У нас было искушение пойти напролом, поднапрячься и попробовать взять эту стену с наскока. Но команда оценила ситуацию и задумалась о том, что в этот момент будет для игроков важнее всего? Это были разрушенные взаимоотношения Питера и его бывшего наставника, доктора Октавиуса.
Они заново продумали всю битву и поняли, что необязательно разрушать половину Нью-Йорка, чтобы получить достойную развязку. Это бы только противоречило той эмоции, которые мы хотели вызвать у игрока.
В итоге финальное сражение превратилось в более камерную, личную сцену для героев. И эмоциональный эффект от неё стал куда сильнее, чем мы думали. Более того, мы уложились в нужные нам сроки.
Комментарий недоступен
ну в итоге они с анимировали же и эта была одна из самых эмоциональных линий с тетей Мэй среди фильмов и игр о Паучке
Как ты удобно все перекрутил, не на госканале работаешь ? Там было не "лень анимировать", а "потребует слишком много сил и времени для реалистичной анимации". Как бы там не было, разработка игр - всегда компромисс и поиск рациональных решений, когда это возможно.
Именно это зачастую становится причиной продолжительных периодов «кранча»
Комментарий недоступен
Необязательно разрушать половину Нью-Йорка, чтобы получить достойную развязкуАга, а ещё необязательно делать главного героя преступником, но они все равно сделали игру про преступника Человека-паука!