Vampire Survivors: почему выстрелила инди из бесплатных ассетов и чужих идей

Игра, сделанная с помощью открытого инструментария на браузерном движке, частично собранная из бесплатных ассетов. Игра с казуальной механикой и управлением в пять кнопок. Игра, которая прописалась в топе Steam с большим онлайном, чем у Warframe и Dead by Daylight. Разбираемся, как у Vampire Survivors это получилось.

Мы понимаем, что сейчас не самое лучшее время для публикации развлекательного контента. Но решили, что отвлекаться от невесёлых мыслей и думскроллинга 24/7 людям тоже иногда нужно. Так что вот.

Откуда взялись вампиры

Vampire Survivors почти в одиночку разработал Лука Галанте, скрывающийся под псевдонимом poncle. Он давно мечтал выпустить полноценную игру, но долго набивал руку на создании слот-машин и поддержке частного сервера Ultima Online, параллельно собирая «для души» небольшие прототипы из бесплатных ассетов.

Лука Галанте, aka poncle
Лука Галанте, aka poncle

Однажды Лука наткнулся на корейскую мобильную аркаду Magic Survival и решил ради практики воссоздать её с правками на свой вкус. Poncle заменил абстрактные враждебные кляксы на разнообразную нежить. Потом объединил прокачку артефактов и заклинаний в единую систему снаряжения. Переделал систему опыта так, чтобы тот не лежал на локации, а выпадал из противников, заставляя игрока активнее маневрировать. Наконец, Лука улучшил фидбек от попадания по врагам — тут геймдизайнер ориентировался на дилогию Bayonetta и любимую серию Dynasty Warriors.

Геймплей Magic Survival с YouTube-канала Stranno

Прототип, по воспоминаниям Луки, вышел страшненьким, но весёлым, и poncle продолжил разработку. 31 марта 2021 года на платформе itch.io вышла браузерная альфа Vampire Survivors, а месяц спустя игра добралась и до смартфонов на Android. Правда, мобильная версия с большими тормозами переваривала местное количество противников, так что её Лука на время забросил, чтобы следующие полгода дорабатывать геймплей, визуальную часть и баланс браузерного прототипа.

Создавать платную версию игры Лука не спешил — он поначалу рассматривал Vampire Survivors сугубо как возможность набраться опыта и получить конструктивные отзывы. Но потом подумал — а почему нет? Ведь релиз, например, в Steam, поможет и отбить те полторы тысячи долларов, что он потратил на арт и музыку, и лучше обеспечит обратную связь, так как аудитория у платформы Valve гораздо больше.

Vampire Survivors: почему выстрелила инди из бесплатных ассетов и чужих идей

Vampire Survivors вышла в Steam 17 декабря, но вот с аудиторией поначалу не задалось. Спустя три недели после релиза на странице игры не набралось и десятка пользовательских рецензий, а ежедневно в неё заходило меньше двадцати человек.

А потом 6 января популярный ютубер SplatterCatGaming выпустил посвящённый игре ролик, провёл несколько стримов — и онлайн вырос до трёх тысяч. 14 января появился новый ролик от другого автора — количество игроков выросло ещё в два раза, и эту волну было уже не остановить: с начала февраля в Vampire Survivors ежедневно заходят 50-60 тысяч человек.

Тот самый ролик, после которого игру заметили

На этом история успеха Vampire Survivors заканчивается. Теперь другой вопрос — что эти 50-60 тысяч игроков находят в игре с, в общем-то, очень простой концепцией?

Почему Vampire Survivors так популярна

Ответ, строго говоря, довольно простой: популярна — потому что аддиктивна.

Вообще, аддиктивные игры бывают очень разными. «Герои Меча и Магии» аддиктивны, потому что пошаговая механика вызывает синдром «ну, ещё один ход — и спать». Мобильные казуалки вроде Candy Crush — потому что там простая основа и обилие визуальных эффектов в духе «бум, конфетка взорвалась, красиво». А Diablo — потому что игроку регулярно выпадает новый случайный лут, апгрейд снаряжения затягивает — а ещё сильнее затягивает смотреть, как от нового меча рядами валятся противники. Так вот — Vampire Survivors сочетает сразу все перечисленные виды аддиктивности.

Суть игры проста. Есть карта, есть персонаж, есть враги. Игроку нужно, собирая улучшения и кристаллы опыта, в режиме автоатаки уворачиваться от постоянно наседающих монстров, чтобы выжить как можно дольше. Этот процесс оказывается затягивающим по нескольким причинам.

Во-первых, потому что приятно ощущается с точки зрения обратной связи для игрока. В Vampire Survivors довольно простой, даже минималистичный пиксель-арт, но игрок все равно чувствует попадание по противникам и видит, как самые сильные атаки срезают целые ряды. Каждое оружие звучит по-своему, на экране отрисовывается ярким эффектом. Бонусные предметы красиво взрывают всех противников на поле боя, а собранный опыт делает приятный «динь!» — в результате получается постоянный поток дофамина, на который очень легко подсесть.

Vampire Survivors: почему выстрелила инди из бесплатных ассетов и чужих идей

Ещё игра затягивает благодаря прокачке — не той, что в рамках каждого забега, а той, что происходит между ними. В своей основе Vampire Survivors — это ещё и роуглайт, то есть игрок здесь после смерти не начинает следующий забег совсем с нуля, а вкладывает собранное золото в пассивные улучшения: бонусы к здоровью, удаче или в ускоренную перезарядку оружия.

Это, с одной стороны, делает почти каждый забег значимым (ведь даже если игрок умер в самом начале, то хоть сколько-то золота в казну всё равно принёс), а с другой — сложным: собирать монеты в таком хаосе бывает ой как неудобно. Впрочем, в игре есть ещё один тип общей прогрессии — через достижения. Они в Vampire Survivors дают не просто иконку в профиле, а ещё и конкретную внутриигровую награду: нового персонажа, оружие или способность. А это, в свою очередь, тоже мотивирует поскорее начать раунд.

Vampire Survivors: почему выстрелила инди из бесплатных ассетов и чужих идей

Наконец, в третьих — игра привлекает своей геймплейной философией.

Философия power creep

Обычно под термином power creep подразумевается проблема с балансом расширений к уже вышедшей игре — например, когда разработчикам Hearthstone приходится увеличивать силу новых карт, чтобы игроки хотели их получить. Из-за этого старые карты оказываются слишком слабыми, постепенно выбывают из колод — и в итоге единственным актуальным контентом в игре остаётся самый свежий, да ещё и до абсурда усиленный.

Hearthstone
Hearthstone

Power creep в Vampire Survivors — это немного иное явление. Во-первых, более сжатое: нарастание силы происходит не за год выхода дополнений с картами, а всего за полчаса. Во-вторых, здесь это явление превращается в своеобразную гонку против игровых механик.

Первые минуты каждого раунда игрок в Vampire Survivors (особенно новичок) страдает: щемится от противников, украдкой собирает предметы, надеется поскорее получить хоть какой-то апгрейд. Спустя десять минут тот же игрок, но уже обвешанный экипировкой, катком прокатывается по толпам тех же самых противников и замечает только падающий с них опыт. Это — power creep со стороны игрока.

Другая ситуация: тот же самый игрок, который катком проходится, решает, что он теперь самый сильный, и забивает на прокачку. Но таймер забега тикает, монстры меняются на более опасные вариации, и вот игроку опять приходится уносить ноги. Это — power creep со стороны игры.

Vampire Survivors: почему выстрелила инди из бесплатных ассетов и чужих идей

Здесь и раскрывается одна из главных задач игрока в Vampire Survivors — сделать так, чтобы у него сила росла быстрее, чем у противников. Если хоть немного отстать, то не получится нормально прокачиваться дальше, ведь выбитый с монстров опыт надо ещё и подбирать — а как это сделать, если кристаллы тут же тонут в новой волне противников?

Ещё нюанс: прокачка внутри забега реализована через систему случайных наград: на каждом уровне игроку позволяют выбрать один из трёх или четырёх рандомных предметов. Место в карманах под эти предметы ограничено, поэтому на определённом этапе приходится планировать свои действия и постоянно отвечать на вопрос — как собрать из не самой удачной подборки случайных апгрейдов такую комбинацию, чтобы остаться хоть чуть-чуть сильнее наступающих мобов?

Vampire Survivors: почему выстрелила инди из бесплатных ассетов и чужих идей

Рандом и предсказуемость

В Vampire Survivors и правда много рандома: случайные улучшения при повышении уровня, случайные предметы в сундуках — тут даже есть оружие, которое срабатывает не по ближайшим врагам, а наобум! На деле же игра грамотно сочетает рандомные механики и предсказуемую боевую систему: даже самое случайное оружие здесь работает по чётким автоматическим счётчикам.

Игрок может банально вызубрить, что, в какую сторону и с какой частотой у него срабатывает. Например, волшебная палочка стреляет раз в полторы секунды по ближайшему врагу — и если игрок подгадает срабатывание таймера, то сможет намеренно и вовремя подойти к нужной цели.

Vampire Survivors: почему выстрелила инди из бесплатных ассетов и чужих идей

Почти все противники в игре используют одинаковую модель поведения под названием «переть на игрока в лоб». Да, появляются они в случайных местах, а ещё у них разные параметры скорости и здоровья, но игрок всё это в итоге запоминает и начинает предсказывать поведение мобов.

Вот этот богомол будет идти медленно, но бить больно, его лучше обойти; а вот такая мелочевка помрёт всей толпой от одного выстрела, там и прорвусь. Правда, если поначалу игрок ещё воспринимает каждого такого монстра по отдельности, то на последних минутах все они превращаются в единую хаотичную массу.

Vampire Survivors: почему выстрелила инди из бесплатных ассетов и чужих идей

Интересно, что даже такой хаос остаётся более-менее читабельным. Отчасти — благодаря местным локациям. Они в игре бесконечные и максимально простые по структуре — большие арены без укрытий, с редкими препятствиями и светильниками, из которых можно выбивать предметы.

Такой дизайн мотивирует игрока постоянно перемещаться: сбежать от волны мобов, собрать кучку опыта, пробиться к сундуку. А монотонная и очень простая текстура работает на наглядность — так даже в самом хаотичном сражении проще заметить выпавший предмет.

Слабо найти на этом экране выпавшую святую бомбу?
Слабо найти на этом экране выпавшую святую бомбу?

Такое сочетание рандома, предсказуемых элементов и общей читаемости рождает интересный эффект… что-то вроде жанра bullet hell, но наоборот. Персонаж игрока тоже стреляет сам, но управляется вручную. По экрану так же летят сотни пуль — вот только выпускает их сам игрок. Ну а противники, если забыть про анимации и спрайты, оказываются чем-то вроде самонаводящихся снарядов.

Получается дикая смесь: роуглайт-bullet-hell с нотками actionRPG. Но автор этой смеси соединил лучшее из указанных жанров, а потом выкинул всё, по его мнению, лишнее. И действительно, зачем, скажем, в дьяблоидах отдельная кнопка атаки, если игрок её всё равно почти не отпускает? А насколько оно всё вместе работает — судить игрокам.

Напоминаем, что классические представители bullet hell выглядят примерно так

Конечно, Vampire Survivors не идеальна. Рано или поздно игрок изучит все предметы, их улучшения и комбинации, откроет всех персонажей, найдёт идеальные тактики — и игра ему наскучит. Ситуацию усугубят и всего две с половиной локации, которые быстро приедаются, и система прогрессии, из-за которой новые забеги неизбежно теряют весь хардкор. Да и проблемы с балансом вылезут наружу — всё-таки не все предметы здесь одинаково полезны.

Спорных моментов у игры хватает. Но это всё же ранний доступ. Если уж современные AAA-игры выходят в релиз с куда более серьёзными проблемами, то незаконченному проекту от инди-разработчика такое, как нам кажется, можно простить. Тем более, что Лука Галанте не забрасывает разработку после внезапной популярности — наоборот, он даже ушёл с основной работы, чтобы всё время посвятить Vampire Survivors. И планов у «понкла» масса: новый движок, консольная версия, подретушированный арт, свежие карты, оружие, персонажи и даже сюжетная кампания.

1515 показов
13K13K открытий
11 репост
23 комментария

И помните: ни слова про Crimsonland!

Ответить

это не кримса, а совсем другая игра:

- автоатака вместо прицеливания.
- вместо пушек фиксированные 6 активок и 6 пассивок, работающих с сильным рандомом, с левелапами. некторые неудобные сочетания акттивок и пассивок улучшают активки при определенных условиях
- уровни прокачиваются за сбор предметов

Ответить

Вполне альтернатива, когда кримзонленд ч алиен/зомби шутерами уже вдоль и поперёк.

Ответить

Короче это арчеро, только для пк, с бесконечными локациями и герою не нужно стоять для атаки. Мда.
А ролик прям в 2010 вернул, лол)

Ответить

Регулярно захожу и закрываю появляющийся контент/получаю новые ачивки.

Рандом в целом неплохо контролируется, благо добавили возможность скинуть лвлап и зареролить перки. Плюс добавляют синергии оружию, так что откровенно бесполезных вариантов считай нет, понятно что одни будут заметно лучше других(привет взятию дупликатора любому герою в любом сетапе)

А вот с персонажами все хуже. Смысл есть играть считай только за панду и скелета(за счёт плюса к снарядам за каждые(вроде) 20 лвлапов), да и новая магичка с имбоватым стартовым скилом выглядит неплохо.

Ответить

Имхо игра забудется месяца через три, прям как спинер.

Ответить

Секрет успеха - популярный ютюбер.

Ответить