Предыстория выпуска у Magnavox/Philips odyssey 200 аналогична предыстории выпуска Magnavox/Philips odyssey 100, по той простой причине, что это две модификации одной и той же приставки выпущенной в 1975 году.
Предыстория выпуска у Magnavox/Philips odyssey 200 аналогична предыстории выпуска Magnavox/Philips odyssey 100, по той простой причине, что это две модификации одной и той же приставки выпущенной в 1975 году.
Досмотрел второй сезон «Ведьмак» от «Нетфликс» и словил себя на мысли о том, что же мне больше всего не нравится в данной экранизации.
Пытаться по отдельным моделям охватить рынок игровых консолей 70х очень гиблое дело. Сложность в специфике игровой индустрии того времени(если конечно на тот момент ее можно было так назвать).
Пока что не готов это развернуть в полноценную статью (хотя возможно позже нужно будет заняться исследованием механики опьянения в играх), но недавно услышал тезис о том, что буквально в любой игре механика алкоголя является совершенно не востребованной и добавляется для галочки.
Из детства есть воспоминание в котором я если честно не уверен, выдумал ли я его или нет, потому что оно максимум из четырехлетнего возраста.
Помню жутко испугала сцена года так в 3-4 и почему-то засела в голове. Подробно не помню, но в ней была колыбель с ребенком и ручка которая начала писать то ли на бумаге, то ли на стене.
Выпущенная в продажу в 1972 году игровая приставка Magnavox Odyssey дала старт рынку домашних игровых приставок. Odyssey продавалась не только в США но и экспортировалась в другие страны. Само собой на открывшемся недавно рынке сбыта производитель не мог долго оставаться монополистом и не породить в изобретательных головах мыслей о том, чтобы сдела…
Идея о создании компьютерных игр начала витать в воздухе в 50х – 60х годах ХХ века. На тот момент увеличение вычислительной мощности компьютеров стало позволять создавать простые текстовые игры. Так в 1952 году появляется первый компьютерный аналог игры в крестики нолики, в 1958 году «Tennis for Two». Позднее в течение 60х годов появляются первые т…
Призрак Цусимы от Sucker Punch Productions оказался чертовски колоритной и кинематографичной игрой. Даже никогда не увлекаясь достаточно глубоко японской культурой, в ходе игры начинаешь проникаться ее эстетикой и философией. Однако нужно понимать, что красота эта в большей мере кинематографичная.
12 минут я приметил во время Е3 2021 года. Концепция чертовски любопытная. Во-первых в целом можно вспомнить не так уж много игр использующих концепцию временной петли не только в рамках сюжета, но и в механике игры, а во-вторых, игр про день сурка в рамках бытовых, повседневных условий вспомнить не получается вовсе.
В общем заметка в календа…