Итак, первый Fallout. Что это и с чем его едят?

Впечатления маленького игрока, которому безумно интересны разные игры, разные миры и вообще любая жизнь, которая не соотносится с тухлой обыденностью под пасмурным небом.

Итак, первый Fallout. Что это и с чем его едят?

Прежде чем говорить об игре, необходимо понять, что она относится к тому старому-позабытому типу игр, где ничего не даётся просто так. И я даже говорю не про игровую валюту (блин, не зря в детстве собирали крышечки из-под газировки, оказывается) или игровой опыт, а про удовольствие от самой игры. Если ВАМ хочется его получать, то ВАМ придется что-то отдавать взамен, а именно: время, мысли, нервы, единицы оперативной памяти в своём мозге (благо, не квартиру и семью, как во free to play). (Кстати, именно поэтому на ДТФ временами возникают посты о том, что первый фоллаут плох, фанаты глупые, и вообще непонятно, как выйти из убежища, памагити.) В игре приходится запоминать и держать в голове, где находится Юго-Запад (а также, что там находится), как зовут того или иного персонажа (а также, кто он и почему это важно), придётся залезать в каждый уголочек локации, чтобы найти весь имеющийся контент (пробежал дом – с большой вероятностью пропустил историю), придётся постоянно делать выбор: хочешь ли ты умереть негодяем, или хочешь умереть до того, как им станешь.

И, черт возьми (Не выражайся!), как же этой щепетильности мне не хватало после бесконечных стрелочек в верхней части экрана, бесконечных дополнительных символов и знаков над НПС, а также «абсолютно необходимых» маркеров на карте, специальных реплик персонажа, что ему надо сделать, подсказок в центре экрана для особенно тупящих и даже стрелочек на клавиатуре, которые зачем-то пририсовали к WASD. Просто банально не хватало. Первая половина игры чувствуется, как настоящее похождение (или даже Приключение) в пустошах, где нет абсолютно ничего, но где тебе всеми силами приходиться вертеться, чтобы не отправиться к апостолу Петру. А отправиться к нему проще простого: отравление, радиация, переломы конечностей, зависимость от лекарств, нехватка денег, лишние граммы на весах, связанные с появлением свинцовых пуль в селезенке, грубость в диалоге, свинское поведение посреди города. И ладно бы, если бы смерть становилась только началом путешествия, но игроку запрещено умирать, ведь за его смертью последует гибель всего убежища номер 13. (По ходу написания возник вопрос: номер убежища был подобран не случайно? Нам не повезло там оказаться из-за несчастливого числа? Но судя по положению дел в других убежищах, у нас всё не так уж и плохо сложилось. Не ясно. Пасмурно.)

После такого небольшого (или всё-таки большого) вступления попробую описать, что в игре зацепило и понравилось, а что оставляет желать лучшего или сильно-сильно лучшего.

1) Сеттинг

Это первая игра в жанре постапокалипсиса, которая действительно подарила мне то, что и должна была: Постапокалипсис. Мы имеем пустой мир, где царит непонятно что (отсутствие властей, безопасности, надежды на завтрашний день), где самой влиятельной фракцией оказывается та, которая может поставлять воду. Банально потому, что всё пространство – это выжженная солнцем пустыня. О чём регулярно напоминают монстры и бандиты во время путешествий. Игрок может находиться в любой части карты, но если его остановит «случайная встреча» в пути, то это будет либо крутой горный склон (или это ущелье?) и выжженная земля, либо просто выжженная земля. С высоты лет и опыта я прекрасно понимаю, что это связано с недостатком пресетов локаций к игре, но в то же время это влияет на атмосферу.

Господи, как же интересно слушать NPC в начальной захудалой фермерской деревеньке, которые рассказывают лишь о своих проблемах, да о том, что им нет дела до внешнего мира, но где-то там должны быть два Города. (Я настолько не знала, чего ждать от игры, что достала блокнотик и схематически обозначила, где эти города находятся по словам местных. Чтобы точно не забыть и не потерять.) Как ты потом решаешь их проблемы, хотя мог бы трижды плюнуть и свалить. (И думаешь, что некоторые другие игроки реально плюнули и свалили, а, может, еще и наубивали всех до кучи.) Как ты через половину карты едешь к этим Городам.

А затем оказываешься в Джанктауне и моментально понимаешь, почему его так назвали. Потому что помойка – она помойка и есть. Просто забор да домики в пустыне. Нет, вы не поймите неправильно, тут уже есть и магазин, и казино, и отель, и местная мафия. Но какой же это город? Вот Петербург – это город, даже мегаполис. Вологда – это город. Но Джанктаун — это просто мечта твоего бати, который всю жизнь провёл в гараже. Честно, других аналогов у меня в голове даже не возникает. (В том смысле, что везде валяются разобранные машины, есть местный бар, мужики в баре в наличии, работёнка в городе тоже есть. Но при этом выглядит и пахнет, как гараж, просто слегка побольше метраж + возможность устроить саботаж, чтоб интересней стал антураж.)

Итак, первый Fallout. Что это и с чем его едят?

И это могло бы быть плохо и ужасно, но нет – это снова играет на сеттинг и восприятие мира. Спустя пять игровых часов к тебе приходит понимание, что если ЭТО город, то мир не «слегка тонет в ушате помоев”, а, что он “по уши в дерьме».

Вся игра строится на аналогичном, но своеобразном контрасте. Любой кусок пустыни абсолютно идентичен любому другому, это гнетёт и убивает. Зато когда тебе удаётся оказаться на какой-нибудь базе или в секретной организации (ох, почему я живу в том мире, где страшно заспойлерить игру 20-летней давности), твоя челюсть медленно начинает ползти вниз. Данную сторону Fallout можно было бы холить и лелеять бесконечно, если бы не одно НО: игра на контрасте (каламбур?) становится безумно неровной. Разные локации, к которым ты подходишь с разной степенью «вау», оказываются в разных частях игры и карты. Не всегда удается их сравнить (хотя бы не детально, а по впечатлениям в мозгу), не всегда появляется смысл куда-то вернуться и понять, насколько там всё убого (даже любимый приём РПГ, когда полностью прокачанного героя кидают в стартовую локацию, не работает так остро), а местами просто кажется, что авторы недожали. В моменты этой недожатости я чувствовала себя обманутой, как, например, в Свечении.

2) Дьявол в деталях

Если бы меня попросили уложить все мои мысли об игре в три слова, то я бы выбрала именно эти. Ну, или можно «Дьявол в мелочах». (Извините мелочи, но красота звучания не на вашей стороне.)

Игра целиком состоит из деталей. Хочешь слезть в яму или шахту, будь добр, принеси верёвку. Хочешь спасти пленницу от банды, иди договаривайся. Хочешь подзаработать, включай мозги и придумывай схемы. (На завод, как в жизни, отправиться не получится. Это был одноразовый выход.) Хочешь поумнеть и прибавить очков навыков, не качая уровень? Тогда потрать время и деньги, почитай книжек. Не знаешь, где точно будет радиация в игре? Иди покупай у местного дилера таблетошки и таскай их с собой всю игру, пока не понадобятся. Чересчур много думаешь о науке и боишься облучиться: прокачивай перк «свинцовая кожа», а еще купи счётчик Гейгера, который можно применять только на себя. Ну, купи, тебе жалко, что ли? А потом таскай всю жизнь с собой, захламляя инвентарь! Ах, да, и таблеточки не выкладывай из прошлого пункта. Когда-нибудь точно пригодятся, я почти уверена.

В одном из заданий попросили сходить в по-настоящему радиоактивное местечко и что-то принести для подтверждения, и у меня возник вопрос: почему я просто не могу набрать 300 рентген на счетчике Гейгера (Ах, да, он же работает только на себя. Очень полезно!), задокументировать это и вернуться? Ну, или, раз уж игра позволяет, принести эти 300 (в чём там происходят измерения в игре? в радах? в импульсах в микросекунду?) на себе. Чем не сувенир? Правда, умереть придется в муках вскоре, но задание то будет выполнено))0) (Кстати, про 300 рад на счётчике я не шучу. Пока я разобралась, как работают таблетки, дающие сопротивление (Рад-Х), на мне уже натикало 350 у.е., пришлось в срочном порядке закусывать это громадными дозами Антирадина. Давно я так не смеялась. Таблетки, которые вывели из человека 350 у.е. радиации, при этом выработали зависимость к препаратам, а не убили. Если у нас когда-нибудь смогут изобрести подобный препарат и поставить на производство, то мы решим последствия ядерных войн, возможно. Сейчас существуют только адсорбенты для Иода и Цезия, потому что это продукты радиоактивного Урана. Но в таком количестве, как в игре, их не съешь, конечно. По современным правилам при промышленных работах можно получить единовременную дозу облучения 200 мЗв, то есть 20 рентген. И это с последующим отстранением работника от работы с ионизирующим излучением до конца жизни. Короче, плохи мои дела.) Если всё же не опускаться до подобной дотошности, а просто в меру разумно исследовать мир, то игра поощряет множеством деталей: от различных вариантов прохождения, местами весьма остроумных, до находок различной экипировки и лорной информации.

Само создание персонажа говорит: «Вот тебе тупой мужлан, который силён, как бык; вот тебе баба без тормозов и понятия о личной собственности, зато с нормальными характеристиками; а вот тебе аккуратный милашка дипломат. Выбирай смело, потому что любая схема рабочая.» И ведь не обманывает же. Мною была выбрана Наталья, которая смело и корыстно чистила карманы каждого, кого встречала на пути, зато потом смело и уже бескорыстно выполняла любые поручения, а также вставала на сторону закона. Хотя, если подумать, то добрые дела априори приходилось выполнять бескорыстно, потому что доброй половине NPC было бы нечем платить за услуги Натальи с их то дырявыми карманами. (Конечно, если не брать в расчёт скрипт игры.) Приятно, что окружение реагирует на оружие в ваших руках, на броню, которую вы носите. Приятно, что с людьми можно говорить и добиваться результата разными способами. Кому-то достаточно всего лишь подсластить жизнь лестью, и он уже ведется, а кому-то придется отвесить по башке. Приятно, что несмотря на моё воровское кредо и жизнь в законе, мне удалось избавиться от этого амплуа, надеть силовую броню и пойти аннигилировать всё живое, когда мне того захотелось.

Приятно, что местного глав гада можно победить, даже не доставая пушку, а просто честно и открыто объяснить ему, что он не учил в школе генетику, не разбирается в естественном отборе, а ещё, что глаз у него ультраправый какой-то. (Конечно, с явным геймплейным огрехом, но об этом в конце.) (Кстати, перечитав данные доводы, я меньше удивляюсь, что он не верил моим доказательствам. А ещё тут должна была быть шутка про отношение к генетике во времена Вавилова, но я не смогла.)

Мир не лежит у тебя на блюдечке с голубой каёмочкой, и не будет кормить тебя с серебряной ложечки, но его всё равно интересно уплетать/поедать. Как было упомянуто во вступлении, игра требует твоих ресурсов, но умело вознаграждает тебя за приложенные усилия. Всего этого можно и не заметить, если пробегать игру по гайдам / спидранить игру чисто для галочки в списке пройденного. Но, к счастью, ни один человек, который действительно собирается Играть в эту игру, так делать и не станет, ибо понимает куда собирается лезть. Ну, я надеюсь.

3) Геймплей

Или, учитывая тренды, gayplay♂ (пам-пам). И тут много неоднозначного. При том что первая половина игры выглядела, как поездка автостопом с гитарой по странам СНГ (ни денег, ни дружелюбия окружающих, ни попутчиков), это ощущение быстро прошло. Уже в Хабе (более Город, чем та уютная помоечка) у меня не было никаких проблем пойти, потратить 8 тысяч крышек на броню, 6 тысяч на две снайперские винтовки, еще тысяч 9 на таблетосы от радиации и книжки по философии (А вы думали? Самые полезные книги после ядерной войны, между прочим.), и при этом остаться с пятью тысяч крышек, не говоря уже о запасах в более стабильной валюте: стимуляторах, патронах для дробовика и оружии. С тех пор мои богатства только множились, хотя я уже даже не прикладывала усилий, потому что и так хватало с головой. Также мне повезло, что я пошла в радиоактивную зону только через 4 локации после того, как мне сказали туда сходить, иначе бы всё моё существование подорвало появление великой металлической чухни с мини-ядерным реактором внутри (И Имя Ей – Силовая Броня!), которая помогла мне пролететь по эндгейму также свободно, как корона по миру. Короче, претензии к балансу и экономике у меня есть. (Слегка скомкано, но честно.)

С персонажами было интересно говорить и взаимодействовать. Во многом из-за информации, которую можно узнать. А ещё интереснее, когда некоторых неписей обозначают «говорящей головой”. У таких собеседников становится видна мимика лица, и погружение срабатывает ещё сильнее. Сколько раз мне пришлось лицезреть переход «нейтрального» выражения в “злое» — это просто не сосчитать без ввода континуальных бесконечностей (теперь пытаюсь злиться, смотря в зеркало, чтобы понять, также странно ли это выглядит в реальной жизни).

Итак, первый Fallout. Что это и с чем его едят?

И, блин, не хотелось бы заострять внимание на вещах, которые получились хуже, если бы не ЧЁРТОВЫ броски кубиков, которые не то что не показываются игроку, о которых даже не уведомляют. Хрен бы с ним в сражениях. Там-то понятно, к DnD все привыкли: учтём дальность атаки, силу атаки, освещение, ловкость оппонента и т.д. Но в диалогах?
Прошу меня понять: роллять кубы по 10 раз в подобных играх – это нормальная практика. В Fallout проблема в том, что я узнала о скрытых «проверках» интеллекта, обаяния, красноречия и еще хрен пойми чего только тогда, когда у меня после разговора с NPC состоялся бой, который я проиграла, а после загрузки возник абсолютно другой диалог, который был закрыт счастливым исходом, подразумевающим любовь, дружбу и жвачку. И можно было бы закрыть глаза на произошедшее недоразумение, понимая, что в игре есть ещё одна интересная фича. Но это произошло после 15-20 часов игры. То есть Fallout в своей последней трети мне внезапно решил заявить, что, оказывается, можно было легко пропустить какие-то дополнительные реплики, диалоги, конфликты и пути их решения. И что мне даже не собирались об этом говорить. И ладно с ними, с диалогами, сама не взяла дипломата, виновата и переживу, но уведомить о проверочках можно было? (как в Divinity, или как в Pathfinder, или как в Planescape: Torment)

Спрашивала себя я, и получала закономерный ответ, который вытекает из вступления и второго пункта: игра не кормит с ложечки даже в таком важном аспекте, как ознакомление с собой. (Из-за чего следует, что новичкам надо советовать брать дипломата. Или нет. Вот и гадайте теперь.)

4) Вещи, которые достойны упоминания, но недостойны своего раздела:

- скрытые таймеры на квестах (злобно скалит зубы);
- возможность найма напарников (и милого песика), у которых нет нормального ИИ, с которыми нельзя нормально взаимодействовать, но которые всё равно скрашивают одиночество в пустошах (правда, в конце ты их оставляешь стоять на месте, чтобы они не умерли в суровых реалиях плазменного оружия и ракетниц);
- завязка игры: мы не идём спасать человечество, мы не находимся в ордене Голубоглазых охранников (или как их там? Серые Стражи? Ведьмаки? Спейсмари… хотела написать она, но вовремя осеклась, опасаясь разочарования Комиссара и гнева Императора). Игра отправляет одного человека решать локальную задачу для помощи локальной группе людей. Миру от вашей деятельности, судя по завязке игры, не станет ни холодно ни жарко;
- разнообразие разумной фауны (безусловно, для тех лет и для моего восприятия постапокаллипсиса): между прочим, некоторые гули более достойны существования и упоминания, чем наша любимая раса Homo Sapiens;
- атмосферное звучание окружения: звёзд с неба никто не хватает, но в стилистику все звуки и мелодии вписываются хорошо (достаточно вспомнить реплику: «Ваш облучённый труп не заинтересовал даже стервятников.» Или звуки пулемётов, решетящих вашу тушку.).

Итак, первый Fallout. Что это и с чем его едят?

5) Немного про кубы и концовку.

Внимание: ярко-красный жирный значок «Спойлеры!» повис перед вами, заслонив весь пятый пункт.

· Продолжить чтение.

· Пропустить параграф.

Итак, поясняю, что же с кубами и проверками не так? Впервые я попала к Создателю еще во второй трети игры. Без вступления в братство, без посещения Некрополя, без нахождения водяного чипа. К нему меня отвел напрямую Морфеус. Вспоминая все свои навыки ясно выражать мысли и заговаривать людям зубы, я попробовала раскрутить создателя на картину его плана, и попала на реплику вида: «В твоём плане есть небольшая загвоздка.» К сожалению, на тот момент серьёзных загвоздок мною было не найдено, поэтому я решила отложить этот диалог до того места в кампании, когда у меня появятся аргументы. Это произошло, глава писцов – Врии, рассказала мне, что мутантов можно просто пережить, потому что они бесплодны.

И вот я в конце игры триумфально возвращаюсь к этому миловидному созданию. (Именно так должны будут выглядеть актеры на Оскар в 2162-ом году. Или уже даже в 2030-ом…) 10 раз переигрываю диалог, при этом лишь трижды получаю возможность заявить о загвоздке в плане, и всего один раз Создатель готов услышать, о какой именно загвоздке идёт речь. Это учитывая, что я нажралась армейских таблеток для интеллекта, чтобы точно закрыть все проблемы с проверками. Спустя ещё попыток 30, я решила пойти прогуляться на другой этаж базы, убить там пару будущих бомжей (Или они уже технически не будут бомжами? Ведь потеряют жизнь до того, как потеряют базу? Хммм. Как уснуть с такими вопросами?) Прокачав уровень, влив все очки в красноречие, через еще 3-4 попытки, оно сработало. Победа, глав гад самоуничтожается.

И где, казалось бы, тут проблема? А проблема в том, что, если бы не моя случайная встреча в середине игры, где мне повезло попасть на нужный диалог без всяких стимуляторов интеллекта и перезагрузок, я бы даже не узнала, что такой вариант возможен. С одной стороны, в этом вся игра, она требует усилий и исследования, с другой стороны она откровенно могла спрятать интересное окончание (да и разные исходы в других местах). Я бы не перезапускала сохранение 40+ раз, если бы знала, что мне банально не хватает красноречия. Или не перезапускала бы вообще, если бы выбрала силовой метод (не подозревая о дипломатическом), благо, силовая броня (читай: сломанная чухня) позволяла это сделать.

Итого:

Игра интересна, игра завораживает сеттингом и даёт уникальный игровой опыт, но остаётся весьма и весьма недружелюбной. Местами так уж слишком. Меня не отпугнуло, я получила свою дозу удовольствия даже в 21-ом году. (Почему-то пришла ассоциация про Робинзона Крузо. История, где он в одной из первых своих волчьих ям нашёл большого старого козла. Тот был такой злой и дикий, что живым его было взять нельзя. Вот Крузо и отпустил его на волю, а после в заметках написал, что теперь он поступил бы по-другому. Дал бы ему денька 3-4 поголодать, а потом приручил его колосьями и водой. Вот так же и с игрой: ты можешь оставить её, потому что она кусается и бодается, даже без возможности принести тебе тяжкий вред, но, если знать, как к ней подбираться, чего ждать, и, где искать капусту, она спокойно присоединится к стаду из других пройденных проектов.)

Итак, первый Fallout. Что это и с чем его едят?

Спасибо тем, кто дочитал до конца!

P.s. Немного обо мне и моих баранах. Иногда очень хочется поделиться впечатлениями от какой-то игры. Именно впечатлениями, а не детальным разбором. К несчастью, меня никогда не укусит радиоактивный игрожур, и я не смогу стать такой же, но я смогу писать о своих мыслях так же, как и в этот раз. Мне интересно, как в 22-ом году всё ещё можно не только обратиться к старым продуктам/вещам/фильмам/играм и получить удовольствие, но и как можно передавать эмоции простым текстом, когда все вокруг повально снимают видео и начитывают подкасты. К моменту выхода данного поста, у меня лежит еще n-ное количество черновиков или дописанных обзоров. Так что небольшое количество постов можно ожидать до обвала моего восприятия и отношения к данной деятельности. Изначально хотелось затрагивать только RPG, но пришло понимание того, что у меня не всегда найдется 20-120 часов на какой-то проект, и невозможность что-либо написать будет снедать меня. Поэтому надеюсь на появление самых разных игр. Из ключевых требований только два: игра должна зацепить (хотя бы чем-то, ведь если в унылой фигне на 20-30 часов появляется десятиминутное «вау» и глупая улыбка на лице, то это не просто так), игра должна быть закончена недавно (ну, или хотя бы в неё надо вернуться и подтвердить, что интерес жив и никуда не пропал). К примеру, я много хорошего могу рассказать про Dragon age: Origins-Awakening, только это не отменяет того факта, что мне лень его заканчивать второй раз вот уже года три, или про первого Принца Персии, но и его не было в моей жизни лет 10-15, и у меня нет представления, как он там поживает. В общем, как-то так.

P.p.s. Если в каком-то пункте ваше мнение не совпало с моим, или, не дай Бог, оказалось диаметрально противоположным, то это не значит, что мною был отведан тазик помоев, а также это не значит, что вы лучше разбираетесь в сортах «рая для мух». Это всего лишь должно вам напомнить, что я толкаю здесь своё мнение и делюсь впечатлениями, которые могли совпасть, а могли и не сов в пасть (представьте картинку). Все люди разные, и все по-разному воспринимают происходящее. Комментарии писать можно (хотя, сдалось вам моё разрешение?)0)))), предлагать игры или улучшения для структуры повествования тоже можно. Не факт, что всё будет услышано, но прочитано по большей части точно. (Отказываться от скобочек и чересчур сложносочинённых предложений я не буду! И не молите. А еще взгляните, какой каламбур получился. Ведь предложения и сложносочинённые, и сочинять их было сложно. Хых.)

Спасибо за понимание.

171171
133 комментария

оказалось диаметрально противоположным, то это не значит, что мною был отведан тазик помоевПротестую - очень даже значит! "Свечение" определённо никакое не разочарование, а один из лучших эпизодов игры. В нём сплетаются невероятное ощущение погружения в неизведанное, постоянная тревога за такую неосязаемую, но такую смертельную радиацию, ожидание опасности за углом на давно мёртвой базе. И несмотря на это непреодолимое желание залезть поглубже и завести этот чёртов генератор. В нём впервые всерьёз показывают, что этот мир может скрывать под слоями осевшего радиоактивного пепла.
Да, дизайн "свечения" далеко не идеальный, но безусловно яркий и талантливый.

37
Ответить

Свечение - топ. Атмосферная атмосфера

8
Ответить

Это был как раз тот случай, когда недожали. Конкретно для меня. Еще бы чуть больше информации, еще бы чуть больше чего-либо, и было бы идеально, а так долгий поход/сбор таблеток/смешная передозировка меня больше рассмешили, чем позволили сфокусироваться на истории. Согласна, что это больше придирка, но ведь и всё остальное здесь сугубо субъективно)

1
Ответить

мне кажется, или тут рады братству стали?
не одобряю

26
Ответить

2ch пасты fnv тред

2
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Все вменяемые казуалы туда давно ушли

В смысле? На любую современную игру тут же делаются кучи трейнеров с читами, потому что даже современные "упрощённые" игры казуалам сложны. Пример - количество скачиваний одного трейнера на одном сайте(378 тысяч).
Лично я использую в основном бессмертие во всех играх, потому что не нравится превозмогать и умирать, а хочется без напряга проходить сюжеты.

1
Ответить