Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Эта игра не похожа ни на одну другую. И это одна из немногих игр, которые я могу назвать идеальными. Не в том смысле, что лучше уже не будет, а в том, что в ней нельзя поменять ни единого элемента, без того, чтобы она стала хуже. Outer Wilds идеальна. Не могу сказать, что это относится к дополненьке, но обо всем по порядку.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Спойлеры

Как то недавно я сидел в баре с двумя друзьями, один из которых прошел Outer Wilds, в то время как второй — нет. Диалог выглядел примерно так:

- Тот момент, когды ты думаешь одно, а оказывается совсем другое!

- Да, огонь момент! Мне еще понравилось, когда ты сначала вообще не понимаешь, а потом как понимаешь!

- Ага! Я понял о чем ты, жесть конечно момент!

Диалог получился эмоциональным, но не очень содержательным. И довольно коротким т.к. наш третий друг устал вертеть головой и поклялся пройти игру как можно скорее, лишь бы заговорили о чем то другом.

Звучит абсурдно, но мы искренне старались сохранить интригу для нового игрока. Эта игра, впечатления от нее, очень чувствительны к спойлерам. Я старался свести их к минимуму, но потом понял что тогда, как будто бы, не о чем говорить. Так что говорить я буду как будто с человеком, который игру прошел. Если вы не играли — не читайте. Вот так просто. Даже если думаете что никогда играть не будете. Даже если вы уже поймали какой то спойлер и думаете что терять нечего. Просто уходите, живите своей нормальной жизнью. И возможно, однажды, вы все таки поиграете. И получите опыт, который ни одна другая игра предоставить сегодня не способна.

Механики

Я не вижу смысла много рассказывать о механиках. Они не очень революционны, хотя под таким углом мы еще не встречали космические путешествия, это правда. Но они были. Были и петли времени, были игры с загадками, где решение одной загадки вознаграждает игрока подсказкой к другой. Все было. Но нигде еще это все не было так хорошо сбалансировано и поставлено на службу единой темы.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Кто то сказал что космические путешествия в игре сильно упрощенные. И это так, в том смысле, что управлять кораблем и правда не сложно. Но сама механика путешествий сделана достаточно реалистично, чтобы игрок мог понять основы небесной механики. Да, это не КСП, но все законы физики работают нормально. Перемещаться между планетами не сложно — потому что они маленькие, расстояния маленькие и корабль достаточно мощный. Тот, кто сказал что механика сильно упрощенная не играл в третий Mass Effect. Или Космических Рэйнджеров. В целом небесная механика представлена в компьютерных играх очень плохо и Outer Wilds на мой взгляд пример того, как оно должно быть.

Отдельно отмечу автопилот. Он хорош тем, как он плох. Он достаточно работоспособен чтобы в большинстве случаев доставлять игрока куда ему надо. И при этом достаточно плох, что игрок не может полагаться на него все время. Иногда приходится его отключать и лететь самому. Я абсолютно уверен что авторы могли сделать автопилот, который всегда доставляет игрока к цели. Но они этого не сделали и даже персонажи в самой игре предупреждают игрока о том, что автопилот может привести корабль прямо в Солнце. И при этом сам автопилот подробно показывает что и когда он делает чтобы игрок мог у него научиться управлять кораблем. Игрок разбирается в механике передвижения по космосу самостоятельно и чувствует себя умнее.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Outer Wilds называют метроидвэнией знаний. И вполне законно. Как и в любой хорошей метроидвэнии, игрок открыв одну часть карты, получает ключ от какой то другой. Только тут это не способность или буквально ключ. Тут это знание о решении загадки.

Небольшой пример того, как все связано. Чтобы попасть на дно планеты Ocean Deep игроку нужно пройти два слоя препятствий — подводное течение и заряженную ионосферу. Он может из журналов узнать, что похожая загадка стояла перед Номаи и они ее решили в Южной Обсерватории на планете Brittle Hollow. Попасть в обсерваторию — тоже не простоя задача, кстати. Отдельно, игрок узнает что на самом дне бывал один из пилотов Хартеан, который сейчас находится где то в недрах Dark Ramble. Найти его помогут его сигнал и знание о том, как пролететь мимо огромных чудовищ, которые там обитают. А узнать их слабость можно в пещере на планете Ash Twin. Вот так вот. При этом, технически, каждая из этих задач может быть решена и иначе — не только тем спосбоом, который предлагает игра.

Все находки игрка игра любезно отмечает в логе корабля, соединяя карточки с открытиями героя аккуратными стрелочками. Корабельный журнал — это, наверно, одна из самых блестящих находок геймдизайна что я видел за последнее время. Поясню почему.

Описания есть не только у загадок, но и у связей между ними.
Описания есть не только у загадок, но и у связей между ними.

Игрок может отгадать любую из загадок, просто если он умный. Почти любую, да, там есть очень сильно неочевидные. Но может. Если же игрок не очень находчив, то он может пройти игру и самостоятельно соединить загадки и подсказки. Увидел такой надпись про то что медузы не проводят электричество — хоп, все понятно, полетели.

А вот если игрок как я — и не слишком находчив и и память дырявая — тут на помощь приходит корабельный журнал. И при этом он все подсказывает без навязывания решения, без менторства. Журнал написан от первого лица и заполняется по мере открытия новых мест и записей — т.е. Создается впечатление что сам игрок его и заполняет. С ним не стыдно сверятся как с подсказками в интернете — это мои честно полученные знания. Корабельный журнал напоминает о том, что игрок мог забыть или упустить и указывает где еще есть неисследованные локации. Он дает игроку почувствовать себя умнее, чем игрок есть на самом деле. И это очень ловко.

У механики временной петли есть один минус. Но он очень локальный, я не знаю, беспокоило ли это других людей или только меня. И даже если беспокоило, я не вижу способа его исправить. Игрок все время опаздывает. Я всегда знал что времени мало, и поэтому часть записей я просто пролистывал. И тот факт, что у меня есть бесконечные попытки, никак не улучшает положение. Если мне удалось забраться в какое то сложное место, то это значит что я потратил уйму сил и времени на это. Значит в следующий раз мне придется сделать это снова, а я не хочу. И получается что чем больше я прохожу в рамках одной петли, тем больше я тороплюсь. Обидно немного.

Но зато временная петля блестяще работает в паре с главным принципом игры — в ней ничего не важно кроме знаний. Только знания передаются из одной петли в другую, что логично, учитывая природу петли. И только знания нужны чтобы пройти игру. И только знаний достаточно, если игрок знает что нужно, то может (вернее должен иметь возможность) пройти игру за одну петлю.

Но это приводит и к главному недостатку игры — отсутствию реиграбельности. Тут авторы приложили усилия чтобы был смысл посетить не только две ключевые локации, но и слетать еще по паре мест. В зависимости от того, кого из персонажей вы встретили, концовка может слегка меняться. Но это сделано скорее символически.

Что меня смущает — у игрока есть способ закончить игру за одну петлю. Но в этой петле в начале надо довольно долго ждать пока откроется определенный проход. Я неуверен почему так сделано. Может так просто получилось. Может это сделано потому что предполагалось что координаты могут меняться в разных прохождениях и тогда игроку нужно было бы в начале петли лететь за ними. А может это сделано для спидраненров, которые хотят пройти Outer Wilds не просто за одну петлю, но за одну первую петлю. А в первой петле еще нужно дойти до обсерватории и получить ключи запуска. Не знаю.

Контент

Outer Wilds интересна тем, что я очень люблю эту игру и при этом терпеть не перевариваю 4 из 7 с половиной представленных небесных тел.

Ember Twin изрыт пещерами, в которых хранится много секретов, но за 22 минуты что даны игроку, эти пещеры потихоньку наполняются песком и поэтому стоит жесткий лимит на то, что ты можешь успеть исследовать. Не успел или свернул не туда — окажешься раздавлен между песком и потолком пещеры. С таким мерзким и натуральным хрустом.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Я страдаю от клаустрофобии, в реальности я избегаю подземелий когда это возможно, для меня эта планета оказалось просто кошмаром. Но я должен признать что в целом левел-дизайн достаточно хорош и дружелюбен, насколько это возможно. Практически все пещеры имеют несколько выходов, оказаться в ловушке песка можно только в одном месте, и то, если играть невнимательно. За все то время, что я провел в пещерах Ember Twin, я погибал намного реже, чем сам мог бы подумать по такому описанию.

Brittle Hollow не пугает, но страшно раздражает. Почти все интересное на этой планете находится на внутренней стороне поверхности. И это означает что нужно много прыгать по камням. И много, много, очень много падать. А падать на этой планете приходится в черную дыру. Первый раз впечатления от этого очень необычные. Ты думаешь что это — неминуемая гибель. Вместо этого ты впервые начинаешь по настоящему ценить доброту и находчивость Номаи. И знакомишься с одним из важнейших принципов местной физики и частью лора. Круто) Но спустя 20-30 падений процесс становится весьма утомительным. Умножьте это на то, что каждый раз это трата времени, которого у игрока не много. И при этом чем больше времени проходит, тем меньше остается от планеты и тем проще упасть снова. В итоге получается мощный источник раздражения.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Dark Brumble. Про него наверно можно не рассказывать, я не буду. Поделюсь только интересной теорией, которую услышал в интернете. Теория о том, что корабль Номаи телепортировался в недра Dark Bramble потому что поймал не оригинальный сигнал от Ока, а сигнал, заблудившийся среди бесконечных карманных измерений этого места. Еще скажу что тут одна из немногих загадок, которые не имеют в игре четко представленного ответа. Дело в том, что навигация внутри Dark Bramble осуществляется по сигналам. Сигнал местного пилота, маяка Номаи, дрона, просто наведение на корабль. Если ты этого не понимаешь, ты будешь часами тихонько бороздить карманные измерения, пробираясь вдоль стенки к огонькам, в надежде что они тебя не съедят.

Interlooper меня очень радует тем, что мои собственные представления о физике комет помогли мне попасть внутрь. Но раздражает обилием невидимых смертельных ловушках в ледяных коридорах.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

А вот Ocean Deep меня всегда очень радует. Кроме того, что он относительно безопасный, и просто так дает игроку важные знания лора, он еще и чертовски веселый. Где еще можно найти планету, на которой острова перемещаются, и иногда ненадолго оказываются в космосе? Ощущения от того, что ты только что был на острове в шторм, а в следующее мгновение видишь планету под собой внизу — нечто непередоваемое. Особенно меня радует местный астронафт, который лежит в своем гамаке и играет на дудке, даже когда его выбрасывает на орбиту.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Еще скажу что загадка с тем, как попасть в недра Ash Twin — одна из самых неочевидных. Даже имея на руках все подсказки, я не смог разгадать ее сам. Наверно дело в том, что подсказки сами по себе не связаны с планетой Ash Twin, а с платформами телепортации в целом. Постфактум я вижу логику, но в момент прохождения эта загадка поставила меня в тупик.

Остальные тела Outer Wilds мне нравятся и сказать о них можно только хорошее. Такая маленькая система наполнена самыми разными чудесами космоса. Тут тебе и комета и двойная планета и черная дыра и даже квантовая луна. Это действительно странно, конечно. Но игра на то и игра. Она взывает к чувству открытия и интереса к миру вокруг. И это работает.

Все в игре очень маленькое. Не только планеты маленькие, цивилизации маленькие. Хартеане вроде как стали космической цивилизацией. Но все их население — одна маленькая деревня. Цивилизация Номаи, исчезнувшая много тысяч лет назад — буквально десяток особей, которых игрок может узнать по именам. Это не Протеане, могучие и безликие. Это скорее семья и друзья, которые попали в непростое положение.

Мне понравилась смелость идеи с деревьями, которые дают кислород. Вот вроде проблема — откуда в космосе взять воздух? Мне казалось что нужно будет как то заморочиться, что то типа Subnautica, где все время нужно следить за количеством кислорода и ближайшим его источником. Но нет, деревья дают кислород. Все логично, так ведь и есть. Ну и что, что дерево растет прямо на луне? Посадил пару, и можно себе дышать спокойно.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Еще хочется отметить внимание к деталям. Вы замечали что на корабле есть гравитация? Конечно, ведь Хартеане привинтили внутри гравитационный кристал Номаи. Вот он, рядом с кислородным баком. А силовое поле, что затягивает игрока внутрь — это тоже обруч Номаи, закрепленный к потолку корабля. Вообще, если осмотреть корабль изнутри, можно обнаружить инфографики с инструкциями как пользоваться скаутом.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye
Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Первое, что видит игрок — это взрыв гравитационной пушки прямо у себя над головой. Потому что именно это событие активирует маски Номаи. При должном желании, игрок даже может нагнать зонд Номаи и рассматреть его вблизи.

Игра имеет несколько альтернативных концовок в духе «Вы сломали время». И более того, одна из них предоставляет возможность поговорить с самим собой. Она появилась позже, в отдельном патче, что показывает, что ребята там реально очень заморочились, продумывая нюансы перемещения во времени на том уровне, о которм их игроки в общемто даже не просили. Нет, серьезно, мы бы и так съели бы, если бы в черную дыру нельзя было бы запрыгнуть. Это даже просто объяснить если сказать, например, что она предназначено только для информации. Но нет, разработчики потратили силы для того, чтобы сделать немного интересного контента, который многие игроки и не увидят даже.

Эти каменные светильники Номаи - не статические объекты. Игрок может их разрушить если выстрелит из скаута или просто заденет. Камни рассыпятся, а через несколько мгновений соберутся снова.
Эти каменные светильники Номаи - не статические объекты. Игрок может их разрушить если выстрелит из скаута или просто заденет. Камни рассыпятся, а через несколько мгновений соберутся снова.

Вы задавались вопросом, почему Номаи не пережили взрыв на Interlooper, а предки Хартеан пережили? Нет? Я нет, но оказывается это авторы тоже продумали и ответ можно найти, если узнать историю происхождения Хартеан в подземных туннелях Timber Hearth и обнаружить редкое свойство призрачной материи на Ocean Deep.

Наука как искусство

Вот есть игры типа Factorio или ближе к теме — KSP, которые поощряют в игроках способность решать проблемы. Но эти игры…как бы сказать…они в своей эстетике. То есть, они не стараются быть красивыми. Ракета — это детище науки, а не произведение искусства. И вроде как это понятно — в нашей культуре наука противопоставляется искусству. Сердце против мозга, холодная логика против эмоций, все такое. Но действительно ли такое противопоставление необходимо?

Outer Wilds как будто бы говорит что нет. Что можно быть любопытным и получать эстетическое удовольствие и от актов познания вселенной и от актов творения. Номаи воплощают этот принцип. Все, что они делают — красиво. Они строят космическою станцию, и не забывают украсить ее узорами и барельефами. Из записей Номаи видно, как они рады открытиям, как они любопытны. Как они трудятся для того чтобы докопаться до истины. Когда Номаи получили сигнал от Ока Вселенной, они незадумываясь прыгнули — потому что не могли упустить случая узнать что же это такое. Когда они открыли необычное свойство черных дыр — они сразу придумали невероятно творческий и смелый способ его использовать чтобы найти Око. И я должен признаться что я не ожидал, что игра даст мне такой такое умное и смелое объяснение временным петлям.

Сама игра продолжает эту тему — она наполнена моментами, когда игрок говорит Вау потому что он понял нечто об устройстве игрового мира. Игра показывает что такое радость открытия, напоминает что наука — это не противоположность искусства. Это его родная сестра.

Цикл жизни

В такой игре очень трудно уследить за тем, что игрок узнает в какой момент. И поэтому разработчики заслуживают отдельной похвалы потому что им удалось удержать некоторое мета-сюжетное развитие. В самом начале игры игрок узнает что солнце взрывается. Что делать — непонятно. Но открывая загадки одна за другой, игрок также узнает что Номаи создали нечто под названием Sun Station. Это космическая станция, которая и взрывает Солнце. И тут игрок логично предполагает что ему нужно эту станцию выключить и все будет хорошо. Но…не будет. Когда игрок оказывается на станции, он узнает, что она и не работает. И что Номаи исчезли двести тысяч лет назад, и теперь солнце просто умирает своей естественной смертью.

Простой и печальный факт — молодая цивилизация Хартеан, которая только только успела выйти в космос на самодельных космических кораблях, столь оптимистичные и славные ребята, практически дети. Им суждено погибнуть не достигнув каких либо высот прогресса просто потому что им не повезло родится в самом конце вселенной. И с этим ничего не поделать.

Но все что нам остается — это радоваться тому, что потом будет новая вселенная, в которой будут другие цивилизации и им повезет больше.

Вы заметили что Outer Wilds — это игра про секс? Ну не в каком то извращенном смысле. Секс, как акт размножения, создания новой жизни. Outer Wilds развивает эту идею до создания новой вселенной. Так вот устроен этот мир — есть Око Вселенной и оно в неопределенном состоянии. Акт наблюдения может стабилизировать его. Поэтому и нужен разумный наблюдатель. Наблюдатель попадает на Око и проводит акт наблюдения. (Это буквально есть в игре, в квантовой версии обсерватории, где игрок буквально нажимает на кнопку «Наблюдать») И появляется новая вселенная. Она перенимает черты той, что помнит наблюдатель, его воспоминания о старом мире.

Наблюдатель и Око созданы друг для друга, ищут друг друга чтобы дать начало новой жизни. Именно поэтому Око издает свой сигнал — чтобы его нашли. И наблюдатель находит и входит внутрь, чтобы дать начало новому миру.

Вот такая поэтичная и изящная идея, Outer Wilds напоминает нам что смерть и рождение, даже целой вселенной, связаны вместе и что в этом цикле есть и печаль и приятные стороны. И что он неотвратимо движется и остановить его невозможно, можно только принять его и стать его частью.

Echoes of the Eye!

Теперь немного про дополненьку. Впечатления немного смешанные. Тут я не могу сказать что все идеально, в отличии от основной игры. Но и так же, не всегда могу указать что именно не так.

У нас есть новая локация, Stranger. Это гигантская космическая станция, наполненная загадками. По размеру она сравнима с любой из планет, по наполненности контентом — со всей системой. И да, само существование станции является спойлером. Когда я садился за дополненьку, я не знал что я там увижу и я испытал определенные яркие эмоции когда впервые открыл для себя это место.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Тут есть и плюсы и минусы. Плюс — станция органично вписывается в уже существующую игру, у меня нет вопросов типа «А где весь этот контент типа был все это время», нарратив выстроен так, что я спокойно могу поверить в то, что станция была там всегда.

Минус — каждый раз в начале петли нужно лететь на станцию. Это то, что и сами разработчики распознали. Теперь если ты задаешь автопилоту направление на Stranger, то автопилот не сбрасывается в новой петле. Хартеанин у костра специально говорит об автопилоте чтобы указать игроку на это. И в целом это смягчает проблему до приемлемого уровня.

Другая проблема в том, что по сравнению со станцией, остальная система кажется немного пустой, потому что она не так плотно насыщена контентом. Когда вышло дополнение, я решил перепройти и основную игру, по крайней мере посетить основные места. И это сильно бросалось в глаза.

Новая локация очень красива, саундтрек дополнения на мой взгляд превосходит музыку из основной игры. При этом, новые мотивы аккуратно переплетаются с уже знакомыми темами, что в итоге звучит очень хорошо.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Новая цивилизация — я назову их Совоголовыми т.к. официального названия у них нет — получилась очень яркой и интересной. Они отличаются от всего, что мы видели раньше в Outer Wilds, у них своя культура, привычки, свои ключевые технологии. У них есть свои яркие стороны и свои темные секреты. В каком то смысле можно сказать что Совоголовые противопоставляются Номаи. Номаи всегда преследовали познание и ничего не боялись, не отступали ни перед чем для того, чтобы докопаться до истины. Совоголовые сделали смелый шаг, но он оказался для них роковым. И они сдались, испугались и отступили. Это печально, но это тоже валидное решение. Более сложное и интересное с точки зрения повествования, чем история Номаи. История Совоголовых точно более трагичная.

Технологии Совоголовых продолжают тему слияния науки и искусства. Я уже упомянул про то, что их технологии отличаются от уже известных игроку. Если у Номаи главными фишками были контроль гравитации и черные дыры, то для Совоголовых это управление светом и виртуальная реальность. Она вращается именно потому что Совоголовые не владеют управлением гравитацией. Их дорога заняла много лет, потому что у них нет черных дыр, как у Номаи. Совоголовые сталкиваются с теми же проблемами, но решают их по-своему, что придает им свою идентичность.

Их станция — нечто чрезвычайно высокотехнологичное, но при этом они старались сделать ее эстетически приятной для себя. Совоголовые создали свою матрицу, виртуальную реальность. Но она сделана так изящно, словно переходит границу между наукой и магией. Неудивительно что ее называют скорее фэнтэзи термином Dream World (Мир Грез). Но при этом нет никаких сомнений что это именно технологическое достижение, мы можем посмотреть записи истории создания Мира Грез, найти в нем типичные глитчи из компьютерных игр, отчеты об ошибках.

Меня особенно завораживает как сделано взаимодействие игрока с Миром Грез — через свет. По технологиям Совоголовых итак было понятно что им нравится работать со светом. Но именно тут они разгулялись по полной. Предметы появляются из ниоткуда, если осветить их. И исчезают, когда оказываются в темноте. Это на мой взгляд напоминает то, как компьютерные игры подргужают объекты когда мы их не видим и одновременно это напоминает уже знакомые игроку квантовые явления.

Новая механика — стелс — отстой. Не потому что он сделан плохо. Потому что он сделан страшно. Я не помню ни одной игры, которая бы меня испугала так, как Echoes of the Eye. В один момент я захлопнул ноут и решил больше никогда не играть в эту игру. И с одной стороны — спасибо за яркие эмоции. С другой стороны тут есть проблема. Не в самом стелсе, а в том, что его никак нельзя обойти. Ведь, я все таки решил поиграть снова, но только потому что я подумал что для стелса, как и в основной игре, должно быть более изящное решение. И оно нашлось! Но не везде…

Выше я писал что у каждой проблемы есть несколько уровней решения — как минимум три.

  • Понял сам
  • Нашел подсказку
  • Подсказку разжевал бортовой журнал

Есть и головоломки, у которых есть и четвертый (вернее нулевой) уровень — забрутфорсил. То есть чтобы попасть в какое то место игра проверяет навык игрока. В основном это навык пилотирования, но иногда что-то еще. Таких мест немного, но они есть. И каждый раз когда я сталкивался с такой проверкой, я сначала старался пройти проверку навыка. Потом я спохватывался — «Ой, это же Outer Wilds, тут должен быть другой способ.» И он всегда находился.

Загадка с коридором в башне Солнца на Ash Twin кажется мне особенно изящной. Коридор заполнен кактусами, они покрывают пол, потолок, стены. Что же делать? Эта загадка не отображается в бортовом журнале, как отдельная загадка. Но она тоже имеет уровни.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye
  • Пролететь коридор на реактивном ранце. Я видел стримера, который так и сделал и даже не подумал что это загадка.
  • Догадаться что на планете Ash Twin уровень песка опускается постепенно. Значит есть небольшое окно времени, когда уровень песка в коридоре достаточно низкий, чтобы пройти через него, но достаточно высокий чтобы скрыть кактусы на полу.
  • Исчерпать остальные загадки, прилететь на Ash Twin заранее потому что больше нечего делать. И попасть в это окно просто потому что ты ждешь пока коридор откроется.

Как и со стандартными загадками — последний уровень практически гарантирует прохождение даже если игрок не применил ни капли мозговых усилий, но ощущается так же приятно как и любой другой.

И тут Echoes of the Eye подводит нас. Тут есть загадки, для которых проверка стелса — только первый уровень. А есть такие, которые без стелса, как ни верти, не пройти. И есть самые странные.

Итак, три тайных архива. В один — который в лесу — можно попасть если изучить местность и правильно подгадать время. Нужно догадаться что когда храм в низине смывает водой, все Совоголовые исчезают. Тогда можно загрузиться в этом храме, открыть ворота к пристани, утонуть, загрузиться в другом храме и доплыть до пристани в лесу. Дождаться пока Совоголовые исчезнуть — и проход открыт. Не могу не заметить что это выглядит удивительно жестоко и цинично, даже для Outer Wilds. Но работает.

Во второй — в ущелье — можно попасть очень похожим способом. Тут был один из самых жестких моментов моего прохождения. До сих пор механика работала так — предметы и здания появляются когда их освещает свет и исчезают если свет погасить. Поэтому когда весь дом погас, я решил что его нет и я смогу спокойно пройти к архиву. Каково же было мое удивление, когда я понял что нет. Дом на месте, просто в нем царит непроглядная тьма. И в этой тьме бродят рассерженные Совоголовые. Стоит мне зажечь светильник, они мчатся ко мне. Стоит мне его потушить — и я не вижу вокруг вообще ничего. Проверку на стелс я не прошел, а продолжить играть смог только на следующий день. Хотя думал что вообще не продолжу.

Продолжил потому что подумал немного и понял что есть способ избежать стелса. Это же Outer Wilds, верно? Должно быть более умное решение. И оно нашлось. Пока свет горит, я прошел к лифту, ведущему на причал, и опустил его. Потом потушил свет, утонул, загрузился в другом храме, доплыл до причала, поднялся на лифте и относительно спокойно прошел в архив.

Окей, вроде все правильно. Но вот интересный факт. Было и третье решение. Пройти на площадку к лифту можно и без возни с перезагрузкой. Но у игрока нет способа узнать об этом, если он не знает о глитче матрицы. А об этом глитче ему сообщают именно в этом архиве, т.е. если игрок знает о глитче, ему нет смысла спускаться.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

У меня лично этот архив оставил приятное впечатление. Именно потому что о глитче я не знал и решил загадку своим умом. Но я могу представить себе разочарование игрока, который сам нашел глитч и спустился в архив только чтобы увидеть кинофильм про то, что он и так знает.

Могу это представить потому что это случилось в третьем архиве. Ладно, до идеи с сохранением сознания после смерти, я не дошел сам, я подсмотрел в интернете. Потому что игра заставляла меня играть в стелс и оказалось что тут нет альтернативного решения. Так, по порядку.

Поиграл в Outer Wilds + Echoes of the Eye

Архив в деревне охраняется сигнализацией. Игра подсказывает как ее выключить. Но если это сделать, в деревне становится темно и налетают разгневанные Совоголовые, начинается стелс. Единственная альтернатива — пройти мимо сигнализации мертвым. Но узнать о том, что можно умереть в жизни пока ты в симуляции и что сигнализации не будят мертвецов — узнать об этом можно как раз в этом архиве. Получается что уровни загадки сломаны.

  • Проверка навыка стелса. Игра толкает именно к этому решению.
  • Догадаться до решения самому — но тогда ты разочарован тем, что награда за решение загадки — как раз и есть способ решить загадку, который тебе уже известен.
  • Подсмотреть в интернете. Потому что сама игра не подсказывает этих решение, игра толкает к стелсу.

Причем, даже если игрок пришел в архив мертвый, внизу его все равно ждет еще один Совоголовый. В итоге все это выглядит так, будто загадки и ответы к ним как то перепутаны. Сломан порядок или какие то решение неудачно переиспользованы в загадках, которые не должны были быть связаны.

У меня в целом вызывает недоумение механика переноса сознания в Мир Грез. Я понимаю что это фантастика, окей, и что только так можно объяснить почему Совоголовые могут быть живы спустя сотни тысяч лет после того, как они вымерли. НО. В игре уже есть механика переноса сознания — это делаю статуи Номаи. Маска на Ash Twin ловит сигнал из будущего, находит субъекта, которому принадлежат воспоминания и загружает их субъекту в голову. Затем фиксируется на субъекте, записывает его память, где бы он ни был в течение этих 22х минут, потом отправляет запись в черную дыру. Либо она делает это в случае его смерти. Проблема в том, что для того чтобы попасть в Мир Грез мертвым, нужно умереть. И у меня возникает вопрос — почему маска продолжает записывать, если субъект мертв. И что она записывает, как она может считывать сознание субъекта прямо из матрицы Совоголовых?

Маски Номаи — на мой взгляд одна из самых удачных ловких частей лора в истории игр. Они работают и на игровую механику и на лор и на тематику игры, и сами являются загадкой. Смерть в Мире Грез — это тоже интересная механика, довольно оригинальная. Но их взаимодействие работает с точки зрения геймплея, а с точки зрения лора — нет. Наверно, планка была задрана слишком высоко, в любой другой игре это не заслуживало бы и упоминания.

В итоге

Echoes of the Eye — отличное дополнение к отличной игре. Оно здорово расширяет тематику игры, дополняет лор и развлекает игрока не меньше, чем основная игра. История Совоголовых кажется мне более личной и живой, чем Номаи, сама эта раса отлично дополняет мир игры. Загадки столь же интересны, а некоторые мне показались более интересными, чем в самой игре. Но они иногда уложены в каком то странном порядке, который ломает некоторые принципы геймплея, к которым игрок уже привык. Это кажется мне чем то очень плохим, но только потому что в целом игра и дополненька ставят очень высокую планку. Свои впечатления я получил)

176176
142 комментария

Как же он прав.

44
Ответить

@Michail Highkhan по поводу загадок с архивами в дополнении. Они действительно могут показаться перепутанными, но записи в архивах просто дают подсказку к соответствующей финальной печати, а не к архивам. К самим архивам можно пройти и без этих механик, а шорткаты добавили, для повторного прохождения, наверно.

У меня была другая проблема. Я когда проходил дополнение на стриме, ( @Disly может подтвердить) все главные механики в матрице (читерство с подсветкой, смерть с фонарем на костре и прыжок между локациями) обнаружил абсолютно случайно, намного раньше чем это было нужно. Может я слишком умный, но обнаружение всех этих механик чуть ли не на входе очень сильно облегчило игру, чуть ли не испортило впечатление.

10
Ответить

Я начал и не смог в это играть - отсутствие физики полностью отпугнуло, всё воспринимается каким-то картонным, а на фоне ещё и простой графики с минимум детализации - ощущения ещё хуже от физики. Видно, что бюджет около нулевой у игры: ни стиля, ни вкуса, обычное генерик 3д с минимум детализации и всё это с отсутствующей нормальной физ. моделью объектов.

14
Ответить

Сначала сядь на солнечную станцию, а потом говори об отсутствии физики.
https://www.youtube.com/watch?v=d9cUw-f1kUo

36
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Ну, разным людям нравятся разные игры, эт нормально)

Ответить

Мало кто отмечает, что механика «получения знаний» — помимо геймплейной функции, выполняет повествовательную. В этой игре исключительно игровые механики настолько тесно взаимодействуют с нарративом, что мне действительно сложно не восхищаться проделанной работой сценариста. В игре есть завязка и кульминация, а все, что между — ты получаешь в свободном порядке. Это примерно как книга, которую можно читать произвольно, прыгая вперед-назад, не теряя при этом авторского видения и нить повествования. По сути, сценарий, адаптация которого невозможна без потери художественной ценности.
На мой взгляд, именно таким и должно быть настоящее игровой искусство. Геймплей должен быть частью сюжета, должен должен дополнять его, а не существовать отдельно, в виде развлечения.
Outer Wilds — настоящий шедевр. Одна из лучших на моей памяти, возможно лучшая. Не помню, чтобы хоть где-то и отчего-то получал настолько разнообразный и глубокий спектр эмоций.

19
Ответить