{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}
Индустрия
Andrey Apanasik

«Нужно идти по непроторенной дороге»: главное со стрима с Владимиром Белецким — создателем Чёрной книги

О создании игры с упором на местный фольклор, переделках во время разработки (смене жанра игры) и сложностях локализации на западный рынок.

Что же это — «очередная карточная игра» или нечто большее? Да.

10 августа вышла игра «Чёрная книга» от студии Мортёшка, которая известна многим по прошлой игре «Человеколось». Побеседовал на стриме с Владимиром Белецким, автором и основным разработчиков игры.

Запись можно посмотреть на Ютубе.

Как попал в геймдев, как собирал команду

Профессиональная карьера Владимира началась с флеша и сайта Flash Game License. Люди зарабатывали баснословные деньги по тем временам. Можно было создать игру, продать за эксклюзивную лицензию и тебе на аукционе могли бешенные деньги сразу отсыпать. Он решил тоже попробовать, сделал простой Shoot ’em up, с этого и началась карьера в геймдеве.

После этого делал игры под заказ для социалок. Позже устроился в AlternativaGames, известным по «Танкам Онлайн», как разработчик, а затем стал продактом на проекте Takni X. Параллельно делал «Человеколось». К моменту релиза как раз решили закрыть Tanki X, Владимир наконец-то созрел и решил уйти в инди-разработку и начать работу над «Чёрной книгой».

В «Человеколось» я делал всё кроме музыки и звуков, этим занимался Михаил Швачко. «Книгу» начинали вдвоём. Позже нашли Ильдара на роль арт-директора, который взял на себя всю визуальную часть. Ещё к команде присоединилась крутая аниматорша и программист.

Во время основной разработки было 5 человек. Все как фрилансеры работали.

Как зарождался проект и первый прототип

В первой версии дизайн документа сразу описали, что в игре будет 7 глав, очертили, что там будет происходить. Команда потихоньку начала разработку, а позже с планом поехала на поиски издателя на DevGAMM и другие конференции. В итоге нашли HypeTrain, которые поддерживали команду на всех этапах и продолжают помогать.

Мы им представили прототип и сюжет, на основе которых сделали план. Плюс-минус нам удалось этого плана придерживаться. Но, на самом деле, изначально мы не планировали, что она такой большой будет.

Игра разрослась, к примеру, появилась озвучка, «Дурачок» ещё время отнимает. Когда есть какая-то кор механика в игре, то само по себе удлиняется время. «Человеколось» был, по сути, интерактивной книгой, там особого геймплея не было.

Игра есть практически на всех платформах. «Человеколось», например, портировал сам издатель, здесь же Владимир решил заняться этим сам. Издатель помог девкитами. Конкретных планов на мобильные платформы пока нет. Команда делала тестовые билды, которые показали себя довольно неплохо, но потребуется очень много доработок по части UI.

На Кикстартере мы обещали, что будет Battle mode, что-то типа рогалика. Скорей всего выпустим как DLC. Что же касается улучшенных изданий, то пока нету на это планов.

В прототипе играть нужно было за солдата. Планировалась игра как тактическая RPG в изометрии. Что-то вроде Lara Croft Go, Hitman Go. Игра задумывалась довольно небольшой, но всё как-то не складывалось в единую цельную интересную картинку.

Пришла идея завязать всё на колдунов, где всё вертится вокруг книги, а ты листаешь страницы и выбираешь заклинание из этих страниц. Сначала главным героем был дед Егор, но потом решили, что интересней всё-таки играть за Василису, этакого неофита, который только познаёт колдовское дело.

По словам Владимира у них такой стиль геймдизайна, когда многие идеи берутся и скрещиваются. В отличии от Slay the Spire, где, по сути, только карточная боёвка, в «Книге» во главе угла стоял нарратив и с помощью гемплейных механик хотелось передать мифологические истории, которые красной нитью проходят через былички.

Карточная механика — результат поиска механики колдовства, совмещение ЧК с колдовскими элементами, чтобы можно было почувствовать, что обладаешь книгой, читаешь слова, которые сплетаются в заговоры.

В мифологии есть то, что колдунов мучают их бесы. Мне хотелось сделать механику, при который черти мучают колдунов. Пробовали разные варианты влияния бесов (здоровье отнимает, например). В итоге у каждого чёрта своя механика, он, по сути, является носимым предметом. Даже в коде так реализовано.

Что в игре изменилось по ходу разработки, а что и вовсе пришлось вырезать

По словам Владимира в игре изначально было намного больше текста. Когда возили на конференции, им посоветовал чуть поменьше сделать. В итоге команда нашла баланс между геймплеем и нарративом, чтобы никого не утомляло. Из первой главы чуть ли не половину вырезали.

В избе были дополнительные механики. Сейчас просто приходят посетители, а раньше с крестьянами начиналась миниигра. Это перекочевало, например, в квест с выбором цвета лошади.

А вот открытых пространств в игре вообще не планировалось. Когда команда привезла сборку на один из Девгамов, люди говорили, что «на таких красивых локациях было бы прикольно побегать». И действительно казалось, что в игре не хватает приёма, который в левел-дизайне называется Vista, когда выходишь из сжатого пространства и перед тобой открывается пейзаж широкий и получаешь вау-эффект. В Tomb Raider такой эффект после выхода из пещер.

Такое я часто использовал в «Человеколосе» и этого явно не хватало в «Чёрной книге». В итоге сделали такие уровни с беганьем. Они получились не идеальными, но атмосферы в игру добавили.

Про баланс и сложность

Команде хотелось органически показать, что игроку необходимо пересобирать деку. К примеру, приходишь к монстру, у него иммунитет к сглазу, а ты через сглаз и играешь. В этот момент игрок должен понять, что «ага, со сглазом не получится, нужно через благословение». А по факту получается, что игрок видит, что дека не работает и винит в этом разработчика и пишет отрицательный отзыв.

Я после релиза вообще удивился, т. к. думал, что игра суперпростая. Мне казалось, что все, наоборот, будут писать, что игра слишком лёгкая.

Сам же баланс в Google Sheets, куда все карты занесены, все предметы. В таблицах есть возможность на JS код писать. Владимир сделал мат. модель, которая каждой сущности игры присваивает численное значение. Есть набор статей по ГД Яна Шрайбера, на основе которых построен расчёт баланса.

У каждой карты, у каждого предмета, монстра, абилки есть своё числовое значение. Скажем, у монстра есть сколько-то карт, есть статусы, здоровье. Это является исходными данными для магической формулы расчёта угрозы противника. И потом угроза суммирается и сравнивается с потенциальной угрозой игрока, которая тоже рассчитывается по этой формуле. Подбирая эти коэффициенты, команда пыталась добиться баланса.

Сначала конфиги были в yaml’е. Потом всё занесли в Google Sheets. Автоматизированной выгрузки никакой не появилось в итоге.

Сбор материалов для игры и локализация

Изначально команда захотела работать над мифологической игрой. А Пермский край известен своим миксом суеверий и записями быличек и бывальщин, особенно Чердынский район. Решили от этого оттолкнуться. В детстве Владимира очень впечатлила книга Медведева «Как мужик ведьму подкараулил». Это сборник сказок и быличек, в основном про нечистую силу и там каждый раздел посвящён своей нечисти: покойники, леший, водяной.

Хотелось сделал нечто такое же, чтобы игра передавала это чувство исследования нечистой силы русской. Поэтому у нас так на главы игра и поделена, каждая из которой отдельной нечисти посвящена. Вся эта тема быличек и бывальщин хорошо исследована в монографиях и статьях, разобраться, правда, в этом тяжело.

Изначально я придумал идею, описал концепт и обратился к Константину Эдуардович Шумов, это известный фольклорист. Он известен не только исследованиями, но и художественными произведениями, он написал книгу «Страшные сказки» под псевдонимом Василий Тихов. У нас дед Егор как раз в честь персонажа этой книги. Шумов ещё в начале 90-х разработал настольную игру «Шёл солдат со службы» по механике похожую на «snake and ladders», но сдобренной фольклором.

Эти книги и настольная игра стали источниками вдохновения для прототипа. А потом уже появилась механика чёрной книги, ведьма. Позже Владимир познакомился с Шумовым, представил идею и попросил выступить консультантом, чтобы он верифицировал идею и персонажей. Он так же помогал с записями в энциклопедии.

Перевод текста сложный. Многие вещи в принципе не переведены, т. к. там речь стилизована под пермский говор. Чтобы создать эффект непривычности, как для нас звучит пермский диалект, как раз решили не переводить в лоб: заговор, к примеру, не стал spell’ом, русалка не mermaid.

Непроторенная дорожка: выбранный сеттинг и минималистичный арт-стиль

Перед созданием игры команда переживал за возможный провал проекта, но по выбранному пути возможно выделиться была выше.

У меня такой подход, что нужно идти по непроторенной дороге, проще выделиться. Если бы мы делали классическое фентези, то нас, скорей всего, бы даже не заметили. А благодаря сеттингу мы смогли выделиться на фоне других инди-проектов.

Конкуренция тут высокая, куча крутых проектов, которые стартуют даже хуже, чем мы. От этого кровь в жилах стынет.

В игре лоуполи-арт, часть игроков жаловалась на это. Стиль игры изначально задумывался по аналогии с Overland, но разница в том, что там это в изометрии и издалека, поэтому нормально воспринимается. А если ближе, то уже диссонанс возникает. Отзывы с самого начала были, что «модели какие-то не такие», но команда решила оставить как есть, а иначе в бюджет не влазили.

Интересно то, что отзывы негативные по графике от русских игроков, а от западных пишут, что вроде прикольно стилизовано. В следующем проекте постараемся графон получше сделать.

В конце стрима Владимир отметил, что в нашем геймдеве появляется всё больше интересных игр. Ждёт Atomic Heart, ILL ещё выглядит многообещающе.

Или, например, The Bookwalker от DO MY BEST, которые делали The Final Station.

Посоветовал бы делать какие-то необычные проекты. Будет проще быть замеченными. Да и игрокам будет интереснее во что-то новое поиграть.

Содержание скрыто
Показать

А если ты умный котейка, прочитавший до сюда, то добавь в свой комментарий эмодзи ножа 🔪 или книги 📚, чтобы получить шанс выиграть ключ игры. В субботу выберу случайным образом счастливчиков.

{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["\u0447\u0451\u0440\u043d\u0430\u044f\u043a\u043d\u0438\u0433\u0430","\u043f\u043e\u0441\u0438\u0434\u0435\u043b\u043a\u0438\u0441\u0438\u043d\u0434\u0438","blackbook"], "comments": 104, "likes": 193, "favorites": 158, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 869270, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 16 Sep 2021 17:01:58 +0300", "is_special": false }
0
104 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Чёрная Книга круто. спасибо за материал!

36

🔪 🔪 🔪 🔥 🔥 🔥 😘 😘 😘

13
Регулярный танк88

💦💦💦✨😽

1

Ну ради такого, не стыдно и 🔪 в спину впендюрить 

9

А по статье, меня эта строчка чет настораживает
Интересно то, что отзывы негативные по графике от русских игроков, а от западных пишут, что вроде прикольно стилизовано.

Не то, что бы я что-то оспаривал, но высказывание выглядит крайне... забыл слово, не независимым или типо того :D. Типо надо смотреть а сколько вообще фидбека было от западных игроков, сколько вообще такого рода было сообщений в целом. А то по-моему все игроки одного поля ягоды и я сомневаюсь, что вот именно русские такие "плохие")
Даже если зайти в отрицательные обзоры в стиме, которых очень мало,  то там я не увидел, что русских сильно больше. Вертикальном взглядом около 5, у западных всего 2. Ну такая себе статистика для громкого высказывания.

7

Тут дело в предвзятости. Я вот например предвзято отношусь ко всем играм мылосру, гаджинов, таргемов и варгейминга. Так же многие русскоговорящие геймеры предвзяты вообще ко всем отечественным играм из-за вышеперечисленных студий, которые своими действиями просто испортили репутацию всем российским разработчикам

7

Он это без негатива сказал, если что, как некоторые другие разрабы обычно про это пишут. Просто забавное наблюдение.

2

Ну, сам понимаешь тогда, в текстовом виде нет контекста/интонации, так что это можно спокойно прочитать с негативом) 
Без негатива говорю

4

После дтф словосочетание "без негатива" уже адекватно не воспринимается 

2

Какой же большой у него  🔪 

4

блин, я думал люди по приколу ножи кидают...

6

Я же только заголовки читаю и комментарии 

4

Я не участвую, игр полно для прохождения, а пост шикарный конечно

3

Ну и кто выберёт унылый эмодзи книги, если есть легендарный 🔪 апанасика?

Хотелось сделать нечто такое, чтобы игра передавала это чувство исследования нечистой силы русской.

Один из лучших аспектов игры. Прям чувствовуешь, как ты сам(игрок) начинаешь шарить в видах чертил.

6

Не одобряем книгофобию в комментариях 📚

6
Посторонний американец

Опять ананасик 🔪 в спину кому-то засадить хочет

3
Посторонний американец

А вообще на будущее: такие вещи надо куда-то в середину пихать, а не в конец. Я, например, иногда читаю начало и конец статьи, и только потом решаю есть ли смысл читать целиком.

1
Необыкновенный теркин30см

Андрей, ты отличный игровой журналист. Спасибо!!!

(А как добавить эмодзи-книгу?)

3

Выдели, скопируй символ и вставь о_О

2

🔪 Как я рад за своих земляков! Очень горд за Пермский геймдев. Человеколось позволил мне в интересной форме узнать о своём родном крае больше. Очень надеюсь в скором времени сыграть и в Черную книгу.

3
Привычный бокал

Андрей, ты лучший, спасибо тебе, чмок <3

3

ошибок много по тексту
и игра вышла 10.08

2

Уф. Дату поправил. Спасибо. А с ошибками возможно. Я сначала полностью перевёл видео в текст, а потом понял, что это скучно будет читать. В итоге пришлось резать, под конец от редактуры уже устал. Видимо, нужно найти кого-то в помощь)

3

в основном, окончания оборваны

1

@Andrey Apanasik а есть возможность спросить у Владимира, почему в российском Ешопе (Нинтендо Свитч) цена на игру существенно выше региональной цены для РФ в Стиме: 2249 руб. VS 599 руб.?

Судя по уже опубликованным тут материалам, это вполне возможно, и после обращения юзеров к разным разработчикам цены на Feudal Alloy и Monster Prom для РФ были снижены.
https://dtf.ru/gamedev/163042-kto-opredelyaet-cenu-indi-igr

2

Выше уже отвечал. Так издатель решил.

1

 Сам же баланс в Google Sheets, куда все карты занесены, все предметы.

Такое чувство, что чего-то не хватает.
Так-то молодец, что наконец расшифровал Чёрную 📚, ещё в пятый раз благодаря ей трафик нагоняешь :D

2

Пост пока в соц. сети не вывели )=

1

Пфф: счас бы выводить интервью но-нейма про но-гейм игру.

0

у дтф тут пару раз бывали интервью с разрабами тех игр, в которые никто толком и не играл. Но выводили ли их - это уже хз.
Кстати, от редакции есть интервью и по черной книге.

0

 есть интервью и по черной книге.

Может, поэтому?

0

Странная причина себе же трафик резать и лишать юзеров контента.

0

Может, про этот пост никто не знает?

0

Тогда это вдвойне хуже, т. к. говорило бы, что люди не знают, что у них на площадке происходит.

0

Смотрю, у тебя на каждый ответ по ножу припасено )

0

Я тут 5 лет (¬‿¬ )

1

Нормально, что не всё выводят. Но хочется понять, почему и какие критерии вывода. Спустя столько лет я так и не знаю, почему какие-то материалы выводят, а какие-то нет.

0

Сперва стоит ответить на вопрос как часто вообще пользовательские материалы выводятся в соц. сети и какие у того критерии

0

Я до сих пор не знаю, почему пост про Ксолу не вывели.

0

исходя из моих наблюдений, могу предположить, что ценность пользовательских материалов и трафика на них не имеет большого значения для ресурса.

0
Посторонний американец

Мне тут в ленту гугла начали всплывать посты Нагнеталки
Гугл знает

0

Не буду включать, потом же отмывать всё =\

0

 не влазили

Не влезали.

Спасибо за интервью. Любопытно. 

2

«Влазить» — это просторечие и имеет место быть, хотя и не рекомендуется к использованию)

0

Да я без наезда. Однако ж просторечия к месту должны быть. В игре про фольклор, допустим, они уместны) 

1

Может это просто от слова "лаз"

0

Не понравилось такое решение

К примеру, приходишь к монстру, у него иммунитет к сглазу, а ты через сглаз и играешь. В этот момент игрок должен понять, что «ага, со сглазом не получится, нужно через благословение»

Сразу окрестил для себя это решение ленивым геймдизайном, где они никак по-другому это не догадались показать, кроме как практический опыт. Могли например дать подсказки через персонажей или по дизайну окрестностей. 

А в первых версиях после релиза это ещё утомляло тем, что нельзя было переиграть бой моментально, приходилось диалоги скипать и колода была одна только. Затем они добавили возможность сохранять колоды и переигрывать чисто бой, что очень круто.

1

Затем они добавили возможность сохранять колоды и переигрывать чисто бой, что очень круто.

О, это с патчем появилось? А то я прям на релизе играл и очень утомило скипать, конечно 😅

3

Ага, сначала переигрывать бой добавили, а потом уже колоды реализовали разные - последнее я узнал уже после финала. Молодцы, что добавили эти фичи)

2
2

 🔪 

2

Неплохо оформил, спасибо. Байт на комменты в конце, хех. 

2

а нельзя ли узнать почему наше творение так мерзотно дорого стоит в ешопе?

1

Так издатель решил.

3

меня бесконечно удивляет как все и пользователи и разработчики русские и издатели ноют о том, что на свитче всё так дорого.)
но сами ничего в этой ситуации не предпринимают, а наоборот уподобляются

0

В Tomb Raider такой эффект после выхода из пещер.

в тексте про ларку, а скрин из анча.

1

Ошибочка вышла, но это не принципиально. Этот приём во многих играх используется)

0

тут жопка на полэкрана, у ларки жопка на полэкрана
they're the same picture

4

Я вообще скрин искал именно по запросу Tomb Raider.

1

ну не ты первый, не ты последний, кто попався в ловушку дамского тыла)

3

Что знач искал, как можно эту жопу перепутать то?

0

Я ни в то, ни в то не играл.

0
2

Чмок в пупок, Андрей 🔪

1

У меня такой подход, что нужно идти по непроторенной дороге, проще выделиться. Если бы мы делали классическое фентези, то нас, скорей всего, бы даже не заметили. А благодаря сеттингу мы смогли выделиться на фоне других инди-проектов.

Самый правильный подход. 

1

Хз, я как раз пасфайндер заметил, а это так и не решился

0

С огромным удовольствием играю в игру. Спасибо за за это сжатое интервью из стрима.

1

Спасибо большое за материал)
Даёшь больше хороших игр с подобной мифологией!
📚но и книгах не забываем

1

Очень приятно такое видеть на дтф, хотя и запись стрима смотрел )

1

🔪🔪🔪📖📖📖

1

игра классная! как нарративщик, хотел бы поработать над подобной штукой, разрабы молодцы (и за интервью спасибо). Из критики (условной): карточная боевка и правда простенькая - это раз, два - че-т игра очень долгая, за 27 часов, почти ничего не переигрывая, только три главы прошел, а их семь (!). Ну, и три - возможность сохраняться в любой момент. По-моему, надо было делать как в Кровной вражде - автосохранение в единственный слот. Сейчас шансов накосячить у игрока нет вообще.

0

за 27 часов, почти ничего не переигрывая, только три главы прошел,

Может от сложности зависит?

Я на стандартной (рекомендуемой для первого раза) прошёл за 20 часов. При этом переигрывал часть боёв и полностью переиграл первые 2-3 часа игры. Никуда не спешил, изучал все локации и дополнительные квесты

1

ого! 20 часов со всеми сайдами! 0_о

0

Если не вчитываться в энциклопедию, то можно уложиться.

0

Странно. Я очень много переигрывал, ушло часов 20-25.

1

Я не котейка и не умный 📚

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Спасибо за статью🔪 Вообще круто, что появляются такие игры с уникальным сеттингом.

@Andrey Apanasik Takni X поправить бы.

0

Я конечно скептически относился к игре... причём не зря. Но видя как её продажи перевалили за 100 000 копий могу только похвалить разрабов.

0

А что в игре не понравилось?

0

Ну... э-э... Мне уже как-то стыдно. Ну игра не шедевр. Подумал что это будет очередное средненькое инди с лоу-поли графёном, которой заинтересуются разве что пара-тройка хипстеров.

0

Опять ножи от Апанасика 🔪🔪🔪
Даже Черную Книгу не пожалел 📚📚📚

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

📚

0

🔪 нарежьте мне ключик

0

📚, знание - сила

0

Держите книги 📚📚📚

0
Регулярный танк88

🔪

0

К статьям апанасика по зову сердца 🔪 📚

0

✡️🔪

0

🔪

0
Необыкновенный теркин30см

Поучаствую в розыгрыше.

И действительно, зачем книга, когда есть

🔪

0

Я на карточные игры никогда не ходил, но в этот раз точно пойду в  ✊🏿📚 играть. Кандидат от народа!

0

 🔪 🔪 🔪

0

🔪

0

Black 📚выглядит интересно. Я смотрю в последнее время игр от руских разрабов все больше и больше.

0
Творческий турник

Мой шанс выиграть теперь в 2 раза больше?

0

- Мужик у тебя есть 📚?
- Тогда на тебе 🔪

0

Статья интересная, спасибо.
Попытаю удачи и я, а вдруг. 🔪 🔪 🔪

0

Спасибо большое за интересную статью

Игру я прошёл и тоже столкнулся с описанной проблемой необходимости персобирать колоду.

 Команде хотелось органически показать, что игроку необходимо пересобирать деку. К примеру, приходишь к монстру, у него иммунитет к сглазу, а ты через сглаз и играешь. В этот момент игрок должен понять, что «ага, со сглазом не получится, нужно через благословение». А по факту получается, что игрок видит, что дека не работает и винит в этом разработчика и пишет отрицательный отзыв.

Сделан этот момент очень топорно, на мой взгляд: карты можно крафтить только в первой локации. Пришёл в локацию к эфирному противнику с колодой, заточенной на прямой урон и благословения, а пересобрать не во что, полторы карты на порчу, непрямого урона нет, пришлось переигрывать весь поход. Это не добавляет челендж или интерес, это вызывает раздражение.

0

 🔪 📚 Спасибо за материал, было интересно 

0
Читать все 104 комментария
null