Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Музыка
Творчество
Кино и сериалы
Инди
Hollow Knight
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
02.01.2022

Статья удалена

Перевод разговора двух ключевых фигур в серии Final Fantasy.

Статья удалена

О Final Fantasy XVI

Хиронобу Сакагучи о своём впечатлении от трейлера:

HS: “История выглядит очень мрачной. Будто в ней мы погрузимся в саму человеческую природу. Создать настолько глубокий опыт отнюдь не лёгкое дело”.

Наоки Йошида кивком соглашается с рассуждениями и добавляет “Да, FFXVI будет весьма… хардкорной”.

HS: “Вы уже закончили с сюжеткой?”.

NY: “О да, в ней уже всё готово”.

Сакагучи шутит о Йоко Таро, желающем принять участие в создании сюжета FFXVI и добавляет, что он бы хотел так же сделать вклад в игру, после чего оба заливаются смехом.

NY: “Прости, ля комедия уже финита”.

HS: “Да ладно тебе, хотя бы один небольшой сайд-квест?”.

NY: “Серьёзно?! Ну…”.

HS: “Мой сценарий будет абсолютно не в тему, но таки дай мне его сделать”.

NY (смеясь): “Нам осталось добить самые небольшие побочные квесты”.

HS: Ой, то есть вы уже почти закончили?”.

NY: “Д-а-а... Работа с моделями персонажей тоже завершена. Остались различные улучшения качества”.

HS: “Вау, это просто отлично. Наверно, я не должен спрашивать, но сколько времени заняла разработка FFXVI?”.

NY: “Сколько времени…? Начальство прикончит меня, если я отвечу”.

HS: “Ха, всё так, они с ума сойдут. И у нас будут огромные проблемы после”.

NY: “Вообще, мы начали разработку очень небольшой группой людей и сначала хотели покончить со сценарием. Иначе, если посреди разработки начнёт что-то меняться или сценарий будет не завершён, потери в бюджете станут колоссальны”.

HS: “Да, да, всё как и всегда”.

NY: “Ага, так что главным приоритетом был сценарий. Когда мы с ним справились, то мы раздробили сценарий по сегментам, чтобы работать эффективнее. Как результат – разработка заняла дольше обычного, но таким образом нам удалось выдержать количество сотрудников минимальным, пока у проекта не появилось полное и цельное видение”.

HS: “То есть у вас был не самый захватывающий старт и затянутый препродакшн. Но да, наверняка это был лучший выбор. И в этом случае контроль за проектом тоже становится лучше”.

NY: “Но из-за того, что FFXVI сильно ориентирована на экшн, я потратил уйму времени чтобы всё сделать правильно, особенно в самом начале”.

Они возвращаются к шуткам о вкладе Сакагучи для FFXVI и Йошида отмечает, что все вакансии уже закрыты, но они будут рады пополнить команду FFXIV. Сакагучи отклоняет предложение, т.к. он не собирается конкурировать с Ясуми Мацуно, иначе Мацуно больше не будет наставлять его внутри игры. Далее Сакагучи рассказывает историю, как ему были нужны Gil (голда) чтобы воспользоваться телепортом, Мацуно без всяких вопросов кинул ему 1 миллион, и как он теперь ощущает себя королём мира и может телепортироваться куда угодно.

Наоки Йошида сокрушается, что ему не удалось поучаствовать в приключениях Сакагучи, т.к. сейчас он не в лучшем состоянии из-за конечных этапов разработки, но Сакагучи уверяет, что всё в порядке и они обязательно поиграют позже, как Наоки завершит свои проекты.

О разработке, RPG и будущем геймдева

Следующей темой обсуждения стала корпоративная культура, и Йошида сообщает Сакагучи, что она осталась ровно такой же, какой он после себя её оставил. Хироши Такаи (директор FFXVI) рассказывал истории о работе с Сакагучи-саном и о том пыле, вдохновляющем команду работать не покладая рук, когда Сакагучи подбадривал команду. “А, то есть вот он что рассказывает? И это говорит человек, который никогда меня не слушал?” – возникает Сакагучи. Йошида смеётся и говорит, что Такаи рассказывал ему и об этом тоже.

Далее они обсуждают, что именно определяет жанр RPG в настоящий момент, когда из сингловых игр они преобразовались в ММО и экшн-RPG. Сакагучи делится мнением, что в лучших из RPG всегда есть синергия между персонажами, историей, геймплейными механиками, а также чувством прогресса. Он сравнивает «прогресс» с ощущениями в реальном мире, когда ты понимаешь, что твои навыки существенно выросли. Также он отмечает, как людям нравится открывать высокоуровневое дерево навыков в игре Fantasian и насколько это приятно. Йошида прерывает Сакагучи:

NY: “Сейчас действительно сложно найти определение RPG… И особенно сложно для меня поместить в какую-то категорию FFXVI. Думаю, в конечном счёте это сводится к тому, развивается твой персонаж или нет. Кстати, ты сказал про дерево навыков в Fantasian, как ЯРКО оно открывается, от чего мурашки по спине идут. Так вот, в моей игре есть что-то похожее (лукаво улыбается)”.

HS: “Оу, то есть от FFXVI такое тоже можно ожидать?”.

NY: “Однозначно можно (продолжает лукаво улыбаться)”.

HS: “О-о-оооо… О-очень хорошо!”.

NY: “Но подробностей я не расскажу, иначе большие шишки и мне поставят шишку”.

HS: “Не могу дождаться, как ЯРКО откроется дерево навыков... Ну что, видели? Я раскрыл секретик FF16! Хотя ладно, давайте закроем эту тему, иначе они и правда свихнутся”.

Йошида смеётся и продолжает подтрунивать. Вскоре после он отмечает, что между FF14 и FF16 есть разница, т.к. у последней игрок видит цельную историю глазами прописанного персонажа, а в FF14 персонажа определяет сам игрок, хотя возможность выбрать билд и кастомизировать предустановленных персонажей добавляет особую глубину.

После они обсуждают будущее RPG и Сакагучи говорит, что он надеется на дополненную и виртуальную реальность, как они сотрут все ограничения для RPG, и насколько оно может улучшить FF14. Йошида отвечает, что они, на самом деле, проводили много исследований в этом направлении и что у них на руках полно пожеланий о добавлении поддержки VR.

Неожиданно Йошида отклоняется от темы и очень эмоционально объясняет, что его сердит в реальностях разработки RPG:

NY: “Самая сложная часть разработки игр для новых поколений – графические ассеты. На них уходит столько времени, столько денег, столько сил… Это просто невыносимо”.

HS: “Говоря о минусах высоких разрешений…”.

NY: “А ещё проблема масштаба. Если тебе нужно отобразить мир в масштабе один к одному, то нет никакого места условностям, что в свою очередь делает практически невозможным создание эпических историй, в которых персонаж будет путешествовать по всей земле, по множеству континентов, чтобы спасти мир”.

HS: “А, да. Чем больше истории требуется деталей для соотнесения с графикой, тем сильнее она сама уменьшается в размахе”.

NY: “Именно так. Но фанаты Final Fantasy любят серию не за мелкие тёрки внутри какого-то района одной страны…”.

HS: “Мои миры я люблю по-настоящему крупными”.

NY: “Становится всё тяжелее создавать приключения, где действие разворачивается среди нескольких миров. Нам приходится урезать вещи, которые кажутся непрактичными, иначе до релиза будет уходить ещё больше времени, если релиз вообще увидит свет.”

HS : “Ага, мы прошли огромный путь из 8-битной эры. Даже представить не могу, что нам принесёт PS6 и PS7. Станет ещё сложнее”.

NY: “Очень надеюсь, что до того времени облачные вычисления наберут обороты”.

HS: “Чтобы наконец стало свободно”.

NY: “Именно. Уйдёт волнение о технических характеристиках. (смеётся) Хотя нам всё равно придётся создавать невероятное количество графических ассетов. Так что мне очень интересно, что же нам делать. Если честно, процедурно сгенерированные миры не имеют тот же шарм, как сделанные вручную”.

HS: “Также много разговоров о внедрении искусственного интеллекта в разработку уровней, и я уверен, что он нам как-нибудь поможет, но в настоящее время ИИ даже не близок к хорошим результатам”.

В конце интервью Сакагучи шутит, что раз уж он не может написать побочный квест для FF16, то хотел бы сделать дизайн парочки костюмов. И хотя Наоки Йошида снова улыбается в ответ, он воспринимает просьбу достаточно серьёзно и обещает, что скоро пришлёт ему письмо с подробностями: “Ладно, но я надеюсь, ты не будешь против поработать над чем-то вне основной сюжетной линии”, на что Сакагучи отвечает “Меня устраивает, спасибо”.

Разговор состоялся в сентябре, текст на английском можно прочитать здесь.

#finalfantasy #finalfantasyxvi #интервью