{"id":3827,"url":"\/distributions\/3827\/click?bit=1&hash=a3421833d15d1c84d64094d7d2023b5ba4157196f84512612cd445af573903a5","title":"\u0414\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043f\u0438\u0448\u0435\u0442 \u043d\u0430 Java \u0438 \u0445\u043e\u0447\u0435\u0442 \u0441\u043c\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0443","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f","imageUuid":"2b70606f-740c-5d85-8a71-8a33c5f66557","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Кот по имени Кот

Призрак Цусимы. Фехтование в игре и реальности

Призрак Цусимы от Sucker Punch Productions оказался чертовски колоритной и кинематографичной игрой. Даже никогда не увлекаясь достаточно глубоко японской культурой, в ходе игры начинаешь проникаться ее эстетикой и философией. Однако нужно понимать, что красота эта в большей мере кинематографичная.

Несмотря на то, что игра имеет под собой основу из реальных исторических событий и исторической эпохи многое из увиденного нами в игре является плодом воображения геймдизайнеров и сценаристов и создано для добавления картинке зрелищности/кинематографичности либо добавлено в качестве игровой условности в угоду геймплея. (В этом ни в коем случае нет ничего плохого. Я категорически против исторической достоверности в ущерб геймплею или красочности. Если игрока заинтересует период – интересующие подробности он сможет узнать из нехудожественных источников информации)

В ходе прохождения игры, самый большой интерес вызывает система фехтования. Лично мне, как обывателю далекому от фехтования, она показалась очень тактильной, осязаемой и реалистичной. А если что-то кажется реалистичным – становится любопытным сравнить это «что-то» с реальностью.

Под прицел попали стойки, которые используются в Призраке Цусимы при фехтовании.

Сразу оговорюсь, фехтованием, а уж тем-более Кен-дзюцу автор никогда не занимался, всю информацию искал в открытых источниках, поэтому если среди читателей найдутся специалисты по японскому искусству владения мечом, буду рад если дополните или укажете на неточности.

Для начала немного об историческом контексте. В игре показан период первого монгольского вторжения, которое произошло в 1274 году. Это соответствует историческому периоду Японской истории называемом Камакура (назван так в честь города ставшего центром первого Сёгуната в Японии). Это период не является расцветом самурайства в Японии, это скорее период становления Самураев, с чем и связана сложность в поиске информации.

Все классические атрибуты самурайства находятся в зачаточном состоянии и еще не сформированы в достаточной мере, чтобы на них можно было опереться при разборе игры. Кодекс самураев «Бусидо»(путь воина) еще не существует. Катана в ее каноничном понимании и способе изготовления появится только через 2 века. Кен-Дзюцу уже существует, но еще не оформилось в Кен-До (первое – искусство боя на мечах, не затрагивающее духовную часть жизни, второе – учит не только владению мечом, но и верному духовному и нравственному развитию, отсюда и «До» - что в переводе означает «Путь»). Самурай в это время первоочерёдно обучается стрельбе из лука и верховой езде, а бой на мечах занимает второстепенную роль.

Таким образом большая часть информации которая находится о каждом аспекте жизни Дзина Сикая(главного героя игры) затрагивает более поздние периоды истории Японии. Вроде бы все чем он пользуется уже существует, но большая часть информации об этом находится в более поздних периодах истории. Тем не менее давайте попробуем разобраться откуда растут ноги у системы фехтования Призрака Цусимы.

Немного об оружии используемом главным героем. (Доспехов касаться не будем, это может потянуть на отдельный материал.)

В распоряжении Дзина Сикая меч называющийся в соответствующем меню «Катана». На момент событий игры катаны еще не использовались самураями, к тому же катана является исключительно оружием гражданского боя против бездоспешного противника, т.к. классическая катана затачивается до максимально возможной остроты а острие закаляется. Это делает катану максимально опасной при ударах по незащищенной плоти, однако при ударах по доспехам клинок такой конструкции быстро затупится, а то и вовсе острие раскрошится. Для боя в военных условиях с защищенными противниками в то время японскими воинами использовались чаще всего мечи(или копья, натыкался на споры по поводу принадлежности) «Нагамаки». Они позволяли держать противника на достаточном расстоянии, а большое древко(рукоять) позволяли наносить более сильные рубящие удары.

Оружие "Нагамаки" распространенное в Японии ХIII века.

Самым близким к катане мечом того времени был меч «Тати». По сути та же катана, только менее остро заточен, и угол заточки больше. Это связано с тем, что бритвенно острое лезвие которое было у катаны после пары ударов по доспехам пришло бы в негодность. Также тати был в основном длиннее катаны. С течением времени, когда в Японии стали изготавливать Катаны, они не вытеснили мечи Тати. Эти два вида мечей разделили свои сферы применения. Катана была чисто гражданским мечом носимым самураями в повседневной жизни, а тати исключительно военным и носился только при полном облачении в доспех.

Таким образом можем предположить, что Дзин Сикай экипирован именно мечом тати. Однако есть нюанс. В настоящее время слово «Катана» в японском языке имеет более широкое значение и обозначает скорее слово «меч» в целом. Поэтому разработчики вполне имели право назвать клинок Дзина – катаной. Для избежания путаницы и дабы не быть душнилой, я также в дальнейшем буду называть предполагаемый «тати» - «катаной».

Пару слов об особенностях японских мечей и особенностях фехтования с ними. Катана это всегда двуручный меч, в связи с чем любые школы фехтования с ней предполагают хват двумя руками. Такой хват необходим также и потому, что у катаны в отличие от европейских мечей отсутствует «яблоко» (утяжелитель на конце рукояти), из-за чего центр тяжести катаны смещен ближе к центру клинка. Это затрудняет удержание катаны в нужном положении, но усиливает рубящие удары), т.к. для того чтобы опустить клинок с большей силой необходимо прилагать меньше усилий.

Центр тяжести катаны

Ну а теперь непосредственно про стойки в игре и в жизни:

В Призраке Цусимы главный герой умеет применять 4 стойки: стойку камня, стойку воды, стойку ветра, стойку луны. Также существует стойка призрака, которая является скорее «супер-ударом» для устранения особенно живучих врагов с одного удара.

Принцип наименования стоек в Призраке Цусимы взят из Кен-Дзюцу (искусства меча) реально существовавшего в Японии. Стойки в Кен-Дзюцу называются «Камаэ». Всего существует пять основных стоек в Кен-Дзюцу, которые в свою очередь соотносятся с элементами стихий.

Чудан но камае - (срединная стойка), также ее называют мизу но кюраи (уровень воды) или хито но камае (стойка человека).

Дзедан но камае - (высокая стойка), также ее называют хи но кюраи (уровень огня) или тен но камае (позиция неба).

Хассо но камае (восмьмигранная стойка), - также называемая моку но кюраи (уровень дерева).

Гедан но камае (нижняя стойка), - также ее называют тсучи но кюраи (уровень земли).

Вакигамае (бедренная стойка), - также ее называют кин но кюраи (уровень золота).

Однако Если взглянуть на стойки Дзина из игры, мы поймем, что только одна из стоек соответствует классической стойке Кен-Дзюцу, это первая стойка открытая в игре. Во всех остальных стойках Дзин держит катану одной рукой, что заставляет его прилагать дополнительные усилия, т.к. меч не уравновешен, а также уменьшает силу рубящего удара. Также в трех из четырех стоек Дзин открыт перед ударом противника. В классическом же Кен-Дзюцу открытость перед противником предполагает только одна из стоек, которая применяется в том случае, когда фехтовальщику уже видны и известны слабые стороны соперника.

Попробуем разобрать стойки из игры и все же соотнести их со стойками из реальной жизни.

КАМЕНЬ-ДЕРЕВО

Первой по мере прохождения игры является стойка камня. Стойка камня является базовой и универсальной. Ее можно применять ко всем противникам, хорошо подходит для парирования, блокирования и отклонения. Визуально данная стойка больше всего походит на стойку Хассо но камае (дерево). Данная стойка является менее агрессивным вариантом Дзедан но камае. Тоесть данная стойка является агрессивной, а не универсальной, и предназначена для нанесения ударов на опережение, как только фехтовальщик видит движение противника, он наносит удар на опережение. Однако в описании стойки указано, что в ней необходимо уметь адаптироваться к любым действиям противника. Возможно отсюда и универсальность.

Резюмируя можно сказать, что стойка камня в игре является самой приближенной к реально существующей стойке и не вызывает вопросов даже у профессиональных фехтовальщиков. В сети есть видео где Призрака Цусимы показывают мастеру фехтования Даниэлю Т. Эбихара, который хвалит как раз стойку камня в данной игре.

Стойка Хассо но камае

ВОДА-ОГОНЬ/НЕБО

Следующей по мере продвижения по игре откроется стойка воды. В этой стойке Дзин Сикай рубит размашистыми, сильными ударами. Стойка предназначена чтобы выводить из строя противников со щитами. При этом когда Дзин находится в этой стойке на изготовке он держит катану одной рукой, что в целом является неправильным, к тому же его торс полностью открыт, из-за чего ему сложно парировать удары. Можем предположить, что открытый торс связан с тем, что данная стойка применяется против врагов со щитами, а нанести молниеносный удар находясь за щитом сложнее и Дзин успевает отреагировать на любой выпад.

С этой стойкой из игры лучше всего соотносится пожалуй Дзедан но камае. Данная стойка полностью открывает торс нападающего и применяется когда фехтовальщик видит все открытые и уязвимые места соперника. Но самое главное, что эта стойка применяется для нанесения максимально сильных рубящих ударов сверху. Что как раз и необходимо Дзину для выбивания из равновесия противников со щитами.

ВЕТЕР-ЗЕМЛЯ

Третьей открывается стойка ветра. Данная стойка предназначена против копейщика. Данная стойка предполагает выпады, уклонения и сокращение расстояния между Дзином и врагами. Ошибки стандартные. Катана в одной руке, но на уровне торса. В теории в такой позиции Дзин более защищен, хоть и рискует лишиться кисти руки, но возможно не получить удар по жизненно важным органам.

Пожалуй ближе всего к данной стойке в визуальном плане Гедан но Камае. Но исключительно из-за того, что меч находится на уровне торса и направлен вниз. Гедан это позиция защиты/обороны. Фехтовальщик выжидает бреши в обороне соперника для того чтобы нанести удар. Можно провести аналогию с копьями. Т.к. враг копейщик также не предполагает бездумного сокращения дистанции.

ЛУНА - ОГОНЬ/НЕБО(ОПЯТЬ)

Стойка луны в игре открывается последней и предполагает сражение с сильными противниками или животными. Характеризуется тяжелыми ударами.

Однако глядя на стойку и на ее характеристику получается что игра в «соотнеси стойки» у нас не сложилась и к стойке луны сложно приплести оставшуюся стойку Чудан но камае, поскольку она предполагает нахождение острия клинка на уровне подбородка соперника и это универсальная стойка из которой можно делать любое другое движение, в то время как Луна предназначена для тяжелых ударов.

Стойка луны скорее снова соотносится с Дзедан но Камае. Открытый торс, сильные удары.

Чудан но камае (явно сложно соотнести с луной)

СТОЙКА ПРИЗРАКА - ОГОНЬ/НЕБО

Стойка призрака в механике игры по сути не является отдельной стойкой, а существует в виде особого режима, в котором все враги убиваются с одного удара. Однако она пожалуй ближе всего к реальному фехтованию на катанах которому учит искусство кен-дзюцу. Во первых сама стойка идеально копирует Дзедан но камае, но кроме этого механика также идеально отражает суть стойки в реальном боевом искусстве. Фехтовальщик применяет эту стойку, когда полностью просчитал врага и уверен в том, что может нанести смертельный или решающий в схватке удар. Стойка предназначена для сильного и точного удара, что и отражает поведение главного героя, который принимая данную стойку в игре наносит единичные удары нейтрализуя соперников. Пожалуй первенство в достоверности можно отдать данной стойке в игре.

ЗОЛОТО

В игре есть еще одна механика которая абсолютно точно скопирована из реальной жизни это «Противоборство». В кен-дзюцу существует стойка Вакигаме (уровень золота). Данная стойка предполагает, что фехтовальщик держит меч отведенным у бедра, что не дает противнику предугадать какая тактика будет использована. После того как клинок выхвачен, атаковать нужно быстро и четко.

Помимо прочего в японской культуре существует отдельное искусство молниеносного выхватывания меча из ножен. Я голову сломал о количество вариантов наименования этого искусства, поэтому назову его «бацу-цуруги», а вы при желании можете вбить данные два слова в гугл и выбрать импонирующий вам вариант наименования.

По сути механика противоборства включает в себя оба этих искусства, а заодно больше всего похожа на реальные поединок на катанах, который был максимально коротким. Период поиска уязвимых мест соперника, один-два удара, конец схватки.

Резюмируя: мы выяснили источники вдохновения и базу на которой основывалась система фехтования в Призраке Цусимы. Как для реального боя Дзин дерется слишком опасно, много открывается и не применяет классические тактики. Постоянно держит катану одной рукой. Зато его бои получаются зрелищными и кинематографичными, визуально стиль фехтования главного героя вдохновлен скорее фильмами про самураев, чем реальными боевыми искусствами, что убавляет реализма, но добавляет эффектности и красоты фехтованию показанному в игре.Это по сути не плохо, ведь искусство в самом деле должно вдохновляться реальностью, а не копировать ее.

Спасибо за внимание!)

0
39 комментариев
Написать комментарий...
Drunken Furby

Помню видос давненько смотрел где дед комментировал боевку в этой игре.

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

Да, я его тоже нашел пока писал, но решил что там как-то поверхностно по этому аспекту прошлись.
Он похвалил первую стойку (которая действительно реалистично сделана), немного прошелся по стелсу и сказал что катана и доспех не канонично. Захотелось глубже вникнуть именно в стойки и стили. Заинтриговали все эти "луна, камень, вода, ветер".)

Ответить
Развернуть ветку
Ilia Ronyo

Благодарю! Игра потрясающая. Боёвка нонтаргет понравилась. Когда дополнение проходил, прикрутили уже таргет. Попробовал - не то.

В Секиро считаю лучшая реализация боя, но и Цушима порадовала.

Ответить
Развернуть ветку
Долгосрочный диод

Хороший материал, спасибо, почитал с удовольствием!

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Даже читать не стал. Какие претензии по "реализму и историчности" могут быть к игре, которая сама себя ни разу не позиционировала как "реалистичная и историчная"? Что-то на уровне рвущихся с "культурной апроприации"

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

А если бы прочитали, поняли бы, что претензий к историчности и реализму в игре у меня собственно и нет, наоборот игра увлекла и стало любопытно ближе узнать об истоках=)
Но ни в коем случае не настаиваю на прочтении. Чистой воды графоманство. Просто сублимирую)

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Да в начале так написано, что вот, сравнить-сравнить. А я и спрашиваю: "ЗАЧЕМ?". Вон, тот же ролик про "эксперт по самураям оценивает Цушиму". Понимаю, людям интересно, но мне это всегда казалось бредом, если в самой игре не делается акцент на реалистичности.

Ответить
Развернуть ветку
rafarast

Ну, в игре, где люди машут мечами, игроки хотя бы невольно ищут параллели... с реальными людьми, машущими реальными мечами, задумываются если не об историчности, то хотя бы о выполнимости и практичности приёмов. Это кажется нередко больше от любознательности, чем от какого-нибудь снобизма и желания утопить произведение вердиктом "не было такого в то время".

Ответить
Развернуть ветку
Я русский

Потому что людям становится интересно узнать о другой культуре, хорошо что игра подталкивает к такому

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Пусть узнают, никто не против. Но я считаю, что подобные видео - дегродские.

Ответить
Развернуть ветку
Я русский

В чем дегродские, они же не говорят что от этого игра становится говном, наоборот занимаются просвещением, рассказывают интересное о истории Японии и остальном. Дегродские видео это всякие IXBT, бэдкомедианы и прочее, которые только провоцируют на эмоции и вырывают из контекста

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

В своей сути. Все эти заголовки РЕАЛЬНЫЙ ДОКТОР СРАВНИВАЕТ РЕАЛЬНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ И ИГРОВЫЕ - дегродство чистой воды.

Ответить
Развернуть ветку
Я русский

Как скажешь чел

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

За что купил за то продал)
Не чувствую себя в достаточной мере погруженным в тему, чтобы вести полноценную дискусию.
Но насколько я понял - длинная рукоять была у нагамаки, который в большинстве источников относят все же к колюще-рубящим (хотя лично мне такое сочетание слов режет слух)
А катана усиливала удары за счет отсутствия балансира, имея при этом рукоять в целом стандартного размера для двуручного меча.

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

P.S. и спасибо за похвалу.
Во первых чертовски долго вчера копался в материале. Оно вроде бы на поверхности, но сложно перемешаны временные эпохи.
Во вторых...всегда приятно, черт возьми=)

Ответить
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

чтобы самурай вступил в рукопашный бой он должен потерять лошадь и лук)

Ответить
Развернуть ветку
SanchoPantsu

Ветер выглядит нелепо по двум причинам:
1 Оружие направлено от врага
Любой быстрый выпад противника с большой вероятностью прилетит по незащищённой тушке гг, пока он будет размашисто вести меч с другого конца Скайрима. Только если Дзин не мастер меча, предугадывающий движения противника за секунды до начала самого движения. Плюс положение руки и лезвия дадут нанести удар только не заточенной стороной, для рубящего руку надо будет повернуть. Несложно, но лишнее время.
2 Вытянутая рука. Держать килограммовую полуметровую палку в таком положении - рука отвалится. (Луну это касается в ещё большей степени). А тебе ещё надо маневрировать и атаковать.

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

Собственно и возразить нечего. С мнением полностью согласен.

Но сделаем скидку на то, что Дзин как раз таки мастер меча и гениальный фехтовальщик, именно поэтому остров спас именно он, а не кто-то другой)

Насколько я понял в фехтовании катаной вообще мало размашистых движений. Основа боя это выжидание подходящего момента, парирование и скупые резкие удары без замахов в 180 градусов.
Но выглядело бы это скучно

Ответить
Развернуть ветку
Valenook

В принципе в фехтовании мало размашистых движений, все движения хлесткие и резкие. Сужу по своему опыту фехтования саблей в HEMA варианте. Думаю катана и любое другое оружие не исключение, размашистые удары эффективны против неопытных противников, которых страшит сам факт большого замаха, а опытные увидят в таких удар слабость в защите.

Ответить
Развернуть ветку
Trissafae
Помимо прочего в японской культуре существует отдельное искусство молниеносного выхватывания меча из ножен. Я голову сломал о количество вариантов наименования этого искусства, поэтому назову его «бацу-цуруги»

В Японии сейчас это называется "иайдо", раньше называлось "иайдзюцу". Но иайдо скорее про философию и духовное учение через практики иайдзюцу. Тогда как иайдзюцу это именно боевая техника вытаскивания катаны из ножен, мгновенного убийственного удара/парирования и убирание катаны обратно в ножны. Ни разу не слышала употребления сочетания "бацу-цуруги", как максимум, слышала "баттодзюцу" (хотя немало читала по тематике, но это было довольно давно). Слово "батто" состоит из двух кандзи: 抜 - вытаскивать и 刀 - меч, катана.

Как-то так, в общем, правильнее всего будет использовать название "иайдзюцу".

Извините за занудство :)

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

Да, ну, такое занудство, это же прекрасно, из-за него мне нравится ДТФ=)

На самом деле я наткнулся на статью в которой возможные названия перечислялись через "/" батто/иай дцюцу/цуруги и еще несколько вариантов. Выбрал почему-то то что выбрал, а сейчас уже не могу редактировать статью=(

Но лично я бы оставил "баттодзюцу" из эстетических и ностальгических соображений, потому что впервые про это искусство прочитал в книге "Алмазная колесница" Бориса Акунина (цикл про Фандорина)=)

Ответить
Развернуть ветку
Yasaf
Кодекс самураев «Бусидо»(путь воина) уже существует в общем виде в качестве некоего свода правил для воина в целом, но еще не формализован и не закреплен как кодекс чести самурая.

Не соответствует действительности, сами правила были написаны в 17-18 веке, а стали общепризнаны в эпоху Мейдзи. Представлять себе самурая по Бусидо, все равно что верить образу рыцаря из средневековой баллады.

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

Ориентировался на текст книги "Бусидо душа Японии" Инадзо Нитобе
"Поскольку истоки Бусидо теряются в глубине веков, то периодом его возникновения можно считать начало возникновения феодализма в Японии. Феодальная система по мере своего развития изменялась, и в вместе с ней и Бусидо."
И на википедию, где временем зарождения общих правил назван 12-13 век.
А "Бусидо" как кодекс чести самурая сформировался позже в 15-16 веках.

Безусловно могу ошибаться. Если есть источники - исправлю и дополню текст.

Насколько я понял в 13 веке еще не существовало название "Бусидо" но общее направление учения уже зарождалось и оформлялось.

Ответить
Развернуть ветку
Yasaf

В википедии ни на что не ссылаются когда пишут о своих 12-13 в. Никаких общих правил не было, кроме тех которые были у всех служилых людей во всем мире во времена складывания феодализма: "служи и за службу свою получишь землю или деньги." Инадзе Нитобе, как и автор "Хакагурэ" писали в гораздо поздние времена и писали они свои фантазии о крутых воинах, для которых честь превыше всего. Опять, никаких сверхлюдей с особым чувством долго не было, был восточный аналог рыцарей, с местным колоритом. Вот ссылка https://vk.com/wall-162479647_251068 , в той же группе по ключевым слову "Бусидо" узнаете много интересного для себя.

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

На выходных почитаю, что почерпну - дополню в статье.
Благодарю за помощь с материалом)

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

"Кодекс самураев «Бусидо»(путь воина) еще не существует."

Полагаю в такой формулировке будет корректнее.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
SmilyKid

Хорошая статья. Игра не исторична ни капли, обычный фанфик по мотивам. Но визуал шикарный, этим и берёт.

Ответить
Развернуть ветку
Wild Boris

Интересный текст, спасибо. Я не играл, все надеюсь, что ее на ПК портируют ))

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

Ну судя по тенденции - в скором времени могут портировать=)
Либо ее, либо паука(его же еще не портировали кажется, если я ничего не пропустил=)

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Вот потому я и не смог в нее играть.

Ну то есть это лично моя проблема, но я прямо везде видел вот эти мелкие несоответствия. То меч держит одной рукой все время. То самурай на равных говорит с крестьянином. То предательство родины из-за "угнетения" - это нормально.

Картинка рассыпается. После Якудзы так особенно.

Ответить
Развернуть ветку
Antonio Inc

Меньше знаешь крепче спишь. Я поэтому не смотрю видосы из серии "как снимали фильм", хотя очень интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Dr. Adamsen
Резюмируя можно сказать, что стойка камня в игре является самой приближенной к реально существующей стойке и не вызывает вопросов даже у профессиональных фехтовальщиков.

Тут тоже есть нюанс. В этой стойке на треугольник в игре гг делает колющий выпад. Катаной так никто не делает, потому что очень легко обломать конец и погнуть клинок. Режущая кромка клинка закаляется, но в остальном он из сырой стали (и в те времена с не самым высоким содержанием углерода), поэтому гнули их постоянно, а потом шли к кузнецу чтобы выпрямить. Катана - это именно рубящее оружие.

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

насколько я понял это еще одно ее отличие от европейского меча. По принципу ударов она ближе к сабле чем к средневековому двуручнику?

Ответить
Развернуть ветку
Dr. Adamsen

Ну типа. Только сабли вроде как бывают обоюдоострыми, а катаны нет. Обух клинка слишком толстый, поэтому заострение начинается сильно раньше середины клинка, если вдоль смотреть. Ну и центр тяжести естественно, как ты уже указал. Катаной можно порезаться, но конечность не отрежешь как в кино, надо именно рубить, с силой, как топором. Но и точность нужна все равно, чтобы не покрошить закаленную кромку и не погнуть сам клинок. Весьма своеобразное оружие, в общем. Колюще-режущие в Европе были и получше, но именно как ультра-легкий (1,5 кг максимум) рубящий двуруч, катана хороша.

И еще, кстати, сильно преувеличены мифы о таинственной технике изготовления катаны. Ничего мифического в процессе нет. Форма ее изначально получилась такой из-за односторонней закалки, волнистый хамон вдоль кромки как раз показывает где закалка идет. Волнами она делалась чтобы клинок лучше пружинил. В бою это не очень полезно, но это лучше чем перманентный изгиб. Ну а многослойность - это на самом деле всего лишь способ выведения примесей из стали, которая в Японии изначально была не лучшего качества. Достигается это путем складывания листа пополам, расплющивания, складывания, расплющивания и т.д. Таким образом, чтобы сделать тыщу слоев (1024 если быть точным) достаточно провернуть эту операцию всего 10 раз. Сегодня, имея доступ к чистейшей высокоуглеродистой стали, можно сделать катану без слоев и без закалки, которая будет по абсолютно всем характеристикам превосходить любую, сделанную древними мастерами в Японии.

Ответить
Развернуть ветку
Yasaf

.

Ответить
Развернуть ветку
Panda__po

хороший материал, но хотелось бы увидеть фехтование в игре на пк (* ^ ω ^)

Ответить
Развернуть ветку
Кот по имени Кот
Автор

Вопрос:
Я хотел отредактировать статью после рождества, но сейчас не могу найти как ее начать редактировать (хотя до этого проблем не было.

Это я дурак или тут действительно есть ограничение по срокам на редактирование?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 39 комментариев
null