Короли Бойцов. Ретроспектива (ч.6 — The King of Fighters '96)

Мы возвращаемся к истории самого крупного файтинга от компании SNK. В самом разгаре — сага про Орочи: угроза, нависавшая над героями всё это время, наконец будет раскрыта! Нас ждут новые персонажи, крышесносный саундтрек и переработанные механики, которые определят дальнейшую идентичность серии.

Короли Бойцов. Ретроспектива (ч.6 — The King of Fighters '96)

В 1996-м, жанр файтингов было уже не остановить. Выходило всё подряд: 2D-файтинги (Street Fighter Alpha 2), 3D-файтинги (Dead or Alive), RPG-файтинги (Warzard/Red Earth), оружейные файтинги (Ninja Master’s), даже паззл-файтинги (Super Puzzle Fighter 2: Turbo). Компании начали обращать внимание и на инновации серии KOF: SEGA выпустила кроссовер под названием Fighter’s Megamix (за 3 года до Super Smash Bros., кстати), а Capcom начала осваивать командные файтинги с релизом X-Men vs. Street Fighter, который позже перерастёт в серию Marvel vs. Capcom.

Последний я даже покажу. На своё время эта игра выделялась невероятной динамикой.

В то же время, SNK уже набили руку и были готовы к следующему шагу в своей ежегодной франшизе – новая часть обещала быть масштабной. Для начала, пройдёмся по сюжету. На этот раз Ругала окончательно победили (но это не значит, что мы его больше в KOF-е не увидим). Турнир спонсируют сразу несколько крупных организаций. Приглашения получили те же команды, что и в прошлый раз, хотя некоторые их участники изменились (об этом позже). Но к нашей старой восьмёрке участников присоединилась одна новая команда: как и тизерилось в одной из концовок KOF94, старые злодеи (Гиз, Краузер и Биг) объединились: первые два хотят больше узнать о силе Орочи, а последний имеет намерение расширить влияние своей организации.

Турнир идёт как обычно, пока свою личность не раскрывает новый хост турнира — Чидзуру Кагура. Она является представителем клана Ята – третьего, наряду с Кусанаги и Ясакани (позже — Ягами), который 1800 лет назад запечатал Орочи. И она владеет магическим артефактом под названием Зеркало Ята, который позволяет ей создавать иллюзии самой себя. Кагура провела этот турнир, чтобы проверить силу Кё, поведать ему о том что Ругал не самоуничтожился, а был убит силой Орочи и предупредить о надвижении Генитца – злого священника, целью которого является воскрешение древнего змеебога. Этот священник и станет финальным боссом игры.

Портрет Чидзуру, её этап и музыкальная тема (боже, эта музыкальная тема). Если приглядеться, слева от портрета на фоне можно заметить Сайшью Кусанаги, Такуму Саказаки и Хайдерна — это неспроста.

В KOF96 дебютировало и немало других культовых персонажей – в основном женских. Так, в команде Ikari Warriors на смену Хайдерну пришла его приёмная дочь Леона (её вы можете лицезреть на превью). Из-за того, что Юри Саказаки перешла в команду Art of Fighting вместо Такумы, к команде Women Fighters присоединилась Касуми Тодо – дочь Рюхаку Тодо из AoF. Иори же, будучи дедом внутри и просто гулем-психопатом (да, я знаю, что уже достал с этой шуткой), искалечил своих тиммейтов в конце KOF95, так что к нему примкнула новая загадочная парочка — Mature и Vice. Вернее, как новая: они раньше были секретарями Ругала и уже мелькали в катсценах.

Ощихете ощихете, как говорится.

Причём насчёт «гуля» — это даже не шутка про дотеров. В концовке команды соперников, Генитц пробуждает в Иори кровь Орочи и тот… Нет, не просто избивает своих тиммейтов — он убивает их. И хотя мы пока что этого не знаем, Леона тоже скрывает некий «кровавый» секрет, о котором нам поведают в следующей части.

Эта сцена может шокировать даже взрослого человека благодаря своей неожиданности. Интересно, какие психологические травмы получили люди, увидевшие это в детстве.

Данный сюжет стал значительным шагом вперёд по сравнению с предыдущими двумя частями. Перед нами теперь не просто ежегодный турнир — он тут используется лишь как завязка, и вокруг него сюжет не центрируется. Перед нами масштабный конфликт за рамками соревнований, к кульминации которого постепенно подводят как через предысторию персонажей, так и через события в настоящем. Битва с Орочи подаётся Чидзуру как её с Кё и Иори судьба, от которой не удастся убежать — и мы в этом совсем скоро убедимся.

Но это не единственное, что SNK решили доделать – изменения к лучшему получило абсолютно всё. Пожалуй только кроме графики: следует смириться с тем, что она (по крайней мере в аркадных релизах) кардинально не поменяется вплоть до в двенадцатой части – а это 2009-й год.

Больше внимания на себя обращает музыка: если раньше она была просто хорошей, то теперь её можно ставить в один ряд со Street Fighter II. Я уже давал вам послушать «Fairy», но кроме неё в игре есть «Roulette», «Esaka?», «Rumbling on the City», «Psycho Soldier Remix '96», «Seoul Road», «Arashi no Saxophone 2», «Geese ni Katakori» — и это лишь на мой вкус. Все эти темы достаточно послушать один раз чтобы они навсегда въелись в вашу подкорку.

Но самая культовая из них — пожалуй, тема команды Кё. До этого у нашего протагониста, как ни странно, не было таких уж крутых треков, однако этот стал синонимичен с персонажем и для некоторых с серией в целом (ведь именно его возьмут в KOF98).

И да, насчёт битвы с Генитцом… Забудьте всё, что вы знали об SNK-боссах. Генитц – это какой-то новый уровень садомазохизма. На его спецприёмы невозможно среагировать, а его суперы имеют большой шанс прикончить вашего персонажа за один удар. Это прекрасно задаёт тон для KOF97: если священник Орочи сильнее всего, с чем мы сражались до этого, то какой тогда сам Орочи?

Справедливости ради, вам восстанавливают всех персновесов после битвы с Чидзуру, да и она, как и команда боссов из прошлого, не так уж сложна. Но Генитц – это настоящее издевательство, и его коронная фраза «Koko desu ka?» будет звучать у вас в голове ещё долго после завершения аркады. Отдельно выделю «Trash Head» — волнующую и угрожающую музыкальную тему Генитца, которая прекрасно отражает как самого финального босса, так и битву с ним.

Каноническое имя Генитца – Леопольд.

Но главные изменения пришлись на геймплей. '96 – это первая часть The King of Fighters, которая слегка отошла от традиционных механик в файтингах, при чём не на уровне гиммики, а на уровне динамики. Что-то похожее уже пытался сделать другой, капкомовский поджанр — «эирдешеры». Но можно ли теперь считать KOF роднёй Darkstalkers, X-Men: Children of the Atom или Marvel Super Heroes? Давайте разбираться.

Начнём с того что вообще такое «эирдешеры». Их также часто называют «аниме-файтингами», но это, на мой взгляд, совершенно неверно. Кроме того, что таким термином можно окрестить и подавляющее большинство арена-файтингов, артстиль совершенно не определяет геймплейные механики. Это явно видно и по марвеловским эирдешерам, которые зародили жанр вместо с Darkstalkers, и по Skullgirls, и по тому факту, что Guilty Gear (самый определяющий анимешный эирдешер) не появился до 1998-го года.

Если это и аниме — то с очень необычной для него стилистикой.

Основное отличие эирдешеров от традиционных файтингов заключается в значительно большем фокусе на сражения в воздухе, и практически обязательной механикой является воздушный деш, откуда и название. Этот деш может быть как универсальной механикой, обычно рывком по прямой линии (как в Guilty Gear, BlazBlue, Melty Blood и т.д.), так и чем-то персональным, что варьируется от персонажа к персонажу (например, в Darkstalkers, где у Лорда Раптора привычный нам «прямой» деш, а у Морриган — более контролируемый деш из земли в воздух). Не во всех эирдешерах данная механика должна присутствовать у каждого персонажа: яркие примеры — Marvel vs. Capcom и Skullgirls; но главное — это уклон в воздушные комбо и столкновения.

Стоит ли такое отличие отдельной категории? Да, как минимум из-за того насколько эирдешеры динамичные по сравнению с условным Fatal Fury (хотя там, особенно во второй части, воздушным пируэтам тоже выделялось немало времени). Кроме того, система комбо в таких играх другая: вместо привычных «линков», «джагглов» и редких «кенселов», в таких играх можно свободнее отменять удары, создавая «чейны».

В KOF96 (как и во всех последующих KOF-ах) нет эирдешей, как собственно и воздушных комбо с отменами ударов в другие удары — игра преимущественно «наземная», что роднит её со Street Fighter и Fatal Fury. Однако её темп значительно ускорился по сравнению с предыдущими частями: вместо небольшого деша вперёд вы теперь бежите навстречу к противнику; вместо уклонения от удара, вы производите перекат в указанное направление, который также даёт кадры неуязвимости. Но это не главное, что отличает игру от традиционных файтингов; важным, но малозаметным изменением стала механика прыжков.

Её объяснения, именно для KOF96, нет ни в интернете, ни в самой игре (да, перед началом игры в файтингах от SNK есть визуальный туториал — почему я об этом до сих пор не говорил?). Однако экспериментальным путём я установил, что она работает точно так же как и в последующих частях: зажимаете кнопку вверх — делаете обычный прыжок; быстро нажимаете и отпускаете кнопку вверх — делаете короткий прыжок; если перед этим действием быстро нажмёте кнопку вниз — то сделаете суперпрыжок или хайперхоп соответственно, с более длинной аркой (аналог «afterimage jump» из KOF95).

В этом гайде прыжки объяснены более детально.

Это всё делает ощущения от игры уникальными. Мне сложно вспомнить другие файтинги (кроме разве что Capcom vs. SNK), где было нечто подобное – хотя механика суперпрыжка и встречалась повсюду, от Street Fighter III до Guilty Gear. Но это не то: на моей памяти, только KOF-у удавалось иметь такое разнообразие опций передвижения в воздухе, при этом оставаясь наземным файтингом со стандартной системой комбо.

Ко всему этому, большинство персонажей получило новый мувсет. KOF96 известен среди фанатов как «игра, которая ненавидит проджектайлы», ведь здесь их забрали у Кё, у Рё, даже у Терри и Гиза, и оставили их разве что зонерам вроде Кинг и Краузера, ну и Иори своё фиолетовое пламя никуда не растерял. Вводы спецприёмов также упростили, особенно когда речь заходит о десперейшенах — теперь гораздо реже приходится ломать пальцы.

Вот недавний матч на Fightcade. По сравнению с KOF95, игра стала гораздо быстрее и попыток замиксапить/закроссапить противников с помощью прыжков стало больше.

Некоторые из таких переработок получили культовый статус — как, например, новый Кё, которому вместо наземного проджектайла дали рекку, исход которой можно варьировать в зависимости от ваших вводов. Супер десперейшены теперь не просто наносят больше урона – это новые приёмы на основе обычных десперейшенов.

Изменения в них присутствуют как визуальные, так и функциональные.

'94 и '95 были хорошими файтингами, которые ввели в жанр немало интересных идей. '96 не просто отточил их формулу — он взял её и выкрутил скорость происходящего в максимум, что кардинально поменяло ощущения от игры, пожалуй в лучшую сторону. Этот файтинг заложил основу для последующего развития механик, сюжета и звучания серии. И уже в 1997-м году, SNK доведут свою формулу до идеала — но об этом в другой раз.

129129 показов
703703 открытия
11 репост
3 комментария

Спасибо, очень интересно.

Ответить

Прекрасная серия статей. Прям о любимом, о файтингах, да еще и о кофе.

Ответить

Отличный материал, как всегда - спасибо!

Ответить