Сейчас учу OpenGL и GLSL и просто охуеваю от просто ебанутого количества используемой математики. То есть, и раньше это понимал, но столкнувшись самостоятельно с таким, проникся огромным уважением к программистам, которые первыми все это реализовывали.
Ну 3D это сложно, да. Главное матричные преобразования освоить, виды проекций и т.д. И не забыть, что в OpenGL и DX оно немного по разному устроено. Именно *учить* без практики вряд ли возможно, нужно понимать, чтобы открыв чей-то код можно было в нём ориентироваться. Шейдеры это интересно, начать с простейших, без использования Depth буфера и т.д., какой-нибудь film grain или тонмаппинг, а уж следом те, что используют буфер глубины, реймарчинг.
Сейчас учу OpenGL и GLSL и просто охуеваю от просто ебанутого количества используемой математики. То есть, и раньше это понимал, но столкнувшись самостоятельно с таким, проникся огромным уважением к программистам, которые первыми все это реализовывали.
Пишешь свой движок?
попробуй Vulkan, проникнешься уважением и к современным программистам :)
Ну 3D это сложно, да.
Главное матричные преобразования освоить, виды проекций и т.д. И не забыть, что в OpenGL и DX оно немного по разному устроено. Именно *учить* без практики вряд ли возможно, нужно понимать, чтобы открыв чей-то код можно было в нём ориентироваться. Шейдеры это интересно, начать с простейших, без использования Depth буфера и т.д., какой-нибудь film grain или тонмаппинг, а уж следом те, что используют буфер глубины, реймарчинг.