В результате крюк-кошка был своебразным способом избежать использования паркура в некоторых местах, поскольку он позволял персонажу притягиваться к поверхностям даже горизонтально.Вторая половина ДЛ1 и этот крюк - это просто жуткие противоречия. С одной стороны, вторая половина - это скучные здания одной высоты, по которым бегать скучно, ведь они одно высоты. С другой, крюк делал беготню крайне простой, ведь он её в сущности заменял.
И при этом всратый крюк и всратая вторая половина игры идеально друг другу подходили, ведь если тебе не хочется слишком долго бегать и подниматься на одинаковые крыши, ты можешь просто притягиваться туда, куда тебе надо. Великолепно.
Проходили игру втроем и у одного из нас не было кошки потому что он по своему сюжету не дошел до получения,а к нам присоединился намного позже где то в середину игры. И он заебался за нами бегать пока мы как бэтман улетали🤣
В результате крюк-кошка был своебразным способом избежать использования паркура в некоторых местах, поскольку он позволял персонажу притягиваться к поверхностям даже горизонтально.Вторая половина ДЛ1 и этот крюк - это просто жуткие противоречия. С одной стороны, вторая половина - это скучные здания одной высоты, по которым бегать скучно, ведь они одно высоты. С другой, крюк делал беготню крайне простой, ведь он её в сущности заменял.
И при этом всратый крюк и всратая вторая половина игры идеально друг другу подходили, ведь если тебе не хочется слишком долго бегать и подниматься на одинаковые крыши, ты можешь просто притягиваться туда, куда тебе надо. Великолепно.
У меня вторая половина DL1 (до The Following) местами превращалась в Battlefield (или любой другой шутер)
Проходили игру втроем и у одного из нас не было кошки потому что он по своему сюжету не дошел до получения,а к нам присоединился намного позже где то в середину игры.
И он заебался за нами бегать пока мы как бэтман улетали🤣