Я вообще не понимаю в какую степь уехали Inti Creates c серией Gunvolt'a.
Вроде бы пытались сделать своего Мегамена и у них всё для этого было! Они же стояли за сериями Megaman Zero и Megaman ZX - то есть в курсе как делать 2Д мегаменов...
Но оригинальный Gunvolt страдал от того, что это симулятор "Воткни 3 дротика, теперь зажимая электрошокер уворачивайся от всех атак до прожарки врага" - что как мне кажется лишало игрока ощущения "Ух вот это я нашёл момент выстрелить заряженным выстрелом/вбить 3 атаки" (сдобренное особенно в Megaman ZX Advent спец анимацией смерти, когда врага рубит пополам или заряженным выстрелом вышибает гигантскую дыру в корпусе). А тут прям как картошку фри на сковородке готовишь, не забывай переворачивать... Ну и ещё суператаки на экран это странно... Это ещё в том же ZX Advent в "форме А" казалось бесполезной атакой жрущей всю энергию без особого толка и сбивающей темп драк (но именно это они решили сохранить).
Затем они ввели во второй Копена... Который вроде бы мог играться как эдакий Мегамен, но вместо этого сделали сильный упор на его способность брать врагов на таран и давать из этого автонацеливание (Со щитом, Протомен кхе-кхе). Потом пошли спиноффы и они наконец-то вспомнили, что 10+ лет назад в их играх было круто видеть как разрубают врагов... И они дали Копену пилу... Которая наносит хоть какой-то серьёзный урон только как финальный удар и которая ну никак не ощущается "оптимальной тактикой" для игры за него, да ещё его "уникальную геймплейную фишку" понерфили ради этого.
Я просто не понимаю как они могли придти к этому... В чёртовом 15+ давности Мегамен Зеро от этой же студии ведь реализовали спокойно так, что Лазерная Сабля - эффективна, Бластер - эффективен, Щит-резак - тоже, Копьё - тоже место найдётся. То есть одно не заменяло другое, а основное оружие "Сабля + Бластер" что были на протяжении всех 4-х игр MMZ - никогда не теряли в эффективности. Это прям как Rebellion (и его аналоги) Данте из Девил Мэй Край - зрелищно, эффективно, простой меч, что всегда под рукой.
А тут обломали визитные абилки персонажа, дали бензопилу... Зато у нас теперь серия игр, где есть счёт и музыка(со словами если хорошо накомбишь)... За которые можно получить S+ ранг и это никак не повлияет на игру далее так как нет в этой серии фишки Megaman Zero где если твой рейтинг высокий боссы используют крутые суператаки.
Полностью согласен. Я и сам над этим долго ломал голову и пришел к выводу что Inti Creates просто очень нравится экспериментировать.
Например, в самом первом же Megaman Zero они всеми силами пытались уйти от классической мегаменовской формулы, создав (почти)открытый мир и делая миссии как можно более разнообразыми. Да чего уж там, они даже некоторые босс-битвы перелопатили - один из боссов на таймере, с другим надо сражаться посреди миссии, а с третьим - перед самой миссией. Такой-то разрыв шаблона по меркам мегамен-игр!
Думаю, нечто похожее они пытались провернуть и с ганвольтом, стараясь сделать его геймплей необычным. Что, честно говоря, у них получилось, но "необычное" - не всегда "хорошее". Жарить вражин электричеством и вправду не настолько весело как рубить мечом или прошибать заряженным снарядом. Ну и гнаться за рейтингом в подобной игре тоже не особо весело, да.
С другой стороны я благодарен им за Копена. Да, у него нет ничего общего с геймплеем ганвольта, но по крайней мере это спинофф, так что геймплейные изменения там хотя бы можно оправдать.
Но проблема в том, что Inti Creates меняют геймплей практически в каждой номерной части своих игр. В Bloodstained: Curse of the Moon игра предлагала максимально простые развилки, которые можно было проходить в зависимости от того, жив ли определённый напарник. А вот в B:CotM2 уже целый лабиринт разветвлений, который рассчитан на семерых персонажей сразу, а некоторые пути ведут к апгрейдам или сюжетным мечам или фиг-пойми-чему ещё. Да и в целом игра начала позиционироваться как "мы теперь та самая хардкорная Castlevania 3". В серии игр Blaster Master Zero они постоянно меняли вооружение героя и его танка. И если вторая часть воспринималась как естественное развитие серии, то в третьей они зачем-то добавили случайные подземелья с таймером, "хардкорные" подземелья аж с четырьма типами противников на всю игру и понатыкали повсюду бесконечно респавнящихся вражин, которые порой появлялись прямиком в персонаже. А теперь они поменяли геймплей и для Копена. И, судя по трейлеру, поменяют его и в грядущем Gunvolt 3. Остаётся лишь надеяться, что изменения будут в лучшую сторону.
Я вообще не понимаю в какую степь уехали Inti Creates c серией Gunvolt'a.
Вроде бы пытались сделать своего Мегамена и у них всё для этого было! Они же стояли за сериями Megaman Zero и Megaman ZX - то есть в курсе как делать 2Д мегаменов...
Но оригинальный Gunvolt страдал от того, что это симулятор "Воткни 3 дротика, теперь зажимая электрошокер уворачивайся от всех атак до прожарки врага" - что как мне кажется лишало игрока ощущения "Ух вот это я нашёл момент выстрелить заряженным выстрелом/вбить 3 атаки" (сдобренное особенно в Megaman ZX Advent спец анимацией смерти, когда врага рубит пополам или заряженным выстрелом вышибает гигантскую дыру в корпусе). А тут прям как картошку фри на сковородке готовишь, не забывай переворачивать... Ну и ещё суператаки на экран это странно... Это ещё в том же ZX Advent в "форме А" казалось бесполезной атакой жрущей всю энергию без особого толка и сбивающей темп драк (но именно это они решили сохранить).
Затем они ввели во второй Копена... Который вроде бы мог играться как эдакий Мегамен, но вместо этого сделали сильный упор на его способность брать врагов на таран и давать из этого автонацеливание (Со щитом, Протомен кхе-кхе). Потом пошли спиноффы и они наконец-то вспомнили, что 10+ лет назад в их играх было круто видеть как разрубают врагов... И они дали Копену пилу... Которая наносит хоть какой-то серьёзный урон только как финальный удар и которая ну никак не ощущается "оптимальной тактикой" для игры за него, да ещё его "уникальную геймплейную фишку" понерфили ради этого.
Я просто не понимаю как они могли придти к этому... В чёртовом 15+ давности Мегамен Зеро от этой же студии ведь реализовали спокойно так, что Лазерная Сабля - эффективна, Бластер - эффективен, Щит-резак - тоже, Копьё - тоже место найдётся. То есть одно не заменяло другое, а основное оружие "Сабля + Бластер" что были на протяжении всех 4-х игр MMZ - никогда не теряли в эффективности. Это прям как Rebellion (и его аналоги) Данте из Девил Мэй Край - зрелищно, эффективно, простой меч, что всегда под рукой.
А тут обломали визитные абилки персонажа, дали бензопилу... Зато у нас теперь серия игр, где есть счёт и музыка(со словами если хорошо накомбишь)... За которые можно получить S+ ранг и это никак не повлияет на игру далее так как нет в этой серии фишки Megaman Zero где если твой рейтинг высокий боссы используют крутые суператаки.
Полностью согласен. Я и сам над этим долго ломал голову и пришел к выводу что Inti Creates просто очень нравится экспериментировать.
Например, в самом первом же Megaman Zero они всеми силами пытались уйти от классической мегаменовской формулы, создав (почти)открытый мир и делая миссии как можно более разнообразыми. Да чего уж там, они даже некоторые босс-битвы перелопатили - один из боссов на таймере, с другим надо сражаться посреди миссии, а с третьим - перед самой миссией. Такой-то разрыв шаблона по меркам мегамен-игр!
Думаю, нечто похожее они пытались провернуть и с ганвольтом, стараясь сделать его геймплей необычным. Что, честно говоря, у них получилось, но "необычное" - не всегда "хорошее". Жарить вражин электричеством и вправду не настолько весело как рубить мечом или прошибать заряженным снарядом. Ну и гнаться за рейтингом в подобной игре тоже не особо весело, да.
С другой стороны я благодарен им за Копена. Да, у него нет ничего общего с геймплеем ганвольта, но по крайней мере это спинофф, так что геймплейные изменения там хотя бы можно оправдать.
Но проблема в том, что Inti Creates меняют геймплей практически в каждой номерной части своих игр.
В Bloodstained: Curse of the Moon игра предлагала максимально простые развилки, которые можно было проходить в зависимости от того, жив ли определённый напарник. А вот в B:CotM2 уже целый лабиринт разветвлений, который рассчитан на семерых персонажей сразу, а некоторые пути ведут к апгрейдам или сюжетным мечам или фиг-пойми-чему ещё. Да и в целом игра начала позиционироваться как "мы теперь та самая хардкорная Castlevania 3".
В серии игр Blaster Master Zero они постоянно меняли вооружение героя и его танка. И если вторая часть воспринималась как естественное развитие серии, то в третьей они зачем-то добавили случайные подземелья с таймером, "хардкорные" подземелья аж с четырьма типами противников на всю игру и понатыкали повсюду бесконечно респавнящихся вражин, которые порой появлялись прямиком в персонаже.
А теперь они поменяли геймплей и для Копена. И, судя по трейлеру, поменяют его и в грядущем Gunvolt 3. Остаётся лишь надеяться, что изменения будут в лучшую сторону.