{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Олег Поторокин

По всем канонам сиквела: впечатления по первым 30 часам Horizon: Forbidden West

Йо! Чуть больше года назад влюбился в первую Horizon (даже написал об этом), поэтому не могу не поделиться своими первыми впечатлениями от сиквела. Без спойлеров!

Отвечая на главный вопрос — сравнение с Mass effect уместно, и не только из-за базы, соратников и концовки, которую я пока, разумеется, не видел. Но об этом чуть позже. Ах да, как там сейчас модно говорить? Методичку не выдали.

Графика

Начну я, пожалуй, с того же, что и раньше — игра потрясающе красива. Об этом сказали уже все, но промолчать всё равно не могу: детализация на запредельном уровне, а освещение хорошо так доработали (ура, помещения наконец-то не выглядят, как будто там внутреннее солнце, правда, местами свет всё-таки норовит просвечивать сквозь предметы). Арт-дизайнерам в Guerilla честь и хвала — локации как всегда завораживают настолько, что каждую минуту останавливаешься скриншотить пейзаж. Что интересно, ландшафты успешно отличаются от Zero Dawn. Даже если их всех можно описывать одинаковыми словами (вот вам лес в каньоне, вот пустыня, тропики), видя новые биомы, нет ощущения, что ты всё это уже видел. Посыпаем это сверху новыми затопленными локациями, и совсем становится хорошо.

Отдельно выделю лицевые анимации — да, иногда всё ещё проскакивают кринжовые натужные улыбки, но в целом по сравнению с первой игрой это небо и земля, на персонажей в разы приятнее смотреть.

Без огрехов здесь, конечно, не обошлось. Не знаю, является ли это нормой для консольного ААА эксклюзива на релизе, но я успел повстречать несколько графических багов, за которые цепляется глаз. Например, несмотря на мощь SSD© текстурки не всегда успевают загрузиться (а я играю на FHD, между прочим). Особенно забавно, когда это происходит в катсцене выезда на Запад, и целый кусок горы появляется у тебя прямо перед глазами. Или тело персонажа прогружается только, когда ты уже вплотную к нему подошёл. Судя по отзывам друзей, это очень вариативно, поэтому, возможно, только мне так не везёт.

Из-за использования разных фильтров в некоторых местах можно встретить вот такой чудесный эффект.

Но самое весёлое — моментальная смена освещения, погоды и, может быть, даже времени суток в некоторых катсценах и диалогах. Так я подошёл к квестовому персонажу во время дождя, но к началу нашей беседы как по приказу засветило вечернее солнышко. А как только режим диалога закончился, питерская пасмурность вернулась на место. Проделки Эфира, не иначе!

Если поставить Элой в любую позу кроме дефолтной в фото-режиме, её юбка, макушка и плечи набирают сверхзвуковую скорость. Это не эффект фокуса! Куда тестеры-то смотрели?

Геймплей: битвы

Перейдём к главному. Кто бы что ни говорил, но изюминка Хорайзона именно в великолепных битвах с роботами. Я не был уверен, как здесь можно что-то улучшить, но лично меня разработчики порадовали, при этом изрядно добавив стресса. Вкратце — на высшем уровне сложности игра ощущается куда сложнее своего предшественника.

Начать хотя бы с динамики. Дело даже не в том, что за 30 часов я всего пару раз сражался с машиной один на один (в большинстве случаев ты сталкиваешься с целой стаей) и поэтому мог подготовить поле боя. Разработчики сказали, что хватит абузить бесконечно расставленные ловушки и нитки — их одновременное количество теперь не превышает четырёх или пяти даже с полной прокачкой. Увы, здесь нельзя создать минное поле и спокойно наблюдать за тем, как бедную машину кидает из стороны в сторону взрывами.

Канатомёт (мой главный помощник в ZD) стал куда медленнее и честнее. Теперь для того, что удачно стрелять канатами в броню (а броня у машин практически везде), надо заряжать выстрел, соответственно у врага куда больше времени оказать сопротивление и прописать Элой смачного леща за неуважение. Зато с помощью канатомёта можно прикреплять к роботу стихийные колбы и взрывать их так же эффективно, как если бы это была его деталь.

Не смотря на нарративную болезнь сиквелов «я всё забыл и потерял», игра достаточно быстро возвращает старое оружие, при этом добавляет и новое. Например, лук воина, не способный на большую точность, но выпускающий стрелы куда быстрее. С таким очень удобно вешать стихийные эффекты или пробивать важные детали, находясь на ближней/средней дистанции. Или дискомёт, метающий хорошо пробивающие снаряды с возможностью их ловить, как бумеранги (если поймать диск три раза подряд, то 4-ый выстрел будет взрывным). Оба этих оружия как по мне неплохо добавляют разнообразия в геймплей и способны создать разные стили боя. В целом вариаций оружия стало ОЧЕНЬ много. Даже в рамках одного вида можно найти кучу вариантов с разными пассивными способностями и стихиями на снарядах. После этого 2-3 вариации оружия из ZD выглядят блекло.

Стало больше и стихий. Вода на время деактивирует стихийные атаки машины, кислота ослабляет и разрушает броню, липучка замедляет, плазма позволяет копить на враге урон, от которого будет зависеть эффективность последующего взрыва. При этом радует, что сами машины тоже могут дать сдачи: для Элой прибавилось различных эффектов вроде перелома (снижает хп при беге и кувырках) и выключения визора.

Ну и конечно же, виды машин. Мало того, что некоторые машины, пришедшие из ZD, были переработаны (так, рыскари были заменены норокопами, у которых арсенал способностей побольше), разных роботов стало куда больше. И новые экземпляры впечатляют! Не только разрекламированная змеюка (а она хороша) — вы бы видели местную черепаху, похожую на ходячую крепость! Но разработчики пошли ещё дальше и расширили бестиарий горизонтально — у каждой машины есть множество различных подвидов со своими наборами деталей и уязвимостей. Одних только норокопов больше десятка штук.

Как видно по примерам выше, FW больше нацелена на то, чтобы игрок не стоял на месте и был в постоянном напряжении. Помочь ему справиться с машинами призваны активные способности из веток прокачки. У каждого оружия есть по 2-3 таких способности: туда затесался и выстрел двумя-тремя стрелами, и моментальный пробивающий канат, и быстрые нити/ловушки, которые можно воткнуть прямо перед носом догоняющего тебя Бегемота. На всё это расходуется так называемая оружейная выносливость, которая восстанавливается со временем.

Дополнительно за разные действия (вроде нанести урон в уязвимость и т.д.) накапливается энергия, которую можно потратить на активацию супер саяна aka «Прилив отваги». И вот эти штуки — одна из причин прокачивать что-то кроме ветки «стрельба». В зависимости от стиля игрока можно найти и сильное увеличение урона от стрел/ловушек/бесшумных атак/стихийного урона, увеличение крита, укрепляющее и постепенно лечащее зелье, урон по уязвимым местам — выбирай что душе угодно. Грамотно совмещая прилив с оружейными способностями, можно совершать очень мощные комбинации, иногда просто спасающие в битвах против многочисленного противника. Ещё очень полезным нововведением стала дымовая шашка, дающая возможность выйти из окружения, отдышаться и слегка перезагрузить битву.

Также на ведение боя сильно влияет необходимость добывать уникальные ресурсы из определённых деталей. Дело в том, что в FW в каждой детали хранятся свои материалы (их можно увидеть в бестиарии), и многие из них добываются, только если отбить её до уничтожения машины. Может быть и наоборот — если деталь уничтожить до смерти робота, то лут из неё ты не получишь. Из-за этого приходится иногда пересмотреть свою тактику и действовать несколько иначе.

Нельзя не упомянуть и поле боя. Если сталкиваешься с машинами в ходе любого квеста, то скорее всего вокруг будут разные взрывные бочки, неустойчивые конструкции и столбы, куда можно подтянуться и стрелять сверху (правда они ломаются роботами чуть ли сразу, как ты туда забираешься, так что их полезность под вопросом). Очень много разрушаемых поверхностей, что тоже радует.

Про сражения с людьми не вижу смысла долго разглагольствовать: всё действительно круто. Драться с кожаными мешками стало в удовольствие. Боёвка получилась медленной, размашистой, но эффектной со множеством комбинаций. При этом и тут соблюдается честность: к лучнику ничего не стоит подойти в мили и навалять ему с пары комбинаций, а вот снайперская дуэль с ними может оказаться опасной (если они, конечно, знают о вашем местоположении). С тяжело вооружённым бугаем же надо быть осторожным в близи — в любой момент он может контратаковать и сделать больно. Отмечу лишь то, что боевую систему ближнего боя сделали куда более магнитной — при ударах и Элой, и противник могут целые метры пролететь навстречу к цели. Бэтмен одобряет!

Геймплей: открытый мир

Самое большое заблуждение, в которое могут ввести некоторые излишне похвальные рецензии, касается некого «эталонного открытого мира». Не знаю, у кого в методичке было так написано, но мир в FW в целом такой же, как и в ZD. Жизнь NPC вне экрана и интерактивность уровня игр Rockstar? Да тут Элой может копьём махать как угодно, жители и ухом не поведут! Взаимодействие с физикой уровня Breath of the Wild? Да вы что. Но ведь Хорайзону, как мне кажется, это и не нужно было.

Представители разных племён действительно впечатляют детально проработанной активностью (хоть и постановочной). Увлекательно смотреть, как Озерам работают на лесопилке или в кузне, а также поднимают тост в переполненной шумной таверне. Вы бы знали, как я радовался анимированным механизмам после статичных цепей лифта в Меридиане первой части. Тенакт проводят весь день в тренировочных боях или в разделке туши огромной машины. А Утару создают невероятную атмосферу пением в своей столице. Да, котейка-повар из MHW даст им всем прикурить, но направление однозначно верное.

Столица Утару, буквально сплетённая на старых спутниковых тарелках, прямо уносит в фэнтези. Морровинд, это ты?

Карта стала побольше, и активностей тоже пропорционально прибавилось. Появились гонки на машинах (я пока прошел только одну, но она очень весёлая — можно бить соперников дубинкой и выпускать стрелы с разными эффектами), испытания на аренах против людей, контракты на особые детали машин. Вместо рандомных кружек теперь предлагают ловить дронов, до которых надо ещё как-то достать (летают-то высоко!) и искать чёрные ящики времён войны с Роем. Появился свой местный Гвинт в виде этаких шахмат с фигурками машин, которые надо ещё где-то добывать (в основном покупать и выигрывать у соперников). Игры быстрые, долго у каждого игрока сидеть не приходится.

Казалось бы, стало больше лагерей бандитов (здесь — мятежников), но они совсем небольшие, вы там не задержитесь дольше, чем на 10 минут. И во всём этом этом Хорайзон остался верен себе — мир всё ещё отлично сбалансирован в наполнении. Ни разу пока не столкнулся с тем, что одна из активностей превалирует над другими и ощущается рутиной.

Руин Предтеч стало больше — пока что останков городов я не нашёл (думаю это ближе к Сан-Франциско и Лас-Вегасу), сейчас это небольшие сооружения от здания администрации нац. парка до ангара. Но в каждом теперь есть достаточно интересная паркур-головоломка. Котлы и Длинношеев тоже стараются разнообразить так, чтобы каждый ощущался и проходился по-разному.

Есть вопросы к эффекту метроидвании: далеко не сразу Элой выдают инструменты для прохождения некоторых мест, которые попадаются чуть ли не со старта. И пока что очень обидно игнорировать целые куски локации с квестами и тайниками только потому, что местный аналог акваланга выдадут где-то дальше по сюжету, а когда — чёрт его знает. Да и тайники эти не всегда впечатляют: в большинстве проёмов, закрытых огнеблеском, лежит всего пара сундуков с материалами даже без какого-нибудь кусочка лора.

Одним из лучших нововведений стало общее хранилище, куда складывается абсолютно всё, что превышает допустимый предел в подсумках самой Элой. Больше не нужно выкидывать излишки материалов ради нового лута — всё отправится в сундук, который есть во всех населённых пунктах и лагерях (там же есть и верстак, где можно улучшить снаряжение, поэтому постоянно телепортироваться в крупный город не нужно). Разве что Элой постоянно проговаривает, что отправит поднимаемый предмет в хранилище, что со временем несколько раздражает.

Говоря о подсумках, хочется у помянуть и всякую живую дичь, которая для них (и для пищи) нужна. Радует, что прибавилось как разнообразия животных, так и их количества вокруг. Теперь вообще нет никаких проблем с поиском кабанов, енотов и кроликов — их пруд пруди! При этом в каждом биоме обитают свои виды. На зелья ценное мясо можно не тратить, а просто купить их у травника. Правда, у склянок теперь единая вместимость, и если вы забили всю сумку целебными зельями, то другие уже просто не влезут.

Что же до паркура, то он так же стал разнообразнее и быстрее за счёт кошки-крюка и планера. Плюс, в различных местах (тех же руинах) добавляют интерактивные элементы вроде ящиков и батарей, с которыми нельзя паркурить, а дотащить до ячейки как-то надо.

Странный эффект, как уже многие высказались, вызывают паркурные точки. Если раньше мы могли лазить только по жёлтым элементам, то теперь есть потенциальная возможность забираться на любую гору. В стремлении сделать всю карту доступной для исследования разработчики натыкали скрытые точки, видимые через визор. С одной стороны хорошо — мы действительно можем залезть на вершину с разным сторон, и при этом не пришлось везде пихать выделяющиеся элементы. С другой стороны эти точки, как будто, сгенерированы процедурно и подчищены в местах, где их быть не должно (куда, например, нам нельзя без спец. снаряжения). Они частенько никак не отражаются в самой структуре поверхности, и без визора можно вообще не понять, где карабкаться. Ну а применяя визор, мы снова залезаем по жёлтому…

Квесты и сюжет

Я теперь не засыпаю на диалогах! Каждый задействованный хоть в основном, хоть в побочном квесте персонаж хотя бы немного запоминается. А разговоры не выглядят унылой восьмёркой с открывающими рот головами: герои ходят, жестикулируют, взаимодействуют с окружением, вокруг что-то происходит и так далее.

Да, механически квесты остались теми же: пройди по ведьмач… по следу визора, убей машины, собери детали и так далее. Зачастую из этого получается неплохая последовательность: в одном из первых побочных квестов надо спасти шахтеров, а для этого решить паркур-головоломку, по пути навалять паре норокопов и взорвать в конце пещеру.

А теперь скажу страшное — в квестах есть развилки! Ну как есть. Пока что я встретил один выбор (настоящий, а не "кулак-мозги-сердечко") в конце длинной цепочки побочных заданий, но он был не таким уж и простым — обе стороны конфликта были в чём-то правы, и принять финальное решение было не так уж и легко. Про последствия тоже ничего сказать не могу пока. Да, до Геральта Элой, конечно, как до Сириуса пешком, но прецедент есть, а значит, есть и потенциал развития.

Что до главной истории — я понимаю, почему так много (чуть менее, чем все) рецензентов упомянуло Mass effect. Перед нами угроза всему живому, мы ходим по землям, собираем соратников и восстанавливаем Гею (не думаю, что это сильный спойлер). Помните персонажа Керри-Энн Мосс из трейлеров? Когда она впервые появляется, там и атмосфера и даже некоторые звуки напоминают трилогию Bioware. А если без шуток, то всё на уровне вдохновения научной фантастикой в принципе, никакого наглого заимствования идей или образов там нет.

В целом следить за конфликтом самой Элой, которая с некой грустью осознает, что цель её рождения и жизни в спасении мира, и этим пытается отдалиться от остальных с их земными заботами, достаточно увлекательно. Да, наша всесильная Мэри Сью всё ещё в большинстве случаев никого не слушает, а её мнение самое правое. К этому добавился и титул спектра, в смысле, спасительницы Меридина после первой части. Но то и дело попадаются сцены, которые работают на углубление, что хорошо.

Да и динамика сюжета довольно бодрая. Сайленса и Аида мы встречаем, слава Гее, не в конце игры, ответы на вопросы сыплются быстро, а новые вопросы интригуют. Больше об истории написать пока сложно.

Так что в итоге? По первым десяткам часов Horizon: Forbidden West выглядит как очень крепкий сиквел, всесторонне раскрывающий потенциал первой части и успешно исправляющий её ошибки. Конечно, игра от этого не стает сильно привлекательнее для тех, кому не понравилась Zero Dawn. Но лично мне кажется, что Forbidden West и вправду можно поставить в один ряд с такими примерами правильных вторых частей, как Assassin’s creed, Uncharted и Mass… ну вы поняли.

Спасибо за внимание!

P.S. Dualsense в игре прямо сияет! Триггеры по-разному ведут себя с разным оружием, вибрация от различных эффектов на Элой и от рядом находящихся объектов. Звук взломанного визора от контроллера — моё почтение, атмосферно!
#horizonforbiddenwest #мнение #первоевпечатление

0
74 комментария
Написать комментарий...
Твое Имя

Здравствуйте, перестаньте, пожалуйста, получать удовольствие от игры и быстренько пишите по ней хейтерский пост.

Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
22 комментария
Постоянный цвет

Который никто не увидит, потому что здесь 24/7 сидит бригада получателей удовольствия (YOBA-патруль), члены которой, вместо того чтобы играть в свою любимую (любимую в этом месяце) игрульку, минусят посты с критикой последней, дабы скорее скрыть из ленты пока их никто не успел прочесть.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
EeRy Moth

Ты прямо как яркая звёздочка - на весь дтф горишь ;)

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Haka

Да, кстати. Хвалебный обзор - плюсов кот наплакал, 60 на данный момент. Обзор с критикой (был недавно) - больше 300 плюсов у поста. Типичный не предвзятый ДТФ.

Ответить
Развернуть ветку
Привет привет
Отвечая на главный вопрос — сравнение с Mass effect уместно

В чс

Ответить
Развернуть ветку
Max TotenKopf
В чс

в чс

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Bulanov

Я вообще не понимаю, как можно не увидеть гигантского скачка по сравнению с первой частью. Либо ради хайпа, либо что-то не так с игровым опытом вообще.
Игра вполне заслуживает свои 88-89.
А вот почему таки оценки были у первой части (сони занесли) - для меня до сих пор секрет.

(И да, паркур отстой)

Ответить
Развернуть ветку
Илья Кореневский

Я кстати тоже недавно перепроходил первую и думаю что 89 для нее многовато, хотя может в 2017 году до выхода RDR2 и Зельды планка была по ниже

Ответить
Развернуть ветку
Павел Горощак

Отличный обзор игры ! Я сам сейчас прохожу на ps5 игра шикарная для тех кто понимает !

Ответить
Развернуть ветку
Илья Кореневский

Отличный обзор, очень детальный и основательный (ну и радует, что тут уже захвачено больше чем стартовая open-world локация , как в большинстве пользовательских обзоров, она кстати показалась мне скучнее чем сам "Запретный Запад)
Меня тоже порой вгоняет в фрустрацию паркур и некоторая дубовость отдельных элементов, но в общем это то чего я ждал от сивела Zero Dawn - красивый мир, интересный сюжет, увлекательные бои и ощущение приключения. Ну и радует что поработали над очевидными недостатками такими как анимации и качество побочных заданий. Еще и мир стал более разнообразным и насыщенным как мне кажется (а это я только в регионе Утару бегаю с первым длинношеем)

Ответить
Развернуть ветку
Олег Поторокин
Автор

Большое спасибо!)

Ответить
Развернуть ветку
Axel

Я уже не могу дождаться когда поиграю, на этой неделе приедет моя пс5 с хорайзн

Ответить
Развернуть ветку
Твое Имя

Кстати, столица Утару дико отдает вайбами по Final Fantasy 10, а музыка словно из JRPG

Ответить
Развернуть ветку
dabster

Отличный обзор. Жаль, что он не наберёт достаточно плюсов, чтобы больше людей увидели не только хейт по игре.

Ответить
Развернуть ветку
Марк Пазынин

Хейт всегда больше собирает)

Ответить
Развернуть ветку
Олег Поторокин
Автор

Спасибо! Не гнался за плюсами, решил просто вечерком собрать впечатления в единый текст (ну и попрактиковаться заодно). Рад, что нравится, я считаю статью немного сумбурной и, возможно, чересчур технической.

Ответить
Развернуть ветку
Porncrab

На самом деле удивлён, почему никто не пишет про лютейший гринд, который хуже чем в играх Юбисофт. Наверное, это самый гигантский минус игры - для прокачки брони и оружия нужны не только деньги и ресурсы, но и особые части с определённых машин. Для того чтобы прокачать один лук до максимального уровня, нужно сначала собрать пару разных деталей с разных машин (при чем шанс выпадения может быть и 50 и 30 процентов), а потом сделать то же самое с ещё 4-5 видами машин. И это только для прокачки одного предмета, в то время как вам могут быть нужны несколько видов разного снаряжения. Ладно бы только прокачка, но и для покупки могут быть нужны детали роботов, и для прокачки сумок тоже десятки различных ресурсов, собираемых с животных. При том, что для прокачки или покупки могут требоваться детали с роботов, которых игрок ещё даже не открыл. Почему нельзя было ограничиться ну разными общими ресурсами, которые было бы быстрее достать?

Ответить
Развернуть ветку
macrosdxc

ап с 1 до 2 уровня: легкодоступные распространенные ресурсы
ап со 2 до 3 уровня: найди яйцо кощея бессмертного, ИИ Авраама Линкольна и банку огурцов, засоленных дедом кого-то из разработчиков

Ответить
Развернуть ветку
Иннокентий Свиристинский-Шпыгайло

А ещё испоганили гриндом котлы. Мало пройти, надо ещё блокираторы изготовить.

Ответить
Развернуть ветку
Golemming

анимации и лица в катсценах почти фотореализм, некоторые персонажи (вроде повара в первом городке) прктически как живые - мимика, артикуляция, озвучка - все на высшем уровне. Представляю как русская версия озвучки все похерила, наверное. Периодически в английской версии есть моменты где персонажи общаются фактически шепотом, у нас звукорежиссеры напрочь тугие на ухо и скорее всего там вполне громко говорят.

Есть довольно много багов, но игру они не ломают и ладно.

К сожалению даже на высокой сложности игра не побуждает тебя использовать больше чем 2-3 оружия, а если просто озадачиться убийством мобов без отбивания деталей, то взрывной копьемет и вовсе вне конкуренции. Я с ним прошел все уровни арены влет.

Ответить
Развернуть ветку
Nasty

ну какой фотореализм, если герои выглядят совершенно мультяшными? После ласт оф ас на хорайзон смотреть больно. Кислотные цвета выедают глаза а персонажи совершенно кукольные. Я честно пытаюсь полюбить игру и надеюсь пройти, но пока туго идет, приходится себя заставлять. Элой кувыркается как в дарксоулсе, но ресурсы у нее похоже бесконечные. Закончились стрелы - нажал пару кнопок и не прекращая сражения накрафтил новых. Как то уныло. Но я пока на обучающей локации, может дальше сложнее станет. Но картинка боль...

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Анатолий Семкин

Когда попал к Утару, тоже подумал, что я в Морровинде.
Пока что игра ну очень радует (кроме багов). Основной сюжет интригует не меньше, чем лор в первой части.

Ответить
Развернуть ветку
Семен Смирнов
многие из них добываются, только если отбить её до уничтожения машины. Может быть и наоборот — если деталь уничтожить до смерти робота, то лут из неё ты не получишь. Из-за этого приходится иногда пересмотреть свою тактику и действовать несколько иначе.

Ну как пересмотреть. Если деталь нужно сбить - сбиваем, если нет - не сбиваем

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий М

😭

Ответить
Развернуть ветку
Rice Baron

?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Олег Поторокин
Автор

Спасибо за наводку, поспешил и не заметил)

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Medvedev

А подскажите пожалуйста без серьезных спойлеров. Сюжетная миссия на атаку базы сами знаете кого, это та самая последняя, после нее будет еще? Или стоит все остальное перед ней пока закрыть?

Ответить
Развернуть ветку
Родной бинокль

Последняя, но после неё спокойно можно проходить все сайды и активности

Ответить
Развернуть ветку
Иннокентий Свиристинский-Шпыгайло

Жутко бесят ее постоянные комментарии действий и совершенно неестественно-дебильные стоны, когда бьют. В тридцати процентах случаев она не цепляется при прыжках, срывается, прыгает не туда.

Ответить
Развернуть ветку
FRIST008

"постоянные комментарии действий" - во всех играх бесят?

Ответить
Развернуть ветку
Эн Кей

Спасибо, прочитал с удовольствием ваши впечатления. Грамотно написано и не кашей текста.
Единственное не могу понять почему все восхищаются работой DualSense. Либо я так обмазался сильно дифирамбами о нем, что ожидал увидеть нечто сверх классное, либо я просто не ощущаю всю прелесть их работы..
Может просто в пылу боев не до этого, не знаю, но печально как то.

Ответить
Развернуть ветку
FRIST008

В настройках сони выставите тактильную отдачу, вибрацию и другое в Сильное с Среднего. Возможно как у меня из-за толстой кожи, недостаток ощущений.

У людей с нежной кожей просят наоборот убрать вибромассажёв в низкий по настройке.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Miles

Растроил появившийся верстак 😡

Ответить
Развернуть ветку
MMMRepa

Вы мне скажите, там есть симбиоз человека и машины? Потому что сравнение с масс ефектом и наличие сайленса с Аидом в конце первой части подтягивали историю к такому продолжению.

Ответить
Развернуть ветку
Demian

На какой сложности посоветуешь играть?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 74 комментария
null