Тук-Тук-Тук - дистиллированный психологический хоррор

Ice Pick Lodge. Для тех, кто знаком с творчеством одноименной студии эти три слова могут открыть целый подвал самых разных эмоций. От усталости после двухсот повторений одной и той же фразы братьями в Тургоре, до недоумения от того, что очередное видео-эссе про Мор на 3 часа заползло им в рекомендации. И какие бы там эмоции не пыталась у игрока вызвать Эврика.

О каждом из этих проектов можно долго разговаривать и задаваться философскими вопросами (например, почему Эврика вообще существует). Но это мы оставим на другой раз. Сегодня наш разговор пойдет об очень простой игре - Тук-Тук-Тук, известной среди не шарящих за кириллицу как Knock-Knock. О до жути примитивной эмоции - страхе.

Тук-Тук-Тук - дистиллированный психологический хоррор

Для всех, кто успешно смог забыть о существовании Эврики (обещаю, это последняя шутка об этой игре на сегодня), Тук-Тук-Тук является, наверное, самым неудачным экспериментом Ледорубов. Игра просто не дотягивает до культурной значимости Мора и, несмотря на красивый визуальный стиль, уступает Тургору в категории арт-дирекшена.

Чтобы выйти в океан инди-хорроров, который в 2013 году был до неприличия глубок, игре нужен был толчок. И студия решила что этим толчком будет мистификация: идею игры приписали анонимному отправителю тревожного письма с архивом LESTPLAY, которое описывало даже кикстартер игры.

При этом той игре, которую мы в итоге получили, определенно чувствуется намеренность. По крайней мере в том, что игра существенно видоизменилась со времен первых скриншотов, на которых она отдаленно походила на смесь хоррора и tower defence. Изменение, естественно, приписали воле отправителя того самого загадочного письма. В чем именно заключалось намерение студии - не совсем ясно. Но у меня есть предположение…

Тук-Тук-Тук - дистиллированный психологический хоррор

Тук-Тук-Тук - это чистый психологический хоррор. Заявление, конечно, сильное. Не все даже сходятся в определениях жанра. Но я уверен, что Тук-Тук-Тук можно отнести в эту категорию. Более того, после чрезмерно долгого размышления о том, что же все таки Ледорубы хотели сказать этой игрой, я убежден, что создание такого “отфильтрованного” психологического хоррора и было их задачей.

Причины, по которым я пришел к такому выводу, тесно связаны с тем, что у игры это получается довольно эффективно, так что давайте разбираться.

Психохоррор зачастую строится на пассивных методах заставить аудиторию бояться. Хотя, и это можно поставить под сомнение, так как произведения в этом жанре, например фильмы “Реинкарнация” и “Опоссум” часто полагаются на вполне себе активные визуальные образы.

Сразу разберемся с вышеупомянутой мистификацией. В контексте ранних 10-х, когда по интернетам еще активно вирусились крипипасты, у некоторых игроков эта история могла вызвать тревогу на старте игры. Сегодня, естественно, история про “жуткое письмо” никого не удивит. Да и для того, чтобы ее вообще найти, придется по пятки залезть в кроличью нору.

Другая особенность, которая помогает Тук-Тук-Тук нагнетать атмосферу - звук. В игре почти нет музыки. При этом в уровнях с домом, где время останавливается, другие звуки тоже воспроизводятся крайне редко. Игра оставляет нас наедине с периодическими записками, и очевидно психически нездоровым жильцом.

Когда звуковое сопровождение становится активнее, оно состоит в основном из стуков, шагов и голосов, которые иногда ходят опасно близко к территории безвкусных скримеров. Не люблю использовать персональные анекдоты как аргумент, но в этот раз кажется разумным упомянуть один из них. Особенно учитывая, что хоррор вещь глубоко субъективная. 8 лет назад эти самые фоновые звуки в моих ушах делали игру невероятно жуткой. Я, хоть и не шизофреник, знаю о чувстве чужеродного присутствия в собственном доме не понаслышке. Когда появляется ощущение, что где-то за углом, едва ли в поле зрения, прячется незваный гость, появляется и неподдельный страх. Ведь если бы он пришел с добрыми намерениями, не стал бы прятаться. Дом - больше не оплот безопасности для своего жильца.

Кстати о Жильце. На его утомленное бессонницей лицо придется смотреть всю игру, и Тук-Тук-Тук активно этим пользуется. Физиономия протагониста, помимо явных признаков безумия, постоянно смотрит на игрока недовольными, покрасневшими от бессонницы глазами… Из которых иногда пропадают зрачки.

Тук-Тук-Тук - дистиллированный психологический хоррор

Как и многие хорошие представители жанра, Тук-Тук-Тук оставляет интерпретацию своих самых абстрактных образов и идей аудитории. В коммьюнити пользуется популярностью теория о психической природе всего происходящего в игре. “Дом - это голова жильца”. Это теория связывает все самые необъяснимые события игры, такие как постоянные изменения дома, в красивый, но непрочный узел. В частности, она игнорирует конкретные факты из жизни Жильца - его воспоминания о предшественниках, их работе и том, что он получил буквальный физический дом от них в наследство. С другой стороны, те, кто рассматривает историю с чисто рациональной точки зрения, забывают о всем мистическом: невидимых вещах, глазах в стенах и том, что дом все таки меняется из ночи в ночь.

Хотя принять первую трактовку было бы проще, учитывая мое позиционирование игры как “дистиллированного” психохоррора, забыть о явных дырах в ней я не могу. В такой ситуации самое очевидное решение - частично принять обе. Тем более потому, что такой подход куда больше соответствует моему пониманию этого проекта, чем абстрактное “сеттинг игры - это буквально эго протагониста, значит это психологический триллер”.

Тук-Тук-Тук - дистиллированный психологический хоррор

Если воспринимать дневники отца Жильца о девочке-невидимке как элемент рациональной реальности, становится намного понятнее, почему Жилец начал постепенно терять рассудок. Является ли сама невидимка реальным нелюдимым ребенком или плодом воображения ломающегося под действием стресса и психоза отца - не важно. Главное здесь то, что состояние Жильца старшего на момент написания дневников является источником травмы главного героя. Поэтому в игре два дома: один реальный и относительно статичный, второй - населенный незваными гостями, невидимыми предметами и закрытыми комнатами - воплощениями поврежденной психики Жильца. Невидимка является самым прямым олицетворением травмы.

Именно поэтому в концовке, где Жилец покидает дом, он уходит вместе с девочкой: он никогда не сможет избавиться от своей травмы, но готов двигаться дальше вместе с ней.

Хотя, зная Ледорубов, это все может еще и означать, что протагонист умер, так как его уход из дома говорит о том, что он больше не Жилец.

3535
13 комментариев

Да игра метафора в чистом виде) Особенно на втором прохождении. Когда реальный мир стучится к нему со всех сторон, а ГГ пытается от него убежать представляя его чудищем и бабайками. А в итоге все совершенно наоборот )
И хз чего игру провалом считать. Приятная во всех отношениях инди игра. Та же "Помни" похуже из-за чрезмерного бэктрекинга.

7

Как же этот момент напряг, когда я проходил. Вроде чего тут страшного... А пойти умыться захотелось.

5

До сих пор помню этот развод. Выложили ролик с геймплеем, говорят: вот простенький прототип, дайте нам денег, мы доделаем и выпустим интересную игру. Народ дал денег. Через полгода выпускают абсолютно то же самое, что было в ролике, то есть тот самый "простенький прототип", безо всяких изменений и улучшений.

4

Вроде самая их успешная игра в финансовом плане.

2

не шарящих за кириллицуНекоторые в правилах использования предлогов в русском не шарят.

А игра - огонь.

2

В 2013 игра пугала, я максимум прошёл на нейтральную концовку. Сомневаюсь, что что-то изменится спустя время.

2