно. Синдром маленького человека, по другому и не назовёшь. Таких людей не стоит воспринимать серьёзно. А уж тем более обращать на них внимание. Буду в следующий раз умнее))

Ответить
–4

Так ты не каких аргументов и не привёл касаемо того, почему игра плохая и не работает. Ты описал её просто, как унылой. Тоже мне аргумент. А большой нагроможденный текст не является по автомату чем-то аргументированным. Большая часть в нём вода. Ты так же через своё субъективное мнение пытаешься мне доказать, что игра говно. Чисто два опыта и восприятия. Ну и да. Спор я с тобой не начинал. А описал в своём самом первом сообщении, почему две эти игры так выделяют. Докопался ты уже сам до меня. Ну и золотоё правило, когда аргументов нет или человеку нечего противопоставить. Человек начинает всех называть дебилами. Собственно, до чего ты и опустился. "Вода. Вода. Вода. Финал. Ты дебил." Круто. 

Ответить
9

Так ты не каких аргументов и не привёл касаемо того, почему игра плохая и не работает

Тебе ещё раз написать что-ли?
-"Социальный геймплей" в DS не нужен - игра проходится без него.
-Вариативность основного геймплея минимальная - у тебя нет смысла строить что-то или ремонтировать дороги, кроме как для собственного удовольствия, но в конечном итоге всё это подчинено одной и той же цели - доставлять ящики из пункта А в пункт Б.
-Нет смысла атаковать легаря МУЛов, потому что там нет ничего действительно ценного, только очередные ресурсы.
-Нет смысла прокачивать репутацию с жилыми пунктами, потому что в результате они тебе ничего не дадут, кроме покраски или чуть более хорошей версии того, что тебе и так дают по сюжету. 
-Отсутствие возможности как-то отвлечься во время перехода из А в Б превращает путешествие в упражнение в унынии, и на сотый раз ты просто идёшь и включаешь подкаст/музыку. Не смотря на то, что в MGSV можно было слушать все аудиодневники на ходу, в DS почему-то даже этого не сделали.
-Сам геймплей перетаскивания грузов не отличается разнообразием. Нет никакого смысла вручную размещать его, когда при нажатии на треугольник ты всегда получишь самую оптимальную нагрузку. В итоге всё заключается в том, что ты всю дорогу до боли просто зажимаешь два триггера.
-зоны с BT низводят и без того медленный геймплей до черепашьего шага.
Нет вещей, которые могли оправдать бы геймплей. Если сама идея доставки грузов тебе не нравится, то игра не предлагает НИ ЧЕ ГО чтобы увлечь тебя. Ни дополнительные активности, ни какие-то стимулы к исследованиям, ни захватывающуе дух виды - нихуя.
Мало аргументов, ещё насыпать? 

Ответить
0

Так это не аргументы. Это конкретика того, что тебе не понравилось в игре. 
 -"Социальный геймплей" в DS не нужен - игра проходится без него.

Игра проходится без него. Да. Тут вообще спору нет. Но это будет очень уныло. Игра именно работает на социальных аспектах. Ты играешь, открываешь территорию и теперь перед тобой преимущество всех социальных функций. Лично я бы не стал это ограничивать зонами. Я бы это сделал ещё до подключения к базе. Но тут работает сюжетный аспект игры. Ты не провёл линию к этой базе. Поэтому она работает сама по себе. Это ни разу не оправдание. И мне сам этот момент не особо пришёлся по вкусу.

 -Вариативность основного геймплея минимальная - у тебя нет смысла строить что-то или ремонтировать дороги, кроме как для собственного удовольствия, но в конечном итоге всё это подчинено одной и той же цели - доставлять ящики из пункта А в пункт Б.

Смысл опять же в социальном аспекте. Ты делаешь мир в игре лучше и удобней для других игроков, которые доберутся до этой зоны. Так что это и работают в твою сторону. Ты открываешь базу. А тут уже построены все удобные для тебя объекты, что делает жизнь в игре намного проще. 

-Нет смысла атаковать легаря МУЛов, потому что там нет ничего действительно ценного, только очередные ресурсы.

-Нет смысла прокачивать репутацию с жилыми пунктами, потому что в результате они тебе ничего не дадут, кроме покраски или чуть более хорошей версии того, что тебе и так дают по сюжету.

Так их смысл и состоит в накоплении ресурсов у себя на базе. В игре и происходит борьба за ресурсы. Ты их приносишь с лагерей Мулов на какую-то базу. Это поощряется тебе респектом. А некоторые базы дают тебе порой полезные фичи. Не только тупые покраски и всю эту шелупонь. Так же развиваются навыки Сэма, грузоподъёмность и подобное. 

-Сам геймплей перетаскивания грузов не отличается разнообразием. Нет никакого смысла вручную размещать его, когда при нажатии на треугольник ты всегда получишь самую оптимальную нагрузку. В итоге всё заключается в том, что ты всю дорогу до боли просто зажимаешь два триггера.

Ты можешь перетаскивать груз на себе, можешь на транспорте, можешь на специальной подставке, можешь послать робота и т.д. Варианты доставки груза имеются не в малом количестве.

-зоны с BT низводят и без того медленный геймплей до черепашьего шага.

Ты просто написал факт. Это даже не аргумент. Ну типа так этот элемент с BT и работает. Кому-то он нравится и он держит в напряжении, а для кого-то он является раздражительным. Тут опять же всё зависит от твоего восприятия. И тут нет не правых.

Игра изначально вроде бы позиционировалась, что не всем такой геймплей будет по праву. Эту игру будут либо ненавидеть, либо любить. И опять же, здесь нет неправых. Кому-то такая игра подходит, а кому-то нет. Прикол в том, что ты игру не принимаешь и пытаешься навязать мне свою точку зрения. А я же в свою очередь не пытаюсь её кому-то навязывать, лишь описывал со своей стороны (да, это чисто моё мнение. в попытки объективности я даже не пытался), что игра мне понравилась. Так зачем все эти разглагольствования. Для чего они нужны были то ? Я так и не понял. Ты меня зачем-то пытаешься переубеждать, что игра говно. Зачем ? Мне игра понравилась и мне это не надо ))

Ответить
9

Но это будет очень уныло

И с ним тоже очень уныло. Что тебе дают эти постройки, если они тебе всё равно не нужны? Что даёт тебе эта дорога? Самое главное - что дают тебе лайки? Верно - нихуя, либо необычайно мало пользы. В 9 случаях из 10 я ставил всё самостоятельно, потому что нужных мне построек не было. 
Смысл опять же в социальном аспекте

И что? Ну поставили мне лайки за мост или ещё за что-то, я же не могу их в валюту или ресурсы конвертировать - нахуя мне помогать этим людям, если от них пользы никакой? Давай завязывай мне с этим апеллированием к "социальности", она здесь рудиментарная донельзя.
Так их смысл и состоит в накоплении ресурсов у себя на базе.

Зачем? Инструменты, ботинки, транспорт стоят не дорого, единственное на что их надо тратить это дороги и апгрейды, а учитывая что разрушаемость построек очень долгая, смысла улучшать их нет. Я уже проходил игру, а у меня только-только развалился самый первый постбокс, который я построил. Нахуя эти ресурсы вообще нужны тогда, особенно если учитывать что стандартные доставки и так дают к ним прирост? И где этот "смысл" тогда?
Это поощряется тебе респектом.

Письмом и парой лайков от НПЦ, которые мне не всрались, классно.
Варианты доставки груза имеются не в малом количестве.

Я могу открывать холодильник рукой, ногой, зубами или долбить по дверце членом, пока та не отвалится - это не значит что сам процесс становится от этого веселее. 
Ты просто написал факт. Это даже не аргумент.

Медленный, скучный геймплей становится медленнее из-за дополнительной "механики". По-моему как раз аргумент. BT не страшные, не угрожающие, уже спустя первые 5-6 часов они не представляют даже минимальный опасности и служат только затем, чтобы замедлить игрока. 

Игра изначально вроде бы позиционировалась, что не всем такой геймплей будет по праву. 

Это ААА, издаваемая Sony, мне поебать что они там говорили и позиционировали, в то же время продвигая её с тем же упорством, что какой-нибудь новый CoD. Даже на момент релиза было не до конца понятно, какой в игре игровой процесс - факт, который ввёл в заблуждение огромное количество людей из-за того что Кодзима набросил претенциозных "сюжетных" роликов вместо нормального геймплея. 

Вся игра это отыгрыш у тебя в голове, проснись, ты серишь. Нет никакого там намёка на вариативный геймплей, "социальный" аспект и прочие фантазии, ты это придумал себе только потому, что так Кодзима сказал, ведь он же специально для тебя новый жанр придумал.

Ответить
2

Как скажешь. Объяснять тебе что-либо бестолку. Как я уже выше писал, принимать другие точки зрения ты не умеешь. С тобой вроде компромисс даже пытался найти, но тщетно. 
 Вся игра это отыгрыш у тебя в голове, проснись, ты серишь. Нет никакого там намёка на вариативный геймплей, "социальный" аспект и прочие фантазии, ты это придумал себе только потому, что так Кодзима сказал, ведь он же специально для тебя новый жанр придумал.

Кодзима в каждом интервью объясняет преимущество и важность этой фичи и всего этого. Да, у меня это определённо в голове. Ок. Мне уже плевать. Пустое топтание на месте мне уже порядком надоело. Смысл развивать эту дискуссию, если её можно вообще называть таковой... не имеет смысла. Удачи тебе. Желаю быть чуточку добрее, понимание к людям и всего вот этого. Прощай. И если тебе будет от этого легче. Можешь признать меня, что я обосрался. Ведь многим, ну таким, как ты. Это нууу очеень важно. Ради этого они и живут и пишут эту кхм...ересь )))

Ответить
–2

И что? Ну поставили мне лайки за мост или ещё за что-то, я же не могу их в валюту или ресурсы конвертировать - нахуя мне помогать этим людям, если от них пользы никакой? Давай завязывай мне с этим апеллированием к "социальности", она здесь рудиментарная донельзя.

Это круто, ты оставляешь что-то, чтобы помочь другому, потом ловишь лайк, и тебе должно быть приятно, что ты кому-то помог.

Может ты мизантроп или социофоб?

Ответить
7

Может ты мизантроп или социофоб?

Культура лайков это отвратительное надругательство над человеческой эмпатией, где все твои эмоции сводятся к одному-единственному клику на палец вверх. Это дегенеративная система, которая ложно заставляет людей ассоциировать "лайк" с ощущением какого-то размытого "одобрения", без конкретики. 

Ответить
0

Куда-то не в ту степь. В качестве конкретики в случае игры тебе сам контекст игры служит. Все остальное зависит от твоего восприятия

Ответить
1

Проблема в том, что эти нонеймы для меня никто. С какой стати мне испытывать счастье, что я кому-то чем-то может быть помог (а может и нет)?
Если я захочу позитивной поддержки, то я лучше запущу Animal Crossing, где по сути всё тоже самое - ты строишь дома не для себя, а для города, декорируешь его, общаешься с жителями, помогаешь - и они тебе пишут письма, интересуются твоей жизнью, у меня есть возможность именно что получить с ними полноценную связь, почувствовать ответственность, не смотря на то что это НПЦ. 

А тут посреди пустоши стоит вышка от NAGIBATOR666, ну лайкну я её, и что? Или мою постройку кто-то лайкнет - и что?
Кодзима попытался сделать какой-то бездушный AC в качестве онлайн-элемента своей игры, вот что.

Ответить
0

не уверен, что люди были бы счастливы, если бы могли по-настоящему чувствовать настоящие эмоции каждого отметившегося лайком. одобрение каждый себе представляет по своему. поэтому "представление себе воображаемого одобрения со стороны толпы" на лайк в большинстве случаев для обоих сторон лучше, чем понимание реальных эмоций лайкнувших и залайконого

Ответить
0

Забавно, что он слился с вопроса про социофоба. Ахах. 

Ответить
3

слился

?
Мы можем продолжить, но по-моему это ты здесь сказал
Как скажешь. Объяснять тебе что-либо бестолку.

Т.е "слился" из спора. Или тебе мало было?

Ответить
0

 Можешь признать меня, что я обосрался. Ведь многим, ну таким, как ты. Это нууу очеень важно. Ради этого они и живут и пишут эту кхм...ересь )))

Всё с тобой ясно))

Ответить
3

Не забудь в следующий раз побольше скобочек написать, чтобы показать как тебе не бомбит.

Ответить
0

Ахах. Чувак, окстить уже наконец. Меня не бомбит с ноунеймов в интернете. У меня есть проблемы по серьёзней, чем воспринимать в серьёз весь твой написанный бред в интернете :)

Ответить
1

Ага лайки спасут мир ведь от твоего лайка зависит судьба человечества проснитесь товарищ вы обосрались 

Ответить
1

да причем тут это ебанарот. Кодзима хотел создать связи между людьми, и у него это получилось

Ответить
1

Кодзима гений!

Ответить
1

 Контр-аргументов чего, социального мультиплеера в DS? Я уже сказал - его можно полностью игнорировать, и игра ни на йоту не изменится, я это уже в самом начале сказал. Всё, для чего он служит, так это в качестве крайне унылой попытки разбавить абсолютно бездумное ползанье из точки А в точку Б с грузом, давая тебе слабую иллюзию того, что ты вроде как не один (задача, с которой отлично справляются НПЦ-портеры).

Игра без этой фичи тупо не работает. Поэтому и пишу, что ты явно всем этим пренебрегал. Сам выше писал, что пользовался от силы 10 часов и то меньше. Забил. Понял, что не интересно. И стал играть в неё полностью отрываясь от доброй трети механик. 

 Если раньше я ещё мог бы сдержанно сказать что для получения удовольствия от DS нужен "особый склад характера", то видя таких фанатов я понимаю что искреннее удовольствие от этой игры могут получать только люди с лишней парой хромосом.

Ну вот и мы пришли к тому моменту, что игру ты ненавидишь совершенно. А люди, которым игра понравилась, ты причисляешь к идиотом. Это уже многое о тебе говорит, что разделять каких-то мнений ты не просто не можешь, а не хочешь. Для меня эта игра не 10 из 10 и не игра десятилетия уж точно. Но свою порцию удовольствия и игрового опыта я получил. Игра медитативна, подобное нельзя проходить сразу залпом. Я проходил её на протяжении месяца. И у меня не было эффекта "игра меня заебала своими унылыми походами из точки А в точку Б". Очевидно, что мы по разному играли в неё. У меня был неспешный темп подхода к этой игре. А ты скорее всего игру прошёл залпом. Поэтому такой опыт. Поэтому эту игры могут оправдывать только дебилы. 

А про социальные фичи в других играх я уже писал выше. Только в Journey это было реализовано более-менее неплохо. Потому что сам факт социального геймплея ты понимаешь позже, когда узнаешь, что с тобой рядом не npc, а живой человек. И это скорее были зачатки/попытка в социальную роль в сингловой игре. Тут же в Death Stranding целый набор различных фич. 

Ответить
9

Игра без этой фичи тупо не работает. Поэтому и пишу, что ты явно всем этим пренебрегал

Поэтому каждый раз, когда ты входишь в локацию без покрытия хиральной сети, то игра удаляется у тебя с консоли, потому что перестаёт работать, да? Ты знаешь я вот поиграл и нет, всё-таки работает. 
И стал играть в неё полностью отрываясь от доброй трети механик. 

Братюнь, золотце, лапонька, я прокачал практически все бункеры и города до пяти звезд в тщетной надежде, что получу что-то действительно достойное, что-то влияющее на геймплей, историю, а в итоге я получал новые цветовые раскраски и "спасибо, пиздухай дальше, Сэм". Какие механики я не использовал, а, мой юный телепат? Или ты хочешь сказать что после открытия зиплайнов я должен был целенаправленно отказаться от них, ведь тогда бы я, согласно твоим словам, играл в игру неправильно? Играл неправильно! Пользуясь геймплейной фичей играл бы неправильно, Карл!
А ты скорее всего игру прошёл залпом

Я бы с радостью прошёл её залпом, если бы само прохождение не было настолько затянутым и убивающим душу игрока.
Что изменилось бы от того, что я потратил бы на неё месяц, а не две недели? В DS физически невозможно долго играть, потому что она вьет веревки из игрока своей монотонностью. 

А про социальные фичи в других играх я уже писал выше. Только в Journey это было реализовано более-менее неплохо.

Потому что сам факт социального геймплея ты понимаешь позже, когда узнаешь, что с тобой рядом не npc, а живой человек.

Уж лучше понимать это самостоятельно, а не когда игра кричит тебе в лицо о том, что "мы все связаны Сэм! Ты и другие игроки! Надо строить связи, Сэм, понимаешь?! Лайки! Лайки, Сэм!". 
Тут же в Death Stranding целый набор различных фич. 

Лайкать, ставить маркеры и носить чужие грузы.  Маркеры так вообще бессмысленны в не-покрытых сетью локациях, потому что их не видно.
Да, 10/10 вариативность. 

Ответить
2

похоже, что ты пробежал только сюжетку и не до конца понял, как построена механика игры
гранаты и пакеты с кровью, а позже и гранатомёты появляются, даже, если там игроки не появлялись или инет не работает, чтобы подгрузить их следы. так было и в прошлых его играх, только без этой "социализации"

вот сейчас добиваю задания на легендарные, дак все сооружения онлайн разрушены. игре месяц, а никто даже не собирается поддерживать эти строения, или какой-нибудь умный скрипт эмулировал бы это действие. всё, игру прошли и пусть дальше рушится

Ответить
1

У меня в ней 120 с лишним часов наигранно. Наверно я понимаю, как игра работает в отличии от оппонента выше (с 60 часами), который и в самом деле пробежал игру )

Ответить
0

если знаешь, то почему такие заблуждения описываешь?

Ответить
0

Совершенно нет никаких заблуждений. Описываю всё через свой опыт. У меня он такой. 

Ответить
1

дак тебе отвечают правильно, а ты описываешь один из вариантов и ещё споришь, что иначе не бывает.
не было бы социализации в тот момент, скрипт бы накидал оружия иначе.

Ответить
5

Действительно, только описывал ситуацию с боссом, что если бы не социальный геймплей, я бы тогда сдох и образовалась бы ядерная арка в этом месте.

Please, stop. Это не социальный геймплей, это скрипт. Хватит видеть то, чего нет.

Ответить
2

Ты идиот? Никто не кидает тебе оружие и гранаты. Это скрипт, а над болванчиками просто проецируются ниикнеймы игроков.

Ответить
2

Тут хопа опять, чувак рандомный выныривает из жижи и подкидывает мне гранаты. Это меня в тот момент и спасло.

Эти чуваки по скрипту выныривают, Г-ди, что ты несешь.

Ответить
1

Друшие чуваки всего лишь кидают гранаты?! Бгг в дарксоулсах они за меня босов убивали.

Ответить
0

Смысл как бы состоит в том, что в игре нет полного вмешательства игрока в твой мир. А в том, что могут тебе оставить какие-то полезные вещи и вот это всё. В душах же это уже кооперативный элемент. 

Ответить
1

Некоторые души еще и подарки оставляют в виде брони оружия для новичков. Это кстати совершеннно не обязательно. Ан нет находятся доброхоты. 

Ответить
5

Диско Элизиум берет внутренний диалог и вытаскивает его на поверхность. И это охуенно.
Кроме того, она действительно хорошо написана.

Ответить
8

И это охуенно

Тебе бы кликбейт статьи с таким писать. "Внутренний диалог" есть в любой VN, от того что он не представлен как шизофазийные голоса в голове это не делает DE лучше или хуже, ведь качество повествования зависят не от механик, а от навыка человека, который это повествование создает.

Ответить
3

Кому вы парите мозги, Козюльский? Вы же не на привозе...

Я читал дохрена новелл, нет там даже приблизительно ничего похожего.

Да, и это. Не надо использовать слова, значения которых не знаешь. Смотрится тупо очень.

Ответить
0

Ещё там есть thoughts cabinet

Ответить
0

но это ведь не инновационно

Ответить
0

Игра делает то, чего ещё не делали в играх, делает это хорошо, и пользуется заслуженным успехом. Чого вам не хватает? Штампа из Сколково?

Ответить
–3

откройте форточку пожалуйста кто-нибудь

Ответить
9

Плэнскейп уже был. Ну и социальность в дс на уровне клановых построек в ммо.

Ответить
6

Нет.Просто нет.

Ответить
2

Вся ваша социальность взята тупо из Миядзаковского соулса и просто прикреплена тем что люди могут постройками помогать это ничем не отличается соулса например вот чел предупредит что впереди сундук с Мимиком это так же поможет как и лестница где то в горах Дса 

Ответить
–2

спорно

Ответить
4

В смысле спорно? Механик новых нет, ни одной из перечисленных игр. А музыка и сюжет разные даже в колде.

Ответить
0

Так можно про 99.9% игр говорить, мол механику новую не завезли..

Ответить
0

Ну как бы так и есть

Ответить
2

То есть ты хочешь сказать что мы из-за дня в день занимаемся безумием? Играем в одни и те же игры, лишенных смысла и пользы для жизни, по сути сидим на наркотиках, губящих нашу жизнь. А в это время о нас собирают дату для того чтобы продать больше наркотиков, пока в это время искусственный интеллект, подключённый к сети, обучается манипулировать нами, чтобы в дальнейшем юзать нас как батарейки. А может мы уже батарейки??
Зачем ты открыл мне глаза про отсутсвие новых механик.. я в окно.

Ответить
3

Только не батарейки, а процессоры. Профита от нас как от батареек - нуль

Ответить
0

В этом и проблема матрицы, вся эта ахинея выдаваемая за философию тупо не работает.

Ответить
6

Я за свою жизнь переиграл в огромное кол-во игр

Аналогично.

я минусую игру только за, что она не приносит ничего нового в игровую индустрию и ее развитие

А я наоборот выступаю резко против гнобления игр за отсутствие инноваций. Даже более того - как по мне таких вот "сереньких" игр, которые бы давали просто хороший продолжительный геймплей без всякой дутой претенциозности сейчас ОЧЕНЬ не хватает. 

Тут такая фишка что если кто-то достиг чего-то выдающегося, то это еще не значит что это что-то выдающиеся теперь по-умолчанию появляется на чистом холсте всех новых проектов.

Что бы достигнуть уровня качества заданного первооткрывателями, другой команде все-равно придется приложить море сил и ресурсов. И обращаю внимание что это будет только поднятие ДО уровня уже вышедшего! А уж прыгнуть еще выше, да с первого раза - это даже звучит очень сложно, что уж говорить о том что бы это все-таки сделать.

И это мы еще не подняли вопрос о том что инновация могла быть введена командой располагающей огромными ресурсами, и повторить их работу без спец. инструментов просто невозможно. А аренда инструментов - это не только деньги на аренду, но и необходимость навыков работы с ними и интеграции в продукт.

Ну и в итоге из-за тренда хотеть от каждого первого релиза ИННОВАЦИЙ нередко создается ощущение что некоторые фичи в геймплей вводят только ради того что бы выделяться (или наоборот - НЕ ВЫДЕЛЯТЬСЯ).

Как итог - мне вот например не нравится что сейчас аддонов и сиквелов к играм сейчас выходит меньше чем раньше, ибо в каждый нужно обязательно написать так, что бы он выглядел не дешевле основной игры...

Ответить
1

Очень хорошее и правильное мнение. 
В конечном счете прежде чем научишься делать что то сложное , придется потренироваться на велосипедах.

Ответить
0

Те же игры близзард не были инновационными, они брали именно отточенным уже существцющим геймплеем 

Ответить
5

Если ты действительно переиграл огромное количество игр, то за это время должен бы был понять, что не все игры создаются для того, чтобы двигать индустрию вперед. Игра должна в первую очередь развлекать, а не создавать что-то новое и необычное чисто ради создания чего-то нового и необычного.

Ответить
0

Игра не может развлекать, если уже вышло и сыграно до этого в десятки подобных же игр клонов. Соответветвенно, чтобы развлекать, необходимо что-то новенькое и свеженькое.

Ответить
0

Так кто заставляет задрачивать десятки однообразных игр? Я сейчас тоже могу нырнуть в Стим, сыграть в тонну ассет-флипов на Юнити, и начать истерику, что в играх все однообразно. 

Но среди более-менее популярных релизов этого и всех прошлых годов можно найти множество разнообразных и интересных игр, если не строить из себя гурмана и эстета. А если строить, то зачем тогда вообще играть в игры, если разучился в них что-то интересное находить?

Ответить
0

нет, почти нету ничего нового, во все это переиграно много раз в виде других игр, в том весь и диспут, я писал выше, я новое нашел для себя в этом году только в ds и de, и то как удачное сочетание и развитие существующих геймплейных и художественных фишек, а не как что-то инновационное, как пытается мне приписать балбес выше, и нет, не разучился, просто интересного уже нет...

Ответить
1

Глупо спорить, есть ли интересное или нет, так как это оценка исключительно личностная. Но если ты не умеешь находить ничего интересного в современных играх, то это проблема твоя, а не игровой индустрии.

Ответить
0

не согласен, если бы проблемы не было, не было бы и таких постов про проблемы индустрии...просто в виду малого вовлечения в игры или низкой потребительской планки, некоторые люди не замечают этих проблем.

Ответить
1

Вот у нас и эстет проснулся, который просто лучше других вовлечен в игры и у которого потребительская планка до небес, ага. Подумай все же, что может не игры плохие, а в них играет насквозь унылый человек, который не умеет веселиться?

И я не отрицаю, что проблемы с копированием в индустрии есть, но морщить нос от любого тайтла и выделять из всего года только две игры (которое тоже вполне себе вторичны) — это уже беситься с жиру.

Ответить
0

"любого тайтла" - бред, я не писал такого, более того, есть примеры удачных, да, год паршивый крайне, следующий, надеюсь будет лучший....подумай все же, может ты тот человек с той самой низкой планкой, любая какаха вкусная?

Ответить
1

Ну конечно, ведь истинный вкус есть только у тебя, а все остальные "какахи" любят. Ну серьезно, ты вроде взрослый человек, если реально много игр наиграл, а ведешь себя как недалекий школьник младших классов. 

Нет такой вещи, как "потребительская планка" в отношении видеоигр. Каждый играет в то, во что хочет, а твои игровые предпочтения никак не умаляют или не возвышают тебя среди других игроков. Так что заканчивай из себя корчить диванную элиту.

Ответить
0

Послушай, если ты такой весь из себя знаток чужих характеров и судьб, какого черта сидишь и споришь, ты думаешь ты выглядишь от этого умнее и взрослее, доказывая что-то кому-то? У меня такое же право считать тебя говноедом, как и тебя меня эстетом. Если ты чего то не можешь или не хочешь понимать, не значит что этого не существует. Все, что ты пытаешься сказать, работает так же в твою сторону. Так что хватить из себя корчить. 

Ответить
0

Да считай меня кем угодно, мне жалко разве? Только не я начал дешевые понты кидать своим утонченным вкусом в играх, а потом рваться, когда мне на это указали.

Ответить
0

Жалко, раз все еще здесь. Мой вкус утончен, твой - нет.

Ответить
0

черная икра, кстати, надоедает, говорят.

Ответить
2

80% старого, 20% нового.

Ответить
0

Имхо, у тебя есть здравое зерно в сообщении. Инди студии, все, всегда говорят, что всю жизнь мечтали создавать игры. И у меня вопрос - вы мечтали копировать уже созданное? В чем тогда вообще смысл ваших индистудий? Разве не в том, чтобы создавать что-то новое, потому что ААА студии не могут себе позволить и эта ниша остается незанятой? Если не можете создать новое, то вы должны суметь так обновить старое, чтобы все охуели и решили, что это новое. А если вы просто хотите делать игры - то устройтесь разработчиком и делайте, раз не хотите создавать что-то новое

Ответить
2

примерно да, преимущество инди студий в том, что они инди, они не связаны по рукам и ногам ничем, кроме бюджета, но этот недостаток можно сгладить, сделав игру особенной, а не "богатой", в первую очередь придумать новую интересную механику или поджанр, для этого необязательно иметь студию на 100 человек и unreal engine. А что мы видим по факту, бесконечные клоны в вечном early access.

Ответить
0

Увы . Инновации это очень дорого. Это себе только кодзима может позводить.   Но вообще. Когда берут уже готовый геймплей матч3 , тоувердефенса и натчгивают новые шкурки и выдают за новый проетк. Я этого тоже не понимаю.

Ответить
0

Disco Elysium дайте ка подумать наследница Tormenta и что же она нового принесла в жанр или Ds ваш обожаемый запустите Мгс 5 и тоже самое получите за исключением что Кодзима сделал якобы трудности ландшафта но суть осталось той же самое вот тебе задание и инструменты не приносит ничего нового в игровую индустрию  так что процитирую ваши же слова 

Ответить
0

Наследница или клон, ремейк? Взяты лучшие и удачные решения, адаптированы и развиты, размешаны с другими хорошими решениями не без косяков или слизано под копирку? Разработчики вдохновлялись, вложили душу или просто решили поднять бабла? Разницы не ощущаете? То же и с DS. Аргумент не принимается, думаем дальше.

Ответить
0

Нет не ощущаю разницы то что люди возводят игры до абсолюта говоря что вау это новое слово в жанре до этого не поиграв в условный Мгс 5 и поняв что абсолютно по такому же принципу сделанная игра 

Ответить
0

С чего ты взял, что не играл?  Абсолют? Домыслы, фантазии, мечты, желания? Это не ко мне.

Ответить
–1

ты за свою жизнь переиграл, но так ничего и не понял.
Из-за таких как ты у индустрии проблемы ;)

Ответить
0

Ну да, у нас больше половины стима залита early access ами, которые никогда не появятся на свет в релизе, потому что я ничего не понял, ну да...

Ответить
0

только стим перед глазами, ясное дело. 

Ответить
0

потому что больше никто это говно до потребителя не пускает, так что да, дело ясное..

Ответить
0

Путаешь early access и отмененный greenlight. 
Чтобы получить ea нужно попотеть, а вот в гринлайт говно раньше залетало в любых количествах.

Ответить
0

не съезжай с темы, ea по большей части остается говнищем, что как бы примерно показывает что происходит в инди, по объему этой клоаки жемчужин выходит мало...

Ответить
1

Лол, какой темы. Ты про стим начал, ты хоть как-то эту платформу знаешь, при этом совершенно очевидно, что про индустрию в целом ты не знаешь ничего. Тут темы нет, есть лишь твое мнение выстроенное не на знаниях, а на личных ощущениях. Это называется невежество. Приятного тебе в нем прибывания :)

Ответить
0

увы, твои домыслы не меняют ничего 

Ответить
5

Просто люди не знают, что после первого релиза выживают только 7% студий. 

Ответить
1
Ответить
1

Мне интересно покажите тех людей,которые от инди требуют продаж Майнкрафта,который тоже изначально инди,ну да и хрен с ним,ладно.Если инди-игра,чем-то выгодно отличается от миллиона товарок,её разработку,уж точно окупят.

Ответить
1

Если инди-игра,чем-то выгодно отличается от миллиона товарок,её разработку,уж точно окупят

Ответить
0

Спасибо за выделенную цитату.Что дальше?

Ответить
0

Что значит "выгодно отличается"?

Ответить
0

То и значит,не?

Ответить
0

А что это означает?

Я понимаю, что значит "отличается", а что значит "выгодно отличается"?

Ответить
0

Отличается в хорошую сторону,не?

Ответить
1

А в хорошую сторону или плохую - как понять?

Я аккуратно подвожу к мысли, что это не аналитика, а уже объяснение продаж. Окупилась - "выгодно отличалась", не окупилась - "слишком непонятная для игроков"

Ответить
2

Просто вот пример: Journey
https://www.metacritic.com/game/playstation-3/journey

Отличается? Еще как. Интересна игрокам? Да (самая продаваемая игра в PSN была). Окупилась? За год - не окупилась, что для большинства инди означало бы "вы закрываете студию"

Ответить
1

Ну возможно перегнул палку,согласен.

Ответить
0

Плохой пример. Оплачивалась из кармана Sony, вышла только для подписчиков Plus сперва (по сути промо игра). Ее даже инди не назвать, если по классике определения брать

Ответить
0

Норм пример:
«Ког