Как раз недавно запускал. Претензий к геймплею у меня полно. Очень скудный тир. - ужасно тесные арены - напарник "крадёт фраги", в другой игре была бы мелочь, но здесь же он, получается мешает прокачиваться - бросок хлыста обездвиживает игрока где-то на секунду по ощущениям. Игра же динамичной задумана, разве не перебор? (а иногда хлыст срабатывает просто как чит-код притягивая кого-нибудь невесть откуда) - пинок отправляет противников в слабо контролируемый полёт И персонально меня игра утомила QTE-моментами (чтобы ещё камеру трясло и качало, да посильнее) и прочими эпизодами где игрок по сути не управляет персонажем никак
Чтобы эффективно пользоваться окружением, нужно знать арену заранее (а чтобы переигрывать, нужно смотреть непроматываемые "катсцены не-катстцены" где требуется раз в минуту мышкой щёлкнуть)
Если вплотную подбежало сразу несколько противников - пинок подбросит только одного из них, другие же никак не среагируют вообще, даже не отшатнутся.
Из хорошего только - если стрелять по ногам бегущего противника, он упадёт забавно лицом вниз.
Персонально две вещи - мне не нравятся (ИИ) компаньоны в одиночных играх (абсолютно любого жанра) А так же сама идея хлыста - не звучит захватывающе. Но, в теории, придумать что-то интересное можно было бы. Но в итоге же просто - хватаешь чувака и он прилетает на кактус. Или подбираешь себе патроны издалека. Телекинез в других шутерах нередко позволяет всё то же самое. Стрелять в замедлении (замедлена только не вся игра, а только парящий в воздухе противник) - прикольно, но, снова же - стрелялок про замедление времени уже полно. Как игра одной фишки, вроде TimeShift - тоже очень малоизобретательно. В TimeShift тоже, типа, можно обобщить - весь геймплей свести к тому что "включил абилку и расстрелял противника". А вариативность её применения - как будто только два варианта, в одном из которых мог бы не включать абилку :) Однако же насколько в TimeShift лучше визуально оформлена её "одна фича". И всё ж таки какие-то задачки встречаются с применением этой фичи по игре встречаются, какие ситуации придуманы. В Bulletstorm - только притянул чувака на шипы или открыл себе проход. Притянуть к себе бочку, чтобы потом её пнуть в противников и подорвать - проще гранату кинуть (а нет гранат в этой игре, ладнаа) Банальная вещь, но всплывает несколько проблем - плохо контролируемый полёт от пинка и ещё геометрия арены, где укрытия для игрока становятся препятствием для исполнения этого банального трюка
У хлыста - у этой фичи "супер-весёлой" - всего один сценарий применения. Бросить противника на кактус. В Биошок, к примеру, телекинезом можно сделать импровизированный щит из мебели, которую схватил на арене, можно переставить чужую "растяжку", заманив противника в его же ловушку. А Биошок никто за стрельбу не похвалит. Не знаю. Мне даже пример игры подобрать сложно. Что из этого ещё можно интересно выжжать? (из того, что получилось в bulletstrom)
Как раз недавно запускал. Претензий к геймплею у меня полно. Очень скудный тир.
- ужасно тесные арены
- напарник "крадёт фраги", в другой игре была бы мелочь, но здесь же он, получается мешает прокачиваться
- бросок хлыста обездвиживает игрока где-то на секунду по ощущениям. Игра же динамичной задумана, разве не перебор? (а иногда хлыст срабатывает просто как чит-код притягивая кого-нибудь невесть откуда)
- пинок отправляет противников в слабо контролируемый полёт
И персонально меня игра утомила QTE-моментами (чтобы ещё камеру трясло и качало, да посильнее) и прочими эпизодами где игрок по сути не управляет персонажем никак
Чтобы эффективно пользоваться окружением, нужно знать арену заранее (а чтобы переигрывать, нужно смотреть непроматываемые "катсцены не-катстцены" где требуется раз в минуту мышкой щёлкнуть)
Если вплотную подбежало сразу несколько противников - пинок подбросит только одного из них, другие же никак не среагируют вообще, даже не отшатнутся.
Из хорошего только - если стрелять по ногам бегущего противника, он упадёт забавно лицом вниз.
Персонально две вещи - мне не нравятся (ИИ) компаньоны в одиночных играх (абсолютно любого жанра)
А так же сама идея хлыста - не звучит захватывающе.
Но, в теории, придумать что-то интересное можно было бы.
Но в итоге же просто - хватаешь чувака и он прилетает на кактус. Или подбираешь себе патроны издалека. Телекинез в других шутерах нередко позволяет всё то же самое. Стрелять в замедлении (замедлена только не вся игра, а только парящий в воздухе противник) - прикольно, но, снова же - стрелялок про замедление времени уже полно.
Как игра одной фишки, вроде TimeShift - тоже очень малоизобретательно. В TimeShift тоже, типа, можно обобщить - весь геймплей свести к тому что "включил абилку и расстрелял противника". А вариативность её применения - как будто только два варианта, в одном из которых мог бы не включать абилку :) Однако же насколько в TimeShift лучше визуально оформлена её "одна фича". И всё ж таки какие-то задачки встречаются с применением этой фичи по игре встречаются, какие ситуации придуманы.
В Bulletstorm - только притянул чувака на шипы или открыл себе проход. Притянуть к себе бочку, чтобы потом её пнуть в противников и подорвать - проще гранату кинуть (а нет гранат в этой игре, ладнаа) Банальная вещь, но всплывает несколько проблем - плохо контролируемый полёт от пинка и ещё геометрия арены, где укрытия для игрока становятся препятствием для исполнения этого банального трюка
У хлыста - у этой фичи "супер-весёлой" - всего один сценарий применения. Бросить противника на кактус. В Биошок, к примеру, телекинезом можно сделать импровизированный щит из мебели, которую схватил на арене, можно переставить чужую "растяжку", заманив противника в его же ловушку. А Биошок никто за стрельбу не похвалит. Не знаю. Мне даже пример игры подобрать сложно. Что из этого ещё можно интересно выжжать? (из того, что получилось в bulletstrom)