ИИ зомби, быстрые перемещения и другие детали из превью Resident Evil 3 от журнала OXM

Обновление Изначально OXM рассказал, что Немезис сможет заходить в безопасные комнаты, однако позже разработчики заявили, что это не так: журналист просто увидел одну из открытых точек сохранения. Как обычно, полностью закрытую локацию вы сможете узнать по музыке.
ИИ зомби, быстрые перемещения и другие детали из превью Resident Evil 3 от журнала OXM

Журнал OXM опубликовал объёмное превью игры со множеством новых подробностей. Пересказ материала в сети составили пользователи Reddit, а мы выбрали из него ключевые пункты.

  • В Resident Evil 3 будут безопасные комнаты, в которые не сможет войти Немезис, однако некоторые точки сохранения всё же будут открытыми для него — такая была и в RE2 в холле участка.
  • Немезис — постоянная угроза, однако в игре всё же будут зоны, куда он по сюжету не сможет попасть.
  • Разработчики использовали Мистера Икс, чтобы получить обратную связь от игроков и сделать Немезиса ещё более устрашающим во всех аспектах.
  • Механика уклонения, появившаяся в игре, меняется в зависимости от контекста. Для разных монстров и типов атак есть разные анимации.
  • Немезис не постоянно гонится за игроком — иначе тот будет слишком быстро уставать. По словам разработчиков, ИИ злодея как будто «режиссирует собственный фильм» — он появляется в самые драматичные моменты.
  • Capcom продолжала работать над ИИ врагов всё это время. Разработчики хотят, чтобы противники всегда действовали в зависимости от контекста — например, зомби могут вести себя по-разному по одиночке и в толпе.
  • Битвы с монстром-червём будут напоминать «Дрожь земли» — ему в пасть надо будет кидать гранаты.
  • Гигантские пауки будут иногда отступать в бою, чтобы потом спрыгнуть на главную героиню сверху.
  • Город получится огромным, это не открытый мир, но игрок сможет заходить в разные здания и магазины. Способов прохождения и маршрутов будет много, как и опционального бэктрекинга.
  • Подземка работает как фаст-трэвел. Она позволит быстро перемещаться между частями города.
  • У Карлоса нет собственной кампании, но ему будет посвящено несколько секций. Кроме того, его можно встретить на улицах города — он будет искать выживших.
  • Главные герои будут пачкаться и постепенно очищаться — например, если пройдут под стоком в канализации.
  • Судя по намёкам разработчиков, в игре будет пара новых монстров.
  • Команда считает, что сильно углубила историю. Особенно — Джилл, Немезиса и мотивацию Umbrella.
  • Действие игры разворачивается за день до и через день после событий RE2 — в ней могут вернуться старые локации.
  • В OXM поиграли в ремейк 2-3 часа и считают, что если игра сохранит заданный уровень, то станет «классикой».

Resident Evil 3 Remake поступит в продажу 3 апреля — на ПК, Xbox One и PS4.

55 показов
14K14K открытий
160 комментариев
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Худший момент с этими погонями. Они не пугают, не усложняют процесс, они просто душат. Духота в играх хуже всего. 

Ответить

ты сам тот еще душнила 

Ответить

Это правильное решение. Сурвайвал хоррор должен напрягать игрока а не давать халяву в сейф зоне или в любых зонах.

Он тебя как бы пугать не должен, а должен напрягать тебя и давать понять что тебе будет сложно теперь и неудобно. Приходится искать тактику. Либо временно отключить бессмертного босса всадив кучу патрон, бежать или прятаться.
В этт раз за оглушение Немезиса будут давать самые ценные патроны, так что тоже стратегия.

Такие игры с ИИ очнь интересные.

Ответить

 Они не пугают, не усложняют процессНу как, они заставляют тебя планировать маршрут. Ты не можешь размеренно исследовать локацию, тебе нужно делать всё быстро и правильно. В этом и заключается сложность. 

Ответить

 Немезис — постоянная угроза Немезис не постоянно гонится за игроком

Вот не понятно, как он будет работать. Надеюсь он будет вылазить в строго определенных моментах и пропадать будет так же, либо если вырубишь его.
Мистер Икс в двойке просто путался под ногами и мешал. Вместо того, чтобы ты просто пришел в нужное место, из-за него приходилось просто наворачивать круги. И игра превращалась в какой-то раннер, где ты не можешь остановиться. Огромное удовольствие в классических RE сводилось к тому, чтобы неспешно исследовать все локации.

Ответить