Индустрия
Novakid

Геймдев с образовательными KPI: тандем педагогов и разработчиков

Международная онлайн-платформа английского языка для детей Novakid построила учебный процесс на использовании средств геймификации. Благодаря превращению учёбы в игру дети с гораздо большим интересом относятся к процессу обучения и быстрее запоминают новые слова и правила. Участвуя в мини-играх, они общаются, отвечают на вопросы и получают баллы-«звёздочки», которые можно обменять на какие-либо улучшения в игровом мире.

По словам разработчиков, процесс создания образовательной и обычной игры во многом схож, но есть принципиальные различия, в частности, в мотивации.

В обычных играх основная мотивация заключается в получении максимума дохода от участия в них пользователей. В свою очередь, в образовательных играх, хотя и тоже ставится задача в конечном счёте получить доход, основная мотивация заключается в повышении эффективности обучения детей и достижения ими конкретных результатов.

Процесс создания образовательной игры можно условно разбить на несколько этапов. В случае Novakid перед разработчиками на начальном этапе стояла задача выбора сеттинга — свода правил, по которым существует и развивается созданный ими игровой мир. Он зависит от аудитории и от того как далеко планируется масштабировать этот мир. Для любого выбора существуют свои ограничения. Поэтому разработчики старались подобрать наиболее широкий сеттинг, который можно было бы масштабировать, добавляя разнообразный контент.

1 - в начале игры мы показываем всю доску в течение 3х секунд, после чего карточки переворачиваются и пользователь должен перевернуть верную пару, тогда мы засчитаем верный ответ. Побеждает тот, кто больше соберет верных пар. Игра идет по ходам, за один ход игрок может перевернуть две карточки.

Также следует отметить, что используемый в игре контент или нарратив — придуманное повествование о цепочке взаимосвязанных событий — позволяет лучше воспринимать информацию, а также проходить обучение. Опять же, если повествование изначально детально продумано, то все последующие дополнения к изложенной истории органично вписываются в цельную концепцию игрового мира, и пользователь более охотно знакомится с новыми функциями и обучается навыкам их использования.

Взаимодействуя с продуктом, пользователь видит, где история развивается логично, а где имеются нестыковки. Если история не доработана, то отдельные шероховатости, добавляясь друг к другу, нарастают как снежный ком и формируют негативное отношение к продукту.

С учётом аудитории Novakid — дети в возрасте от 4 до 12 лет — выбор сеттинга пал на мир фэнтэзи, или сказочный мир. Тем более, что большинство сказок легко переплетать между собой в общий сюжет, который будет понятен всем детям.

Изначально разработчики рассматривали несколько концепций, включая сказочный мир в космосе, подводный мир со сказочными существами, магическую академию и академию с животными. В итоге выбор остановили на магической академии с животными. В этой академии нет персонажей-людей, так как это значительно усложнило бы работу по прорисовке деталей в связи с необходимостью отображать персонажей с учётом регионов проживания учащихся, и, возможно, их расы, в то время как для животных это не требуется — для учащихся из Европы или Саудовской Аравии облик того же тигра менять не понадобится. По этой же причине пользователь наблюдает сказочный мир от первого лица, а не со стороны.

Привязка сказочного мира к образовательным целям — задача на стыке образовательных функций и игры. Цель разработчика образовательной игры заключается в том, чтобы часть обязанностей преподавателя встроить в мини игру, в рамках которой ученик мог бы самостоятельно осваивать определённые разделы, а у преподавателя высвобождалось бы время для выполнения других образовательных задач.

2 - тут показан последний ход и верная пара слово-картинка

3 - тут показан второй ход и неверно выбранная пара слово-картинка

Например, в ходе конкретного урока необходимо, чтобы ученик освоил определенный набор компетенций. В формировании набора компетенций участвуют и методисты Novakid, и разработчики. Например, методисты могут сами предложить интерактивную механику, которая работает на развитие нужных компетенций, либо отдел игрового дизайна предлагает механики, которые, по их мнению, лучше всего прокачают освоение учеником материала. Таким образом, методисты и игровые дизайнеры вместе придумывают и адаптируют игровые механики под задачи учебного процесса и уточняют их функционирование. И уже после этого формируется задание разработчикам на реализацию конкретной механики средствами программирования.

Например, одна из несложных механик, которая эффективно помогает освоить нужный словарный запас, заключается в том, что ученику показывают карточки с картинками и словами, а он должен выбрать подходящие пары. Базовый геймплей «переворачивание карточки» поддерживает компетенцию «выбор соответствующих изображению слов». Благодаря этой механике ученик самостоятельно пополняет словарный запас, экономя время преподавателя, которое тот сможет употребить на развитие уже разговорных навыков своего подопечного.

Задача геймдизайна заключается в том, чтобы высвободить функциональные обязанности учителя на те компетенции ученика, которые невозможно или сложно подтвердить (повторить) в рамках самообучения (мини-игр), и тем самым лучше персонализировать программу — кому-то достаточно для запоминания повторять слова в течение 2–3 дней, а у кого-то на это уходит две недели. Учитель же должен оперативно дать свои предложения, чтобы у ученика из-за неудач на начальном этапе не пропал интерес к учёбе.

Ключевые показатели эффективности (Key Performance Indicators, KPI) по каждой игре определяются отдельно. Например, для игры МЕМО одной из важных KPI-метрик является уровень вовлечения (Engagement Rate). Для его определения подсчитывается время, которое пользователь тратит на игру, а также количество сессий. Если количество сессий и качество подтверждаемости компетенций учителем увеличивается, это является признаком успешности применяемой механики.

Например, учащемуся показывается десять пар карточек с картинками, и если он правильно определил восемь, причём подряд, то раунд считается пройденным успешно. Если ученик правильно определяет пары карточек в течение трёх уроков с интервалом в один день, то результат можно считать устойчивым, а механику — успешной.

Создание образовательных методик на базе игр — увлекательный процесс, и мы расскажем в дальнейшем, с какими трудностями и подводными камнями сталкиваются в работе геймдизайнеры Novakid.

0
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Don Peregaro

Ух! Люблю проекты, которые раскручивают людей на бабки, обещая, сомнительный результат слабо разбирающимся в вопросе людям. Еще и с давлением на родительские чувства. 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null