«Такой же шедевр, как и предыдущие Half-Life»: что пишет IGN после 4 часов игры в Half-Life: Alyx

Знакомая вселенная в совершенно новом оформлении — «противоядие» от захвативших индустрию игр с открытым миром.

Автору IGN Райану МакКафри удалось поиграть в первые четыре часа Half-Life: Alyx — VR-шутера Valve, который выйдет 23 марта. В своём тексте журналист делится впечатления от увиденного: от игры он остался в восторге.

«Такой же шедевр, как и предыдущие Half-Life»: что пишет IGN после 4 часов игры в Half-Life: Alyx

Первая игра серии Half-Life за 12 лет начинается неожиданно спокойно. За пять лет до событий Half-Life 2 вы, играя за Аликс Вэнс, бродите по своей квартире — осваиваетесь в новом VR-пространстве, удивляетесь тому, что можете взять в руки любые объекты, бросаете их в окна дома напротив.

Через несколько минут вам приходится сбегать от внезапно появившегося Страйдера, вы немного говорите со своим отцом Илаем по видеосвязи, а вскоре от учёного по имени Рассел получаете специальные гравитационные перчатки — ими вы можете притягивать к себе предметы. Называются перчатки «расселы» в честь, как не трудно догадаться, своего изобретателя.

Про сюжет МакКафри больше ничего не пишет — видимо, чтобы избежать спойлеров. Но уточняет, что уже с первых минут Half-Life: Alyx показывает, почему именно она способна стать той самой прорывной игрой, которую VR-индустрия ждала все эти годы.

«Такой же шедевр, как и предыдущие Half-Life»: что пишет IGN после 4 часов игры в Half-Life: Alyx

Перед игрой у журналиста IGN было два главных опасения. Первое — что Alyx, как многие проекты для VR, будет не столько полноценной игрой, сколько коротким технодемо или скучным тиром. Второе — что она не будет «ощущаться как Half-Life». Оба опасения не подтвердились.

Alyx, по его словам, играется, смотрится и звучит как та самая Half-Life, но, конечно, сильно модернизированная — за это спасибо движку Source 2.0. Современное динамическое освещение погружает локации в мрачноватую атмосферу. Процесс восполнения здоровья сопровождается теми же знакомыми звуками.

Барнаклы всё так же мерзко вываливают свои внутренности, когда вы их убиваете. А Солдаты Альянса, как и раньше, постоянно переговариваются по рациям.

«Такой же шедевр, как и предыдущие Half-Life»: что пишет IGN после 4 часов игры в Half-Life: Alyx

Но только в VR всё это ощущается ещё живее. Теперь препятствия и враги — не просто объекты на перекрёсте вашего прицела. Они прямо перед вами, в своём полном размере. Хэдкрабы прыгают не на экран, а лично вам на голову (убирать их нужно своими же руками), а двухметровые солдаты Альянса не на шутку пугают, когда вы оказываетесь с ними лицом к лицу.

Темп игры при этом заметно снизился — точнее, адаптировался под специфику VR. Двигаться вы можете с помощью привычной для виртуальной реальности «телепортации», своими ногами или, по умолчанию, через «перебежки». Последнее — своеобразная вариация на тему того же телепорта, но только в этом случае вы видите, как героиня пробегает весь путь от точки А к точке Б.

Размеренный темп, впрочем, совсем не проблема. Каждая локация Alyx, по словам МакКафри, прямо «умоляет, чтобы вы её исследовали». Некоторые пространства при изучении могут что-то рассказать вам о сюжете, а в некоторых просто можно найти необходимые патроны или модули улучшений.

С их помощью можно прокачивать своё оружие — например, повесить на пистолет лазерный прицел или снабдить дробовик «магазином» на 7 патронов. По словам журналиста, самые полезные улучшения как раз связаны с менеджментом патронов.

Ведь в Alyx вы должны вручную перезаряжать оружие. Чтобы, например, вставить новую обойму в пистолет, нужно вытащить старую нажатием кнопки на контроллере, затем взять магазин из «виртуального рюкзака» за спиной и вставить его. А дробовик, если на нём нет улучшений, и вовсе придётся заряжать по одному патрону.

Заниматься этим прямо посреди перестрелки — дело довольно нервное. Тем более, что сами сражения — благодаря полному погружению в виртуальную реальность — стали ещё более интенсивными, чем прежде.

МакКафри удалось поиграть в Alyx всего 4 часа, но даже за это время, по его словам, он успел ощутить «весь спектр эмоций». Изумиться открывающему эпизоду игры, посмеяться над диалогами с Расселом, почувствовать напряжение от звуков хэдкраба в вентиляции над головой, испугаться в тёмных локациях, где вам надо ходить с только что приобретённым фонариком.

А заодно испытать облегчение от первой решённой головоломки и восторг от того, что удалось провернуть какой-нибудь хитрый трюк прямо посреди сражения. Например, притянуть к себе перчатками взрывоопасную канистру, бросить её в толпу врагов и взорвать в полёте.

«Такой же шедевр, как и предыдущие Half-Life»: что пишет IGN после 4 часов игры в Half-Life: Alyx

Alyx вообще, по словам журналиста, поощряет изобретательность игроков. Здесь вы можете, например, закатить гранату под машину — чего не сделать в привычных шутерах от первого лица. Или ещё как-нибудь необычно использовать окружение для достижения своих целей.

Например, балуясь с гравитационными перчатками, случайно нацепить на себя строительную каску. Чтобы потом обнаружить, что она, оказывается, может спасти жизнь от атаки барнакла.

Я до сих пор не могу поверить, что мне посчастливилось поиграть в первые часы новой Half-Life. Даже набирая этот текст, я чувствую себя так же сюрреалистично, как и во время самой игры. Но она очень-очень реальна. И очень-очень хороша.

Райан МакКафри, IGN

Длина игры, по словам Valve — где-то 15-18 часов. Журналист считает, что этого времени как раз хватит, чтобы раскрыть все новые механики Alyx.

Он напоминает, что, судя по интервью, над новой Half-Life работают в том числе ветераны студии, заставшие ещё первую часть франшизы. Им также помогают сотрудники Campo Santo, авторы Firewatch, «одной из самых хорошо написанных игр десятилетия».

Результат, как утверждает МакКафри — это игра, которую можно считать шедевром ровно настолько же, как и её предшественников.

[Half-Life: Alyx] — это противоядие от открытых, процедурально сгенерированных миров, захвативших в последнее время шутеры от первого лица. Здесь каждый момент выглядит скрупулёзно созданным вручную. Каждая сцена служит какой-то цели. [...] Если короче, Valve хочет, чтобы вы оказались внутри Сити-17, и вы тоже этого хотите. Даже несмотря на хэдкрабов.

Райан МакКафри, IGN
22 показа
29K29K открытий
342 комментария

Такой же шедевр, как и предыдущие Half-LifeНе давите на больное...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я надеюсь они не сделают халфу эксклюзивом для пары процентов игроков.
Я спокойно воспринял эксклюзивность вр у аликс после 12 лет ожидания новой части только потому, что есть надежда на полноценную игру для простых смертных. Если это будет не так, то я сам на жопной тяге долечу до офиса габена и разнесу там все!

Ответить

Давить на больное будут через 3...Ай.Уже больно

Ответить

Если ты продашь свою карму по цене одна карма = рубль, то ты сможешь купить всё!

Ответить

обычная реклама вр, не парься, пусть делают простую версию для всех в стиме, я бы тоже поиграл 

Ответить

У тебя хотя бы дело только в деньгах, а мне, например, по здоровью эта халфа пока не светит, скорее всего. И не знаю, когда будет светить. А так — 45к даже не для одной, а уже для ряда интересных VR-проектов можно было бы найти. 

Ответить