«Изолированная, но самая увлечённая игрой команда Valve»

Что рассказали в статье от PCgamer о разработке Underlords и её скором релизе

«Изолированная, но самая увлечённая игрой команда Valve»

Изолированные от всех остальных команд в Valve 30 странных людей делают Dota Underlords и получают от этого удовольствие. Они громкие, соревнующиеся, играющие на инструментах в перерыве от программирования и прыгающие от восторга от каждой возможности отвлечься от работы и просто поиграть в свою игру. После года развития и работы они готовы выпустить первый сезон Underlords в этом месяце — 25 Февраля. Что действительно удивило меня, так это то, что подходя к релизу, команда всё ещё любит свою игру настолько сильно, насколько не любила ни одна другая команда с которыми я разговаривал во всей Индустрии. Даже в студиях с хорошей атмосферой, без кранчей, всё равно время перед релизом максимально нагружено и напряжено. Но команда Underlords похоже хочет только просто дальше делать Underlords.

Джон Болдинг

В преддверии скорого релиза Dota Underlords журналист из PCgamer пришёл к команде и получил много интересной информации о разработке и будущем игры.

Создание игры

Как известно в Valve исповедуется горизонтальная структура управления и все работают только над тем, над чем им интересно работать. С автобатлерром Underlords случилась такая же история. Многие сотрудники очень, очень много играли в Dota Auto Chess и поняли что хотят перенести эту в отдельную игру. Таким образом и создалась оригинальная команда работы над игрой. Изначально разработчики хотели работать вместе с создателями оригинального мода, но их взгляды на развитие и направление движения игры слишком сильно разошлись. В итоге Valve начала работу над собственным прототипом.

​Самая ранняя версия Dota Underlords<br />
​Самая ранняя версия Dota Underlords

Изначальная команда состояла из 6 человек, но вскоре выросла до тех самых 30, что работают над игрой и теперь. По словам разработчиков самым сложным было понять что вообще стоит делать и в каком направлении её стоит развивать. Они делали игру в жанре, который ещё вообще никто не понимает и не знает чего хотят люди.

Эдриан Финол, программист Valve работавший в студии со времён Half-Life 2 сравнивает это с игрой в Дженгу. Никто не понимает на каком элементе всё держится и поэтому приходится рисковать и пробовать и трогать все элементы подряд, чтобы понять что же вообще является основой этого жанра. Многие сотрудники были в Ужасе от работы над настолько новым жанром. Других же это только заводило и давало больший интерес.

Основой игры всегда оставалось то, что она должна быть комплексной, стратегической, и давать игроку контроль над судьбой, а не отдавать всё на попечение рандома. А вот все остальные элементы команда пробовала поменять.

Разработчики даже попыталась сократить число юнитов на столе до 5, но быстро поняло что так игра получается слишком скучной. Однако опыт 5 юнитов на столе лёг в основу режима "Вышибалы", где вы начинаете игру с как раз 5 готовыми юнитами на столе и играете в короткую версию игры длительностью в 10 минут.

Valve Time

Как известно у Valve всегда были проблемы со временем и работой в срок. Но как говорит Финол: "Я думаю мы наконец смогли убить Valve time". Игра не разрабатывалась в Valve Time, игра разрабатывалась в реальном времени прямо на глазах у игроков. Контакт с сообществом, как говорят разработчики, стал самой важной частью развития игры. Ни одна игра Valve прежде не была настолько отрытой и готовой к экспериментам на основе фидбэка от игроков.

Как говорят разработчики, во многом благодаря отзывам они смогли настолько активно разрабатывать игру. Постоянные отзывы от игроков мотивировали команду и давали ей понимание над чем стоит работать. Ну и конечно благодаря намного большему числу игроков чем обычно, легче было обнаружить ошибки и понять как эксперименты работают или нет.

Одна из новых карт для игры​
Одна из новых карт для игры​

К примеру разработчики приводят концепцию "Каталажки". Каждый день из пула героев уходило несколько случайно выбранных героев. Всем казалось что это отличная идея. Она была и элегантной и позволяла оставлять Мету в движении. И она бы попала бы в итоговую игру, если бы не отзывы игроков. Посмотрев на неё в действии разработчики поняли что она вызывает слишком хаотичный эффект и в итоге через 2 месяца отказались от неё.

Как говорит один из разработчиков, постоянный контакт с людьми может быть и негативным, ведь ты боишься делать слишком экспериментальные вещи, опасаясь что люди тебя просто не поймут.

Но вот прошёл ровно год с начала создания первых прототипов и команда готова представить релизную версию игры.

Подходя к Релизу

По словам разработчиков у них есть множество различных новых фишек для игроков в релизной версии игры.

Главной особенностью станет режим "Городского рейда". Эта первая полноценная одиночная кампания для игр такого жанра. Сюжет игры написан сценаристом студии Стивом Джаросом и повествует о борьбе за власть в криминальной столице мира Dota после смерти её бывшего повелителя, Мамы Иб.

​Вероятно могила самой Мамы Иб<br />
​Вероятно могила самой Мамы Иб

По словам разработчиков миссии в Городском рейде особенно интригуют своей оригинальностью, модульностью и ветвящимся представлением.

Это вероятно будет самым Дружелюбным для новичков Автобаттлером на рынке, поскольку он имеет широкие возможности для полностью приостанавливаемой одиночной игры, в которой можно будет легко и понятно научиться всему что необходимо.

Джон Болдинг
«Изолированная, но самая увлечённая игрой команда Valve»

Также показали и интерфейс Городского рейда и некоторые детали. 1 - "Уличные Бои" представляют из себя битвы против ИИ в которых вы берёте под контроль существующую армию и приводите её к победе. 2 - "Цели" посылают вас в обычные режимы игры чтоюы сразиться с Ботами или Людьми и выполнить некое задание. 3 - "Паззлы" представляют из себя заранее подготовленные испытания где ты должен собрать специальный набор войск чтобы победить оппонента.

Часть кампании будет бесплатной для всех, а часть будет доступна только обладателям Боевого Пропуска. Сам Боевой Пропуск будет стоить 5 долларов и включать в себя 75 различных наград от Знамён и кастомизируемых арен, до небольших комиксов с Вороном-Вором Рикки и новых обликов для Лордов.

​-Эй Рикки, что не так? -Хобген опять сжёг гнездо... -О, Рики, это ужасно. - Я знаю. Он монстр. А ВЕДЬ ЭТО БЫЛО ТАКОЕ ХОРОШЕЕ МЕСТО ЧТОБЫ ПРЯТАТЬ ТРУПЫ!<br />
​-Эй Рикки, что не так? -Хобген опять сжёг гнездо... -О, Рики, это ужасно. - Я знаю. Он монстр. А ВЕДЬ ЭТО БЫЛО ТАКОЕ ХОРОШЕЕ МЕСТО ЧТОБЫ ПРЯТАТЬ ТРУПЫ!

Также вновь изменится и Мета. Вновь вернутся призыватели с Arc Warden и Nature's Prophet как герои этого самого нового альянса, а остальные существа вновь получат силу призывать существ как и раньше. А вот с Задирами и Изобретателями придётся попрощаться. Их альянс из игры уйдёт.

Полный вариант статьи доступен в Журнале PCgamer за этот месяц (называется журналом за Март). Он точно доступен онлайн в специальном приложении.

Полноценная и релизная версия игры выйдет 25 Февраля бесплатно для Steam, iOS и Android.

11 показ
4.8K4.8K открытий
68 комментариев

Я не особо знаток автошашек этих всех, но по своему опыту игры в TFT и DU могу сказать, что DU удобнее и динамичнее. Интересно было понаблюдать за развитием и надеюсь, что разработчики продолжат радовать. 

Ответить

DU удобнее и динамичнее. Чем? В ней крайне кривой и ущербный интерфейс, неудобная камера. Мобильная версия вообще атас мелкая,там еще больше косяков с интерфейсом. Они ее как будто для мелких азиатских пальцев делали

Ответить

автошахматы, а не шашки

Ответить

Изолированная, но самая увлечённая игрой команда ValveЗабаррикадировались и делают игры?)

Ответить

Ощущение, будто в Valve иначе никак

Ответить

Ещё небось приходится обороняться.

Ответить

игру )

Ответить