О геймплее в Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 и о том, почему он плохой

О геймплее в Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 и о том, почему он плохой

В прошлом месяце состоялся релиз Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2, после которого я могу смело утверждать что студия Inti Creates, некогда подарившая нам Bloodstained: Curse of the Moon и Mighty Gunvolt Burst, окончательно потеряла былой задор. Всё что в игре раньше работало хорошо теперь работает плохо, нововведения ломают баланс, а цена… Впрочем ладно, давайте обо всём по порядку.

Для начала пару слов о предыдущей игре серии — Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX. Это пиксельный 2Д-платформер, в котором нам позволяли лихо носится по локациям благодаря возможности совершать затяжные воздушные рывки почти в любых направлениях. Если во время рывка наш персонаж врежется во вражину, то не получит урон, а грациозно отскочит назад и отметит противника как цель, после чего все выстрелы его футуристического пистолета превращаются в самонаводящиеся снаряды и наносят куда больше урона чем обычные скучные выстрелы. Всего игра позволяет совершить три рывка подряд, которые можно либо безгранично перезаряжать когда герой стоит на земле, либо если он срикошетит от стены или же очередного противника. Знаю, для неигравшего человека вышеописанное прозвучало как минимум странно (и скучно), но эта механика позволяла быстро перелетать от врага к врагу, на лету выпуская град самонаводящихся снарядов и набивать внушительные комбо почти весь уровень не касаясь земли. Разумеется, чтобы провернуть такие выкрутасы надо было неслабо набить руку и хорошенько изучить локации. Но когда по результатам уровня тебе вручают ранг S+, то хочется сделать скриншот, распечатать его и повесить в рамку на стене как доказательство одного из важных жизненных достижений.

Честь мне за это и халва.
Честь мне за это и халва.

Да, в игре есть система очков и рангов и в этом заключается её основная прелесть. Это я вам говорю как человек, которому совершенно плевать на количество набранных очков в видеоиграх. Особенно в двухмерных пиксельных платформерах. Особенно в дветысячи-двадцатых годах. Но вот в чём дело — набивать ранг в Luminous Avenger iX очень весело. Во-первых, потому что у вас есть замечательная возможность не бегать на своих двоих и не постреливать пульками по горизонтали я-ля мегамен. Нет, при первой же возможности вы зажмёте кнопку рывка и на полной скорости рванёте по уровням, уничтожая всё что попытается представить для вас хоть какую-то угрозу! Во-вторых, набор очков в этой игре — это чуть ли не единственный челлендж. Ведь помимо вышеописанной маневренности наш герой может игнорировать полученный урон если имеет неиспользованные заряды для рывков. Которые, напоминаю, можно безлимитно перезаряжать примерно за полсекунды стоя на земле. Проще говоря, могущественнее нашего персонажа только Господь Бог, но в этой игре его ещё не видели.

Быстр и могуч.

И вот теперь мы наконец-то подобрались к Luminous Avenger iX 2. Её основная фича — это некая футуристическая циркулярная пила, которая является оружием ближнего боя, заменяя собой старый-добрый пистолет. И вот здесь начинаются проблемы.

Если просто зажать кнопку атаки, то наше чудо-оружие создаст небольшую циркулярку, которая не мешает нам бегать и прыгать, но и урон у неё довольно скромный. А вот чтобы нанести существенный урон, следует выполнить тройной комбо-удар, зажав кнопку атаки на последнем замахе. Это создаст большую чудо-циркулярку, которая красиво нарежет неудачно подвернувшегося под руку противника.

Чудо-пила в действии.
Чудо-пила в действии.

…по крайней мере так должно быть в идеале. На практике же если сразу зажать кнопку атаки, то урон и область поражения чудо-оружием будет примерно идентичной ножу для нарезки пиццы. Серьёзно, я до сих пор не уверен что им кого-то можно убить. С тройным комбо-ударом тоже не всё в порядке. По идее когда вы совершите третий замах, вражина уже будет красиво нарезан на салат, примерно как в каком-нибудь Megaman Zero. Но проблема в том, что очень много противников в Luminous Avenger iX 2 весьма живучие и без проблем переживают третий удар.

Нет, не этот третий удар.
Нет, не этот третий удар.

Поэтому после третьего замаха стоит зажать кнопку атаки, дабы появилась большая циркулярка, которая быстро опустошит здоровье врага. Разумеется, если до этого он не ударит вас в ответ, что случается довольно часто… Ах, если бы только во время тройного комбо противники ненадолго оглушались и не стучали нам по башке пока мы сосредоточенно распиливаем их пополам. Ну, по правде говоря, они таки оглушаются. Но не все. И не всегда. Например, какой-нибудь базовый робот с огнемётом просто чмыхнет вам в лицо струёй пламени, не обращая внимания на то, чем вы перед ним размахиваете.

А ещё некоторые противники обвешаны щитами и всяческой бронёй, поэтому волшебная чудо-циркулярка не наносит им никакого урона. Вот прямо совсем никакого. Для того чтобы справиться с подобными негодяями придётся использовать единственный верный метод — воздушные рывки. Но о них мы поговорим позже.

Ну и на десерт — комбо очки за использование циркулярки начисляются только если вы использовали тройной удар и распилили вражину достаточно быстро. Иногда за это вы получаете очки комбо. Иногда нет. Серьёзно, я до сих пор не понимаю как это работает. Возможно вы скажете что это мелочная проблемка и я придираюсь по пустякам. И я бы с вами согласился, если бы эта чёртова игра была не про набор максимального количества очков…

И казалось бы, ну добавили эту дурацкую циркулярку — ну и хрен бы с ней. Ведь в игре всё равно можно совершать рывки и лупить противников самонаводящимися снарядами! Но видимо разработчики поняли что никто в здравом уме не будет использовать в бою недоработанную чудо-вертушку, после чего основательно понерфили рывки чтобы навязать игрокам ближний бой. Теперь можно совершить лишь один рывок, который перезарядится лишь при касании земли. Что напрочь убивает множитель воздушных комбо и динамичность сражений, которые были в предыдущей игре.

Один рывок - и сразу "EMPTY". Пора на посадку.
Один рывок - и сразу "EMPTY". Пора на посадку.

В противовес этому разработчики совершили ещё один финт ушами - если набрать тысячу очков и выше, то рывки становятся бесконечными. Вот прям совсем бесконечными, их даже перезаряжать не надо - лети пташка, ты свободна! Возможно это прозвучало как хорошая новость, но подвох в том, что теперь каждый уровень вы будете долго и скучно набирать тысячу очков при помощи пилы и полудохлых рывков. А когда она наберётся, то остатки челленжда в игре окончательно испаряются, потому что теперь вы - летун космический и даже бездонные пропасти не представляют для вас никакой опасности.

А теперь самое интересное - при касании чекпоинта или при лечении (которое в этой игре тоже бесконечное) счётчик очков обнуляется. После чего у вас, разумеется, отбирают безлимитный полёт. То есть, игра ставит тебя перед выбором - либо ты играешь по фану, либо ты играешь безопасно, либо ты стараешься собрать побольше очков. И обычно наличие выбора в играх - это хорошо. Но одно дело, когда ты выбираешь тип получения фана, а другое дело - когда выбираешь между фаном и всем остальным, при этом игра чуть ли не носом тычет тебя в "остальное" и орёт что всё это очень важно.

И вот ещё что - в игре есть Hard Mode и если его пройти, то получите хорошую концовку. Навязчивые повторные прохождения игры ради того, чтобы "по-настоящему" её пройти лично я считаю дурным тоном, халтурой и искуственным затягиванием игрового времени.

Передаём привет классике.
Передаём привет классике.

... но это уже мои личные придирки, здесь же проблема немножко в другом. Чтобы разблокировать сложный режим необходимо собрать бонусные жетоны, которые разбросаны по всей игре, после чего секретная дверь на последнем уровне откроется и нас телепортирует в мир боли и страданий. У меня ровно один вопрос - почему дверь секретная-то? В чём смысл того, чтобы её прятать? Чтобы вы понимали - дверь находится за невидимым проходом в стене по пути в бездонную пропасть на уровне где нет бонусных жетонов. То есть, чтобы её обнаружить игрок должен либо от балды прыгать в каждую встречную пропасть, либо очень сильно лажать и случайно свалится вниз ровно в том самом месте. Я не могу придумать ни одной причины по которой игрокам было бы хуже, если бы эта чёртова дверь была у всех на виду. По крайней мере это бы наглядно показывало зачем нужно собирать все-все бонусные жетоны.

Ну и напоследок о цене. Вторая часть серии стоит примерно в три раза больше, чем первая. При этом даёт примерно в три раза меньше фана. Если это не обдиралово, то я даже не знаю что.

P.S. Возможно вас удивляет почему я несколько абзацев перебираю эту игру по косточкам, вместо того чтобы заняться полезными делами и привести свою жизнь в порядок? Всё просто. Мне нравится... Нравилась студия Inti Creates и их подход к ретро-играм. Каждая их игра была для меня настоящим событием и, чего уж там, они умели по-хорошему удивлять! Но в последнее время их понесло куда-то не туда. Игры стали... хуже, но при этом ещё и дороже. Например, как прошлогодний Blaster Master Zero 3, который оказался огромным шагом назад по сравнению с BMZ2. А теперь то же самое произошло и с Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2. Обидно, просто обидно.

1212
3 комментария

Разработчики себя превзошли и налепили большее количество эффектов. Правильно в отзывах рекомендуют обратиться к первой части...

2
Ответить

Я вообще не понимаю в какую степь уехали Inti Creates c серией Gunvolt'a.

Вроде бы пытались сделать своего Мегамена и у них всё для этого было! Они же стояли за сериями Megaman Zero и Megaman ZX - то есть в курсе как делать 2Д мегаменов...

Но оригинальный Gunvolt страдал от того, что это симулятор "Воткни 3 дротика, теперь зажимая электрошокер уворачивайся от всех атак до прожарки врага" - что как мне кажется лишало игрока ощущения "Ух вот это я нашёл момент выстрелить заряженным выстрелом/вбить 3 атаки" (сдобренное особенно в Megaman ZX Advent спец анимацией смерти, когда врага рубит пополам или заряженным выстрелом вышибает гигантскую дыру в корпусе). А тут прям как картошку фри на сковородке готовишь, не забывай переворачивать... Ну и ещё суператаки на экран это странно... Это ещё в том же ZX Advent в "форме А" казалось бесполезной атакой жрущей всю энергию без особого толка и сбивающей темп драк (но именно это они решили сохранить).

Затем они ввели во второй Копена... Который вроде бы мог играться как эдакий Мегамен, но вместо этого сделали сильный упор на его способность брать врагов на таран и давать из этого автонацеливание (Со щитом, Протомен кхе-кхе). Потом пошли спиноффы и они наконец-то вспомнили, что 10+ лет назад в их играх было круто видеть как разрубают врагов... И они дали Копену пилу... Которая наносит хоть какой-то серьёзный урон только как финальный удар и которая ну никак не ощущается "оптимальной тактикой" для игры за него, да ещё его "уникальную геймплейную фишку" понерфили ради этого.

Я просто не понимаю как они могли придти к этому... В чёртовом 15+ давности Мегамен Зеро от этой же студии ведь реализовали спокойно так, что Лазерная Сабля - эффективна, Бластер - эффективен, Щит-резак - тоже, Копьё - тоже место найдётся. То есть одно не заменяло другое, а основное оружие "Сабля + Бластер" что были на протяжении всех 4-х игр MMZ - никогда не теряли в эффективности. Это прям как Rebellion (и его аналоги) Данте из Девил Мэй Край - зрелищно, эффективно, простой меч, что всегда под рукой.

А тут обломали визитные абилки персонажа, дали бензопилу... Зато у нас теперь серия игр, где есть счёт и музыка(со словами если хорошо накомбишь)... За которые можно получить S+ ранг и это никак не повлияет на игру далее так как нет в этой серии фишки Megaman Zero где если твой рейтинг высокий боссы используют крутые суператаки.

1
Ответить

Полностью согласен. Я и сам над этим долго ломал голову и пришел к выводу что Inti Creates просто очень нравится экспериментировать.

Например, в самом первом же Megaman Zero они всеми силами пытались уйти от классической мегаменовской формулы, создав (почти)открытый мир и делая миссии как можно более разнообразыми. Да чего уж там, они даже некоторые босс-битвы перелопатили - один из боссов на таймере, с другим надо сражаться посреди миссии, а с третьим - перед самой миссией. Такой-то разрыв шаблона по меркам мегамен-игр!

Думаю, нечто похожее они пытались провернуть и с ганвольтом, стараясь сделать его геймплей необычным. Что, честно говоря, у них получилось, но "необычное" - не всегда "хорошее". Жарить вражин электричеством и вправду не настолько весело как рубить мечом или прошибать заряженным снарядом. Ну и гнаться за рейтингом в подобной игре тоже не особо весело, да.

С другой стороны я благодарен им за Копена. Да, у него нет ничего общего с геймплеем ганвольта, но по крайней мере это спинофф, так что геймплейные изменения там хотя бы можно оправдать.

Но проблема в том, что Inti Creates меняют геймплей практически в каждой номерной части своих игр.
В Bloodstained: Curse of the Moon игра предлагала максимально простые развилки, которые можно было проходить в зависимости от того, жив ли определённый напарник. А вот в B:CotM2 уже целый лабиринт разветвлений, который рассчитан на семерых персонажей сразу, а некоторые пути ведут к апгрейдам или сюжетным мечам или фиг-пойми-чему ещё. Да и в целом игра начала позиционироваться как "мы теперь та самая хардкорная Castlevania 3".
В серии игр Blaster Master Zero они постоянно меняли вооружение героя и его танка. И если вторая часть воспринималась как естественное развитие серии, то в третьей они зачем-то добавили случайные подземелья с таймером, "хардкорные" подземелья аж с четырьма типами противников на всю игру и понатыкали повсюду бесконечно респавнящихся вражин, которые порой появлялись прямиком в персонаже.
А теперь они поменяли геймплей и для Копена. И, судя по трейлеру, поменяют его и в грядущем Gunvolt 3. Остаётся лишь надеяться, что изменения будут в лучшую сторону.

Ответить