{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Илья Сережкин

Dishonored - игра о кодексе чести, искушении и китах

Предуведомление: это перевод текстов живущего в Гонконге новеллиста Роберта Рата, которые позволяют взглянуть на Dishonored под другим углом.

Корво – не человек Чести

Дискуссии вокруг Dishonored обычно сводятся к вопросам моральности в игре. Должен ли Корво убивать своих врагов или же нейтрализовать их нелетальными средствами? Правильно ли помогать поклоннику леди Бойл в её похищении? Должны ли мы отравлять эликсир исключительно ради собственной выгоды? Хотя многие авторы обращались к подобным вопросам, немногие рассматривали вопрос – а насколько благородными являются поступки Корво в контексте мировоззрения XVIII – XIX веков, что довольно странно, учитывая название игры ("Обесчещенный")? Вероятно, это связано с тем, что мы воспринимаем Dishonored как современную историю о мести, тогда как её корни растут из устаревшей классовой системы и социальной структуры, которые современной аудитории незнакомы.

С точки зрения британского кодекса чести, Корво – злодей. Его поведение не соответствует поведению истинного джентльмена: он позволяет помыкать собой, использует несправедливое преимущество, а его грязные методы выдают в нем иностранца. Характерно, что если рассматривать Dishonored с точки зрения культуры чести, поднимаемые игрой вопросы предстают в совершенно ином свете.

Прежде чем мы продолжим, я должен кратко остановиться на методологии. При написании этой колонки я рассматривал систему ценностей Dishonored, которая будучи в целом аналогичной системе британского аристократического общества с его дуэльной практикой, совпадает с ней всё же не полностью. Несмотря на множество общих черт, Дануолл - это не Лондон, а временной отрезок, в котором действует с участием Корво нельзя напрямую отнести к XVIII–XIX векам без искажения как игры, так и реальной истории, что, в свою очередь, может привести или к прочтению игры не тем образом, который был задуман разработчиками, или к исторической оценке, не выдерживающей серьезной критики. Таким образом, я призываю вас не считать данную статью единственно верным или окончательным анализом Dishonored, но, скорее, попыткой переосмысления тем игры в свете исторических коннотаций и взглядов.

Чтобы показать эти темы в надлежащем контексте, я связался с доктором Стивеном Бэнксом, доцентом юридического факультета Университета Рединга. Доктор Бэнкс является специалистом в британском кодексе чести, его перу принадлежит огромное количество книг и статей о дуэльной практике в английском обществе (включая, Duels Duelling и A Polite Exchange of Bullets: The Duel and the English Gentlemen, 1750-1850). По словам доктора Бэнкса, чтобы понять британский кодекс чести, мы должны абстрагироваться от нашего обычного представления о том, что правильно, а что нет, так как основой дуэли являлась не мораль, а демонстрация социального статуса.

Мы также должны оставить современное понимание того, чем верхушка британского общества отличалась от "простолюдинов" - богатство, власть в обществе, политическое влияние. Джентльмены – так называл себя правящий класс - верили, что они отличались от рабочего класса не тем, что у них были эти преимущества, а потому, что они обладали чувством долга, чести, которых большинству людей не достает, что и позволяло им не признавать над собой какую-либо власть.

"Когда джентльмен смотрел на избиваемого раба, - говорит доктор Бэнкс, - он видел в нем не человека, ставшего жертвой власти или социального неравенства, он видел человека, который позволяет себя избивать. Лучше бунтовать, демонстрировать "хозяину" неповиновение и быть убитым, чем влачить настолько порабощенное существование. Вот как бы поступил (теоретически) истинный джентльмен."

Ну, приступим. Для начала скажу: я знаю, что убийство - дело темное. Но порой, чтобы выправить мир, хорошим людям приходится совершать скверные вещи. Сегодня ночью верховный смотритель Кемпбелл умрет от твоей руки.

Адмирал Хэвлок
лидер заговора лоялистов

Джентльмены стремились подчеркнуть, что они выделялись не только в социальном плане, но и в физическом; малочисленная аристократия, контролирующая английское общество, сформировала уклад его жизни так, чтобы резко провести черту между собой и обывателями.

"Сделано это было через введение многих повседневных формальностей и ограничений, придававших статусу джентльмена качественно иной уровень", - объясняет доктор Бэнкс.

Джентльмены, к примеру, в армии не занимали чинов ниже офицерских и обладали определенными привилегиями, такими как право квартироваться за пределами лагеря и освобождение от телесных наказаний. Вследствие наличия титулов и особых форм обращения, общение с ними уже сильно отличалось от общения с представителями рабочего класса. Такое отношение к ним распространялось и на повседневную жизнь. Джентльмен, обвиненный в совершении преступления, нередко мог всего за день за суда мог преспокойно обедать с чиновниками, поскольку тюрьма - это грязное место, не подходящее для благородных людей.

Тюрьма Дануолла. Человек Чести не должен пребывать в таких условиях​

Иными словами, существовала юридическая, физическая и психологическая граница между джентльменами и другими членами общества. Однако к привилегиям прилагались и обязанности: истинный джентльмен должен был беречь свою честь, держась в стороне от обычных людей (офицер мог лишиться патента, сев за один стол с рядовым) и окружая себя ореолом избранности и благородства и прежде всего никому не спуская посягательств на нее или попытки им командовать. Неспособность отстоять эти принципы означала исключение из правящего класса.

Посягательства на честь чаще всего возникали из самой аристократической среды. Аристократический мир - это мир постоянной конкуренции, где положение в обществе и признание со стороны авторитетов были основными ценностями, что порой приводило к странным общественным положениям. В любой ситуации необходимо было сохранять реноме и демонстрировать правомерность своей принадлежности к элите общества; как следствие, неприемлемым было стерпеть проявление неуважения – с точки зрения общества, такой поступок снизил бы маскулинность оскорблённого и, как следствие, его социальный статус.

В такой культурной среде жест неуважения по отношение к джентльмену сам по себе был для него поводом обратиться к пистолетам для защиты своей чести – поскольку, как считалось, к человеку, которого уважают, неуважительно относиться никто не стал бы.

В качестве примера доктор Бэнкс приводит следующий сценарий:

"Я иду с женой в театр. Пока мы занимаем свои места в зале, кто-то в спешке толкает мою жену. Кто в этом виноват? Я. Почему? Потому что кто-то осмелился предположить, что я не могу и не хочу отстаивать свои права... этот джентльмен предположил, что у меня нет чести"

Единственный способ защитить свою честь в этой ситуации - доказать, что самонадеянность этого человека была ошибочной, вызвав его на дуэль. Однако доктор Бэнкс подчеркивает, что именно в этом моменте люди неправильно понимают кодекс чести: в приведенном примере оскорбленный человек отстаивает свою честь не убивая оппонента на дуэли, а рискуя быть убитым самому. По существу, он отстаивает незапятнанность свой чести и демонстрирует готовность защищать её с риском для собственной жизни.

Иногда это приводило к курьезным случаям. Во время дуэли в 1828 году между сэром Джейкобом Эстли и капитаном Гартом, который переспал с женой Эстли, капитан отказался стрелять в оппонента. В итоге, Эстли заставил Гарта пообещать, что тот "вернет выстрел" в следующем раунде, иначе в этой дуэли Эстли не смог бы отстоять свою честь. Другими словами, Эстли буквально пришлось убеждать любовника своей жены попытаться его застрелить. Честь была восстановлена не местью за неуважительное поведение, а самой демонстрацией того, что неуважительное поведение не имело под собой оснований.

Офицер: В поединке чести сойдутся: господин, пожелавший сохранить инкогнито, который действует от имени зачинщика, лорда Тревора Пендлтона, и лорд Шоу, который принял вызов. 

Лорд Шоу: Давайте быстрее. Я убью этого идиота, и мы все вернемся в дом.

Теперь вы уже наверняка задаетесь вопросом - как же эти правила применимы к дуэли между Корво и лордом Шоу. Никак. Когда Корво доставляет Шоу письмо от лорда Пэндлтона, он не знает о том, что это вызов на дуэль. Более того, Шоу соглашается провести дуэль с Корво вместо Пэндлтона, проворчав, что "Пендлтон - трусливый и лживый мешок с дерьмом. Надеюсь, он хорошо вам заплатит". После того, как дуэлянты выбрали пистолеты и заняли свои позиции, Корво честно убивает Шоу или щадит его при помощи сонного дротика (особенно изобретательные игроки могут даже остановить время после выстрела Шоу, вселившись в него и заставив встать его перед своей пулей). Тем не менее, этот случай очень необычный, особенно потому, что Корво изначально представляется Шоу посыльным, выполняя роль секунданта (беспристрастного арбитра, в чьи обязанности входило наблюдение за дуэлью и попытка примирения противников до нее), а не дуэлянта.

"Секунданты являются судьями в вопросах чести, а не потенциальными оппонентами, - отмечает доктор Бэнкс. – Я никогда не встречал упоминаний о секундантах, выполняющих подобную [Корво] роль". Иными словами, лорд Пэндлтон попрал кодекс чести - и дух дуэли - не явившись на дуэль со своим противником лично и вынудив Корво убить Шоу. Это выставляет Пэндлтона не в лучшем свете, как и задумано - в Dishonored Пэндлтон регулярно изображается как трус, предпочитающий прятаться за спинами других. Но в более широкой перспективе эта сцена является квинтэссенцией отношения лоялистов к Корво.

У нас есть голоса фракции Пендлтона и мои связи в военных кругах, но мы не сможем направить смертоносную силу на прежде недосягаемое... ох, короче, нам нужен человек, который будет убивать для нас этих ублюдков. Корво нам вполне подходит, я не сомневаюсь.

Аудиограф Адмирала Хевлока

На протяжении всей игры лидеры лоялистов относятся к Корво формально дружелюбно - но они не относятся к нему с уважением. Несмотря на его ключевую роль в их планах, Корво живет в самой запущенной и грязной комнате без ремонта на чердаке паба "Песья яма" – в условиях даже хуже, чем у прислуги.

Хотя формально Корво был лордом-защитником императрицы и лоялисты знают, что он был лишен этого титула несправедливо, он единственный представитель знати, к которому все - даже слуги - обращаются по имени. Хуже того, с ним и обращаются, как с прислугой, отдают ему приказы и отправляют его на опасные задания выполнять самую грязную и мокрую работу, когда он не занят доставкой писем и наполнением баков с ворванью. Все это неприемлемо при обращении с представителем аристократии такого ранга, как Корво, тем более с тем, кто входил в ближайшее окружение императорского трона. Однако есть одно обстоятельство: императрица мертва и Корво не сумел её защитить. Даже будучи совершенно невиновным в её убийстве, Корво всё равно публично опозорен, показав свою неспособность защитить Джессамин, и вследствие этого фиаско он потерял былое положение в обществе. Согласно кодексу чести он больше не джентльмен, так как позволил командовать собой, подвергся позорному аресту и заключению как обычный преступник, а позднее стал безропотно подчиняться лоялистам.

Мне не хочется начинать твое утро с неприятной работы, но прошлой ночью слуги слышали, как кто-то шарится в Катакомбах под домом. Скорей всего, это несчастный плакальщик. Будь добр, Корво, загляни в катакомбы. Я послал бы слуг, но они помрут от страха.

Адмирал Хевлок
лидер заговора лоялистов

Поступки, которые вынужден совершать Корво по приказу лоялистов, не позволяют ему вернуть статус джентльмена, так как по ходу миссий ему приходится еще сильнее пятнать свою репутацию. По словам доктора Бэнкса, в умах людей XVIII и XIX веков, "честный поединок – равный поединок". По правде говоря, именно чувство справедливости заставило английских дуэлянтов сменить шпаги на пистолеты, поскольку фехтование требовало специального обучения и давало молодым людям неоспоримое и нечестное преимущество перед более старыми оппонентами. Невзирая на тактику игрока при прохождении миссий в Dishonored, Корво никогда не сражается честно. Он бьет в спину. Он снимает часовых издали. Он использует мины-ловушки и магию. Он копается в личной переписке, что просто немыслимо для XVIII века. В общем, уже опозоренный Корво выполняет все те задания, о которые лоялисты голубой крови не могут марать руки, потому что она запятнает их репутацию.

​Корво. Кродется

Некоторые поступки Корво были бы оправданы в военное время. К примеру, во время Наполеоновских войн получение разведданных из вражеских документов воспринималось как вполне себе благородная цель, а испанские партизаны использовали многие тактики из арсенала Корво, не вызывая презрения со стороны английских союзников. Также, ко времени Пиренейской войны с Наполеоном британская армия начала отказываться от тактики войны "по учебникам" в пользу тактики глобальной войны, которая включала в себя использование снайперов для убийства офицеров противника. Так в 1809 году британский стрелок по имени Том Планкет сумел с дальнего расстояния застрелить французского генерала. Командир Планкета не только не устыдился, а, напротив, произвел того в капралы, пожаловав ему кошелек с деньгами и похвалив перед всем 95-м стрелковым полком. Таким образом, в некоторых случаях устранение важной цели может быть расценено совершенно приемлемым. Однако Корво не солдат и он не на поле боя, а это означает, что он не может требовать подобных послаблений в оценке его действий, которые больше походят на действия обычного убийцы.

Истинный джентльмен не стал бы подсматривать в замочную скважину или использовать арбалеты, стреляя из укрыития​.

Более того, даже "милосердие" Корво таковым не является – да, конечно, он сохраняет жизнь верховному смотрителю Кэмпбэллу, выжигая на нем клеймо еретика. Однако в результате этих действий Кэмпбэлла вышвыривают на улицы Затопленного квартала, где он становится жертвой чумы; смерть, приносящая мучения куда большие, чем способно любое оружие из арсенала Корво. То же самое можно сказать и о судьбе близнецов Пендлтонов, которые заканчивают свою жизнь рабами на своих же серебряных копях; о Леди Бойл, которую мы отдаем одержимому фанатику; и о Хайреме Берроузе, которого, по-видимому, ожидает казнь за совершенные преступления.

Затопленный квартал. Возможно, лучше быть убитым, чем гнить во влаге среди крыс и хрустаков, постепенно превращаясь в плакальщика.​

Ирония заключается в том, что Корво лишает чести и звания этих аристократов так же, как обесчестили его самого – лишая их социального статуса и низводя до уровня лишенных власти, покоренных людей. Несмотря на всю поэтичность подобного "правосудия", оно не имеет ничего общего с тем, как с поверженными врагами обошелся бы истинный джентльмен. Во время войны захваченные в плен офицеры часто освобождались под честное слово и могли жить нормальной жизнью, и даже Наполеону, диктатору, сгубившему тысячи жизней, предложили почетную, хотя и тягостную, ссылку. Корво относится к противникам без уважения. Он не джентльмен, а ползущий по канализации ассасин.

"Кажется, что Корво олицетворяет собой все те качества, что вызвали бы презрение со стороны истинного английского джентльмена", - говорит доктор Бэнкс.

И тут мы подходим к самому интересному – потому что Корво не британец, точнее он не из Гристоля, откуда остальные участники заговора. Корво родом с Серконоса, южного острова, где растет виноград и финиковые пальмы, где много залитых солнцем пляжей и торговых связей с Востоком. Описание и топонимика острова, как и само имя "Корво", что означает "ворона" на итальянском и "ворона" или "ворон" на португальском, позволяет отнести Серконос к Средиземноморскому региону и по-новому взглянуть на наши рассуждения о дуэльной чести.

"Ах, Карнака, жемчужина у моря!"

Видите ли, поступки Корво противоречат британскому кодексу чести, но соответствую правилам итальянской вендетты, принципиально отличной по своей сути формы оспаривания чести. Дуэли – демонстрация отваги в регулируемой правилами среде, тогда как вендетта – это убийство для отмщения. Вендетта отличается от дуэли, говорит доктор Бэнкс, потому что она затрагивает социальные группы и нацелена на причинение ущерба: "Вендетта – это семейное явление, обязательства по исполнению которого накладываются на группу лиц. Выражается это примерно следующим образом: "Я не могу больше жить в этом мире и считать себя мужчиной, осознавая, что некто причинил вред моей семье, а я ничего с этим не сделал".

В вендетте уважать противника не требуется. Можно бить в спину. Можно обманывать, заманивать в ловушки или разрушать чью-то жизнь. Делается все возможное, чтобы отомстить за тех, кого любишь. Это сильно смахивает на Корво и его поступки в Dishonored. В конце концов, мы говорим об игре со слоганом "Месть решает все", где часто даются намеки на то, что императрица Джессамин и леди Эмили могут, фигурально или буквально выражаясь, быть семьей Корво. Таким образом, в отношения с лоялистами, помимо потери Корво социального статуса, вмешивается еще и межкультурный конфликт, причем исторически обоснованный. По словам доктора Бэнкса, в большей части британской литературы, посвященной дуэлям XVIII – XIX веков, утверждалось, что англичане "превосходят южан, поскольку в Англии люди чести проявляют мужество на дуэлях и затем улаживают свои разногласия, тогда как на юге Европы трусы режут друг другу глотки в жестоких и нескончаемых вендеттах". Учитывая эту огромную пропасть между культурами, а также желание остаться незапятнанными темными делишками, неудивительно, что верхушка заговорщиков-лоялистов подспудно пытается дистанцироваться от Корво и откреститься от всяких с ним связей.

Хотя такое восприятие игры нельзя назвать исчерпывающим, взгляд на Dishonored через призму английского кодекса чести проливает свет на игнорируемый обычно элемент сюжетного полотна игры. Прямая интерпретация Dishonored очерчивает игру о возмездии и снижении вреда для общества, но через призму кодекса чести становится видно, что вся игра пронизана взаимоотношениями, основанными на власти: сперва обесчещенный Корво стал полезным орудием в руках лоялистов; служба им еще больше замарала его репутацию; и, в конце концов, лидеры лоялистов осознали – слишком поздно, чтобы предотвратить свой крах – что Корво играет не по их изысканным правилам.

Чужой - Сатана, искушающий души

Прошло уже более года с момента, как я играл в Dishonored, но до сих пор не могу перестать думать об игре. Зараженный город, гротескные лица, гниющие Левиафаны - все это застряло во мне. Но одна вещь особенно сильно, словно чумная крыса, продолжала грызть мой мозг: Чужой. Безусловно, самый интригующий персонаж в Dishonored, если "персонаж" – верное слово, стихийная сила может быть более подходящим экранному тексту, описывающему Чужого как "мифологический образ, не являющийся ни добром, ни злом".

Однако я на это не куплюсь. Эта беспристрастная формулировка не проходит проверки на вшивость ни на секунду.

Изучение доказательств приводит меня к единственному выводу: Чужой, очевидно - Сатана, или, по крайней мере, его ближайший аналог в мире Dishonored. Он не беспристрастный арбитр - каждый шаг, который Корво делает на своем пути, Чужой взвешивает на чаше весов.

Хочу уточнить: я не имею в виду, что Чужой - сатаноподобен в том смысле, в каком это принято понимать сегодня. Он не дьявол. Он не правит подземным миром, наказывая нечестивые души, и не ведет космическую битву против божественных сил. Он не тот Сатана, к которому мы привыкли из Книги Откровений и масс-медиа. Чужой ближе к ветхозаветной версии – не обязательно злой сущности, испытывающей человеческие души. По сути, в Книге Иова, где сатана получил свою лучшую главную роль, имя "ха-Сатан" часто переводится как "прокурор" или "обвинитель" - сущность, подвергающая человеческие души перекрестному допросу. В этой истории Сатана (действующий с попущения Божьего) пытается заставить Иова проклясть Бога – и исподтишка подталкивает его к такому исходу. Он уничтожает его богатство, убивает его семью, поражает его фурункулами и, по крайней мере косвенно, заставляет жену Иова умолять его проклясть Бога. Несмотря на это, Иов тверд в своей вере и эта твердость вознаграждается.

Здравствуй, Корво. Я Чужой, и это мой знак. Есть силы в этом мире и за его пределами, великие силы, которые зовут "магией". Теперь они будут служить тебе. Используй обретенную мощь. Это мой подарок тебе. Ищи руны с моей меткой в отдаленных местах, в святилищах, возведенных в мою честь. Эти руны дадут тебе небывалые силы. Чтобы их было легче искать, я дам тебе это - Сердце живого существа. Сердце откроет тебе множество тайн.

Чужой

И хоть эта история является отнюдь не единственным появлением Сатаны, она, безусловно, самая влиятельная. После участия в книге Иова почти всякий раз в текстах - религиозных или нет - Сатана изображается лукавым, обманом подталкивающим людей к тому, чтобы те отбросили духовную благодать в будущем ради краткосрочной выгоды. Позже христианские богословы переосмыслили Книгу Бытия, чтобы изобразить его змеем, искушающим Еву.

Новый Завет заставляет Сатану вознести Иисуса на вершину горы и пообещать ему земное царство. Эти истории вошли в поп-культуру благодаря немецкой легенде о докторе Фаусте, который продает свою душу в обмен на знания и магию. Темы сатанинского искушения остаются популярными на протяжении многих лет по причине своей актуальности – любым прокрастинатором, курильщиком или прелюбодеем можно проиллюстрировать идею о том, что уступка прихотям сегодня может иметь страшные последствия завтра. Чужой – персонаж именно такого принципа.

Корво, в ближайшие дни тебя ждут суровые испытания. Как использовать мой дар, тебе - как и многим другим до тебя – придется решать самому. Теперь я верну тебя обратно, но знай - я с большим интересом буду наблюдать за тобой.

Чужой

Играя в Dishonored первый раз, я испытывал одну большую проблему: половина игры мне была недоступна, поскольку я отыгрывал нелетальную ветку. Это был прежде всего стратегический выбор (меньше тел сейчас, меньше плакальщиков впоследствии), но мой "гуманистический" принцип укрепился после того, как я вырезал полдюжину бандитов с Боттл-Стрит чтобы защитить бабулю Ветошь. Зрелище разрываемых от пистолетных выстрелов тел и перерезанных Корво глоток оставляло чувство неправильности происходящего, которое только укрепилось, когда Ветошь сверкнула жестокой улыбкой и отправила меня к капищу Чужого. Я хотел защитить старую сумасшедшую женщину, а вместо этого по её указке убил людей. Крадучись прочь по трубам высоко над улицами, я попытался отогнать свою окровавленную совесть прочь. Плохие люди кончают плохо, подумал я, они были убийцами, и заслужили то, что получили. Но обелить себя не получалось - я не был героем, я был убийцей, как и парни с Боттл-Стрит. Очередной чумной крысой, грызущей труп города.

Больше я не убивал. Ну ладно, это не совсем правда. Я убил ведьму, женщину, которая подтолкнула меня к первому убийству. Кровавый круговорот замкнулся, как с кровью всегда и случается.

Умения​ в Dishonored

Пацифизм ограничил мои возможности. Сознательный отказ от смертоносных инструментов означал, что Телепорт, Темное зрение, Замедление времени и усыпляющие дротики стали моими лучшими друзьями. Мой меч превратился во всего лишь инструмент для парирования атак. Жадную стаю я прокачал только по принципу "чтобы было". Жажда крови и Смертельная тень потеряли свой смысл. Мой пистолет, зажигательные болты, разрывные болты, гранаты и пружинные мины появлялись в моей экипировке только случайно. Это был ужасный гейм-дизайн - зачем вы даете игроку два варианта прохождения, если делаете один из них менее интересным? Выбор второго тактического подхода должен заключаться в том, чтобы дать игроку больше игрового процесса, а не меньше. Эта мысль постоянно приводила меня в бешенство по ходу игры. Я видел офицера-часового, стоящего на балконе, и думал: "Если бы я захотел, я мог бы сбросить его с помощью Порыва ветра". Пробираясь мимо группы врагов, я останавливался и фантазировал о том, как прикрепляю пружинные мины к их лицам или вызываю орду крыс, которая обглодает их кости. Они это заслужили, не так ли? И, Боже, думал я, насколько же проще это было бы. Их убийство доставило бы так много фана.

Это, друзья мои, называется искушением. И именно поэтому я не верю в то, что Чужой желает Корво благополучного исхода.

Конечно, чтобы спасти Эмили, очистить свое имя и остановить чуму Чужой дает Корво инструменты, но они словно погребены под пыльным хламом – все наиболее эффективные, визуально эффектные и доставляющие в использовании способности ведут Корво по пути хаоса и усугубляют чуму. Хотя Чужой никогда не выступает адвокатом тому, чтобы Корво разрывал каждую яремную вену на своем пути, снаряжение и силы, которые он предоставляет, явно нацелены на убийства. Использовать ли смертельную силу в конечном итоге решает Корво, но это вовсе не беспристрастное решение – Чужой подталкивает его к неудаче, делая смертельный вариант более эффективным и приносящим удовлетворение. Разумеется, выбирая более легкий и приятный путь, Корво обрекает и город, и себя самого.

Но это не единственный инструмент, который вас соблазняет - сердце тоже играет свою роль. Направьте его на любого из врагов, и оно раскроет их внутренние тайны. В большинстве случаев разоблачение заставит вас ненавидеть этих людей и, кажется, оправдать их убийство. Этот городской страж побивает своего сына. Этот пьяница. Другой убьет вдвое больше, прежде чем покончит с собой - если только не умрет этой ночью. Чужой не только вручает вам оружие, он еще и кормит вас оправданиями: это плохие люди, вы оказываете городу услугу, если забрать их жизни, можно спасти другие.

Но этот путь - водоворот. Вы можете начать убивать избирательно, выявляя при помощи сердца наихудших, однако обнаружив столь много плохих стражей, вы начинаете полагать, что хороших нет вовсе. Вы перестаете использовать сердце, а это означает, что вместе с садистами и убийцами вы лишаете жизни людей с психическими расстройствами, влюбленных, ищущих свою семью. Праведность заставляет вас чувствовать себя мстителем города, вычищающим человеческую грязь - и в своей моральной убежденности вы продолжаете проливать кровь, пока она не сгустится в канавах и не затопит улицу.

Эта поездка – редкая глупость, Корво. Чума приходит изнутри нас. Все мы должны укрепиться в вере. Наше общество погрязло в пороках – и никакие чужеземцы, никакие эликсиры от этого не спасут. Помните: "У каждого свой выбор, у каждого своя судьба". Говорите что хотите, но чума увеличила нашу паству.

Таддеус Кемпбелл
Верховный Смотритель Аббатства Обывателей

Но, конечно, не только Корво может думать в таком ключе - почти каждый персонаж в Dishonored страдает от разрушительных последствий "праведности". Лорд Пендлтон приказывает казнить своих братьев из политических соображений, но за этим скрывается его собственная злопамятность. Лоялисты размахивают флагом, оправдывая свои амбиции. Смотрители подвергают пыткам население, которое подозревает, что крысиную чуму навлекли их грехи. И в конечном итоге эти самооправдания никак не смягчают вину. Пендлтон пеняет Корво на то, что тот разбирается с его братьями. Лоялисты уничтожают себя в распрях или принимают яд в попытке скрыть свой позор. Вместо того чтобы лечить чуму, Смотрители погружают город еще глубже во тьму. Главный посыл заключается в том, что насилие может быть полезным в краткосрочной перспективе, но ведет к страданиям в будущем - и никакое эгоистичное моральное оправдание не может этого изменить.

Лорд-защитник Корво родом с Серконоса, как и я. Возможно, я знал об этом и раньше, но сей факт не имел значения до тех пор, пока я не взглянул в его лицо. Он пробудил во мне далекие воспоминания о доме. Я узрел полного надежд юношу, каким когда-то был сам. Что я увижу, если вернусь сейчас домой? Что я найду там? Увижу ли я место, сгнившее изнутри, в точности как Дануолл? Или в мире ничего не изменилось - и сгнил только я сам?

Дневник Дауда
Последняя запись

Но судьба тех, кто принимает "помощь" от Чужого, еще хуже. Дауд заканчивает игру эмоциональным крахом, принеся в жертву свои принципы ради денег. Блестящие озарения Пьеро (заметьте - об оружии, которое усугубляет чуму, а не об эффективном лекарстве) отравляют его разум лихорадочными сновидениями. Старая Ветошь, некогда жаждавшая знаний аристократка, бродит по улицам бездомным каннибалом, давно лишившимся умственных способностей. Люди, отмеченные печатью Чужого, похоже, кончают плохо, и всегда вносят свой вклад в разрушение Дануолла.

Сегодня я добился отличных результатов. Подопытная 312 быстро угасает. Как я предполагал, сочетание формул 12 и 17 значительно ускоряет течение болезни. Теперь я уповаю на формулу 25. Что касается испытуемой 312, то смертельный исход наступит завтра ближе к полудню, после отторжения кожи.

Аудиограф Антона Соколова

Вопрос "С какой целью?" остается открытым – возможно, Чужому просто нравится хаос, или, быть может, он просто гигантский Левиафан из Бездны, разрушающий Дануолл ради спасения сородичей от уничтожения рыболовецкой промышленностью города. Как бы там ни было, нельзя отрицать, что у Чужого есть некие невысказанные планы и он пытается поставить им на службу некоторых "интересных" людей. Вглядитесь, и вы увидите доказательство, вытатуированное на руке Корво. Знак Чужого имеет форму компаса - устройство для поиска собственного пути, но также и устройство, всегда указывающее только в одном направлении.

Итак, давайте подведем итог. Чужой – это космическое существо, выбирающее фаворитов и проверяющее их. В случае с Корво он через Дауда разрушает все, что ему было дорого, и ставит его в тяжелое положение. Представ перед Корво, он дает ему инструменты, которые могут разрушить город, если использовать их неправильно, и сердце, которое заставляет Корво чувствовать, что убийство является нормальным или оправданным. Игрок либо получает "хорошую", либо "плохую" концовку в зависимости от того, поддастся искушению или сможет ему противостоять. В концовках Высокого Хаоса Корво отдается во власть праведного насилия в городе, с радостью присоединяясь к разрушительному танцу. На контрасте, нарратив Низкого Хаоса - это не столько история искупления, сколько история хорошего человека, который держится своих моральных принципов, даже получая удары от мира. Как и Иов, Корво отказывается подчиняться своим низменным инстинктам даже когда его семья умирает, чума поражает его город, а сердце его возлюбленной предоставляет оправдания, почему он должен присоединиться к хаосу. Допускаю ли я, что Dishonored пересказывает Книгу Иова? Не совсем так, но, полагаю, что заимствования из этого повествования, осознанные или нет, существуют.

Dishonored – это сложная и многослойная игра. Я хвалил её за эффективное обращение к британской культуре чести, визуально впечатляющую магическую систему и зрелое изображение китобойного промысла XIX века, но то, как она манипулирует и соблазняет игрока, безусловно, является её самым впечатляющим обманом. Вместо демонстрации внутренней борьбы Корво за то, использовать насилие или нет, Arkane используют дары Чужого, подталкивая игрока к совершению насильственных действий, но вместе с тем досконально информируя их, что те обменивают процветание в долгосрочной перспективе на краткосрочные удовольствие и власть.

Это искушение добавляет глубины и создает внутренний нарратив, поскольку игрок пытается сопротивляться единению с городским насилием – без него мы получили бы усушенную и утрушенную систему морального выбора. Тот факт, что Чужой по описаниям пересекается с Сатаной, не обязательно является религиозным заявлением, поскольку игра затрагивает старые истории, гарантированно находящие отклик в аудитории. Это хитрый прием, и тот факт, что я заметил его только спустя год вне Дануолла, заставляет меня восхищаться им еще больше.

В конце концов, дьявол с очевидными трюками - не дьявол вовсе.

Dishonored и китовый промысел

В обычной ситуации я бы не стал дискутировать с PETA. Хотя я не сомневаюсь приверженности организации делу защиты животных, большинство её заявлений в последнее время, похоже, направлены на то, чтобы привлечь внимание, а не на продвижение своей повестки. Тем не менее, когда организация выпустила заявление, осуждающее китобойную механику в Assassin's Creed IV: Black Flag как попытку "прославить" китобойный промысел, я поймал себя на том, что удивляюсь, как даже PETA могла быть настолько близорукой.

Китовый жир играет почти такую же важную роль в мире Dishonored, как чума или Чужой. Почти вся ворвань идет на военные и полицейские нужды империи.​

Не обманывайтесь: китобойный промысел был и есть отвратительным бизнесом, связанным с пытками разумных животных, но его история также несет в себе историческую ценность и может рассказать нам многое об охране окружающей среды. Игнорирование вполне реальных уроков китобойного промысла просто из-за боязни изображать его, является ошибкой, особенно когда такая игра, как Dishonored, уже доказала, что разработчики могут переосмыслить тему для современной аудитории.

В качестве доказательства такого самоанализа я отправляю вас к Dishonored, игре, которая сделала охоту на китов и ворвань основным компонентом строительства своего мира. Жители Дануолла, по большому счету, считают китобойный промысел чрезвычайно хорошей вещью. Мало того, что он продвинул технологии города вперед на сотни лет, но индустрия китового масла создала большое количество рабочих мест и дешевый источник энергии. Но поскольку игроки живут во времена, когда китовый жир больше не является основным товаром, а общественность хорошо осведомлена о вреде китобойного промысла, мы чувствуем темное подводное течение этой отрасли.

Пойманного в море зверя цепляют крюками, к которым привязаны веревки, тянущиеся как с корабля, так и со шлюпок. Буйки не дают киту уйти на глубину и умереть там. Когда зверь выдыхается, его цепляют громадным крюком за хвост и затягивают на корабль по специальному желобу. Чудище ревет, пока команда поднимает его на борт и водружает на подмостки в носовой части. Затем корабль берет курс на Дануолл, а команда начинает работу над тушей, срезая самые лучшие куски, пока кит еще жив.

"Добыча китового жира"
Отрывок из дневника Эбенезера Гривза - основателя жироварни Гривза

Еще до появления крысиной чумы работа в китобойном промысле Дануолла была опасной, грязной и неприглядной - как и в реальной жизни. В одной из книг, обнаруженной в игре, говорится, что Жироварня Гривза использовала детский труд, а несовершеннолетним доставались "трагические" роли. И даже самый поверхностный спидран игры оставляет впечатление, что китовый жир мало что сделал для низших классов, за вычетом опасной работы для трудящихся и уличного освещения - все остальное, похоже, уходит на принадлежащее государству оружие. Кроме того, тот факт, что амулеты и руны, вырезанные из китового уса, обладают магическими свойствами, говорит о том, что киты, населяющие острова, обладают неизвестной духовной силой, и что, убивая их, жители Гристоля уничтожают нечто драгоценное и незаменимое. Из некоторых книг в Dishonored, а также утверждений Старой Ветоши, можно заключить, что истинная форма богоподобного Чужого – форма левиафана.

​Бойня Ротвильда - одна из самых атмосферных локаций в игре. И одна из самых отвратительных.

Сама китобойная культура Дануолла, благодаря которой игрок в основном узнает об индустрии, пропитана тьмой и насилием. В текстах песен часто говорится об убийстве, и даже относительно свежие туши китов кажутся нечистыми и вонючими. Как ни странно, но всё это не придумано в игровых целях - настоящие китобои всю жизнь занимались смертельно опасной, одинокой и ужасной профессией, а в их культуре развилась одержимость смертью. Они охотились на самых крупных существ, когда-либо населявших планету Земля, используя только гарпуны и открытые лодки. Разъяренные киты могли сокрушить баркасы ударом хвоста или даже потопить корабль, протаранив его достаточно сильно, как это случилось с китобойным судном "Эссекс" в 1820 году. Членам экипажа приходилось лезть внутрь кашалотов через головы, чтобы вычерпать драгоценный спермацет, что означает, что они были буквально окружены смертью.

В часы моих редких визитов Нина не знала, о чем со мной говорить. Когда продажный поверенный лорда-регента лишал мою сестру состояния, я был в сотне миль к востоку от Морли: сжимая в руке обледенелый гарпун, я пытался догнать первого за много месяцев кита. Я поддерживал Нину, как мог, но она умерла в первые дни чумы. Моя жизнь растрачена зря, промысел погубил все мои мечты. Мир посмеялся надо мной.

"Воспоминания китобоя"
Отрывки из дневника пожилого китобоя

Популярный куплет - наполовину молитва, наполовину тост в порту - подводит итог кровожадности и фатализму китобойной профессии:

"Death to the living, long life to the killers. Success to sailors' wives and greasy luck to whalers."

Если бы игрок прочел этот куплет в книге Дануолла, он бы попал в цель, хотя и показался бы несколько чрезмерным. Это не "прославление". А если прославление, то крайне негативное.

Но в конечном итоге все эти намеки основаны на том, что игрок приносит в игру - знание о том, что широко распространенный коммерческий китобойный промысел является неустойчивым предприятием. Живя в мире пост-китового жира, с нефтью, мы не можем не видеть Дануолл городом, несущимся к катастрофе даже без крысиной чумы. Страна поставила весь свой прогресс на идею, что ворвань - это богатый ресурс, который всегда будет доступен и который будет легко добыть. Сама идея о том, что киты не являются бесконечным источником энергии, кажется, не приходит в голову никому в игре, даже Соколову, новатору, стоящему за большей частью технологического прогресса.

Кит, которого в Knife of the Dunwall бьют током для выработки жира, прекрасно показывает, что экономика Dishonored зиждется на пытках и нечеловеческой боли, и эпидемия чумы - вполне заслуженное воздаяние для этого мира.

Это отношение не далеко от того, что Мелвилл выразил в 1851 году, посвятив главу "Моби Дика" развеиванию беспокойства о том, что киты могут дойти до грани исчезновения, как буйволы. Однако сам факт, что Мелвилл это вообще написал, доказывает, что уже в 1850-х годах были те, кто задавался вопросом: "Может ли Левиафан долго выдерживать столь масштабный отлов и столь безжалостный хаос; не будет ли он окончательно истреблен в водах, и последний кит, как и последний человек, выкурит свою последнюю трубку, а затем сам испарится в последней затяжке."

Я ненавижу свою работу, но во времена чумы выбирать не приходится. Нужно делать все, чтобы выжить среди этой грязи и жадных крыс, что нас окружают. Теперь я работаю на бойне и испытываю почти физические страдания из-за ужасной неправильности происходящего. Медленно лишая огромных чудищ жизни, я смотрю в их огромные глаза. Мне кажется, звери все понимают. Они знают, что я буду возвращаться снова и снова, чтобы терзать их, отрезая кусок за куском. Они поют нам свои тоскливые похоронные песни, от которых меня в дрожь бросает.

"Кости, мясо, смерть и песни"
Отрывок из дневника мясника

Таким образом, мы видим, что изображение китобойного промысла в игре не обязательно несет в себе антиэкологический, антиконсервационный или даже оправдывающий жестокость посыл. Скорее, погружение игрока в историческую или исторически вдохновленную систему ценностей, которая вступает в противоречие с современными нормами, заставляет игрока проводить параллели с практиками, принятыми в настоящем времени. Dishonored углубился в темную и жестокую культуру китобойного промысла не для того, чтобы оправдать его, а чтобы отразить жестокость и ущерб, который наше общество наносит как окружающей среде, так и другим людям.

Хоть это и правда, что игрок никогда лично не охотится на китов в Dishonored, я бы возразил, что просьба игрока нарушить табу является повторяющимся риторическим приемом в современных играх. Капитан Уокер из Spec Ops: The Line совершает военные преступления, Джейсон Броуди из Far Cry 3 начинает получать удовольствие от убийства людей (а также исчезающих видов животных), и Корво должен решить, убить ли Леди Бойл или доставить её поклоннику без её согласия. Первые два случая служат мета-комментарием к играм как медиуму и к тому, ведем ли мы, игроки, себя этично в экшн-жанрах. Третий - пример ценностного диссонанса, где акт передачи Леди Бойл словно собственности побуждает нас исследовать сексистские установки как в XIX веке, так и в наше время (в конце концов, судьба Леди Бойл сравнима со многими аристократическими женщинами, которых их семьи выдавали замуж из-за приданого или по политическим причинам - часто за мужчин, которых они не любили или ни разу не видели).

Какие грустные песни поет старый гигант. Я присел рядом опрокинуть стаканчик на ночь, а он смотрит прямо на меня. Да, смотри, смотри. Рядом с тобой я лишь мушка, но теперь я твой господин. (делает глоток) Я таких, как ты, сотню прикончил. И убью еще десять сотен, пока сам не сдохну. Я высушу тебя до капли и отдам мясникам. Этих ребят скорбные крики китов не трогают. У них и сердец-то нет, я думаю.

Бандри Ротвильд
владелец Бойни Ротвильда

Хотя я понимаю озабоченность PETA по поводу того, что игроки могут охотиться на китов в Assassin's Creed IV, их возражение недальновидно и не рассматривает потенциальной выгоды в обучении игроков истории китобойного промысла. Наряду с другими, он является исторически важной темой в дискуссиях о британских колониях в обоих Америках, и если Dishonored может служить неким индикатором, взгляд современного человека наверняка расценит отрасль разрушительным предприятием, играющим на современных страхах по поводу разрушения окружающей среды. Даже если Assassin's Creed IV не хватает исторического контекста или критического комментария, мысль о том, что игра может "прославить" практику или придать вес современным попыткам возобновить коммерческий китобойный промысел, не выдерживает критики.

На самом деле, PETA должна вернуться к тому, что у нее лучше всего получается - защищать Зерглингов.

P. S. При переводе первой трети текста в целях экономии времени взял за основу труд Nebesnaya, поправив имевшиеся на мой взгляд неточности и упущения.

P. P. S. Сайт автора находится тут - периодически он не работает. Но можно читать его тексты на The Escapist.

{ "author_name": "Илья Сережкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","dishonored"], "comments": 179, "likes": 386, "favorites": 672, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 111005, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 09 Mar 2020 21:54:51 +0300", "is_special": false }
0
179 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

 Это, друзья мои, называется искушением. 

Искушением взять нормальную игру, которая не выебывается насчет механик, которые сама и выдала.
Нету в этом никакой совсем гениальности.
Потому что в основе такой тактики "играй нудно, ибо это праведно!", лежит мысль, которая, ну... тупая. Это идея о том, что "фан" чем-то плох, и сами видеоигры тоже грешные, и играть в них - плохо. И это совершенно не геймерский склад ума за этим стоит. Это придумал какой-то я хз, игрожур с котаку в подпитии. Или постер с резетеры.
Где разрабы зачастую сидят, и подвергаются там тлетворному влиянию идиотов каждый день. ред.

–16

Потому что в основе такой тактики "играй нудно, ибо это праведно!", лежит мысль, которая, ну... тупая.

 Не, тут просто нормально реализована идея о том, что у экстремальных действия есть экстремальные последствия. Поступаешь как бешеный зверь - получаешь зверский результат. Держишь себя в рамках - и мир вокруг тебя оказывается не таким уж плохим.
 Ну а если для кого-то игра - это просто веселый атракцион, где можно по фану порубить компьютерных болванов - то чего ему из-за каких-то там концовок переживать? Руби всех, они же все равно ненастоящие :)

78

Игра по своей сути это и есть весёлый аттракцион, даже если нарративно это тягучая драма. В Дисхоноред отказ от "экстремальных действий" выливается в отказ от самой интересной части геймплея - то есть ради банального морализаторства я должен проходить игру про убийцу без убийств. Такое себе решение.

9

Дружок-пирожок, клуб веселых аттракционов двумя кварталами выше. Не всякая игра есть веселый аттракцион - например тебе об этом расскажет Мор Утопия. А Дисонорд использует свои геймплейные инструменты, чтобы испытать игрока на прочность. И я абсолютно не могу понять, что вас, ноющих за это, не устраивает. Мне кажется, что имеет место синдром сорванных ожиданий, когда привык, что игра не более чем аттракцион, которая позволяет делать что угодно, и все равно выйти хорошим парнем. И вдруг игра тебе заявляется, ты был чудаком, на тебе хреновую концовку - ну как так то. 

23

Окей, всякая хорошая игра - это "весёлый аттракцион", в том смысле, что в неё должно быть интересно играть. В "Мор" я не играл, мне тамошний стиль не нравится, поэтому оценивать не могу. 

И это, кстати, с любым видом искусства работает. Любой хороший роман должно быть интересно читать, всё остальное идёт уже потом - даже если это "Улисс".

чтобы испытать игрока на прочность

А вот я считаю, что это такой себе способ "испытать игрока на прочность", который основывается на порочной геймдизайнерской практике. Можно ведь ещё полэкрана игроку закрыть, нацепив герою повязку на глаз. А если игрок нажмёт кнопку, чтобы её снять - херовую концовку этому слабаку!

Мне кажется, что имеет место синдром сорванных ожиданий, когда привык, что игра не более чем аттракцион, которая позволяет делать что угодно, и все равно выйти хорошим парнем

Spec Ops: The Line - отличная игра как раз на эту тему. И там почему-то обошлись без механик в духе "пройди всю игру с пистолетом-транквилизатором чтобы получить хорошую концовку".

0

Spec Ops: The Line - отличная игра как раз на эту тему.

Но ведь там не позволяют делать что угодно. Там как-раз заставляют быть поехавшим уродом.

1

Не заставляют. 
Там игрок делает ровно то что привык делать и хочет делать, а вот оказывается, что это действия поехавшего урода. 

В этом и смысл. 

4

Разве там можно пройти по сюжету по полному стелсу, не участвуя в перестрелках и не стреляя из того самого миномёта по той самой вражеской базе?

Игра да, прикидывается стандартным милитари-шутерком, в том числе и по геймплею - но отойти от этого геймплея не позволяет. Если я что-то не напутал.

1

А с чего бы игроку в милитари шутер хотеть проходить по стелсу? 

Там и диалогов с выбором нет, например. И статов персонажа. И ещё много чего. Игра стилизована под конкретный жанр с его изначальными ограничениями. 

0

Ну да. И я не понимаю, как это противоречит моей фразе:

Но ведь там не позволяют делать что угодно.

"Dishonored" даёт игроку выбирать на всём протяжении игры и в конце показывает последствия его решений, в "SOTL" у игрока выбор один - начать играть/продолжать играть или "the only winning move is not to play."

PS: Можно сказать, что "Dishonored" "наказывает" игрока плохой концовкой за излишне кровавое прохождение, а "SOTL" - за сам факт прохождения (бо все концовки фиговые).

5

Да, согласен. 

1

Ну да, это линейная история.

0

В Спек-опс зе лайн ярко выраженная линейная история, а разные концовки просто подчеркивают её с разных сторон, мало на что влияя. Ни одна из них не является хэппи эндом, если что.

 И это, кстати, с любым видом искусства работает. Любой хороший роман должно быть интересно читать, всё остальное идёт уже потом 

Есть ещё одна тонкость в восприятии искусства, это субъект, искусство воспринимающий. Потому что одному Достоевский тягомотина, а другому великий, тонкий, интересный писатель. Все таки образование, опыт и прочее тоже формируют отношение к тому или иному произведению искусства. Поэтому всё это "интересно читать" или "интересно играть" очень и очень натянуто. 

А вот я считаю, что это такой себе способ "испытать игрока на прочность", который основывается на порочной геймдизайнерской практике. Можно ведь ещё полэкрана игроку закрыть, нацепив герою повязку на глаз. А если игрок нажмёт кнопку, чтобы её снять - херовую концовку этому слабаку!

Фишка не только в ограничении, но и в том, как эти ограничения вплетены в лор и геймдизайн. В Дисонорд все довольно таки внятно и понятно. Игру с повязкой тоже можно сделать, и в ВР это может быть даже пушкой.

2
Моральный Абдужаббор

Но у игрока нет выбора, он должен устранять ключевые цели лоялистов (жестокими способами или убивать), а не разоблачать их перед общественностью, как Хайрема Берроуза. Где же здесь выбор, когда он так нужен? Где проверка на искушение? Почему, при всей вариативности, насчёт ключевых целей лоялистов всё так однозначно решено?

0

Так цели заслуживают всего что с ними происходит, в чем проблема? 
Или их надо кофе угощать с пирожными? 

Вы статью прочли вообще? 
Игра про человека вне морали и вне общества, который может позволить себе все - но и все будет иметь последствия, не только для него, но и для всех. Он там с сатаной сделку заключил, на минуточку. 

3
Моральный Абдужаббор

Вы статью прочли вообще?

За такие слова.. я вызываю вас на дуэль!!

2

:) 

0

Потому что это история о том, как Корво уничтожает ключевые цели.

1

Такого выбора нет, в большей степени потому что игра отражает жестокий мир, построенный по законам 19 века. Не каждого можно разоблачить, и отнюдь не всегда это сможет помочь. Даже сейчас разоблачение в большей части случаев по сути не работает, что говорить о тех временах. Ну и плюс переусложнение структуры игры могло убить её на стадии разработки.

0

Мне кажется, не стоит путать форму с содержанием. Или точней сказать вместо формы - формат. Игра - это формат. А заложено туда может быть что угодно авторами

6

Естественно. Я и говорю про то что содержание реализовано неумело, в ущерб форме.

1

Хуево она реализована.
Она нормально была реализована в Deus Ex Human Revolution, а в Dishonored это жопа жопная.
Что наверное объясняет, почему я провел в DXHR заметно больше времени.

–12

Я чего-то не знаю, или количество убитых в DXHR влияло на что-то, кроме финального видео концовки?

1

Нет. В том-то и дело.
Вот я сам, стоя посреди полицейского участка решал, что я не буду заливать это место кровью. Да, полиция коррумпированная, и кругом киберпанк, но они все же поддерживают какой-никакой порядок.
Или наоборот, высадившись на базе террористов, я решал, что вот сейчас настала пора пробивать затылки. Или не решал.
Но всё это - чисто из соображений морали. Вот моей собственной. Не для бонуса. Не для концовки. Чистой воды моральный выбор.

И даже если проходить игру полным пацифистом, в игре всё равно есть разного рода роботы, которых можно разнести на запчасти без особых угрызений совести. Боевой арсенал не бесполезен, он всё еще применяется. В отличие от.

17
Лишенный Орзэмэс

Я что-то пропустил момент, когда в начале Dishonored тебе сообщают "будь паинькой и получишь мимими-концовку".

Все ваши размышления - метаигровые и вообще никак не относятся к геймплею или к впечатлениям от игры.

7

Да, ты его пропустил.

33

Ну и? Тебя как-то заставляют играть за пацифиста? Тебя просто информируют, что твои действия будут иметь последствия. Если бы этого всплывающего окна не было, то другие люди говорили бы: "НУ КАК ЖИ ТАК Я ЖИ НЕ ЗНАЛ", получив плохую концовку

12

Получение фана не должно иметь негативных последствий последствий в игре, вся суть которой - развлекаться с абилками и оружием, используя нпс, как подопытных кроликов. Без этого геймплея дисонорд вообще не имел бы никакого смысла.
Либо пусть делают в таких играх отдельно режим песочницы.

2

А какие негативные последствия имеет высокий хаос? Игра видит, что тебе нравится стрелять и махать мечом и подбрасывает больше противников. В чём противоречие?

8

Игра подсовывает не ту концовку, которую ты хочешь видеть. В нормальных играх на финал влияют конкретные сюжетные выборы, сделанные в конкретных местах, а не так как в дизонордах или метрошках, где тебе сначала суют в руки арсенал, а потом диктуют условия, на которых ты, видите ли, должен его использовать. "Вот тебе автомат, но если будешь из него убивать, Мельник взорвет бункер и все сдохнут". Что за идиотизм?

–5

Как по мне, так как раз выборы в конкретных местах - это плохо. Потому что: о, важный сюжетный диалог, в нём надо быть добрым и честным. Так, а тут у нас дом безымянного npc, вынесем-ка из него всё вплоть до постельного белья и продадим торговцу за углом, всё равно это ни на что не влияет.

А тут всё логично. Будешь маньяком-убийцей - и мир вокруг станет таким же. Просто в играх принято быть маньяком-убийцей, которым все восхищаются и который какает радугой. Вот все и привыкли.

14

Привыкли, потому что это нормально. Отыгрыш - забота игрока, и никого более. В RDR2 я не занимался тотальным беспределом не потому, что за это положены какие-то санкции, а потому что в такой серьезной игре это заруинило бы образ гг, который пусть и бандит, но не террорист какой-нибудь.
В дисхонорде убийства людей направо и налево воспринимаются как нечто само собой разумеющееся. Корво, на минуточку, профессиональный убийца, а не девственница из ордена оракулов. Никакими законами и моральными нормами он не связан, потому что все вражеские нпс, какие есть в игре, без зазрений совести первыми лезут на него с мечами. Но игре плевать, игра хочет перед тобой выебнуться и прочитать душную мораль о "последствиях выбора". Какие нафиг последствия, это экшон, а не симулятор свиданий.

1

Как раз таки все эти формирования концовок исключительно за счет четко определенных выборов в конкретных местах работает не везде. И используется почти везде, просто потому что это самый простой способ делать ветвистые сюжеты. Метро, Дисонорд, Прей - прекрасно доносят моральные посылы за счет выбора способа прохождения и показывают, что выбор быть каким-то делается не один раз, а постоянно, а последствия рано или поздно настигнут. Это не значит, что все игры должны быть такими же, но хотелось бы видеть и такие тоже.

6

А мне не нужно, чтобы мне доносили моральные посылы. Я об этом никого не просил. В особенности я, как игрок, не нуждаюсь в нравоучениях от игр, в которых причинение смерти всему, что движется, составляет основу всего геймплея. ред.

–3

вся суть которой

Конечно, а лор, атмосферу и невероятное погружение шпионы лорда-регента придумали

4

Ну, тут он прав. В играх главное - это кор-геймплей всё-таки, и в большинстве игр он выражен в убиении всего и вся. Атмосфера, лор, погружение - это обрамление геймплея, а не то, на чём он строится. По крайней мере, Dishonored.

2

После такого сообщения игрок перестаёт действовать естественно и по ситуации, и начинает вместо этого "играть на концовку".

1

Большинство игр не обременяют игрока моралью и разными концовками за поступки. Просто не ваша игра. А Dishonored уникальна, других таких нет. В Human Revolution  можно убивать на право и на лево всех подряд, мирных жителей, учёных в лаборатории, посетителей клуба Улей и прочее, но никак это не повлияет на игру. В Dishonored есть влияние поступков на всю ситуацию, а не только концовку (которых в игре не две). К вам меняют отношение персонажи игры, последствия вы так же видите на улице\в мире. Это круто. Вариативно. Можно несколько раз играть используя разные стили. За разозлённого Корво на пути которого все мрут и тьма наступает на страну пуще, за благородного и уравновешенного и мир становится светлее..Логично же! Карма в действии. Что плохого?

3

Этот спич мог бы сработать, если бы я не прошел игру второй раз потом.
Меняется там примерно ни-ху-я. :)

А за концовками - это вам в РПГ. Там вам покажут мастер-класс.

2

Меняются фразы, окружение, отношение персонажей, количество противников и, наконец, концовка. Кажется, что не слишком много, только ты забываешь, что подобных механик нет почти нигде, кроме Dishonored, а еще то, что Dishonored - довольно скромная по меркам ААА игра, которой уже 8 лет

3

 нет почти нигде, кроме Dishonored

ты что, с ума сошел?

0

Приведи примеры

0

Я не эксперт по моральным системам в видеоиграх, но они существуют ОЧЕНЬ давно.
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/KarmaMeter
Некоторые игры даже имеют целую отдельную злую ветку, а не просто бросают дело на половине пути. Fable или Black and White, например.

0

по моральным системам в видеоиграх

Нет, приведи мне примеры игр, где система морали выполнена как в Dishonored или похоже на нее. Где на состояние мира влияет множество твоих действий, включая то, как ты обойдешься с одним конкретным противником, а не только выборы в заскриптованных моментах по ходу сюжета ред.

2

Изменения, достойные игр Telltale.

0

Комментарий удален

Комментарий удален

Ну и? Ты хочешь держать игрока в неведении относительно основной механики игры, которая прямо влияет на геймплей и сюжет?

0

Я хочу ее выкинуть насовсем.
Вон в DOTO нет никакой хуйни с концовкой, и игра от этого только выигрывает.

1

Я хочу ее выкинуть насовсем.

Нет, спасибо. Механика хаоса отлично углубляет геймплей, ее определенно нужно больше полировки, но выкидывать - это бред

4

Ну тогда пусть добавят хоть один повод действительно хотеть высокий хаос.

1

Я вот сейчас отыгрывал корво - мстителя, которому наплевать на последствия. Отлично зашло. 

2

Стриггерился на картиночку, послал нахуй, а потом почистил комментарии, чтобы не выглядеть некрасиво. Хорошо тут модеров набирают

0

Желание убивать противников, например

0

Да если б я знал, что при низком хаосе мне в конце дадут ванильную розовую концовку, где все обнялись, победили чуму и жили долго и счастливо, то я бы специально резал всех направо и налево. Потому что на мой вкус "плохая концовка" должна даваться при низком хаосе, а при высоком должен наступать совсем лютый пиздец. Потому что имхо город настолько прогнил и сползает в бездну настолько неотвратимо, что спасти его попросту невозможно.

Ладно, пойду-ка я установлю Мор.

0

Не, тут просто нормально реализована идея о том, что у экстремальных действия есть экстремальные последствия. Поступаешь как бешеный зверь - получаешь зверский результат. Держишь себя в рамках - и мир вокруг тебя оказывается не таким уж плохим.

Ты можешь устроить геноцид на локациях и получить хорошую концовку, если выполнишь квесты нелетально.  Ты вырубал всех, но ты убил цели? Плохая концовка! Ты вырезал толпы людей, по городу бегают крысы, но ты отдал женщину её, сталкеру, обрёк Смотрителя на состояние между жизнью и смертью и отправил двух Хьюго Уивингов на практически гарантированную, но долгую смерть на рудниках? Заебись, Корво, хорошо поработал! Держи хорошую концовку!

Нет, эта идея реализована хуёво. Нужно лишь один раз пройти игру способом между тем и этим, чтобы понять, что тебя наебали, и можно было хоть всю игру пользоваться способностями на полную - главное не убить цели, а продлить их мучения.

1

Ты можешь устроить геноцид на локациях и получить хорошую концовку, если выполнишь квесты нелетально

Впервые слышу. По-моему, смерти ключевых целей засчитываются в уровень хаоса, как и смерти обычных npc

8

Да, разумеется! Только вот смерть обычных НПС - это слишком ничтожное значение в сравнении с ценностью квестовых НПС.

0

Если в Dishonored убить все цели, но при этом не трогать никого из обычных врагов и простых граждан (убийство плакальщика засчитывается как убийство невиновного), а также выполнить все второстепенные задания, то концовка будет хорошей.

Специально для тебя

5

Специально для себя многократно проходил дисхонорд разными способами. Убийство целей даже с выполнением сайдов всегда вызывало плохой финал, в то время как чистка локаций с сохранением жизни целей и выполнением сайдов вызывает хороший.

0

Ты извини конечно, но википедии я верю больше, чем ноунейму с дтф

3

ноунеймам с фанатской вики я верю больше, чем ноунейму с дтф

Ок. Ты, кстати, не википедию читал, а именно фанатскую вики, которую я хоть сейчас могу поправить, и тогда ты будешь верить мне, но не будешь верить мне.

3

которую я хоть сейчас могу поправить

Ну давай-давай

1

Да как нефиг.
Ты можешь изменить там что угодно, и тебе даже не нужно регаться.

2

Но в Вики и написано, что судьба целей миссий имеет больший удельный вес при расчёте хаоса.
Старался проходить по стелсу без злоупотребления сейвами, поэтому убивал изрядно. Тем не менее стабильно держался низкий хаос.

3

Либо игра, как форма интерактивного искусства, порой бывает ещё и художественным высказыванием. Играет с игроком и его желаниями, чтобы донести послание. Да, как и со всем искусством, послание дойдёт далеко не до каждого, но тут уж ничего не поделаешь.

В конце концов, тебе ничто не мешает играть через убийства и получать твой фан — ты "свободная женщина свободной страны", игра даёт тебе этот выбор.

Игры совсем не обязаны заканчивать хэпи-эндом. Хэпи-энд ни чем не лучше мрачного финала. Хэпи-энд не награда, а лишь одна из опций, равных опций. Разработчики не заставляют тебя играть с низким уровнем хаоса, это твой выбор, твоё личное предвзятое отношение к...

К чему, кстати? Чем тебе не угодил мрачный финал? Не думаю, что число крыс или плакальщиков мотивирует тебя к не смертельному прохождению, значит дело в финале, так?

18

Не отрицая тезиса о форме искусства, все же замечу, что игра просто проваливает свою работу именно в контексте мотивации и удобства прохождения без убийств. Это не отменяет того факта, что даже намереваясь пройти без убийств, из за дефицита механик нелетального устранения, во второй части приходится либо убивать пачками нпс, либо сейвскамить, либо отсиживаться по полчаса - потому что какой то там нпс тебя случайно заметил сквозь 2 стены из соседнего дома и к тебе сбежались болванчики со всего уровня.

Первую часть так и прошел на хорошую концовку. Просто шкирился по углам и при помощи телепорта перепрыгивал по локации самым коротким возможным путем. И вроде бы ничего, ведь я уже прошел игру до того - на плохую концовку. Но такой подход по определению лишает возможности вменяемо исследовать мир вовремя самого прохождения, и либо толкает к сейвскаму(что плохо), либо подразумевает что игрок уже прошел игру и знает карту(что тоже такое себе решение).

Будь прохождение без убийств, пусть и сложнее, но не менее интереснее мяса в плане возможностей. Даже если бы нелетал абилки/устройства было бы сложнее открыть. То игроки, просто, были бы геймплейно заинтересованы проходить игру без убийств. И проходили бы  импровизируя и получая фан, а не тупо занимаясь сейвскамом и заучиванием карты. И изначальная заложенная идея до игроков бы лучше доходила.

5

Странно, ведь в 1-ке есть вселение в людей и в крыс, разведка через зрение, остановка времени, Дауд умеет притягивать предметы и использует оглушающие мины, а 2-ке к этому добавляется связь нпс (действие сделано с одним повторяется для всех в цепи), гипноз (отвлекает, станет и стирает память), двойник для отвлечения и как сейв для терепорта в него, Билли же ещё умеет и отделяться от тела для разведки и надевать лица, не говоря уж о обилии амулетов с любопытными свойствами, гаджеты и сам интерактивный мир — всё это можно успешно и активно использовать в не летальном прохождении для разнообразия и веселья.

Вы предпочли их всего этого использовать лишь телепорт. Ну... это ваш выбор,)

Но я согласен, что разработчикам нужно было получше подталкивать игрока к использованию всего арсенала в не летальном прохождении. Хоть они и пытались расширить его от части к части.

12

Странно, ведь в 1-ке есть вселение в людей и в крыс, разведка через зрение, остановка времени, Дауд умеет притягивать предметы и использует оглушающие мины, а 2-ке к этому добавляется связь нпс (действие сделано с одним повторяется для всех в цепи), гипноз (отвлекает, станет и стирает память), двойник для отвлечения и как сейв для терепорта в него, Билли же ещё умеет и отделяться от тела для разведки и надевать лица, не говоря уж о обилии амулетов с любопытными свойствами, гаджеты и сам интерактивный мир — всё это можно успешно и активно использовать в не летальном прохождении для разнообразия и веселья.

Это так же скучно и бессмысленно, как использовать боевые навыки, ведь игра становится максимально простой.
Только вот боевые навыки использовать весело и бессмысленно. Игра всё ещё очень лёгкая, но при этом в ней появляется резня и креативные фраги.

0

Ну вот креативные фраги и приносят тебе креативный высокий хаос. В общем так и должно работать.

3

Да я это все использовал, фактически на каждом уровне за десятки попыток. Но это не отменяет сейвскам/необходимость знать карту. И не отменяет того, что как-раз избегание всего и вся, по возможности, является оптимальным путем прохождения. Я не выбирал этот путь, игра сама в итоге приводит к нему. 

И как не крути весь набор способностей лучше раскрывается при убийствах.

0

А хотели обойтись без изучения карты? о_О

В любом случае, конкретно эта игра про такой вот геймплей. Свою аудиторию он нашёл. Всем же, как не крути, не угодишь.

1

Да, я потом прошел игру в полное мясо, и она была в два или три раза веселее. Я даже переназначил клавиши чтобы иметь быстрый доступ ко всем способностям сразу.
Но до этого было первое прохождение, и оно оказалось весьма нудным. Игра не только не сообщила мне как играть в нее наилучшим образом, но даже сделала что-то прямо противоположное.
Очень странно.

1

не согласен, что мирный вариант ничего не предлагает игроку, сразу по двум причинам
1.вы всё ещё можете убивать, примерно 20% уровня можно убить без последствий, это не мало, просто нужно хоть немного держать себя в руках.
2. у игры исключительно безумно крутой левелдизайн, используя который можно сделать стелс интересным. у конкурентов стелс механика строится с помощью сидения за укрытием, пока стражник не отвернется, дизонорд же превращает стелс в дотошное исследование уровней.
путь мясника, который игнорирует возможности левелдизайна, мне кажется куда более скучным. я каждый раз поражаюсь количеству входов, выходов, удобных лазеек, морю диалогов нпс(которые не знают что мы рядом) и т д. имхо возможность почувствовать себя призраком интереснее пальбы с пистолета.

34

В плане стелса Дисонорд совершает кардинальную ошибку тем, что не сообщает игроку однозначно, видно ли его. Так что увы-увы. Наверное даже в Far Cry стелс лучше сделан.

–2

Я вот вчера закончил переигрывать всю серию, у меня ни разу не возникало этого вопроса. Чяднт?

12

Хз, попробуй задавать больше вопросов.

У меня они возникали постоянно, когда меня палил какой-нибудь стражник через три окна, два балкона и прозрачную дверь.

Проблема решилась только в DOTO, где можно было буквально остановить игру и разобраться, что, вообще, происходит. ред.

–1

Не то чтобы я прямо не люблю Dishonored.
Но мне кажется, что ее можно было бы допилить по многим фронтам. Как механическим, UI/UX, так и сюжетным.

2

Например, хаос мог бы быть интересным, если бы от него зависела прокачка способностей. Т.е. больше хаоса - круче магия.

3
Лишенный Орзэмэс

Почему вы решили, что это ошибка?

5

Не знаю. Мне кажется, что стелс-игра, в которой нельзя *спрятаться* - это ошибка. Вот как-то вот так.

–1
Лишенный Орзэмэс

В реальности у вас перед глазами тоже нет индикатора, что вы спрятались, так что претензия надуманная.

5

В реальности у меня перед глазами целая куча замечательных стелс-игр, которые умеют нормально сообщать информацию игроку. Но Dishonored среди них нет.

2
Лишенный Орзэмэс

Так а в чём проблема, что из множества игровых условностей Dishonored выбрала отказ от одной из них?

Например, в некоторых шутерах есть индикация числа патронов а в некоторых нет.

В некоторых шутерах есть индикация здоровья, а в некоторых нет.

12

Проблема в том, что я не могу управлять своей обнаружимостью. Перемещаться из более заметного места в менее заметное. А это базис любой стелс-игры по сути. Планирование - выполнение - планирование.

0

Братан, у тебя есть глаза и мозг (я надеюсь).

5

Эта игра предполагает, что лучшее место для пряток - на столбе посреди центральной площади. Не надо мне рассказывать про мозг.

0

Эта игра, тем не менее, располагает теми же правилами что и миллион других стелс дрочилен. Стражники достаточно слепые, тени достаточно много где расставлены, у тебя всегда есть телепорт, прощающий любую ошибку. Нахуя тебе эта индикация, не ебу. Ну и над бошкой у стражников вроде был значок, лел

9

 миллион других стелс дрочилен

Мы явно в разных мирах живем.

0

Ну а как это ещё назвать? В том же фар крае такие же правила для стелса, в hr, я реально не понимаю зачем в дисонороде индикация если игра максимально понятная и доступная.

6

Фар краев не очень много. 3, BD, 4, P, 5, ND. Из них годные - это 3, BD и P.
На миллионы не тянет, к сожалению.

И в фар крае есть кусты, в которых можно прятаться. В дисх кустов нет.

–2

В дисх кустов нет.

Есть

1

Ага и способность видеть куда смотрит стражник и его угол обзора. Но я этим не пользовался и так все ясно). Индикаторов достаточно много всяких в игре, что очень был рад в настройках увидеть возможность убирать все костыли индикаций.

1
Лишенный Орзэмэс

Чисто психологически и статистически - люди крайне редко смотрят, что у них над головой.

2

Ага, но во второй игре стражников научили головы задирать. Что только добавило остроты.

1

Вы часто смотрите на фонарные столбы, на карнизы и крыши домов будучи на земле? Вполне нормально в волшебном мире перемещаться над головами противников. Во втором Dishonored противники кстати стали уметь задирать голову вверх, так, что подолгу засиживаться не получится.

0

А мне то как раз понравилось, что в игре- в настройках можно убрать вообще всю индикацию вплоть до прицела.

2

Можно узнать какие ещё есть стелс игры (кроме тифа)? Ещё и нормальные, ещё и куча..Я правда не в курсе, но мне очень интересно ибо Dishonored для меня не только эталон , но и вообще наверно единственная игра, где я могу никого не убивать и даже не усыплять, просто сделать всё идеально незаметно, не трогая никаких стражников и прочих. И да мне не скучно, а увлекательно.

1

Значки над головами обнаруживших, постепенно заполняющиеся и меняющиеся (Перенос мгновенно решает проблему обнаружения), интерфейс состояния тени на экране, Тёмное зрение наконец - этого разве недостаточно? Понятное дело, что разгуливая в полный рост ты будешь замечен (А при высоких уровнях сложности - и того быстрее). Игра и сама подсказки даёт с самого начала, что если хочешь стэлса, то изволь ползать в тени, лезть поверху или по крысиным норам.

4

Ни разу такой проблемы не возникало, хотя я проходил игру на высочайшей сложности

3

Укладывал небось носом в пол всех подряд - вот и не возникало.

0

Прошел на высочайшей сложности, без убийств и без обнаружения в большинстве миссий

1

И без постоянных загрузок?
Титан. Кремень.

0
Моральный Абдужаббор

используя который можно сделать стелс интересным. у конкурентов стелс механика строится с помощью сидения за укрытием, пока стражник не отвернется, дизонорд же превращает стелс в дотошное исследование уровней.

В первом Dishonored - нет. Там стэлс уровня скайрима и стэлс-эпизодов из игр экшенов, которые не фокусируются на стэлсе.
Вершиной всему - "подпотолочные дорожки" на каждом уровне. Как огромная уродливая заплатка на весь этот геймплейный аспект игры и на дизайн уровней в частности. Как будто к концу разработки уже до всех стало доходить, что просто ждать окно для действий в графике движения патрулей - это не весь стэлс, этим стэлс не ограничивается и это не исчерпывающая схема реализации стэлса в играх. И разработчики просто в торопях "на отвали" добавили возможность пропустить эти долгие этапы - миновать всех по подпотолочной дорожке, на которой можно в один миг с помощью переноса скрыться от любых проблем и пересечь любые преграды. Что это вообще, лол? В упор не понимаю.
Даже свечи, которые можно задувать, в трейлере показали, а на уровнях расставить "забыли" - только во дворце в последней миссии и в доме Гальвани (там ваще одна штука). И то, естественно, как и всё в этой игре, "работает" на том уровне что "ну вот есть же, значит, в теории, что-то интересное может получится... если игрок сильно постарается и звёзды на небе сойдутся - главное, что есть, так что можно смело заявить о СТЭЛСЕ"
Подвижки будут только во второй игре серии с будильниками в мусоре и паром из труб, переработанным из банального воллхака тёмным зрением и прочее.
У меня мало компетенции в стэлс играх, но всё равно ощущение, что первый Dishonored делает на скрытый стиль прохождения ставку больше, чем следовало бы.

Да, это личное
https://dtf.ru/ask/61365-chto-luchshe-dishonored-2-ili-prey?comment=2540259 ред.

2

Мой Корво был зеком. Отъявленным головорезом, который вел себя непристойно, матерился, и кидался бутылками в адмирала Хевлока и других заговорщиков.
Я предпочел думать, что в тюрьме Корво понабрался всякого, и стал настоящим забайкальским комсомольцем. Конечно, он без зазрения совести заливал улицы кровью, и я обнаружил, что только в таком виде игра имеет смысл.
Зачем лоялистам устранять покорную куклу, которая безропотно выполняет всё, что ей поручили?
Только в одном случае. Если они её боятся до дрожи в коленках.

Высокий хаос - это тру эндинг.

21

Отыгрыш в голове это всегда увожаемо.

18

зачем устранять 

Затем, чтобы не мешал управлять страной через малолетку 
тру эндинг 

Нет, не тру
Только в таком виде игра имеет смысл

Шуе

5
Виноватый корабль

Хорошо размышлять о чести, сидя дома перед камином с бокалом вина. В трудные времена всё предстаёт несколько в ином виде.

23
Высокий кавалер

Особенно когда на улице людей жрут крысы.

10

Ну тогда и люди были другие.

0

 Интересное совпадение - решил в конце дня расслабиться под бокал бурбона Four Roses Single Barrel (я вообще крайне редко пью один, просто интересно было попробовать новый напиток), и тут эта статья. Первосортный текст о первосортной игре под первосортный виски - пью за здоровье автора и переводчика! ред.

20

Честно говоря, окружение бутылки на фото не даёт поверить в том, что "я крайне редко пью один". Как ни как (что занятно в контексте статьи), искушение в таком изобилии прям под боком каждый вечер...

Да и не так уж и важно, один или нет — вред телу зависит от доз, а не от наличии собутыльников.

6

Environmental storytelling.

22

Он самый,)

1

Ну хз. Я вот тоже редко пью один, но у меня целый шкаф с кучей алкашки о которой я не думаю и никакого желанию ее пить практически не возникает. Разве что сборище с друзьями.

4

 Ну вообще-то видно, что все непочатые, кроме бутылки с коктейльным ромом :)

2

Алкоголь в малых дозах полезен в любых количествах.

0

Кек, но нет.

0
Моральный Абдужаббор

Позабавило

0

Ну хоть не в танки под него рубится)

1

Сам переводил? ;)

Потому что первая половина статьи - датируется маем 2013 года за авторством Юлии из Екатеринбурга http://www.gamer.ru/dishonored/honor-dishonor

15

Первую часть взял за основу для экономии времени, поправив неточности и упущения, вторую и третью сам. Я честно собирался отдать кредиты Юлии, но забыл. Собственно, именно с нее я нашел сайт Роберта с феноменальными текстами. К сожалению, он сейчас недоступен. ред.

6

Не по-джентльменски вышло

61