О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Краткий технологически-исторический курс описывающий развитие технологий.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Dynamic lighting. Corporation {1990} один из первых представителей FPS c Amiga, Atari ST и первая попытка использования динамического освещения в играх. Выбор из 6 главных персонажей (с разным набором навыков), задача которых спуститься с 5-ого этажа организации UCC по производству мутантов до -8, в поисках компромата, разоблачающего организацию. Кроме стрельбы сочеталось использование стелса для избегания включения сигнализации со взломом дверных замков, имелась своя ролевая система и первое упоминание прыжков в шутерах. ...А в 1992-ом вышел Wolfenstein от Id Software, System Shock увидит свой свет только в 1994-ом. Позже была портирована на MS-DOS и Sega Megadrive/Genesis.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Первые эффекты дождя и тумана в 3D. Аркадные автоматы и гонка Rad Mobile в 1990-ом от Sega AM3. Также первый сдвоенный аркадный автомат расчитаный на 2-ух игроков, да и сама игра стала первой 32-битной для Sega.

Texture mapping и первое применение его ( на стенах появились текстуры в отличии от прошлых плоских однотипных стен в шутерах) в FPS Сatacomb 3D (DOS) 1991-ого выпуска от Id Software, в жанре тёмного фентези. Из приятных новшеств калибром по меньше - неисчезающие трупы врагов после смерти.

Метод отображения текстур на 3d объектах.
О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Использование воксельной технологии. Вокселями рисуют плоские 2D модели объектов в 3D мире, а полигонами или 2D плоскостями как бы обволакивают пустое 3D пространство.Симулятор вертолёта Comanche: Maximum Overkill (DOS) от NovaLogic - 1992 и более объёмный ландшафт благодаря вокселям.

Сравнение воксельной модели и полигональной.
О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Файтинг Dark Edge c аркадных автоматов от Sega, с первыми эффектами зеркальных отражений в 3D. Эксклюзив из Японии 1992-ом. Ранняя попытка управления персонажами во всех направлениях в 3D пространстве. Из-за того что в реальном времени отобразить отражения из за оборудования нереально, отражения являются симуляцией часто с более низким качеством, пониженным количеством кадров, отсутствующих деталях и т.д

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Первый 3D эффект воды, anti-alising и разрушение ландшафта, всё это в Magic Carpet (DOS) из 1994-ого от Bullfrog Productions. Полёты на ковре самолете с инновациями тех лет в 50-ти игровых мирах. Поддержка анаглифного 3d, с 3D очками в комплекте с игрой.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

В первые на экране, динамические облака в 3D игре, симуляторе меха Metaltech: EarthSiege (DOS) 1994 за авторством Dynamix. 5 компаний по 7 миссий в каждой, управление мышью позволяет взаимодействовать с панелями в салоне робота. В зависимости успеха или провала миссий запускаются дополнительные уровни.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Авиасимулятор с гидродинамической физикой Flight Unlimited (DOS) 1995 от LookingGlass Technologies под руководством физика и пилота-любителя Seamus Blackley.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Начнём с чего нибудь более серьёзного, с физики 3D груди в файтинге с оружием Battle Arena Toshinden 2 в 1995. Кто если не японцы, а именно Tamsoft с аркад.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Шутер ZPC расшифровывается как Zero Population Growth, впервые в cell-shaded визуальном оформлении, создан Zombie LLC в 1996-ом. Арт от Aidan Hughes создателя обложек industrial группы KMFDM, музыка от Paul Barker (Ministry).

Несомненно у игры есть свой стиль.
О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Первая ragdoll физика в Rocket Jockey от Rocket Science Games 1996-ого года. Сеттинг альтернативной Америки 1930-ых годов, сёрф-рок от Dick Dale, полёты на аренах с реактивными установками, снабжёнными гарпунами с верёвками - ядерная смесь.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Эффекты бликов объектива в 3D, fps Tunnel B1 с PS1, 1997-ого года. EON Software связали шутерную механику с заездами на ховеркрафте по тунелям с отстрелом вражеской техники.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

3D shoot' em up ReVolte1996-ого на PC и самозатемнение объектов, которое позволяет нестатическим объектам в окружающей среде, к примеру игровым персонажам и интерактивные объекты, отбрасывать тени на себя и друг друга

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Первое использование HDR (High Dynamic Range) рендеринга- знаменитая Riven: The Sequel to Myst, сиквел Myst (Windows), выходившей в 1997 на 5 СD. HDR - графический эффект, применяемый в играх для наиболее выразительного рендеринга изображения при контрастном освещении сцены.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Шутер ( с переключением на 3-тье лицо при ближнем бое) в известной вселенной Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2 на Windows,1997 от LucasArts, известна первой 2к (2048x1536) поддержкой разрешения, заодно и первая игра в FullHD.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

И сразу пару номинаций - 3D взрывы, первый per-object motion blur и зачатки bump mapping в Blast Corps (Nintendo 64) 1997 от Rare, эти ребята умеют удивлять. 57 уровней в которой игрок должен с помощью техники уничтожать здания или решать головоломки, завязанные на перемещении объектов и техники.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Приключенческая игра Montezuma's Return (Windows) 1997 и bump-mapping - рельефное текстурирование, эффект достигается за счёт освещения на поверхности и карт высот.Также имеются впервые - тени от объектов в реальном времени.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Настало время шутера Unreal (1998) от Epic Games и volumetric lighting. Объёмные лучи проходящие через 3D пространство. Первая игра которая имела software renderer.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Физика тканей ( физика мягкого тела - флаги, верёвки, паутина). The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64) от Nintendo, 1998-ого года.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Первая система шейдеров (Расширенное освещение на поверхностях) в Quake 3 Arena (Windows), 1999 от Id Software.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Приключенческая игра о похождениях в инопланетном мире - Outcast (Windows),1999 от разработчика Appea,l имеет впервые bloom lighting (эффекта размытости света на ярких гранях сцены, передержку камерой при съёмке, а также для добавления большей кинематографичности изображению - яркий пример свечение от солнечных лучей на асфальте в NFS Most Wanted) и depth of field (Глубина резкости это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой).

Настали 2000-ые.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Физический движок Havok в гоночной Harley Davidson: Wheels of Freedom (Windows), 2000 и разработанная Canopy Games с G2M Games.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Антизатропная фильтрация иFPS Star Trek: Voyager - Elite Force (Windows) 2000 от Raven Software.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Unified lightning and shadowing (в будущем модель освещения Doom 3, любые источники света будут влиять на всю сцену, а не только на отдельные ее части) в платформере Gift (Windows) 2000, EKO Software

Pirates of the Caribbean (arcade) 2001, считается первой игрой с комбинированными экранами на окружение.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Добрались и до серии похождений Мастера Чифа в Halo: Combat Evolved (Xbox) 2001- ого года выпуска от Bungie с его screen space crepuscular rays. Сумеречные лучи рассеивающиеся через объекты.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Где если не Silent Hill 2 использовать Per-pixel lighting на (Xbox), 2001 Team Silent. Грубо говоря такой метод вычисляет освещенность для каждого пикселя на изображении.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Horror от первого лица расчитанный на в основном ближний бой Condemned: Criminal Origins (Xbox 360) 2005 Monolith Productions и присутствующие в нём ambient occlusion, subsurface scattering. AO - модель затенения, используемая в 3D графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. SB - Подповерхностное рассеивание, описывает механизм распространения света, при котором свет, проникая внутрь полупрозрачного тела через его поверхность, рассеивается внутри самого тела, многократно отражаясь от частиц тела в случайном направлении и на нерегулярные углы. Ярким примером служат уши персонажей на свету.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I

Использование PhysX в стратегии Dungeons & Dragons: Dragonshard (Windows), 2005, Liquid Entertainment.

Продолжению быть...

На основе материала с сайта ultimatehistoryvideogames.jimdofree.com и его ютуб канала.

8080
25 комментариев

Сейчас учу OpenGL и GLSL и просто охуеваю от просто ебанутого количества используемой математики. То есть, и раньше это понимал, но столкнувшись самостоятельно с таким, проникся огромным уважением к программистам, которые первыми все это реализовывали.

17
Ответить

Пишешь свой движок?

1
Ответить

попробуй Vulkan, проникнешься уважением и к современным программистам :)

1
Ответить

Ну 3D это сложно, да.
Главное матричные преобразования освоить, виды проекций и т.д. И не забыть, что в OpenGL и DX оно немного по разному устроено. Именно *учить* без практики вряд ли возможно, нужно понимать, чтобы открыв чей-то код можно было в нём ориентироваться. Шейдеры это интересно, начать с простейших, без использования Depth буфера и т.д., какой-нибудь film grain или тонмаппинг, а уж следом те, что используют буфер глубины, реймарчинг.

Ответить

Требую развитие технологий предков

6
Ответить

Готов купить видеокарту с такой технологией!

1
Ответить

Texture mapping и первое применение его ( на стенах появились текстуры в отличии от прошлых плоских однотипных стен в шутерах) в FPS Сatacomb 3D (DOS) 1991-ого выпуска от Id Software

Да ладно, вот игра 1988 года - Джон Кармак тогда еще был никому не известным студентом, а id Software и в планах не было (почему-то никто не утруждается проверкой фактов, хотя всё лежит в открытом доступе):

6
Ответить