Крюк-кошка в Dying Light 2 работает по законам физики и дополняет паркур, а не заменяет его Материал редакции

А в первой части он появился, можно сказать, из-за случайности.

В закладки
Аудио

Бартош Кулон, дизайнер паркура в серии Dying Light, рассказал в разговоре с VG247, что в сиквеле система паркура стала ожидаемо сложнее, и работая над ней, авторы также исправили некоторые проблемы оригинала.

Одной из них, по его мнению, было то, как работал крюк-кошка. В первой части он появился почти случайно — в алгоритмах Кулона произошла ошибка, из-за которой персонаж мог очень быстро перенестись из одной точки в другую. Примерно так это приспособление в игре и работало.

В результате крюк-кошка был своебразным способом избежать использования паркура в некоторых местах, поскольку он позволял персонажу притягиваться к поверхностям даже горизонтально.

Посчитав это проблемой, во второй части разработчики сразу решили сделать его основанным на физике.

Он основан на физике, и персонаж, используя его, выглядит как Тарзан или Человек-паук. Теперь им не будут злоупотреблять, потому что для его использования над вами действительно должно быть что-то для того, чтобы зацепиться и раскачаться.

Бартош Кулон
дизайнер паркура

Таким образом авторы постарались сделать так, чтобы крюк больше не заменял паркур, а естественным образом дополнял его.

Сама система паркура, по словам Кулона, хоть и стала более сложной, однако она теперь позволяет Techland делать то, что в первой игре было невозможно. Более того, он считает, что Dying Light 2 будет новым бенчмарком для игр с паркуром от первого лица.

Оригинальная Mirror's Edge показала, что это возможно, но мы показали, что это также возможно и в больших масштабах. Наша игра — бенчмарк.

Бартош Кулон
дизайнер паркура

Бартош Кулон ранее рассказывал в деталях о том, как устроен паркур в первой Dying Light, на конференции GDC 2018.

Dying Light 2 должна была выйти весной 2020 года, однако в конце января Techland сообщила, что отложила релиз на неопределённый срок.

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","techland","dyinglight"], "comments": 90, "likes": 157, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 102810, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 13 Feb 2020 13:20:43 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 102810, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/102810\/get","add":"\/comments\/102810\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/102810"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
90 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
61

В результате крюк-кошка был своебразным способом избежать использования паркура в некоторых местах, поскольку он позволял персонажу притягиваться к поверхностям даже горизонтально.

Вторая половина ДЛ1 и этот крюк - это просто жуткие противоречия. С одной стороны, вторая половина - это скучные здания одной высоты, по которым бегать скучно, ведь они одно высоты. С другой, крюк делал беготню крайне простой, ведь он её в сущности заменял.

И при этом всратый крюк и всратая вторая половина игры идеально друг другу подходили, ведь если тебе не хочется слишком долго бегать и подниматься на одинаковые крыши, ты можешь просто притягиваться туда, куда тебе надо. Великолепно.

Ответить
5

У меня вторая половина DL1 (до The Following) местами превращалась в Battlefield (или любой другой шутер)

Ответить
14

У кого Battlefield, у кого Destiny с рейдом с друзьями на логова прыгунов.

Ответить
51

Да, мне тоже понравился этот контраст, когда в начале игры стараешься до наступления ночи спрятаться, а в конце The Following спецом ищешь прыгунов, чтобы с криками «иди сюда, чмо» их рубить.

Ответить
5

Не знаю как на ПК, но на плойке стрельба была сделана очень криво, поэтому даже во второй половине игры старался обходиться без нее. И теперь читая новости про игру я рад, что переработали крюк-кошку и уменьшили количество огнестрельного оружия

Ответить
11

На пк она тоже была сделана криво. Но клавомышь есть клавомышь.

Ответить
0

Ну хуже чем в Алан Вейк явно было не сделать

Ответить
0

из хороших игр с плохой стрельбой еще и Метро

Ответить
0

Алан Вейк

А шо там было? Помимо врагов почти без реакций на твоё попадание, конечно же.

Ответить
0

Ну там управление камерой в целом говно ебаное. Я запустил впервые только на прошлой неделе и это форменный пиздец.

Ответить
0

Не помню там проблем с камерой, лол. Шо там? Крутишь мышкой, камера крутится.

Ответить
0

Ток крутится она пиздец отвратительно. Я хз, может меня конечно разбалывали такие пк порты как ре4, я не знаю.

Ответить
0

Хз, вроде бы очень даже чётенько сделали, мне даже не пришлось править сенсу.
Вот что я точно помню, так это то, что ГГ при прицеливании поворачивается раньше камеры, ну и плюс она либо за левым, либо за правым плечом, но это не мешает особо.

Ответить
0

Она за левым и это не особо удобно, хотя наверное скорее не привычна. Я канешн еще попытаюсь, но прям очень херово там камера сделана.

Ответить
0

Она за левым и это не особо удобно

Не-не-не, чел, она перемещается, базарю. Она либо перемещается по ходу игры после того как ты уклонился, либо после кат-сцены, либо ещё после чего, либо по нажатию Tab (по дефолту).
Я канешн еще попытаюсь

Попытайся. Я обожаю шутеры и терпеть ненавижу говно от третьего лица на уровне "СИНЕМАТИК ЭКСПИРИЕНС ГГ ЗАКРЫВАЕТ ПОЛОВИНУ ЭКРАНА", но в Вэйке мне прям всё зашло, в том числе камера, которая в кои-то веки не мешает и при этом делает экспириенс действительно синематик.

Ответить
0

Ну пока выглядит как хуйня на уровне "мы раньше делали три-в-ряд, а это наша первая игра и сразу ААА-кинцо-хоррор". После отличный игр в той же категории, ну вот РЕР2, например, меня прям мутит от управления.

Ответить
0

Возможно просто нужно привыкнуть.
мы раньше делали три-в-ряд, а это наша первая игра и сразу ААА-кинцо-хоррор

Я бы не сказал, что это прям хоррор, скорее что-то на уровне Кинга, где типа как бы мерзко-страшно, но типа просто чтобы хорошо провести время. 

Но каждому своё, ессесно.

Ответить
0

Ну хз по мне вполне под хоррор косит, хотя пока не особо пытаются пугать.

Ответить
4

стоп. Уменьшили количество огнестрела? Серьёзно? Это то чего не хватало что дед айленду что даинглайту - ганпорн и всяких там собраных на коленке пушек. Пушек и так мало было и они не были эффективными так ещё теперь и это...

Ответить
0

Ты почти с самого начала можешь получить долбанный ваншотящий карабин с 100% точностью и бегать с ним до конца игры. Патроны любезно предоставляют противники.
Это очень сильно выбивает из ритма игры, я просто пробежал её раздавая хедшоты.
Когда появилась кошка, то я просто скипал всё что можно.

Кошка и огнестрел ломают паркур, он становится ненужным, когда суть игры была в нём.

Ответить
0

ну хз, чёт не помню я там ваншотного оружия, за то помню как с любого огнестрела всаживал по 10 раз в голову противнику чтобы милипиздрическое количество хп снять, и как ванщотал с одной плюшки огненным или коррозийным оружием в ближнем бою.

Ответить
1

Проходили игру втроем и у одного из нас не было кошки потому что он по своему сюжету не дошел до получения,а к нам присоединился намного позже где то в середину игры.
И он заебался за нами бегать пока мы как бэтман улетали🤣

Ответить
24

Ну фиг знает, мне нравилось делать фьють и летать везде этим крюком волшебным.

Ответить
20

А я думал его спиздили из Just Cause, где крюком спрыгнув с самолёта можно притянутся к земле без урона :)))

Ответить
13

Бенчмарк, у них, блять...
Игра должна быть игрой!

Да, в DL1 крюк порой ломал баланс, но в целом делал геймплей более фановым, что отлично подходило игре, т.к. если в игре есть электромачете и замораживающие сюрикены, то почему бы и нет?

Ответить
12

Кошка в DL прямо местами ломала его, но ломала очень весело. Ты прямо натуральным супергероем себя чувствуешь, который может горизонтально кинуть крюк в стену за спину моба, притянутся к ней и, оттолкнувшись, прыгнуть уже на спину мобу с мачете наголо. Веселуха же. А паркур под конец игры, как и боёвка, из-за миллиона открытых перков всё равно простые уже донельзя - кошка просто делает всё это веселее. Но если бы паркур оставался таким же по-хорошему "геморойным" как в начале игры - было бы определённо лучше.

Ответить
5

То, что я очень хотел. Либо его убрать, либо сделать по физону, как крюк в Тайтане или в Анчике.

Ибо для меня это многое поломало в DL.

Ответить
0

Не пользовался бы епт

Ответить
7

1) Я играл не всегда один. Точнее, больше половины игры я проходил в коопе. Я думаю описывать дальше не имеет смысла.

2) Психологический фактор. Сложно не абузить тупо "идеологически" и из принципа, когда вон оно есть перед тобой. Я как бы и так без особой надобности не использовал, но тогда тут пункт–1.

Ответить
3

Не понимаю этих отговорок. Ну ладно еще первое, я никогда толком в кооп не играл, поэтому могу не понимать. Но психологический фактор? Если мне в игре не нравится какая-то штука, которая ломает геймплей я ее просто не использую.

Ответить
5

Ну вот у меня тоже психологически.
Если я могу поломать игру я ее ломаю, а потом горю от этого.
Я даже в икс коме спецом ставил терминатор и просто перезапускал игру когда кто то умирал (сейв не происходил). Это похоже на зависимость :) Терминатора ставил как раз за тем что бы не абузить сохранения. Манчкинизм он такой - да.
Только последнее время научился себя немного сдерживать. Но в любом случае гораздо больше люблю игры без возможности явных сохранений, только автосейвы, ибо там более грамотный геймдизайн в этом плане.

Ответить
2

На самом деле кошка не так плоха, мы проходили в коопе тоже, и бегая выполняя второстепенные задания, гонки, и занимаясь прочим аутизмом на карте, помимо основных сюжетных заданий от паркура подустали. Но как раз на этом моменте и выдается кошка, которая ускоряет и облегчает перемещение. Думаю разработчики и сами понимали, что бегать-прыгать может надоесть, поэтому в The Following еще и машины ввели помимо кошки. 

Вот если они сделают паркур еще интереснее, то надобность кошки в том виде в котором она была в первой части просто отпадет сама собой.

Ответить
6

Нисколько не волновала крюк-кошка в первой части.

Пусть лучше за ломающиеся палки и биты ответят. Просто невозможно было пользоваться, пару раз взмахнул и уже ремонтировать надо. Хорошо хоть игра была напичкана всякими глитчами с копированием предметов )

Ответить
0

За 100 часов игры ни разу не было такого, что бы у меня сломалась очередная палка к тому времени, когда я ещё не нашел палку покруче. А ресурсы для починки вообще считай бесконечные.

Ответить
5

Пока самая кайфовая крюк-кошка лично для меня -  в Arkham Knight

Ответить
2

И чтобы проработать данный важный аспект, игру отложили до 2022 года. Как раз, на тогда и Сталкер 2 перенесут.

Ответить
7

Как раз, на тогда и Сталкер 2 перенесут

скорее на 2032

Ответить
4

S.T.A.L.K.E.R. 2077

2077 – год релиза, разумеется.

Ответить
0

А че, круто. Для наших правнуков это будет как для нас игра про ПМВ. И модель хлебушка еще реалистичней раз в 1000 будет. 

Seems legit.

Ответить
1

Есть смысл покупать первую часть сейчас, если фанат Деад Айланда, но не с кем проходить кооперативом? 
Или лучше пиратить/не брать? 

Ответить
8

Бери, не пожалеешь. Я без коопа назадротил там более 100 часов в основной игре и ещё ~30 в аддоне. Радует, что до сих пор разрабы всякие ништяки подкидывают и проводят ивенты. Игра-сервис здорового человека без лутбоксов и доната. Хотя они её и не позиционируют как игру-сервис.

Ответить
5

Для меня игра - шедевр. Говорят, что в коопе весело, но атмосфера проподает. Так что, считай, как две игры приобретешь.

Ответить
4

Бери смело расширенную версию, ДЛС полноценное и с новой механикой багги. Не вздумай пиратить.

Ответить
3

Понял, жду скидки на максимальное издание тогда

Ответить
2

Ну так игра полностью соло проходима и предназначена для соло, там сюжет есть.
А кооп чисто развлечение.

Ответить
0

В DL дерьмовый кооператив, так что не страшно. По сути это и есть Dead Island 2.0. Некоторых фишек левел дизайна DI недовезли, но в целом игра явно лучше и намного приятнее играется.

Ответить
–7

Только кооп.

Ответить
3

Все еще сомнительно, что крюк дополняет, а не заменяет паркур. Хотелось бы чтобы они выстроили уровни так, чтобы там было классно именно паркурить, а не летать на крюке, но посмотрим. В первой части в трущобах не нужен был крюк, а в городе не нужен был паркур. Хоть бы во второй части был баланс.

Ответить
–8

Так и не прошел первую часть, очень "душная" игра

Ответить
–8

Согласен на счет духоты. Я в свое время оба Dead Island еле прошел из-за подобного. Dying Lite прошел полностью с дополнением, но душилово паркура не давало продохнуть, а крюк считал супер полезной вещью, которая только компенсировала духоту от паркура. Я даже мод ставил на игру, чтобы крюк в 2 раза дальше летел, а когда меня в город переместили, так еще и мод на бесконечное его использование добавил.
Игра в сюжетном плане хорошая, и сайды порой забавные, но приходилось внимать их под асфиксией от паркура(

Ответить
14

если тебе не нравится одна из главных фишек игры, то не стоило себя заставлять, ведь там вся игра построена на паркуре

Ответить
2

а как же сюжет? То есть, если я правильно тебя понял, вы все играли в эту игру только ради паркура? Мне понравился сценарий игры, и только ради него себя заставлял играть, и если люди больше ценят игру не за него, то мне жаль, что на игру было потрачено больше сил, чем требовалось для её создания 

Ответить
1

сюжет тоже хорош, но во многих играх он есть, а паркура в открытом мире от первого лица днём с огнём не сыщешь) не то чтоб только ради него играл, но кайф получал в основном от него и зомбей. это как сказать, что тебе не понравились полеты на паутине в пауке)

Ответить
1

Я уже не говорю, что в хорошей игре про паркур сюжет, как в порно фильме) Хорошо, если он есть, хорошо, если не бесит и не отвлекает. Не более того.

Ответить
0

Сюжет как сюжет: дуболомный и предсказуемый. Постановка да, хороша. А играл как раз из-за паркура, крафта и атмосферы.

Ответить
0

Ну меня не столь сильно интересовали распри между Башней и бандитами, сколько вирус, и его происхождение. Хоть в игре и не особо много по этому поводу сказали, но из услышанного следует, что он рукотворный. Мне бы хотелось чтобы во второй части были раскрыты детали касательно него. Сам вирус не просто убивал людей и делал из них зомби, а изменял саму структуру ДНК человека, и у него могли появляться особые способности. Собственно, на этом частично и основана вторая часть.
А твист в конце игры, что сам гг и выпускает вирус наружу был забавным. Сразу напомнил мне конец DI Riptide, но в отличии от упомянутой, тут сиквел выйдет, и уже год жду, что же там расскажут.
Как по мне, то, что добавят систему диалогов и скрытность, это гораздо важнее, чем паркур.

Ответить
0

Как думаешь, про что игра? Про диалоги или паркур? Про стелс или эпидемию зомби? У франшизы есть ключевые механики, узнаваемая визитная карточка

Ответить
0

Эм, как бы неуместные сравнения. Без сюжета нет смысла в паркуре, т.к. пропадает необходимость перемещаться из точки А в точку Б, а такая игра на долго не затянет, и её плохо купят. Диалоги неотъемлемая часть сюжета, и их развитие только усилит желание дальше следовать за ним.
И как вообще сравнивать стелс с эпидемией? Эпидемия, это часть сюжета, и говоря о ней, ты лишь подтверждаешь мои слова. Стелс, это механика, которая делает более разнообразным прохождение, более того, даже любимый тобой и всеми другими паркур, стелс способен сделать еще интереснее, т.к. появляются новые возможности для его использования.
Честное слово, поражает односторонность мышления у людей. Разработчики и сценаристы трудятся для того, чтобы в их игру играло как можно больше людей, и в последствии она им понравилась. Я говорю, что мне не понравился паркур в игре, но сюжет зацепил. Я купил игру, теперь жду продолжения, и у меня есть желание его купить, а это положительно скажется на судьбе студии и серии в целом. И тут же вылазят "диванные фанаты", которые не могут нормально порадоваться за то, что любимый ними продукт понравился не за то, что им понравилось, а за что-то другое, и готовы ему глотку перегрызть за критику в сторону этого.
Чет я приуныл от такого(

Ответить
1

Ты меня не слышишь и слышать не хочешь. Твоё право.
Я, некоторым боком, диванные эксперт, изучающий драматургию, одной ногой в гейм IT, одним глазом знаком с разработкой нарратива для игр. Это не бахвальство. Просто не люблю, когда пишут о том, в чем ничего не понимают, ноль экспертизы, но хрен поспоришь - имею мнение.
Я тебя не в чем не переубеждаю. Просто констатирую факт: ключевые фишки франшизы - открытый мир, зомби эпидемия, крафт оружия. Сюжет там нужен, чтобы все это увязать в одно целое и мотивировать на действие. Сюжет и система персонажей - элементарные, местами шаблонные, драматургия дуболомная. Но это не значит - плохие. Ровно такие, как надо, чтобы выполнять свою функцию и не мешать играть. Плюс - крутая постановка и режиссура. То, что ты в восторге - ок) Но то, что я и многие мне подобные, после прохождения ещё десятки часов просто бороздят фриплей - говорит о том, что сюжет вторичен по отношению к классной экосистеме фичей и игровых механик, к атмосфере.
Играть же в Дайн Лайт ради примитивного сюжета, это все равно что смотреть порно с сюжетом ради драмы. Нет там её в полной мере. И быть не может. Потому что.
С таким успехом - посмотри запись прохождения ради сюжета. Не то? Потому что кайф - от геймплея! Сюжет - приятное качественное дополнение.
Но ты волен считать иначе) Удачи.

Ответить
0

Куда же тогда делся весь паркур из дополнения в пригороде? Я наиграл 72 часа в игру (с учетом того, что я перемещался читерским крюком, и трейнер с тп использовал). И это я не проходил испытания на паркур, поиск осколков метеорита, и не посещал 20% карты старого города на его окраинах.
Паркур в игре, это возможность перемещаться в трех направлениях, и она дополняет гейплей, вместе с крафтом оружия и вождением автомобиля. DL очень похода на предыдущие игры разработчика, и очевидно, что суть их стремлений, это создать выживач с как можно большим количеством механик и возможностей.
Сюжет - это двигатель гейплей для сингловых игр, который мотивирует тебя на исследование мира. Без него, в игре больше, чем на 10 часов никто бы и не задержался, а с учетом коопа, время бы выросло до 20.
Любой сюжет можно назвать вторичным и примитивным. И если обобщить, то 87% всего заключается на том, что протагонист должен победить антагониста. Зачем помогать деду из детского сада, принеся инсулин для ребенка? Зачем потом убивать его жену, которая превратилась в зомби? Зачем вообще помогать кому-то, если можно просто побегать по крышам домов, да и зомби поубивать?
Разве не было интересно наблюдать за тем, как гг осознает, что он не просто марионетка-солдат, а человек, которому присуще сопереживание другим?
Может сюжет и клиширован, но эта его черта сделана хорошо и грамотно. Есть множество примеров, когда подобное не удается.
Как ты и сказал, я волен считать иначе, и мне приятно наблюдать за человеком и его поступками, чем за куском программного кода, который может карабкаться по фасаду здания.

Ответить
0

В том-то и дело, что я не стал сопереживать герою) Он как был куском мяса, так им и остался. Не знаю, почему не случилось подключения... Я так глубоко не анализировал работу сценаристов. Для меня герой остался циничный наёмников, который пытается выжить в мясорубку и остаться человеком. Не более того. И да, я нигде не говорил, что сюжет игры говно. Он отличный. Для такой игры и своих задач. Лучше - и не надо. Но играть в ДА ради сюжета - ну такое) Удачи

Ответить
1

Ну возможно, что я просто люблю боевики, а тут он вполне годный был, вот мне и зашел.
Возможно, весь наш спор был основан на пустом месте, а причиной ему послужило недопонимание. Я плохо выражался не про сам паркур, а про то, что карты огромные, и меня душило то, что нужно было туда-обратно постоянно бегать. Взял квест в одном месте, отправился на другой конец карты, потом нужно обратно возвращаться. Я просто обобщил эти путешествия под "паркур". Сама механика хороша, и то, что есть возможность карабкаться куда угодно, это круто, но после 40 часов прохождения, мне уже просто хотелось по квестам пройтись, а пока к ним добирался, приходилось окно открывать)

Ответить
0

Цель дополнения - дополнить) В игре, где ключевая фишка взаимодействия и передвижения - паркур, добавили новый игровой опыт - открытые пространства и багги. Это очень круто и правильно. Хоть и выглядит чужеродно. Но талант геймдизайнеров позволил органично вплести все это.

Ответить
0

Про выживач согласен. Исключительно по описаниям второй части. И это логично. Зачем выпускать тоже самое? Посмотрим, насколько интересно будет реализовано.

Ответить
1

Дедайленд я бросил когда в город после пляжа попал

Ответить
0

Dead Island

Одна из моих любимых игр. Не знаю чем, но дико заходит крафт и исследование, атмосферная 

Ответить
0

Все сказанное тобой действительно присутствовало при прохождении мною игры, но духода заключалась в том, что после пляжа, карта становилась огромным коридором без наполнения. Очень много времени терялось на то, что ты просто бежишь из точки А в точку Б. В Riptide хоть и был уже город, но он также представлял из себя огромный коридор.
Конечно, для пущего реализма, в реальности действительно пришлось бы бегать туда-сюда, но респавн мобов в тех местах, где после зачистки их уже и быть не должно было, еще как душил 

Ответить
0

P.S. Может кто не совсем понял, да и я сам не дополнил, но меня не сама механика задула, а количество беготни туда и обратно. Но поскольку эта беготня была в стиле паркура, я так и выразился. Огромные локации, которые нужно туда и обратно по 10 раз пробегать, вот, что меня душило. 

Ответить
1

Геймплей ломало убийство ударом ногой по голове. Только и делал что забирался на машины и кроил черепа

Ответить
0

Это скорее хинт.
Прояви сознательность, помоги разрабам - сам регулируй баланс под свой стиль игры, ограничивай себя, чтобы выдержать баланс. Делов-то блин) А то как в том анекдоте про окно в женскую баню. - А вы на шкаф залезте...

Ответить
0

Эх, дайте уже дату релиза..

Ответить
0

не в курсе, не играл, но законы физики одобряю в играх

Ответить
0

Все одобряют. Но потом ноют, что медленно все и душно)

Ответить
0

Надеюсь от второй части тошнить не будет, а то первая не зашла.

Ответить
–6

Потому что в коопе надо было проходить. Ее только кооп вытаскивает. А сюжет и миссии - дерьмо дерьмом.

Ответить
0

Я про тошнить физически))не морально

Ответить
0

Может это изза светочуствительности? Я сам изза этого не смог пройти халфу, ни одну, просто через пол часа тошнить начинает. Хз

Ответить
0

Где то прочитал, что из за подергивания оружия такое может быть. Надо будет правую часть монитора заклеить и посмотреть что будет.
С халфой тоже были проблемы, но только с первой частью, 2ая таких проблем не вызывала. Да и Dead Island тоже прошел без проблем. Не знаю в чём там дело, но играть очень сложно физически

Ответить
0

Здорово, в первой телепорт кошкой напрягал и слегка рушил атмосферу. Но про физику во второй части было понятно из трейлера и геймплейного видео, если не ошибаюсь.

Ответить
0

Поскорее бы уже

Ответить
0

Сейчас прохожу первую часть и этот крюк очень весёлый. Сколько рандомных смертей с ним связано %)

Ответить
0

Главное чтобы ваша игра бенчмарокм и не осталась...

Ответить
0

Надеюсь они ещё что-нибудь с крафтом оружия сделают, этот идиотизм типа, примотай у палке батарейку и проводки и получится электро-палка, немного напрягал, а как вспомню зажигательные, электрические, взрывные, замораживающие, свистящие, пердящие сюррикены, ножи, стрелы и прочее так тошно становится. 

Ответить
0

Поэтому ты бегал всех ногами крошил? Или крафтил и смеялся) Другие игровые условности тебя не смутили, да?) Вот же ж

Ответить
0

Крюк в первой был очень нужен, потому что к концу сюжетки надоедало бегать по одиним и тем же местам, а тут новый перк который меняет и ускоряет все

Ответить
0

Лучше крюка кошки из titanfall я ещё вообще ничего не видел. Великолепная механика, требующая знания и понимание физики движения

Ответить
0

Почему человек с фамилией моего одноклассника делает игры? (Бартош)

Ответить
0

Ну всё, теперь не получится с помощью крюка избегать урон от падения, притягиваясь к земле.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "b62dd097" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }