Мнение о: Cyberpunk 2077 | Часть вторая: Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку

Всех приветствую!

Добро пожаловать на второй раунд сомнительной затеи, которая возможно позволит наконец мне освободится от всех мыслей связанных с 77, укомплектовав их и сложив в маленькую коробочку, которую я положу на свою уютную полочку облаченного в четкие слова сознания.

Сегодня мы поговорим о главных фишках игры, связанных с повествованием, постановкой и синергией всего этого дела с предыдущим пунктом разбора, затронувшего тему открытого мира: желанной механики большинства средней руки компаний на рынке игростроя.

Перед тем как окунуться в разбор этой темы, мне нужно от вас следующее: Ваше воображение.

Мнение о: Cyberpunk 2077 | Часть вторая: Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку

Аналогия не может быть тезисом, но если подойти с умом, она может настроить людей на нужные рельсы, по которым пойдет повествование. Может послужить толчком к предосознанию некоторых важных вещей. В моём случае, лучшей аналогией, которая поможет мне начать описание травм рассматриваемого пациента, будет представление следующей ситуации:

Представьте себе молодого, в меру успешного, интересного мальчика. Его жизнь не бурлит, но её трудно назвать скучной. Это полноценный мальчик, со всеми конечностями, с хорошими генами и богатой родословной. Положение его семьи достаточно крепкое в узких, но при этом глубоких кругах. Его семья не зашибает огромных денег, но их влияние распространяется на множество уровней, так или иначе изменяя, корректируя или насыщая различные сущности по соседству.

Окружающие, однако, не всегда умело выделяют положительные стороны, рассматривая возможности, которые может предложить эта семья, стараясь не углубляться в хитросплетение её историй и тем более не принимать к себе её отпрысков, по крайне мере, если последние не адаптируются как следует. Многим достаточно прикрываться содружеством или поверхностными отношениями иначе они имеют шанс стать не понятыми, заброшенными или не достаточно богатыми, чтобы поддерживать на весах популярности свои раздобревшие тушки.

Мальчик из этой странной семьи, рос в более современном обществе. Общался со многими популярными и влиятельными сущностями, всячески обдумывал возможности расширения своего будущего влияния, оставляя в душе, глубокое уважение к своим предкам. Достаточно рано он понял, что закостенелое соседство со многими пусть и влиятельными, но уже устаревающими сущностями, не принесёт ему удовлетворения и тем более не принесёт достаточно средств, чтобы продолжить расширять своё влияние или улучшать самого себя.

Поэтому мальчик, запасаясь терпением и средствами семьи, решил переехать в более живой, энергичный район, где удачный симбиоз идей, граничит с добровольным паразитированием, а конгломераты взаимного сотрудничества то и дело распадаются или обрастают крепкими бугристыми тканями, спаивающими воедино некогда самостоятельные сущности.

Мальчик не стал долго ждать и заявил о себе в первые годы проживания в новом районе. Заявил просто показав на что он способен и кто за ним стоит.

Заявление было коротким, но ясным. Многим оно пришлось по душе. Учитывая амбиции и родословную, можно было понять, что готовится что-то поистине интересное. Часть от устаревающей и долго не обновляющейся сущности, захотела стать выше, захотела стать лучше, а значит, вполне возможно ,мы ждём очередную, столь редкую в наше уставшее время, революцию.

На симбиоз конечно не выстроилось большое количество желающих. Одно дело оценка, пусть и положительная; другое - явные намерения, которые нужно правильно выразить, преподнести и возможно выполнить в дальнейшем.

Многие предпочли ждать, потому что участие в революциях - дело энергозатратное и можно всегда поживиться плодами этой революции или её провала, учитывая дальнейшую реакцию всего мета-организма. Можно использовать отпрысков этой революции как питание или топливо, а если получится можно будет с более гибкими новыми сущностями создать свой симбиоз, не вступая в него напрямую, но имея при этом вполне прямое влияние.

Держите себя в руках, мы подходим к основной части повествования.

В первое время, когда мальчик только переехал на новое место, он начал общаться с соседями, так или иначе улучшая отношения, разрабатывая новые планы на основе будущих генетических вложений и всячески заигрывая с сомнительными сущностями, которых иные пытались остерегаться или обходить стороной.

Одну из этих сущностей Мальчик посчитал весьма интересной. Так как юнец был из воспитанной семьи, он не стал обращать внимания (а точнее делал вид что не обращает внимание) на то, что объект его интереса был от части инвалидом.

Ограниченность этой сущности, заключалась в отсутствии некоторых важных для полноценной жизни конечностей, которые конечно можно было заменить на искусственные "подпорки", однако у этой сущности (назовём её Джед) не было ресурсов для подобных улучшений, поэтому она старалась жить счастливо с тем что у неё было.

Джед и Мальчик обменивались информацией, проводили время долгими вечерами на улочках злополучного района (на границе которого и проживал Джед), строили и достраивали друг за друга различные планы по самым разным поводам и конечно же играли в догонялки.

Игра в догонялки была любима Джедом чуть ли не с младенчества. Он не помнил как стал ограниченным, но всегда верил в это стойкое ощущение радости от бега, радости от того что ты кого-то поймал, радости от свободы передвижения. То ли это были фантомные ощущения и никогда ничего подобного не происходило, то ли в далёкие времена сущность Джед действительно мог быть свободным, даже оставаясь покалеченным. Ни он, ни кто либо другой не хотел искать на этот вопрос ответ, поэтому Джеду оставалось только жить и мечтать, а может и вспоминать.

Мальчик старался не проявлять сочувствия, а всячески подыгрывал Джеду. Последний казался Мальчику перспективными и не понятым. В структуре калеки можно было разглядеть потенциал для развития, а так же простор для весомого симбиоза идей, которые продвигал Мальчик, при этом, на первый взгляд, проглядывалась возможность экономии огромных ресурсов, связанных с созданием симбиоза. Со временем, Полый Джед всё меньше казался Мальчику калекой, скорее, Джед был "другим", просто ему не повезло родиться во времена, когда более чёткие и ясные структуры, старались обрасти мясом за счёт других понятных и рабочих сущностей.

Оба они заигрывались в догонялки до тех пор, пока у Мальчика не отваливались ноги. Казалось, игра длилась гораздо меньше того времени, которое было необходимо для ощущения изнеможения. Но Мальчику приходилось быть не просто быстрым, а осторожным, осмотрительным, учтивым, чтобы игра оставалась весёлой как для него так и для Джеда. Догонялки больше напоминали хождение по канату, если смотреть глазами Мальчика. Джед хотел свободы, ощущения полёта и простоты, от этого приходилось поднимать его на возвышенности, помогать преодолевать сложные препятствия, а так же уносить Джеда домой, когда тот уставал так, что не мог шевелить и оставшимися конечностями.

Всё чаще Мальчика можно было увидеть в компании Джеда и их совместные мероприятия, перешагнув барьер исследования друг друга, ступили на просторную площадку дружеских посиделок и деловых поездок. К тому времени Мальчик был уверен в потенциале Джеда. Он видел, как многие, похожие на его друга сущности, сливаются с перспективными проектами, приносящими прибыль.

Его собственный проект обрастал всё большими деталями, казался более насыщенным и глобальным, темпераментным и свободным от оков стандартизации. Только топография проекта всё никак не хотела складываться в непересекающиеся линии. Излишний объем входных данных, порождал неконтролируемое количество выходных. Структуры сталкивались, но не хотели отталкиваться, разбиваясь вдребезги друг о друга, разбивая вложенные мечты.

Мальчику хотелось творить что-то поистине интересное. Что-то, что позволит передать его гены в большем объеме чем у других, создавая более контролируемую среду вокруг себя и вокруг своей семьи. Он казался себе творцом будущего, он казался себе...свободным. Веру в эту свободу он подкреплял всё более безумными идеями, всё более глобальными вложениями и на начало реализации проекта уже имел несколько интересных симбиозов. Дело осталось за малым - выбрать основного партнёра, для свершения порочного и окончательного акта мутуализма.

Для простого выращивания потомства и ожидания его взросления уже не было особо времени. Молодость стала покидать тело Мальчика, а вереница нужных перемежающихся скрещиваний и прочая евгеника требовали десятилетий пассивного наблюдения.

Настало время Полому Джеду сыграть свою роль. Он мог приобрести вожделенную возможность передвигаться "как все", Мальчик мог получить структуру Джеда для осуществления проекта. В Джеда бы влезло всё, включая даже самые безумные мечты, дай им зелёный свет в Селективном Парламенте.

Друзья обсуждали возможности довольно долго. Днями напролёт они строили планы и искали подводные камни, которые стоит потерять во время главного в их жизни взаимодействия. Джед сомневался казалось больше всего. Его тревожили мысли о глобальных переменах и одновременно насыщали верой в новое будущее открывающиеся возможности, в это время новый вид симбиоза, доселе не тронутый в таких масштабах, усиливал тревогу своей неоднозначностью и невозможностью ясного просчёта.

Что такое просчёт динамической системы, как не слепая вера в успех, когда нет достаточно инструментов и алгоритмов чтобы заглянуть дальше чем махающее перед носом пышным хвостом будущее?

Большинство сущностей давно остановилось на работающих инструментах, старясь ухватить свой кусок здесь и сейчас, потому что их массы быстро таяли, а свежий прирост с трудом поспевал за всё растущими запросами. Метаболизм быстрых соединений просто не давал много времени на раздумья, а дальний прицел скатывался в зону риска, не позволяя ставить на кон всё нажитое и усвоенное.

Снарядившись доверием к друг другу, подталкиваемые неутихаемым тиканием утекающего времени, Джед и Мальчик шагнули в камеру генетического переноса...

На этом пока отложим эту странноватую историю и сконцентрируемся на игре, которая постоянно вызывает раздражение инфополя, словно нарыв или ударного действия окислитель. ( на мой взгляд, если бы Киберпанк 77 был химическим соединением, то скорее всего жизнь на Земле использовала бы его для добычи энергии и как когда-то анаэробов вытеснил кислород, так кислород сгинул бы под натиском К77 элемента).

Подход от общего к частному это не только работающая модель для художников, но и довольно хороший инструмент для осуществления анализа, поэтому, начиная рассматривать Киберпанк 2077 со стороны его "сильной черты", мне стоит отойти сначала подальше и посмотреть насколько эта черта ярко сияет издалека.

«High tech. Low life»

Отступая всё дальше от самой игры, я окидываю взглядом открывшееся пространство.

И первое, что я замечаю по ближайшим созвездиям, вылезающим из замыленных пучин периферии - в фокусе далеко не те туманности что обитают в зоне жанра киберпанк. Я смотрю на современную поп-фантастику. Типичную фантастику с приставкой кибер-.

Нет, это не укор в сторону современной фантастики, скорее замечание того, что мне дали координаты, навели за меня аппаратуру и сказали что "это точно то на что ты надеешься".

Современную фантастику, очищенную от налёта ретро-футуризма, я очень даже уважаю. Еще больше мне нравится факт достижения новых глубин в разделе твёрдой научной фантастики, которая наравне с правилами настольных ролевых игр, пытается вытащить больше деталей, больше факторов влияющих на развитие заложенного сюжета.

Одновременно с этим меня удручает факт наличия на торговых полках "говяжьих сосисок" сделанных из свиного шпика и нежелание кого бы то ни было разобраться в систематизации и каталогизации продукта. Когда-то подобное злоупотребление в категории пищевой промышленности заставило многих "издателей" продуктов пересмотреть наименования и сделать их более честными, пусть и без качественного увеличения прозрачности. Те же самые сосиски стали "сочными", "мягкими", "солнечными", избегая по максимуму наименований связанных с составом продукта. С юридической точки зрения наименование может быть оторванным от качественного описания продукта, для этого есть раздел "состав" на упаковке. Тоже самое касается практически любого товара на рынке с яркими "брендированными" именами, главное чтобы в нужном разделе была статья с содержанием для того чтобы, к примеру: человек, избегающий говяжьего или свиного мяса, спокойно смог взять по настоящему куриный продукт или ароматизированную сою. Мы с вами прекрасно понимаем, что на всех не хватит чистого продукта. Не хватит нежной вырезки или грудинки, от того уступаем производителю, если нет альтернатив, не хочется переплачивать или мы просто проголодались, а так же по множеству других причин. Современная индустрия питания отлично скрывает неровности ароматизаторами, меняет консистенцию, увеличивает срок хранения и главное что от неё требуется - относительная безопасность на короткой дистанции. Длительное воздействие со временем отсеивает тех, кто изначально казался перспективным, но главным всегда остаётся вопрос - "вкусно пожрать и сразу не обосраться".

Смотреть сквозь такую призму можно на всё. И на самом деле, даже во вполне творческих профессиях, замечать различия между стилями, учитывать вплетения, рассчитывать граммовку и градусы так же эффективно и необходимо, если мы говорим о чём-то что действительно является частью культурного наследия, а не очередным пакетом с пельменями, которые пытаются казаться в ручную слепленными равиоли.

Беря упрощенную, без срезанных углов, основу жанра киберпанк "Высокие технологии - низкий уровень жизни" я не могу её применить к 77, ведь всё что содержит игра находится в консистенции "почти высоких технологий" и с трудом описывает "низкий уровень жизни".

Описание этого "низкого уровня жизни" больше письменное и связано оно преимущественно с киберпсихозом, когда по прикидкам фиксера, который до конца нам так и не даёт ответа по поводу того что из себя представляет этот киберпсихоз, ограничиваясь сухим выводом что "нужно продолжать работать".

Найт-Сити больше походит на обычный город в футуристической расцветке. Город в котором есть и богатые и бедные районы различной высотности, и пустыри на которых кто-то кого-то обязательно закапывает или прячет в мусоре. По сравнению с нависающей гущей высоток "чистого жанра" спасение от которых можно отыскать только в окружающей смертоносной пустыне, Найт-Сити выглядит куда более дружелюбным и простым. Он не сплетён вирутальной реальностью или глобальной сетью в единый конгломерат гниющих цифровых псевдо-личностей. У него нет ощутимого инфополя, воздействующего на все возможные сферы, а некий "консенсус" находится во владении группки привилегированных личностей, которые помогают нам иногда выбираться за пределы реальности, чтобы посмотреть очередной сюжетный ролик. В мире Найт-Сити меньше "кибера" чем в мире The Surge, в котором наша выживаемость очень сильно зависит от технологий добываемых из окружения, вплетающихся в наше тело и сознание.

СИТИ ОФ СТААААААРЗ!!!
СИТИ ОФ СТААААААРЗ!!!

Когда-то, довольно хайповый кинематографический ролик по 77 с первых секунд его воспроизведения говорил прямо о творящихся порядках в городе, насыщая видение постоянной и непрекращающейся войной за достижения каких-то мифических вершин находящихся "за углом". Конечно жалко то, что все эти войны в итоге свелись к очень грубо вставленным перестрелкам на улице, к большинству "синих" активностей и к очень малому количеству действительно значимых событий. Уже тогда, на волне брэфтейкинга, можно было ощущать насколько сдвинуты приоритеты игры в сторону буллет-фана, а не мысли о том, что вполне возможно заменить нашу реальность виртуальной, предоставляющей куда больше богатств. Что уж говорить о дилемме усовершенствованного человека, который считает себя новым витком естественной эволюции, ощущая себя голым без витающего вокруг инфополя.

Мир в котором "искусственное снятие бренных рамок это необходимая для выживания вещь" перешел в игру, немного помогая геймплею и некоторым отдельным историям, но все важные дилеммы растворились под надобностью вести ровно ту сюжетную линию что отмерена геймдизайнерами и невозможностью сделать так, чтобы всё остальное вне этого сюжета вторило идеи высоких технологий и низкой жизни не на уровне восприятия игрока, а на уровне взаимодействия внутренней логики игры.

Как всегда это бывает с поп-культурой, было взято только самое важное, визуально уловимое и полностью понятное, но вызывающее споры в которых нет конца, потому что никому не интересен чёткий и ясный ответ, как та история с кораблём Тесея.

Парадоксальная жвачка со вкусом жестокости и мятной отдушки, максимально отстранённая от реалий, пусть и обитающая в недалёком будущем.

Редкие моменты "киберпанковкости"
Редкие моменты "киберпанковкости"

Возможно в мире 77 есть киберпанк, где-то в исторических справках или других сюжетных линиях. Стоит подумать вот над чем: История домохозяйки в мире киберпанка, которая к примеру хочет стать известной и знаменитой, будет историей киберпанка или о повседневности в антураже не очень весёлого футуризма? История борьбы человека с системой, навязанной мегакорпорацией, будет киберпанком или футуристическим боевиком? История о роботе, который пытается осознать себя будет киберпанком или футуристичной семейной драмой?

Реальности того же кинематографа, да и книг, намекают на то что Элизиум всё же футуристичный боевик, в котором есть практически всё что есть в описании жанра киберпанк. Финч это больше семейная полузабавная драма, как и 200 летний человек, хотя роботы в подобных драмах страдают не меньше Nexusа, изъясняясь гораздо проще при этом. Можно ли считать дилогию Гипериона киберпанком, просто довольно далёким от нас (примерно лет так на 600)? Ведь в книгах упор делается на нуль-сеть без которой люди не мыслят своё существование. А Питер Уоттс, выстраивая в Эхопраксии и второстепенных рассказах сюжет вокруг цифровой жизни и её влияния на общество тоже пишет киберпанк?

Так "слОжна", но на самом деле "прОста", если убрать собственное мироощущение и посчитать содержание того или иного аспекта в произведении, не забывая делать поправку на время.

Считывая условия, окружение, влияние внутренних элементов внутри игры друг на друга, постановку, делающую упор на определенные события, Киберпанк 2077 представляется мне в виде бандитского боевика в рамках футуризма. Чрезмерно наивного и при этом достаточно красочного в пределах своего сюжета (сделанного "на отъебись" во всём остальном). Это та самая "говяжья сосиска", которую уронили ради того чтобы был повод потратить деньги и время. Мир-полуфабрикат, который нужно доделать в голове. И в центре этого мира:

Джесси Vкман.

Сказал он, после того как сам достиг желаемого юношеского пика максимализма даже после смерти. 
Сказал он, после того как сам достиг желаемого юношеского пика максимализма даже после смерти. 

Меня давно преследовало чувство того, что отданный мне персонаж в игре смутно похож на кого-то. Недавний пересмотр Во Все Тяжкие озарением спустился на меня с экрана монитора и я с настойчивостью скарабея начал катить этот кусочек влажных экскрементов на вершину песчаной дюны.
Я не говорю о точном совпадении пройденного пути или о каких-то явных, пролегающих рядом друг с другом сюжетных линиях. Меня больше волнует сам персонаж и его отношение к миру.

Как уже не раз это обсасывалось, выбор изначального пути не даёт какого бы то ни было импакта далее по игре. Мы не можем столкнуться с последствиями этого выбора явно, как если в Original Sin играли бы за нежить, которой для нормальной коммуникации с большинством встреченных персонажей необходимо было бы скрывать свою личность либо под капюшоном, либо с помощью трансмутации, либо стараясь блеснуть красноречием чтобы показаться полезным. (77 стала для меня одной из тех игр, в которых я предпочёл стандартный образ, предложенный мне системой и видимый мной в рекламе, не потому что этот образ был интереснее, как например в МЕ стоковый Шепард, а потому что особо смысла копаться в этом выборе я не видел; от запуска до начала игры у меня прошло буквально пару минут)

Выбор между 3 исходными точками лишь даёт стилистическое подогнанный ответ в редких ситуациях его надобности и позволяет показаться осведомленным в чём-то с позиции жизни на улице, в корпоративной среде или будучи "приезжим". Повествование же самого героя всегда остаётся дерзким, малотерпеливым (даже в моменты умолчания), слегка нервозным и довольно прямолинейным. V своим отношением к окружающей его действительности очень похож на Пинкмана и не хочет отходить от этого курса от начала и до конца путешествия в отличии от сериального аналога. Он словно не учится ничему и старательно пытается плыть по указанному пути, но получается у него это достаточно пресно, потому что у нас нет прямого влияния на этого персонажа. Мы скорее как некое божество из его церебрального импланта, наблюдаем и иногда откликаемся на происходящие вокруг дела.

Еще при первой шоковой терапии, касающейся грабежа со взломом, после того как V просыпается и узнаёт о своей новой проблеме, которая может полностью стереть его личность, окружение говорит что мы должны испытывать такое же удручение, такую же безнадёгу, которую испытывал Пинкман во время своего трипа через уличный толчок, засыпая в противогазе на полу отжатого у него, из-за его недальновидности, трейлера. В говне, в слезах, без возможности увидеть положительный исход.

Вместо этого, сухие диалоги делают из нас дурачка который не может поверить в то что произошло с ним и некая вселенская несправедливость начисто закрывает глаза на тот факт, что V - тупоголовый дегенерат, не важно от куда пришедший. Грёбанная Арасака с её секретами, грёбанная проститутка, давшая это задание, грёбанный Дешон-марионетка и вот это вот всё продолжается и нарастает под предводительством нового гостя, который не заставит себя ждать.

Казалось бы, хорошая механика, связанная с таблетками, которые нам с чистыми намерениями дали после "осознания" произошедшего, была спущена в унитаз как просроченные противозачаточные. Только ближе к концу середины основного сюжета можно воспользоваться вариацией "я у руля | Джонни у руля" причём включение этой вариации не ускоряет и не замедляет процесс. Ускорение или замедление процесса интеграции чужого сознания в наш мозг строится на количестве выполненных заданий. В игре время - большая условность.

Изначальные слова про пару недель должны подстёгивать нас ускорится в достижении результата, но говорить о безоговорочной победе над утекающим временем здесь не стоит. Скорее речь идёт о количестве выполненных заданий, после которых обычно и начинается головная боль, а прогресс в "Обратном отсчёте" начинает сдвигаться в какую бы то ни было сторону. Раз в 2 дня головушка может поболеть, но это будет "так, чтобы не забывали". Не удивительно что надобность в подавлении Джонни отпала в большинстве случаев. Представьте себе выбор между тем чтобы двигаться свободней, но при этом меньше иметь дел с Сильверхэндом, прорывающимся через ваше сознание или стараться найти с ним общий язык но ценой утекающего времени. Можно было бы еще задание по таблеткам впихнуть, которые заканчиваются быстро.

Весь этот клоунский мусор, которым наполняют повествование никак не изменяет вложенных парадигм, как и отношение V к окружению или отношение к нему со стороны. Любой натянутый момент, который в перспективе должен вызывать напряжение, просто не имеет смысла быть включенным, потому что не имеет смысла в геймплее, но иногда что-то там немного меняет в сторителинге на дюйм другой, после чего следующая миссия возвращает эту кривую на свой ритм.

Vкман остаётся марионеткой различных сил, хотя Большая Игра должна подразумевать то, что ОН начинает диктовать свои условия другим. Тогда разработчикам пришлось бы попотеть над тем чтобы внести различные градации взаимодействия с фракциями, да и в принципе создать эти фракции не на бумаге. Продиктованные же ГГ условия заключаются в следующем - "ты либо играешь в это, либо не играешь вообще". Какие бы то ни было вариации внутри каждой отдельной мини-игры, сводятся к биполярному набору выходных данных в лучшем случае. Исход либо есть, либо его нет. Если он не тот что продолжает цепочку линейных событий - события прерываются, миссия провалена или выполнена не так как нужно. Чего-то промежуточного, исходящего от твоего подхода к делу практически нет, потому что нет учитываемых аспектов (хотя бы того же мировоззрения).

Даже вполне ясные вещи, такие как "пройди миссию по стелсу" не будут учитывать то, прошел ли ты никого не убивая или прошел оглушая, или был тенью которую никто не увидел, или увидел но ты успел убрать помеху до того как она пробила тревогу, или много еще чего. Есть только стелс и открытая конфронтация на вполне себе достойных для того чтобы дать что-то большее локациях.

Такой подход наблюдается не только на второстепенных миссиях. Больше всего назит то как был разорван на клочки сюжет и разбросан по миру. Как основная сюжетная линия не стыкуется со всем что находится вне её. И самой большой пропастью в формировании восприятия всего происходящего для меня были и остаются:

Vкман и Сильверхэнд

Everywhere i go...i see his face.
Everywhere i go...i see his face.

Возвращаясь к первой встрече и начиная с неё отсчёт истории завязанной на химии этих двух инертных газов, мне с самой первой второстепенной миссии становится не особо уютно от того, что разработчики не замечают несоответствий в поведении ГГ и Джонни в определенный момент их взаимоотношений.

Напоминаю. Вполне себе логическим путём, в первой главе этой эПОПЕи, я пришел к выводу, что все задания на карте являются не связанными друг с другом мини-играми т.к. структурно они практически не пересекаются.
Каждая новая миссия - сброс показателей социального взаимодействия или геймплейной структуры.

Выходя из своей квартиры мы в первую очередь получаем уведомление о нашей машине, доставленной на ближайшую парковку. Напомню, до этого мы буквально пытались выдернуть из своего мозга Джонни, пока тот обещал поглотить нас целиком и занять наше место. После того как часть Деламейна сбивает нас на старте - между Джонни и V происходит вполне себе нейтральный диалог, словно они уже не первую неделю сидят рядом друг с другом. Мне показалось это маленькой недоработкой, по началу. Каждая последующая миссия не относящаяся к основному сюжету всё больше убеждала меня в том, что подобным образом построено всё в игре.

Взаимоотношения двух главных героев всегда находятся в нейтральной позиции, когда дело касается начального этапа миссии. Если вы идёте против Джонни в открытую, нарачито выбирая самый неудобный для него вариант - следующая дополнительная миссия про пластинки группы Сильверхэнда, начнётся с раздумий о красоте музыки, о том как это важно и бла-бла-бла...и это при том что такую же мелодию играют все болванки в городе с гитарой и мы с Джонни не раз проходили мимо таких. Дальнейшие события опять же проходят по пути принятия мировоззрения Джонни или пропуском миссии.

И только он, великий, остался верен себе.
И только он, великий, остался верен себе.

Всё что происходит в основной миссии является главным фактором только для одного выбора - ветка диалогов на крыше. До этого зачем-то были прикручены неразвивающиеся взаимоотношения внутри не связанных мини-игр. Обычно, подобное является важной частью разработки, когда к тебе присасывается попутчик, комментирующий тем или иным образом ситуацию. В линейных играх подобное выглядит куда качественнее, потому что по мере развития отношений диалоги можно менять в одностороннем порядке и диссонанса восприятия можно легко избежать. Не нужно добавлять градации, не нужно добавлять еще одну шакальную шкалу, не отражающую какую-либо действительность для игры в целом, а просто показывающую насколько вы далеко от желанной строки диалога в конце игры.

Часть того что происходит вне основного сюжета частично влияет на то что происходит в конце игры, остальная же часть существует просто для задротства.

Зачем то сохраненная шкала "Обратно в игру" отражает то насколько хорошо вы зачистили карту. Спрашивается - зачем? В чём смысл продолжать игру от которой тебе становится только хуже? Между чем и чем выбирает Vнкман? Между золотой пухой, которая станет не актуальной к концу игры и моралью которой придерживается Джонни? Мы становимся сильнее, улучшая как МЕ наши взаимоотношения с фракциями, чтобы они присоединились к нам в финальной битве? Мы исследуем, получая ценную информацию, которая пригодится нам в дальнейшем? Нет, мы просто зачищаем, получая в награду диалог из КПК и оружие которое можно разобрать, но вот чтобы приготовить - придётся пожертвовать прокачкой, ведь никто по городу не изготавливает а только продаёт.

Подобное, вы можете сказать, является неотъемлемой частью тех же игр от Юбисофт, а может это даже описание точное этих игр. Но игры от Юбисофт гораздо последовательнее в плане дополнительных заданий и подвязки их к основному сюжету, если таковая требуется. Здесь нет ставки на то что с каждой миссией вы становитесь слабее, зачем-то её выполняя. Регионы усиливаются, добываются реально эффективные орудия и доспехи, в целом всё построено так, чтобы освободить, захватить, уничтожить, стать сильнее. Пусть и не без косяков в некоторых частях с гриндволлом.

По мне, Киберпанк 2077 поэтому и усваивается лучше. Меньше вещей за которыми нужно следить, быстрый выбор в диалогах если нужно перепройти игру, минимальное количество неоднозначных выборов, помноженное на отсутствие слежки за временем.

Косяк со временем, если мы уж о нём еще раз вспомнили, тянется еще с Дикой охоты, когда нас просят привезти побыстрее Цири, а мы без особых последствий ложем ведьмачий хер и даже короткое напоминание об этом важном деле между миссиями выливается в максимум потасовку по пути к обиталищу Волков.

Вспоминая тот же Pathfinder: Kingmaker, из-за которого собственно это "мнение" и задерживается, мне действительно странно видеть пустословие связанное со временем. Это настолько большая условность в 77, что пропуск целых дней через интерфейс игры, не меняет обстановку вокруг игрока. Т.е. нажав на перемотку в 24 часа мы встретим того же самого НПС, который шел по улице ровно в той же позиции в которой он был при уходе на паузу. Перемотки как таковой нет. А промежуточная постановка жизни НПС приколочена гвоздями очень крепко. После перезагрузки игры, вы увидите ту же самую позу блюющей женщины и помогающего ей мужчины, но возможно на неписи будет новая одёжка.

В это время в Фоллауте вашу деревню вырезают после нескольких предупреждений, существа Скайрима по миру разгуливают вместе с дополнительными заданиями, в Кингмейкере королевство может быть и вообще не заложено, если вы как дурак в начале игры будете тыкаться в каждую щель теряя драгоценные дни (и это только поверхностные примеры). А где подобная 77ому линейность будет себя чувствовать в порядке? Там где не нужно думать столь детально об интерактивном бэкграунде или с теми, кому плевать на самом деле на качество геймплея, главное чтобы сеттинг подошел (но, как мы выяснили выше, представление о киберпанке у разработчиков такие же, каково представление о "чёрных дырах" было у раннего кинематографа в жанре фантастики; ну вы помните эти воронки, засасывающие в себя всё что есть вокруг)

Помимо потерянного на игру времени, мне было жалко то, что разработчики отошли от неоднозначности происходящих событий второго плана. Основная сюжетная линия в Ведьмаке конечно была однозначной фентезийной сагой, а вот второстепенные задания практически всегда нас вели к тому что наша помощь окружающим оборачивалась катастрофой в первую очередь из-за их ожиданий. Ведьмак всегда приносил дурные вести даже выполняя задание и казалось легче было провалить его, чем рассказать правду квестодателю. Так как в 77 задания обычно выдаются самым простым способом - бросаются как кость собаке - неоднозначность происходящего улетучивается даже если потом она где-то всплывает в виде очередной пачки текста.

Самым ярким примером из тех что я помню, как олицетворение недоработки многих аспектов связанных с неоднозначностью происходящих событий, было второстепенное задание связанное с мужиком у которого нужно было что-то там выкрасть. Сам мужик на момент квеста обитал в лифтовой шахте и копался там, пытаясь починить лифт. Письма, прочитанные на его ноутбуке втихоря, заставили проникнуться к нему сочувствием. Человек на грани нервного срыва, которому ставят ультиматум по починке оборудования и у которого отбирают средства к существованию вызвал во мне, в первые за долгие часы игры, эмоции связанные с его личностью. Мне хотелось выполнить задание, но на последок хотелось и помочь ему с лифтом по доброте душевной. Однако такой опции я не нашел и от такой досады вырубил мужика и обобрал его до нитки. Раз игре похеру, то почему мне не должно быть?

Я лишь делаю то что интересно, Трой.
Я лишь делаю то что интересно, Трой.

И так из раза в раз, потому что сценаристы зашивались просто с тем что было, а дополнительные возможности лишь отдалили бы игру от релиза ведь....

...Постановка...

...сожрала кажется всё возможное время активной разработки.

Казалось бы, безоговорочная победа визуализации в АРПГ . Нигде подобного в подобных играх не было и вряд ли будeт! Никаких говорящих голов! Раскрытие сюжета не по словам, а по эмоциям на модельках!!

Только, если нет никаких влияющих глубже чем на полшишечки факторов на игру, какая это может быть АРПГ? Но об АРПГ мы еще поговорим в следующий раз.

Сейчас уже того, что мы разобрали ранее достаточно, чтобы понять линейность бытия игры и то что, по сути, мы играем в линейную игру в которой достаточно много не связанного друг с другом шрота.

В таких условиях постановка не является чем-то из ряда вон выходящим, по крайне мере в тех объемах что она есть. Во времена "говорящих голов" мало кто пользовался моушен-капчуром и баловался с генерируемой мимикой. Но даже в те времена, в играх попроще уже были полноценные постановочные сцены.

Та же Age of Mythology будучи стратегией находилась на уровне с Warcraft 3, если не выше, в постановочном плане. Даже обходясь без мимики фигурки действовали вполне себе постановочно в промежуточных вставках, заставляя уменьшить историю после эпичных зарубов стратегического типа до уровня личной трагедии.

Это опять же, были линейные игры и добавь в них явный выбор - скорее всего никакой постановки мы бы и не увидели ведь выбор это не только текстовая часть для активной анимации, но еще и увеличение работы в разы по всем фронтам разработки.

Если бы появились градации отношений с Джонни - на каждую миссию нужно было бы иметь до 3 вариаций анимаций с дополнительной озвучкой, что уже не укладывается в одно полугодие, а скорее потребовало бы еще год-полтора. Для этого нужно было бы продлевать контракты или ставить контракт таким образом что "окончание работ" не ограничивалось бы релизом игры.

CDPR сами поставили себя в неудобное положение, внедрив не качественное влияние выбора, а художественную структуру которую самостоятельно трудно доработать и внедрить в виде того же DLC, которое будет не уступать качеством оригиналу. Мы же уже имеем дело не с пассивными модельками, верно? Нужно искать свежие постановочные приёмы, додумывать положение игрока и вот это вот всё остальное "важное" как показали первые продажи и отзывы.

Трудно уже будет представить дополнение, которое будет лучше оригинала, как было с Дикой Охотой, предоставляющее новые возможности, но сохраняющее тот же градус накала. Куда его воткнуть? Посреди игры? Так игра же о том, что время уходит и прогресс игры не сбрасывается как в Outer Wilds за 20 минут, а буквально висит на волоске жизни Главного Героя. Выпускать контент без постановки? Так это зашквар. Даже мододелы мне кажется с трудом понимают как в эту кашу воткнуть какую-либо действующую историю, ведь она будет очень сильно отличаться от оригинала. Да, TES всегда был деревянным, однако на основе его внутренней постановки и геймдизайна было рождено уже в первые годы релиза не только кипа геймплейных исправлений. Люди с радостью шли за новыми квестами, осваивали физику Скайрима, играясь с ней на различных уровнях и не думали о том, чтобы персонаж имел красивую мимику, правильно махал рукой или испытывал беспокойство всеми возможными анатомическими способами.

Даже у мододелов есть предел возможностей, который трудно преодолеть исключительно с помощью энтузиазма, как и у разработчиков, которые если не сделали DLC изначально - вряд ли смогут в нормальном темпе выдавать свежий контент. Они примус до сих починяют, куда там варить дальше?

Не вся постановка при этом отыгрывается как положено. В нежную минуту обжимания с Панам, да даже до обжиманий с Панам в заброшенном здании, разговор на троих не задался по причине пропуска лицевой анимации и старой болезни сбрасывания текста, когда одна реплика обрывается, уступая место другой.

Как я указывал выше, постановка прибита намертво к определенным триггерам, вне её герои превращаются в болванки НПС идущие ровно по линиям, разворачивающиеся на 90 градусов и действующие исключительно глупо если речь идёт о какой-либо драчке.

Всё это не значит, что у меня нет любимых моментов. Парочка всё же найдется, как например посиделки после сытного обеда на крыльце с полицейским, ставшим недодругом в нелёгкий для него момент. Мы сидели, пили пиво, разговаривали о жизни и кадр буквально сомкнулся сверху и снизу, оставив только светлую полосу двора на котором игрались дети. Вот это было необычно и соответствовало моменту больше чем что бы то ни было в игре. Правда, с какого-то перепугу, в момент когда мы поднялись на бак, чтобы оглядеть город и выпить еще пива, в диалоге появился вариант поцелуя и признания в своих чувствах. За 15 минут квеста я умудрился испытать и воодушевление и отвращение к разработчикам.

Лучший момент.
Лучший момент.

Сама ситуация с возможностью поцелуя меня мало волновала, волновало то что никто до самого конца не проявлял никаких признаков влюбленности, однако такой вариант кому-то пришел в голову, обходя все законы флирта. Ладно с Евродином вариант романтики можно проследить до самого последнего момента, но здесь то в чём логика? Логика в "на отъебись".

Тупой момент.
Тупой момент.

Рекламный прогон по Пасифики был очень хорош. Мне не хотелось отдаляться от основного прохода, не хотелось торопиться, а хотелось смотреть. Жаль, что обратный путь вернул меня на землю своей повторяемостью и покидал я этот район без каких-либо сожалений, как и сливая после этого Вуду-клан.

Мнение о: Cyberpunk 2077 | Часть вторая: Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку

Выбор между сложной системой отношений в открытом мире и шутерком с красивыми кадрами для польского детища был очевиден. Он, по сути своей, очевиден для большинства студий, кому важны крупные продажи и привлечение масс из разных слоёв населения с минимальными изначальными вложениями. CDPR пока учатся и нарабатывают базу для дальнейшего удешевления конечной стоимости разработки и у них нет и не предвидится ни одной рабочей ролевой модели. Но это ближе к выводам. А пока...продолжаем:

В крации..

Пока Артём молчаливо откликается на прямое обращение, разгуливая по просторам вселенной Метро, Vнкман старается избегать тем, которые могли бы окончить досрочно его путешествия официально. Но не всегда у него это получается.

Один из хороших моментов закончить игру на полуслове, плюнув на всё происходящее вокруг, был в тогда когда Панам говорила о том чтобы уехать ото всех подальше (точнее уехать с её кланом) и спросила у ГГ напрямую хочет ли он того же? Как вы понимаете, подобный вариант отпадает по причине "ну вы же играть должны"

-Нет. -Нет, конечно. -Я бы с радостью, но нет.
-Нет. -Нет, конечно. -Я бы с радостью, но нет.

После этого у V случается приступ и они всё же уезжают вместе с ним, но куда? Чуть подальше от города.

Ну вы поняли.
Ну вы поняли.

Что удивительно, в некоторых моментах, таких как просьба Дешона пойти умыться, вы можете посмотреть на дальнейшую реакцию фиксера молчаливо отказываясь это делать, придумывая оправдания и при этом всё же получить по голове потому что того требует история.

Основным же активным позывом менять ситуацию во время разговоров будет QTTE эффект (где вторая T - текстовый). Правда ситуация особо не меняется, но может заиграть чуть более интересными красками.

В игре явно нет никакой управляющей НПС системы, но есть задания на вывод людей или работы в кооперативе, от того ситуация когда НПС проходит с тобой на корточках и попадается на глаза противнику, который на него не реагирует - многое говорит о нашем сасаити.

За всю игру вопрос о том что не технологии важны, а человеческое нутро поднимается только 1 человеком на полном серьезе. Милая барменша из Посмертия, с которой я даже не могу завести роман, вполне интересно рассказывает интересную историю об отказе от аугментации и то что это отдаляет человека от его сущности.

Спасибо, Клэр.
Спасибо, Клэр.

Очень много информации в игре без какого-либо оправдания отдано на откуп тексту и это в мире будущего. Кто-то может указать на Control как вариант в котором текст играет немаловажную роль и его действительно там много. Однако эта условность была отлично обыграна невозможностью держать какие-либо записывающие устройства из-за постоянных аномалий связывающихся с ними. В 77 нет красочных презентаций, кроме тех что предоставляет реклама, нет глубоких личных данных, хранящихся на КПК или других носителях, задания ограничиваются текстом и иногда постановочной вставкой, видеозапись реальная, которую можно скачать, есть только кажется в 1 второстепенной миссии. Аудиозаписи словно не существуют в принципе, потому что и на их озвучку пришлось бы потратить немало времени. Это не Bioshok в котором можно давать и послушать и текстовую расшифровку.

СМС-ски до смехотворного упрощены и зачастую в них не ведётся диалога, а идёт двухсторонний брифинг. Пожалуй, только Джуди знает что такое диалог и после отбытия шлёт нам приветы даже с фотографиями, не желая продать очередной драндулет.

Мнение о: Cyberpunk 2077 | Часть вторая: Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку

Реджина же Джонс на отчеты по выполненной миссии будет закидывать нас душещипательными историями и стенами текста непонятно что ожидая от нас. Она и не ждёт, главное накинуть очередного говна и ждать следующий отчёт после очередной однообразной зачистки.

Всо баке кот? (So fcking what?)
Всо баке кот? (So fcking what?)

Звонить кому-то ради повторяющихся диалогов без какого бы то ни было развития просто незачем. Даже личным отношениям звонки особо не помогают, они нужны опять же, чтобы увидеть говорящую голову, которая надеюсь не потеряет голоса при очередном монологе.

Вся игра крутится вокруг того что в ней получилось лучше всего, на что были направлены все ресурсы компании. Но сделано это...ценой всего остального. Словно игровой фильм растянули на десятки часов, добавили в него зачем-то активных перестрелок и вместо уютной истории, которую предоставляют нам обычно Quantic Dream я получаю неумелого вора, старательно пытающегося украсть у меня главный ресурс - время.

Меня окунают в интерактив там где он и не уместен. Диалоги могли бы вестись и без моего активного участия, но у меня же здесь ОТЫГРЫШ, поэтому обязательно нужно кликать и скипать (хорошо что хоть этого не забыли доабвить). Я обязательно здесь должен навести мышку и обязательно выбрать вариант, потому что я якобы что-то решаю. И это от части работает. Положи подобное в практически любую игру и оно будет работать, потому что самоличное нажатие с последующим скипом куда лучше непропускаемых длительных вставок или тех в которых можно пропустить гору информации уходя в затемнение.

Брейндансы - ну вы знаете. Этот камень я пожалуй опущу и снова всё сведу к тому что "не хватило времени".

Вместо этого я брошу камень в огород карт Таро, которые зачем-то дали мне как миссию, которую я бросился выполнять на полном ходу и прошёлся по всем локациям игры, которые были не готовы к моему приходу. Понаоткрывал дверей, посмотрел на статичную, но интересную картинку, отдал все карты, чтобы мне сказали в завуалированной форме: "время твоё еще не пришло". "Замечательный" подход к повествованию.

Думал что здесь начнётся криповая история.
Думал что здесь начнётся криповая история.
Ведь должна была.
Ведь должна была.

Не хватило времени. Хватило амбиций, хватило сил закончить то что не контролируется практически игроком, но не хватило времени додумать мир в котором находится игрок от того вся игра становится:

Зловещей долиной.

Да, этот термин можно применять не только к графическим недостаткам, как и турбулентность это не только проблема воздушного потока. Вообще, наш мир подчиняется одним и тем же правилам во многих слоях. Со временем я стал понимать идею универсальной и изящной формулы. Она имеет смысл в мире где один и тот же подход к вычислениям может быть применим к экономической среде созданной человеком или к просчёту погодных условий.

Зловещей долиной я считаю игру в которой один аспект старается быть столь реалистичным что не замечает как отдаляется от всего остального. Да, здесь тоже будет доминировать уход больше в графику, нежели хорошая проработка внутренних взаимодействий. Графика показывает нам реальность мира, его красоту, мы пробуем этот мир на вкус и впиваясь в конфету зубами сразу замечаем просохший корж, размякший изюм и твердую карамельную середину. Для изголодавшихся это может и вкусное пирожное и им может приятно обсасывать карамель, но лично я предпочитаю ириски в этом плане. Неказистые ириски, застревающие в зубах и утягивающие за собой мои пломбы.

Я хочу чтобы люди смотрели на сказанное мной выше, поэтому применение формулы "не смотря на всё вышесказанное" здесь не будет уместным.

Вот какое дело, игра настолько спуталась со всем описанным выше, что трудно представить какой-то другой исход для неё, чем тот что есть сейчас. Всё это работает в синергии, только это синергия навоза и застрявших в нём непереваренных веток сена. Сама позиция, сам подход вполне верен, только теперь осталось натянуть на это всё мускулы, кожу, наполнить нутро внутренностями и получится что-то на подобии живого существа. И для этого нужны несметные богатства а так же планирование на годы вперёд. Сама активная стадия разработки для подобных игр должна быть в районе 8 лет с последующей полуторогодовой пересадкой на новые рельсы, если таковые появятся в технологическом плане.

Сейчас же, это просто зачаток чего-то, что необходимо продать любыми способами, потому что от этого зависит жизнь компании в целом.

Да, легко говорить о том, что должно быть там-то там-то, без надобности двигать мебель самостоятельно. Я полностью уверен в сложности создания подобного продукта и выпуск махины с последующими её исправлениями. Однако, продукт вышел, он здесь и сейчас, и стоит говорить о том, что он не завершен настолько, чтобы можно было поверить в созданный разработчиками мир.

И сам мир очень велик, а происходящая по сюжету история просто теряется в возможностях. Из-за отсутствия плотного взаимодействия со сторонними компаниями или прочими силами, выглядит история камерно. Словно это норма, не выходящая за грани дозволенного. Подумаешь, чип украли какой-то. Бессмертный лидер Арасаки, земля ему рамёном. У Миллитеха на прошлой неделе вот, чувака из прошлого достали, говорит о каком-то странном киберпанке, об антиутопиях, о том что ему игра какая-то сильно не понравилась. Сбежал вместе с термоядерным кольцом и ИИ в цветочном горшке. Вуду-клан вон, смог древних богов разбудить за гранью льда, которые начали собирать танки из вафельных рожков.

И Vнкман вместе с Джонни вместе с их проблемами просто растворяются в этом потоке, выкинутые на обочину за ненадобностью. Не важно где они, в человеческих телах или за гранью реальности, спутываются с красивыми цифровыми девочками и поют о порабощенном капиталом обществе.

Мне не нужны усилия, чтобы на данный момент отказаться от этого мира. Мне нет здесь какого бы то ни было места, ведь этот мир создан как и многие другие ради бабок, просто создавали его чрезмерно амбициозные и не располагающие инструментами и цельным видением люди, теперь спешно затирающие любую критику в свой адрес, ведь кончились "хихоньки хаханьки" у крупной компании. Она не будет до своей смерти и после неё что-либо доказывать, совершенствуя продукт, ей нужно придумать как дальше выдоить с помощью своей репутации максимум при минимальных вложениях.

Просто...очередные корпораты на моём долгом пути из Гикк-тауна в блядскую пустыню уныния.

А пока всё. Мне действительно становится легче от этой писанины и хочется актуализировать со временем более компактные мнения о каких-то других играх. Нет, я не забыл изначальную историю и к ней еще вернусь в тексте, который затронет модные веяния в технической постановке нынешних АРПГ (будь они не ладны).

Увидимся (очень надеюсь) в конце недели. А пока, не забывайте на постоянной основе:

Мнение о: Cyberpunk 2077 | Часть вторая: Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку
2525
78 комментариев

Хотел почитать, но не осилил все этой бессмысленной графомании.

39
Ответить

Я вообще не понял, про что я пытался читать.

13
Ответить

Однозначно, пост не для тех кому меньше 30-и. Тут надо додумывать мысль автора и просто думать, а не плыть по течению текста. Сразу можно сказать, текст тяжелый, скорее драма. Сижу и думаю, какое впечатление оставил автор… но точно, зацепил. А это уже что-то значит. Этот пост оставляет послевкусие. Совершенно не жалко времени. Думающий пост для начитанных людей. Рекомендую!

10
Ответить

Сколько текста и всё впустую

19
Ответить

Благодаря работе над ним, я смог сделать это:
Уже не впустую

5
Ответить

Лично, сейчас играю в игру и она шикарна, а ещё почему то постоянно возникают мысли: какая же она душевная.

17
Ответить

Конечно, имеете право. А я Кингмейкер играю. Причём именно играю, а не смотрю ролики и устраиваю тир :)

4
Ответить