По всем канонам сиквела: впечатления по первым 30 часам Horizon: Forbidden West

Йо! Чуть больше года назад влюбился в первую Horizon (даже написал об этом), поэтому не могу не поделиться своими первыми впечатлениями от сиквела. Без спойлеров!

По всем канонам сиквела: впечатления по первым 30 часам Horizon: Forbidden West

Отвечая на главный вопрос — сравнение с Mass effect уместно, и не только из-за базы, соратников и концовки, которую я пока, разумеется, не видел. Но об этом чуть позже. Ах да, как там сейчас модно говорить? Методичку не выдали.

Графика

Начну я, пожалуй, с того же, что и раньше — игра потрясающе красива. Об этом сказали уже все, но промолчать всё равно не могу: детализация на запредельном уровне, а освещение хорошо так доработали (ура, помещения наконец-то не выглядят, как будто там внутреннее солнце, правда, местами свет всё-таки норовит просвечивать сквозь предметы). Арт-дизайнерам в Guerilla честь и хвала — локации как всегда завораживают настолько, что каждую минуту останавливаешься скриншотить пейзаж. Что интересно, ландшафты успешно отличаются от Zero Dawn. Даже если их всех можно описывать одинаковыми словами (вот вам лес в каньоне, вот пустыня, тропики), видя новые биомы, нет ощущения, что ты всё это уже видел. Посыпаем это сверху новыми затопленными локациями, и совсем становится хорошо.

Отдельно выделю лицевые анимации — да, иногда всё ещё проскакивают кринжовые натужные улыбки, но в целом по сравнению с первой игрой это небо и земля, на персонажей в разы приятнее смотреть.

Без огрехов здесь, конечно, не обошлось. Не знаю, является ли это нормой для консольного ААА эксклюзива на релизе, но я успел повстречать несколько графических багов, за которые цепляется глаз. Например, несмотря на мощь SSD© текстурки не всегда успевают загрузиться (а я играю на FHD, между прочим). Особенно забавно, когда это происходит в катсцене выезда на Запад, и целый кусок горы появляется у тебя прямо перед глазами. Или тело персонажа прогружается только, когда ты уже вплотную к нему подошёл. Судя по отзывам друзей, это очень вариативно, поэтому, возможно, только мне так не везёт.

Из-за использования разных фильтров в некоторых местах можно встретить вот такой чудесный эффект.

Но самое весёлое — моментальная смена освещения, погоды и, может быть, даже времени суток в некоторых катсценах и диалогах. Так я подошёл к квестовому персонажу во время дождя, но к началу нашей беседы как по приказу засветило вечернее солнышко. А как только режим диалога закончился, питерская пасмурность вернулась на место. Проделки Эфира, не иначе!

Если поставить Элой в любую позу кроме дефолтной в фото-режиме, её юбка, макушка и плечи набирают сверхзвуковую скорость. Это не эффект фокуса! Куда тестеры-то смотрели?
Если поставить Элой в любую позу кроме дефолтной в фото-режиме, её юбка, макушка и плечи набирают сверхзвуковую скорость. Это не эффект фокуса! Куда тестеры-то смотрели?

Геймплей: битвы

Перейдём к главному. Кто бы что ни говорил, но изюминка Хорайзона именно в великолепных битвах с роботами. Я не был уверен, как здесь можно что-то улучшить, но лично меня разработчики порадовали, при этом изрядно добавив стресса. Вкратце — на высшем уровне сложности игра ощущается куда сложнее своего предшественника.

Начать хотя бы с динамики. Дело даже не в том, что за 30 часов я всего пару раз сражался с машиной один на один (в большинстве случаев ты сталкиваешься с целой стаей) и поэтому мог подготовить поле боя. Разработчики сказали, что хватит абузить бесконечно расставленные ловушки и нитки — их одновременное количество теперь не превышает четырёх или пяти даже с полной прокачкой. Увы, здесь нельзя создать минное поле и спокойно наблюдать за тем, как бедную машину кидает из стороны в сторону взрывами.

Канатомёт (мой главный помощник в ZD) стал куда медленнее и честнее. Теперь для того, что удачно стрелять канатами в броню (а броня у машин практически везде), надо заряжать выстрел, соответственно у врага куда больше времени оказать сопротивление и прописать Элой смачного леща за неуважение. Зато с помощью канатомёта можно прикреплять к роботу стихийные колбы и взрывать их так же эффективно, как если бы это была его деталь.

Не смотря на нарративную болезнь сиквелов «я всё забыл и потерял», игра достаточно быстро возвращает старое оружие, при этом добавляет и новое. Например, лук воина, не способный на большую точность, но выпускающий стрелы куда быстрее. С таким очень удобно вешать стихийные эффекты или пробивать важные детали, находясь на ближней/средней дистанции. Или дискомёт, метающий хорошо пробивающие снаряды с возможностью их ловить, как бумеранги (если поймать диск три раза подряд, то 4-ый выстрел будет взрывным). Оба этих оружия как по мне неплохо добавляют разнообразия в геймплей и способны создать разные стили боя. В целом вариаций оружия стало ОЧЕНЬ много. Даже в рамках одного вида можно найти кучу вариантов с разными пассивными способностями и стихиями на снарядах. После этого 2-3 вариации оружия из ZD выглядят блекло.

Стало больше и стихий. Вода на время деактивирует стихийные атаки машины, кислота ослабляет и разрушает броню, липучка замедляет, плазма позволяет копить на враге урон, от которого будет зависеть эффективность последующего взрыва. При этом радует, что сами машины тоже могут дать сдачи: для Элой прибавилось различных эффектов вроде перелома (снижает хп при беге и кувырках) и выключения визора.

Ну и конечно же, виды машин. Мало того, что некоторые машины, пришедшие из ZD, были переработаны (так, рыскари были заменены норокопами, у которых арсенал способностей побольше), разных роботов стало куда больше. И новые экземпляры впечатляют! Не только разрекламированная змеюка (а она хороша) — вы бы видели местную черепаху, похожую на ходячую крепость! Но разработчики пошли ещё дальше и расширили бестиарий горизонтально — у каждой машины есть множество различных подвидов со своими наборами деталей и уязвимостей. Одних только норокопов больше десятка штук.

Как видно по примерам выше, FW больше нацелена на то, чтобы игрок не стоял на месте и был в постоянном напряжении. Помочь ему справиться с машинами призваны активные способности из веток прокачки. У каждого оружия есть по 2-3 таких способности: туда затесался и выстрел двумя-тремя стрелами, и моментальный пробивающий канат, и быстрые нити/ловушки, которые можно воткнуть прямо перед носом догоняющего тебя Бегемота. На всё это расходуется так называемая оружейная выносливость, которая восстанавливается со временем.

Дополнительно за разные действия (вроде нанести урон в уязвимость и т.д.) накапливается энергия, которую можно потратить на активацию супер саяна aka «Прилив отваги». И вот эти штуки — одна из причин прокачивать что-то кроме ветки «стрельба». В зависимости от стиля игрока можно найти и сильное увеличение урона от стрел/ловушек/бесшумных атак/стихийного урона, увеличение крита, укрепляющее и постепенно лечащее зелье, урон по уязвимым местам — выбирай что душе угодно. Грамотно совмещая прилив с оружейными способностями, можно совершать очень мощные комбинации, иногда просто спасающие в битвах против многочисленного противника. Ещё очень полезным нововведением стала дымовая шашка, дающая возможность выйти из окружения, отдышаться и слегка перезагрузить битву.

Также на ведение боя сильно влияет необходимость добывать уникальные ресурсы из определённых деталей. Дело в том, что в FW в каждой детали хранятся свои материалы (их можно увидеть в бестиарии), и многие из них добываются, только если отбить её до уничтожения машины. Может быть и наоборот — если деталь уничтожить до смерти робота, то лут из неё ты не получишь. Из-за этого приходится иногда пересмотреть свою тактику и действовать несколько иначе.

Нельзя не упомянуть и поле боя. Если сталкиваешься с машинами в ходе любого квеста, то скорее всего вокруг будут разные взрывные бочки, неустойчивые конструкции и столбы, куда можно подтянуться и стрелять сверху (правда они ломаются роботами чуть ли сразу, как ты туда забираешься, так что их полезность под вопросом). Очень много разрушаемых поверхностей, что тоже радует.

Про сражения с людьми не вижу смысла долго разглагольствовать: всё действительно круто. Драться с кожаными мешками стало в удовольствие. Боёвка получилась медленной, размашистой, но эффектной со множеством комбинаций. При этом и тут соблюдается честность: к лучнику ничего не стоит подойти в мили и навалять ему с пары комбинаций, а вот снайперская дуэль с ними может оказаться опасной (если они, конечно, знают о вашем местоположении). С тяжело вооружённым бугаем же надо быть осторожным в близи — в любой момент он может контратаковать и сделать больно. Отмечу лишь то, что боевую систему ближнего боя сделали куда более магнитной — при ударах и Элой, и противник могут целые метры пролететь навстречу к цели. Бэтмен одобряет!

Геймплей: открытый мир

Самое большое заблуждение, в которое могут ввести некоторые излишне похвальные рецензии, касается некого «эталонного открытого мира». Не знаю, у кого в методичке было так написано, но мир в FW в целом такой же, как и в ZD. Жизнь NPC вне экрана и интерактивность уровня игр Rockstar? Да тут Элой может копьём махать как угодно, жители и ухом не поведут! Взаимодействие с физикой уровня Breath of the Wild? Да вы что. Но ведь Хорайзону, как мне кажется, это и не нужно было.

Представители разных племён действительно впечатляют детально проработанной активностью (хоть и постановочной). Увлекательно смотреть, как Озерам работают на лесопилке или в кузне, а также поднимают тост в переполненной шумной таверне. Вы бы знали, как я радовался анимированным механизмам после статичных цепей лифта в Меридиане первой части. Тенакт проводят весь день в тренировочных боях или в разделке туши огромной машины. А Утару создают невероятную атмосферу пением в своей столице. Да, котейка-повар из MHW даст им всем прикурить, но направление однозначно верное.

Столица Утару, буквально сплетённая на старых спутниковых тарелках, прямо уносит в фэнтези. Морровинд, это ты?
Столица Утару, буквально сплетённая на старых спутниковых тарелках, прямо уносит в фэнтези. Морровинд, это ты?

Карта стала побольше, и активностей тоже пропорционально прибавилось. Появились гонки на машинах (я пока прошел только одну, но она очень весёлая — можно бить соперников дубинкой и выпускать стрелы с разными эффектами), испытания на аренах против людей, контракты на особые детали машин. Вместо рандомных кружек теперь предлагают ловить дронов, до которых надо ещё как-то достать (летают-то высоко!) и искать чёрные ящики времён войны с Роем. Появился свой местный Гвинт в виде этаких шахмат с фигурками машин, которые надо ещё где-то добывать (в основном покупать и выигрывать у соперников). Игры быстрые, долго у каждого игрока сидеть не приходится.

Казалось бы, стало больше лагерей бандитов (здесь — мятежников), но они совсем небольшие, вы там не задержитесь дольше, чем на 10 минут. И во всём этом этом Хорайзон остался верен себе — мир всё ещё отлично сбалансирован в наполнении. Ни разу пока не столкнулся с тем, что одна из активностей превалирует над другими и ощущается рутиной.

Руин Предтеч стало больше — пока что останков городов я не нашёл (думаю это ближе к Сан-Франциско и Лас-Вегасу), сейчас это небольшие сооружения от здания администрации нац. парка до ангара. Но в каждом теперь есть достаточно интересная паркур-головоломка. Котлы и Длинношеев тоже стараются разнообразить так, чтобы каждый ощущался и проходился по-разному.

Есть вопросы к эффекту метроидвании: далеко не сразу Элой выдают инструменты для прохождения некоторых мест, которые попадаются чуть ли не со старта. И пока что очень обидно игнорировать целые куски локации с квестами и тайниками только потому, что местный аналог акваланга выдадут где-то дальше по сюжету, а когда — чёрт его знает. Да и тайники эти не всегда впечатляют: в большинстве проёмов, закрытых огнеблеском, лежит всего пара сундуков с материалами даже без какого-нибудь кусочка лора.

Одним из лучших нововведений стало общее хранилище, куда складывается абсолютно всё, что превышает допустимый предел в подсумках самой Элой. Больше не нужно выкидывать излишки материалов ради нового лута — всё отправится в сундук, который есть во всех населённых пунктах и лагерях (там же есть и верстак, где можно улучшить снаряжение, поэтому постоянно телепортироваться в крупный город не нужно). Разве что Элой постоянно проговаривает, что отправит поднимаемый предмет в хранилище, что со временем несколько раздражает.

Говоря о подсумках, хочется у помянуть и всякую живую дичь, которая для них (и для пищи) нужна. Радует, что прибавилось как разнообразия животных, так и их количества вокруг. Теперь вообще нет никаких проблем с поиском кабанов, енотов и кроликов — их пруд пруди! При этом в каждом биоме обитают свои виды. На зелья ценное мясо можно не тратить, а просто купить их у травника. Правда, у склянок теперь единая вместимость, и если вы забили всю сумку целебными зельями, то другие уже просто не влезут.

Что же до паркура, то он так же стал разнообразнее и быстрее за счёт кошки-крюка и планера. Плюс, в различных местах (тех же руинах) добавляют интерактивные элементы вроде ящиков и батарей, с которыми нельзя паркурить, а дотащить до ячейки как-то надо.

Странный эффект, как уже многие высказались, вызывают паркурные точки. Если раньше мы могли лазить только по жёлтым элементам, то теперь есть потенциальная возможность забираться на любую гору. В стремлении сделать всю карту доступной для исследования разработчики натыкали скрытые точки, видимые через визор. С одной стороны хорошо — мы действительно можем залезть на вершину с разным сторон, и при этом не пришлось везде пихать выделяющиеся элементы. С другой стороны эти точки, как будто, сгенерированы процедурно и подчищены в местах, где их быть не должно (куда, например, нам нельзя без спец. снаряжения). Они частенько никак не отражаются в самой структуре поверхности, и без визора можно вообще не понять, где карабкаться. Ну а применяя визор, мы снова залезаем по жёлтому…

Квесты и сюжет

Я теперь не засыпаю на диалогах! Каждый задействованный хоть в основном, хоть в побочном квесте персонаж хотя бы немного запоминается. А разговоры не выглядят унылой восьмёркой с открывающими рот головами: герои ходят, жестикулируют, взаимодействуют с окружением, вокруг что-то происходит и так далее.

По всем канонам сиквела: впечатления по первым 30 часам Horizon: Forbidden West

Да, механически квесты остались теми же: пройди по ведьмач… по следу визора, убей машины, собери детали и так далее. Зачастую из этого получается неплохая последовательность: в одном из первых побочных квестов надо спасти шахтеров, а для этого решить паркур-головоломку, по пути навалять паре норокопов и взорвать в конце пещеру.

А теперь скажу страшное — в квестах есть развилки! Ну как есть. Пока что я встретил один выбор (настоящий, а не "кулак-мозги-сердечко") в конце длинной цепочки побочных заданий, но он был не таким уж и простым — обе стороны конфликта были в чём-то правы, и принять финальное решение было не так уж и легко. Про последствия тоже ничего сказать не могу пока. Да, до Геральта Элой, конечно, как до Сириуса пешком, но прецедент есть, а значит, есть и потенциал развития.

Что до главной истории — я понимаю, почему так много (чуть менее, чем все) рецензентов упомянуло Mass effect. Перед нами угроза всему живому, мы ходим по землям, собираем соратников и восстанавливаем Гею (не думаю, что это сильный спойлер). Помните персонажа Керри-Энн Мосс из трейлеров? Когда она впервые появляется, там и атмосфера и даже некоторые звуки напоминают трилогию Bioware. А если без шуток, то всё на уровне вдохновения научной фантастикой в принципе, никакого наглого заимствования идей или образов там нет.

В целом следить за конфликтом самой Элой, которая с некой грустью осознает, что цель её рождения и жизни в спасении мира, и этим пытается отдалиться от остальных с их земными заботами, достаточно увлекательно. Да, наша всесильная Мэри Сью всё ещё в большинстве случаев никого не слушает, а её мнение самое правое. К этому добавился и титул спектра, в смысле, спасительницы Меридина после первой части. Но то и дело попадаются сцены, которые работают на углубление, что хорошо.

Да и динамика сюжета довольно бодрая. Сайленса и Аида мы встречаем, слава Гее, не в конце игры, ответы на вопросы сыплются быстро, а новые вопросы интригуют. Больше об истории написать пока сложно.

Так что в итоге? По первым десяткам часов Horizon: Forbidden West выглядит как очень крепкий сиквел, всесторонне раскрывающий потенциал первой части и успешно исправляющий её ошибки. Конечно, игра от этого не стает сильно привлекательнее для тех, кому не понравилась Zero Dawn. Но лично мне кажется, что Forbidden West и вправду можно поставить в один ряд с такими примерами правильных вторых частей, как Assassin’s creed, Uncharted и Mass… ну вы поняли.

Спасибо за внимание!

P.S. Dualsense в игре прямо сияет! Триггеры по-разному ведут себя с разным оружием, вибрация от различных эффектов на Элой и от рядом находящихся объектов. Звук взломанного визора от контроллера — моё почтение, атмосферно!
#horizonforbiddenwest #мнение #первоевпечатление

1010 показов
4.3K4.3K открытий
11 репост
74 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ты прямо как яркая звёздочка - на весь дтф горишь ;)

Ответить

Да, кстати. Хвалебный обзор - плюсов кот наплакал, 60 на данный момент. Обзор с критикой (был недавно) - больше 300 плюсов у поста. Типичный не предвзятый ДТФ.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В чсв чс

Ответить