Eastward. Самоуверенный, искренний и слегка неуклюжий инди-гигант из Китая

Весёлое и страшное путешествие по железной дороге в причудливом постапокалиптическом мире.

Eastward. Самоуверенный, искренний и слегка неуклюжий инди-гигант из Китая

Чем больше, тем лучше.

С таким убеждением китайская студия Pixpil взялась за создание своей первой игры. И из этого кредо выросли все её достоинства и недостатки.

Для начала немного истории.

В 2000 году Государственный совет КНР принял законопроект о запрете производства, импорта и продажи в Китае консолей и аркадных автоматов. Разумеется, ради того, чтобы защитить молодое поколение от ужасов игровой зависимости. Данный запрет продержался в стране 15 лет. Всё это время он направлял траекторию развития её игровой индустрии и культуры потребления игр.

Снятие всех ограничений в июле 2015 года по сути означало признание правительством коммерческого потенциала стремительно растущего и богатеющего среднего класса. Конечно, за много лет у китайской аудитории сложились определённые пристрастия. Большинство людей привыкли играть на компьютерах в интернет-кафе или со своих телефонов. А большие корпорации и их студии даже не думали бросать прибыльное производство сетевых, условно-бесплатных проектов. Но для разработчиков, рассматривающих игры, как штучный товар или даже как произведения искусства, партийное благословение стало сигналом к действию.

С каждым годом все больше китайских независимых студий заявляют о себе. Глядя сегодня на ассортимент китайских игр в Steam можно подумать, что великая и могучая Поднебесная вдруг обратила своё внимание на ещё одну нишу и принялась организованно, методично заполнять её своей продукцией. На деле же за каждым китайским инди стоит очень упрямая команда, готовая преодолеть бюрократическую полосу препятствий у себя на родине, чтобы донести своё детище до игроков по всему миру.

Когда в 15 году разработчик-любитель Томмо Чжоу надумал превратить своё хобби в профессию, он был настроен крайне решительно. Его энтузиазмом вскоре заразились художник Хун Моран и гейм-дизайнер Фэн Е. По понятным причинам, большинство независимых китайских разработчиков начинали с малого. Создавали короткие, но яркие мобильные игры, построенные вокруг одной-двух идей. Многие вдохновлялись нестандартными результатами импровизационных джем-сессий. Но Pixpil выбрали противоположный подход. Они задумали могучее игровое полотно с упором на сюжет и огромными художественными претензиями. Этакий 16-битный блокбастер.

И поразительным образом всё у троицы смельчаков пошло, как по маслу. Первые месяцы они жили на свои сбережения, но при этом Моран активно публиковал эскизы и игровые наработки в социальных сетях. Слава таинственной игры Eastward быстро облетела интернет, и уже в начале 16 года Pixpil нашли для своего проекта надёжных инвесторов. Получив в своё распоряжение более-менее серьёзный бюджет Чжоу начал активный поиск талантов на рынке труда. Состав команды сначала удвоился, потом утроился и продолжал расти. Под конец над игрой работало больше 15 человек. Западного издателя Eastward тоже закадрила без проблем. За возможность представлять перспективный проект ухватилась британская компания Chucklefish.

На пути игры не устоял даже коронавирус, хотя пандемия и доставила разработчикам огромные неприятности. Базируются Pixpil в Шанхае, а их офис располагался в огромном здании, над помещениями торгового центра. В начале 20-го года центр был закрыт из-за карантинных ограничений, а вместе с ним и всё здание. Сотрудники студии приспособились работать из своих квартир, но значительная часть технических и художественных материалов всё ещё хранилась на офисном сервере. И Pixpil лишились доступа к нему, когда в торговом центре отключили электричество. Несмотря на всю абсурдность ситуации вернуть файлы у них не было никакой возможности. Разработчикам пришлось просто взять и перерисовать, переписать заново всё, что они потеряли.

Как объясняет Томмо Чжоу, название игры и её тему он позаимствовал у своей стародавней идеи о путешествии на восток по железной дороге в постапокалиптическом мире. А на этой благодатной почве расцвели живописные визуальные образы Хун Морана.

С сюжетной точки зрения игра относится к популярному жанру «отцы и дети». Классический «небритый папаша», слегка за сорок и в шокирующе хорошей физической форме, оберегает от бед и опасностей порученное ему дитя. В данном случае таинственную и очаровательную аниме-девочку по имени Сэм.

Её нескончаемый энтузиазм и восторженность оттеняют благородную мужественность шахтёра Джона, коммуницирующего с миром только с помощью сковородки. Все свои эмоции он выражает через кулинарную старательность. Джон - молчаливый протагонист без характера, на которого мы можем проецировать всё, что угодно.

Само собой, жизнерадостная и изумительно добросердечная девочка вызывает жгучее желание её защищать до последней капли крови. Всем, кто находится в группе риска, стоит поостеречься.

Eastward. Самоуверенный, искренний и слегка неуклюжий инди-гигант из Китая

Джон и Сэм живут в безупречно депрессивном подземном городке, через много-много лет после «конца света». Бессмысленная физическая работа, ни малейших перспектив, единственный работодатель - мэр-клептократ, который наладил в посёлке промышленный феодализм. Город застыл во времени. Выкапывает прошлое из мертвых руин и бесконечно перерабатывает его.

Не такой уж плохой образ жизни, верно? Можно зарабатывать на пропитание, исследуя полки древних торговых центров. А в качестве квартиры использовать доисторический автомобильный трейлер с пластиковым розовым фламинго перед входом.

Где-то наверху есть большой, надземный мир, но он отчаянно демонизируется. Люди трясутся от страха перед неизвестностью и продолжают тухнуть в искусственной изоляции. Страшнейшее преступление в этом обществе - свободомыслие, а страшнейшее наказание - изгнание. Кесарю местного разлива главное сплавить фантазёров подальше, чтобы не раскачивали лодку.

После нескольких игровых часов в тёмном царстве поезд с героями на борту вырывается из тоннеля на поверхность. Вагон заливает ослепительный солнечный свет, в окнах сверкает голубое небо. Вскоре Джон и Сэм попадают в густой хвойный лес, где даже ржавые обломки цивилизации выглядят оптимистичнее и свежее. Но чем более идиллические картины рисует игра, тем больше опасений она вызывает. Какие ужасы скрываются за её пиксельной красотой? Неужели сюжет ещё циничнее и мрачнее, чем могло показаться?

О, да. Можете не сомневаться.

По-настоящему игра раскрывается, когда герои прибывают в New Dam City. Как следует из названия, город стоит на огромной озёрной плотине. Но это имя еще и своеобразный вызов энтропии. «Новый, Чёрт Возьми, Город»! Новый, вопреки всему.

НЧВГ наполнен под завязку народом. Бездомные и богачи. Бесполезные бездельники и трудяги, мечтающие починить весь мир. Старинные роботы. Грустные клоуны. Гениальная принцесса-механик и её ракетный рыцарь. Обаятельно паскудная акула капитализма во главе игорного дома. Всего в игре больше 200 персонажей, и большинство из них проживают в этом городе.

Когда Хун Моран задумывал свой мир романтических трущоб и цветущих развалин, его отчасти вдохновлял Коулун - легендарный многоэтажный человеческий муравейник на окраине Гонконга. New Dam City во многом напоминает эту замечательную клоаку. Хлипкие дома лепятся друг на друга, как соты. Забегаловки, магазины на каждом углу. Крикливые вывески, картинки, иероглифы. Сумбур, хаос и яркая индивидуальность.

А ещё кое-какие приметы провинциального японского быта, знакомые всем по бесчисленным фильмам и мультфильмам. Горячие источники, в которых можно попариться и выпить холодного молока. Магазин сладостей со старушкой за прилавком и игровым автоматом перед входом.

Этому неряшливому уюту противопоставляются страшные, бесчеловечные технологии - реликты предыдущей цивилизации. Сюжет же снова и снова поднимает тему времени. Одни люди хотят его остановить. Другие - буквально заморозить. Третьи - перезагрузить, чтобы в сотый раз повторить пройденное. Однако, поезд упорно мчится по рельсам вперёд, чтобы покончить со всем этим топтанием на месте раз и навсегда.

Как и любой истории, нацеленной на спасение мира, Eastward приходится выдержать перед аудиторией несколько экзаменов.

Во-первых, глобальный пафос слишком грандиозен, чтобы его по-настоящему прочувствовать. Поэтому в критические моменты он отходит на второй план, уступая место личным переживаниям героев.

Во-вторых, игре нужно доказать, что её мир действительно стоит спасения. А для этого сначала необходимо представить убедительные аргументы в пользу злодеев, которые хотят его уничтожить. Персонажи Eastward демонстрируют широкий спектр человеческих слабостей. Мелочность, подлость, слабость, неблагодарность. Злодеев можно понять, а затем твёрдо и осознанно встать у них на пути.

Всё вышеперечисленное звучит совершенно прекрасно, но не надо забывать о девизе, руководившем создателями игры:

«Чем больше, тем лучше».

Eastward испытывает огромные проблемы с темпом повествования, балансом между сюжетом и геймплеем. Сюжетные отрезки длятся порой так долго, что игра превращается в театральную постановку, где игрок лишь переставляет действующих лиц местами, пока история двигает сама себя вперёд. Последние несколько глав получились особенно многословными. С одной стороны, неопытные рассказчики изо всех сил пытаются обуздать своё монументальное творение и подвести его к адекватной развязке. С другой, они всё больше увлекаются карнавальными фантазиями в духе любимой ими Earthbound и всё дальше уводят историю за рамки относительно приземлённого технофэнтези.

Eastward. Самоуверенный, искренний и слегка неуклюжий инди-гигант из Китая

В самом геймплее Eastward нет ничего необычного или сложного. Его не нужно изучать, к нему не нужно привыкать. Это процесс аккуратный и комфортный. Он не раздражает и не восхищает. И рассчитан на максимально широкую аудиторию.

Уровни выглядят совершенно по-разному, но играются примерно одинаково. У каждого есть свои особенности, использующиеся для многочисленных загадок и препятствий, но полноценно их раскрывать игра не пытается.

Джон и Сэм повсюду путешествуют вместе. Между ними легко переключаться, разлучать их и снова соединять в связку. Герои делят между собой обязанности. Сэм открывает путь Джону, он открывает путь ей. Они жмут на кнопки и рычаги, плавают на плотах, поднимаются на лифтах. Сэм использует паранормальные способности, чтобы устранять препятствия и парализовывать врагов. Джон взрывает и убивает всё на своём пути. Его любимый инструмент - боевая сковорода, которую он «унаследовал» от героинь серии Mother. По мере прохождения арсенал пополнится несколькими видами дальнобойного оружия и 3 типами взрывчатки.

Такой огневой мощи ничего не могут противопоставить ни рядовые враги, ни даже боссы. Визуально игровой бестиарий производит впечатление. Но всех этих причудливых тварей можно запросто обездвижить магией и забить до смерти сковородой. Лично мне интереснее было воевать с тараканами у себя на кухне, чем с местной экзотической фауной: электрическими слизнями, утконосыми растениями-бомбометателями, ходячими мухоморами, жуками-батарейками, прыгучими угрями и собачьими скелетами. Вы можете не прокачивать пушки или вовсе отказаться от их использования. Но судьбой сковороды руководит сюжет, и ничто не сможет устоять у неё на пути.

Конечно, на одном из уровней вас поджидает стелс-секция. Она так же неуместна в этой игре, как родители на дне рождения подростка. Веселая, шебутная атмосфера мгновенно сменяется гнетущей, неловкой тишиной и отчаянным желанием как можно быстрее со всем этим развязаться.

А в самой последней главе, когда эмоции накаляются до предела, и игроки с минуты на минуту ожидают наступления долгожданной кульминации, Eastward решает, что было бы несолидно оставить игрока без финального «подземелья». Вот только беда в том, что на этом этапе сюжета Джон временно разлучается с Сэм. Естественно, когда мы лишаемся половины нашей команды, геймплей автоматически упрощается вдвое. И вот игрок, затаив дыхание и до хруста сжав контроллер в руках, проходит одно за другим испытания, которые органично смотрелись бы на первом или втором уровне игры.

Eastward – это громоздкое, спорно структурированное произведение, опьянённое своими успехами и творческим раздольем. Но меня всегда поражают и притягивают такие вот самоуверенные, убийственно искренние и слегка неуклюжие инди-гиганты с их загадочными мирами, странными идеями и причудливыми историями.

К тому же, максима «Больше-лучше» навредила далеко не всем аспектам игры:

Первыми специалистами, которых основатели Pixpil добавили в свою команду, стали опытные аниматоры. Результаты их трудов говорят сами за себя. Джон, Сэм, их многочисленные товарищи и недруги превосходно выражают свои эмоции, двигаются плавно и уверенно, как на поле боя, так и за его пределами.

Ради удобства оформления уровней и манипуляции декорациями разработчики создали собственный игровой движок на основе Moai. Он позволил типичную для SNES растровую графику сделать предельно эффектной и экспрессивной. Главное достижение художников Eastward - это работа со светом. Одни и те же локации мы видим днём и ночью, на рассвете и на закате, с естественным освещением и искусственным. Свет пробивается через окна, отражается от поверхностей, окрашивает интерьеры и пейзажи в новые цвета и оттенки.

Eastward. Самоуверенный, искренний и слегка неуклюжий инди-гигант из Китая

Не стали сотрудники Pixpil сдерживаться и когда речь зашла о том, чтобы сделать небольшую игру в игре. Вместо того, чтобы поручить одному разработчику скроить что-нибудь занятное на скорую руку, семь человек взялись за дело, закатав рукава, и создали пошаговую 8-битную jRPG под названием Earth Born. Её сюжет становится своеобразной метафорой для путешествия Джона и Сэм на восток.

В мире Eastward имя этой игры окружено легендами, и все дети сходят по ней с ума. Аркадные автоматы Earth Born можно найти в любой деревеньке. Торговые автоматы продают разнообразные интерактивные игрушки наподобие Amiibo от Nintendo, которые потом сканируются и обеспечивают игроку преимущества в сражениях. Earth Born - это хардкорная RPG старой школы, и пройти её будет намного сложнее, чем саму Eastward. Прежде чем у вас появится шанс победить Короля Демонов, вам придётся как следует запастись игрушками и изучить игровой процесс вдоль и поперёк. Но даже после первого прохождения вы не увидите всего самого интересного. Для этого надо будет взяться за New Game+.

Наилучшим же образом размах игры отражён в её роскошном саундтреке. Китайская студия заказала его у американского игрового композитора Джоела Корелица (Unfinished Swan, Gorogoa). Он работал вместе с командой на протяжении 5 лет и написал для Eastward 72 трека! Это достаточно короткие, линейные композиции, стилизованные под репертуар SNES, но не обременённые никакими самоограничениями.

У всего в игре есть музыкальное сопровождение. Мелодии для персонажей, уровней, событий и настроений. Игривые, грустные, расслабленные, таинственные, сентиментальные, страшные, надменные. Мелодии для каждого города, и для каждого района в большом городе. Для бара, для магазина, для второго этажа игорного дома. Фактически для каждого второго экрана.

И это не просто парад мелодических экспонатов. Музыка заполняет всё пространство игры. Аудитория дышит ею, как воздухом. Одни мелодии появляются и исчезают, стремительно проносятся за окнами вагона. Другие остаются с игроками до конца. Темы героев и злодеев. Тема приятной возни у шкварчащей плиты. Тема свободы и бегства на поезде от постылого прошлого. И тема мучительного расставания, когда такой же поезд отрывает тебя от любимых мест и людей.

9696
37 комментариев

Всё ещё нет русской локализации.

17

Как можно в 2к22 не знать упрощенный китайский?

43

играйте в оригинале и изучайте язык!

5

Знаю, что прозвучит как издевательство, но у игры неожиданно отличная английская локализация.) Я играл в несколько китайских инди, которые на английский переведены через пень-колоду. Но тут всё сделано по высшему разряду.
Увы, русского в обозримом будущем ждать не приходится.

3

Как и в "Pathway" и вообще практически во всех играх что спонсирует "Веселая рыба". И в "Witchbrook" не будет.

1

Весёлое и страшное путешествие по железной дороге в причудливом постапокалиптическом мире

26

Ну давайте, скажите мне что надо играть на языке оригинала, то есть на китайском.

4