Было время, когда крупные студии выпускали исключительно синглплеерные проекты без донатной помойки, без открытых миров, батлпассов и батлроялей. Тогда выходило множество крутых одиночных игр и чувствовалось, что их делают в первую очередь для нас, то есть собственно для людей, которые будут в них играть. Сейчас же ощущение того, что разработчикам...., хотя тут поправка, разработчикам в большинстве случаев есть дело до геймеров, а вот издателям по большому счету наплевать, что почувствует конечный потребитель при знакомстве с их продуктом. Я понимаю, что видеоигры они игры, в первую очередь, для нас с вами, тех, кто с нетерпением ждет новостей о них, тех, кто готов часами говорить о впечатлениях, которые он получил во время прохождения. Для корпораций это в первую очередь бизнес, а главенствующая целью его является заработок как можно большего количества денег. Ради этого они и добавляют огромное количество несуразной косметики, батлпасы, открытые миры с уровнями локаций и этим совершают большое преступление. Они, надев дорогущий костюм после продажи очередной порции скинов или прости господи NFT, поправив поля фетровой шляпы, делают свои управленческие решения, словно направляя томмиган в наши сердца и со словами "ничего личного" убивают в нас геймеров. Делая игры все больше, дороже и масштабнее, чтобы игрок ни в коем случае не переставал в них играть, они лишают проекты души и того, что в них дарит радость геймерам. А если вдруг релиз не оправдывает ожиданий и не приносит того количества денег, на которое рассчитывала компания, то насколько бы крутой не была сама игра, ее задушат и не дадут развиться франшизе. Данное мы можем наблюдать сейчас на примере DaysGone и это же в 2011 году случилось с Bulletstorm.
Bulletstorm была прекрасна помню купил диск в пятницу
А в субботу вечером уже прошел (
Как раз недавно запускал. Претензий к геймплею у меня полно. Очень скудный тир.
- ужасно тесные арены
- напарник "крадёт фраги", в другой игре была бы мелочь, но здесь же он, получается мешает прокачиваться
- бросок хлыста обездвиживает игрока где-то на секунду по ощущениям. Игра же динамичной задумана, разве не перебор? (а иногда хлыст срабатывает просто как чит-код притягивая кого-нибудь невесть откуда)
- пинок отправляет противников в слабо контролируемый полёт
И персонально меня игра утомила QTE-моментами (чтобы ещё камеру трясло и качало, да посильнее) и прочими эпизодами где игрок по сути не управляет персонажем никак
Чтобы эффективно пользоваться окружением, нужно знать арену заранее (а чтобы переигрывать, нужно смотреть непроматываемые "катсцены не-катстцены" где требуется раз в минуту мышкой щёлкнуть)
Если вплотную подбежало сразу несколько противников - пинок подбросит только одного из них, другие же никак не среагируют вообще, даже не отшатнутся.
Из хорошего только - если стрелять по ногам бегущего противника, он упадёт забавно лицом вниз.
Персонально две вещи - мне не нравятся (ИИ) компаньоны в одиночных играх (абсолютно любого жанра)
А так же сама идея хлыста - не звучит захватывающе.
Но, в теории, придумать что-то интересное можно было бы.
Но в итоге же просто - хватаешь чувака и он прилетает на кактус. Или подбираешь себе патроны издалека. Телекинез в других шутерах нередко позволяет всё то же самое. Стрелять в замедлении (замедлена только не вся игра, а только парящий в воздухе противник) - прикольно, но, снова же - стрелялок про замедление времени уже полно.
Как игра одной фишки, вроде TimeShift - тоже очень малоизобретательно. В TimeShift тоже, типа, можно обобщить - весь геймплей свести к тому что "включил абилку и расстрелял противника". А вариативность её применения - как будто только два варианта, в одном из которых мог бы не включать абилку :) Однако же насколько в TimeShift лучше визуально оформлена её "одна фича". И всё ж таки какие-то задачки встречаются с применением этой фичи по игре встречаются, какие ситуации придуманы.
В Bulletstorm - только притянул чувака на шипы или открыл себе проход. Притянуть к себе бочку, чтобы потом её пнуть в противников и подорвать - проще гранату кинуть (а нет гранат в этой игре, ладнаа) Банальная вещь, но всплывает несколько проблем - плохо контролируемый полёт от пинка и ещё геометрия арены, где укрытия для игрока становятся препятствием для исполнения этого банального трюка
У хлыста - у этой фичи "супер-весёлой" - всего один сценарий применения. Бросить противника на кактус. В Биошок, к примеру, телекинезом можно сделать импровизированный щит из мебели, которую схватил на арене, можно переставить чужую "растяжку", заманив противника в его же ловушку. А Биошок никто за стрельбу не похвалит. Не знаю. Мне даже пример игры подобрать сложно. Что из этого ещё можно интересно выжжать? (из того, что получилось в bulletstrom)
На релизе Bulletstorm не особо была нужна игрокам. Не то чтобы игру встретили совсем уж холодно, но никто ей особых дифирамб не пел, она провалилась по итогу.
Потому что он был просто очередным консольным шутаном, к которому прикрутили аркадный счётчик и полторы комбы на каждую пушку. Обычная не_плохая игра.
Это сейчас вылезли фанатики, которые кукарекают, что нельзя просто стрелять из удобной тебе пушки - нужно дрочить на циферки, нужно жонглировать хуями.
Что свидетели булетшторма, что етернала - одного поля клоуны.
Кстати, было такое, но вот лично я от игры балдел, правда оптимизон там был... Пока получилось нормально запустить на своём ведре, семь потов сошло.
Помню как прошел игру и она у меня вообще никаких чувств не вызвала.