Почему опять красиво? Часть третья: впереди сильный враг
На тотальное прохождение ER с максимальной зачисткой всего и вся — ушло чуть больше месяца и осталось, как это обычно бывает после финальных титров, чувство щемящей грусти
Упокоены все прогнившие полубоги; восстановлены Великие Руны; зачищены подземелья; собран арсенал, способный вооружить маленькую армию; словом, исследована вдоль и поперек каждая пядь земли Элдена
Но у подобного прохождения, как оказалось, есть существенный минус — НГ+ уже вряд ли чем-то удивит, ибо сам фундамент жанра, предполагающий преодоление игры через смерть, прочно врезает в память любую ловушку или засаду
Искренне завидую тем людям, которые могли просто играть, не проверяя каждое своё действие с внутриигровыми персонажами на wiki, или не сверяясь с онлайн-картой на предмет упущенного лута
Хорошо это было или нет, но теперь, вместо исследования мира можно сосредоточиться на его жителях: если раньше стычки происходили ради лута, то теперь сражения будут ради самих сражений, а также экспериментов с билдом
Пусть вариаций, на мой взгляд, не так уж и много: силовые классы меня никогда не интересовали, ровно как и танки, стрелять из лука малоэффективно и нудно (да и выглядит не эпично, но может стоит дать шанс большим лукам?), а эпичная школа молнии, которой я придерживался всю трилогию DS, оказалась убита
Дело в том, что начальный боевой навык каждой школы имеет несколько усилений, например: обычный фаербол, большой и гигантский, а базовое копье молнии всего 1 (одно) — начальное
Да, теоретически есть красные копья, но они (почему-то) ориентированы на ближний бой, швыряются не в противника, а в землю и их пафосную, но убогую анимацию, собьет любой бомж
Одно заклинание молнии, которое можно метнуть во врага, на всю игру, серьезно? Ближе к концу игры, конечно, можно получить Болт Грансакса в столице, позволяющий метать красные молнии, но это способность оружия, а не молитва и его слишком легко пропустить до НГ+
Боевая система вообще не показалась мне гибкой: есть просто существующее оружие, реального толка в бою от него мало, зато красиво и есть явные фавориты
Поиграть чем-то средним не получится, реактивные враги попросту не дадут, вот и приходится использовать мету, вроде Кометы Азура или, в моём случае, билда на кровотечение
На НГ+ респекнусь в мага и пощупаю магию, в ней столько школ и интересно, есть в них действительно конкурирующие по эффективности, или факультет Каролоса доминирует
К тому же, как оказалось, в ER очень много предметов вооружения — требуют прокачанную магию, я вообще был неприятно удивлён увидев, что мой любимый меч Лунного света, присутствующий во всех играх Фромов, требует магию, а не колдовство, как в BB, когда как у ER и BB есть одинаковый показатель «Arcane» (Колдовство), отвечающий за одно и то же в обеих проектах
Да, в трилогии DS, меч Лунного света требовал магию, поскольку в ней «Arcane» в принципе отсутствовал и кстати, что вообще с переводом статов в официальной русской локализации, почему «Mind» стал «Интеллектом», а «Intelligence» — «Мудростью»?
Как «Arcane», превратился в «Колдовство», когда это явно «Тайное», по аналогии с официальной локализацией в BB?
Аналогии с Bloodborne
В целом, раз уж речь зашла о BB, то нельзя не отметить, сколь много из него вобрало в себя ER:
- Пришельцы со звёзд и концепции трансгуманизма, которые можно разглядеть в философии магов Блестящих камней, а также одержимости приращением Годрика;
- Первобытный лейтмотив «мясистости» объединяющий оба произведения мотивами поедания плоти и кровосмешения, сравнить хотя бы Танит и Аннализу, Королеву Нечистокровных: первая поедает божественную плоть, в надежде получить бессмертие, а вторая уже обрела бессмертие, вкусив запретной крови и оставшись, в конечном счете, неумирающим куском плоти
- Бестелесные Внешние Боги, читая о которых, вспоминаешь Великого Идона, не имеющего физической оболочки
- Пальцы, транслирующие волю Великих Богов посредством жестов, а благодаря жесту «Установить контакт» в BB можно было получить руну и мудрость великих, использовав его у глаза Мозга Менсиса, являющегося одним из Великих
- Физический аналог хаба игрока в реальном мире, на примере Крепости Круглого стола, чей прообраз можно обнаружить в Лейнделле, столице королевства, как было и с Мастерской Охотника
- Важный персонаж в виде фарфоровой куклы
- Великие руны и руны Кэрилла
- Хьетта (Hyetta) напоминающая, на первый взгляд, Хранительницу Огня, но при выполнении её квестовой цепочки осознаешь, что скармливаешь ей глаза, лицезревшие Пламя Безумия, а глаза — это центральный элемент в BB
- Общая визуальная атмосфера BB, которую видно невооруженным глазом во множестве мест, а также прямые отсылки, вроде меча-трости
Надеюсь, что когда-нибудь запущу Bloodborne на пк и снова услышу неизменное: «Welcome home, good hunter», но уже в нормальных 60 fps, а то попробовал как-то запустить на плойке и это боль для глаз
Открытый мир
Многие уже освещали проблему его пустоты, которая для меня, проблемой не является: ещё будучи школьником я начал играть в La2, во времена вторых хроник и кое-что знаю о настоящих пустых мирах
Примерно как-то так я и воспринимал ER — как некое MMORPG
- Локации по уровням — есть
- Мировые боссы — есть
- Гринд шмота — есть
- Онлайн — есть
- Маунт — есть
Но сам открытый мир привнес несколько коренных нововведений, по крайней мере, сомнительной необходимости
Поток, он же Плотва — с одной стороны, мне нравятся маунты, как явление и я приветствую их в любой игре, с другой, бой на Торренте — это мучение
Дальний бой и магия на нём — довольно веселы, во всяком случае, первые несколько сражений с драконами, Ночной конницей, Птицами смерти или этим парнем
Дизайн же мировых боссов заточен на использование игроком Потока: они отпрыгивают, отлетают, отбегают, словом — максимально зонят Погасшего, активно используя дальнобойные способности и атаки, стремительно сокращающие дистанцию
Что есть в противес этому в арсенале верхового боя у игрока? Дальний бой, магия, а также махи мечом справа/слева, что вкупе ощущается крайне кастрировано, нежели пешие возможности
Да, маги в подобной ситуации чувствуют себя более-менее приемлемо, а вот у контактных бойцов возникает патовая ситуация: либо эффективно сражаться на двух ногах, но постоянно играть в догонялки, либо лишиться Пеплов в оружии и ковырять врага будучи верхом
Не говоря уже о том, что часть мировых боссов — встречаются в тех местах, где использование маунта запрещено и поиграть в салки, хочешь не хочешь, но придется
Кстати, во время прохождения Вершины великанов я столкнулся с забавным багом — игра не позволяла мне призвать Торрента во время сражения с Огненным великаном и мне приходилось всё время за ним бегать
Более того, что бой с ним задумывался, как верховой, я узнал чисто случайно, наткнувшись на какое-то видео на ютубе в разделе рекомендаций
Ко всему вышесказанному, ER страдает от чрезмерного гигантизма, ибо сражаться где-то в районе паха или стоп, когда о действиях врага остается только догадываться, как минимум, странно
Например дракон на крыше Фарум Азула — это же отвратительно: огромный противник; узкое, ограниченное пространство; бегаешь в ногах, ковыряешь, а что он там делает, черт его знает
В то же время верховой дальний бой с драконами — эпичное фентези, к этому претензий нет, но для колоссальных врагов нужны соответствующие механики, как в случае с Рикардом, в сражении с которым хотя бы видишь его анимации
Мавзолеи — это довольно любопытное (спорное) новшество, но их слишком много и игрок практически теряет необходимость в опциональных боссах на НГ+ и далее, поскольку уже на первом прохождении имеет инструменты для получения всего уникального оружия из Воспоминаний
А я ведь до сих пор помню, как сжигаль уголь вражды в Бухте Брайтстоуна, для получения с Фреи, Возлюбленной Герцога — Души бледного дракона, поскольку уже на НГ хотел обладать Кристальным копьём души
Отмечу и другое неоднозначное решение, как безграничное использование волшебства, количественное ограничение в применении того или иного заклинания/молитвы — не только косвенно говорило о мощности, но и вынуждало игрока использовать другие, более слабые навыки в рамках выбранной школы, приберегая Кристальные копья для смертоносных врагов
Очевидно, что ограничение в зарядах заклинаний не работало бы в открытом мире и более того, нарушало бы темп игры, вынуждая отдыхать у благодати для восполнения зарядов, но что мешало их восполнять на манер фляг — после зачистки группы врагов?
Так и возникла ситуация, когда слабые заклинания вообще не нужны, если можно всех косить Кометами, ведь фляги, по крайней мере, в открытом мире, восстановятся
При подобном раскладе неудивительно, что маги чувствуют себя довольно фривольно, не испытывая особых трудностей, перераспределив все банки в лазурные, а отхиливаясь тефтелями и согревающими камнями
С чем я вынужден согласиться — это реюз боссов и структуры локаций, призванных заполнить многочисленные активности в открытом мире
Я не знаю, сколько поубивал гаргулий, ночной конницы, охотников за колокольными сферами, птиц смерти, рыцарей горнила, рыцарей древа, хранителей древа, изъявленных духов древа и каменных кошек, не вижу даже смысла писать их имена с большой буквы, поскольку они не являются для меня отдельными личностями, а просто элитным типом врагов
Многие отмечали, как уникальность нивелируется количеством, низводящим уважаемого соперника до: «Двое? Неожиданно..»
Как случилось с рыцарями древа, охраняющими проход в столицу, при виде которых у меня вырвался нервный смешок, а тогда я ещё не знал, что вижу их далеко не в последний раз
Иногда доходило до абсурдной ситуации, когда один босс охранял проход к другом боссу и чему у меня просто нет никакого объяснения, так и получилось, что финальных боссов целых 3 (трое)
Примерно после половины игры происходит резкий скачок сложности: в какой-то момент рядовых противников почти не остается, а против игрока выступают только элитные, друг за другом, сколько там на нижнем ярусе Эльфаэля многоручек-многоножек? Штук 5?
А как насчет 3 кристаллийцев в одной комнате?
Говоря о реюзе структуры локаций — речь шла о болотах, артиллерии и лучниках где-то на возвышенностях, больше даже о последних
Возможно, лично мне так «повезло» с выбором маршрута, но за одну игровую сессию я столкнулся с мавзолеем, на пути к Руинам Вероотступников, встречающим меня фейерверком из магических снарядов; альбиноркам, расстреливающим на подходе и при решения пазла с крыш Ордины, Литургического города и посланцами, пускающими золотые пузыри из своих рожков с крон Святого Древа — три игровых сегмента подряд про беготню от стрелков
Ближе к финалу прикидываешь, что было бы здорово иметь альтернативное применение золотым семечкам и драконьим сердцам, первых у меня накопилось 12, а вторых 3, после полной прокачки и покупки всех драконьих навыков соответственно
Очевидно, что их умышленно больше, чем, нужно, но тем не менее
Крайне порадовало, когда в столице и прилегающих подземельях пришлось вспомнить про радужные камни, особенно при обнаружении невидимого моста и необходимости перед каждым шагом бросать камень
Или во многоуровневых данжах, содержащих идентичные этажи, призванные запутать игрока, сложность которых состоит в том, что ты далеко не сразу понимаешь, что именно в этой локации нужно заранее отмечать пройденный маршрут
Механика же с теневыми врагами оставила скорее скептичное ощущение, мне никогда не импонировло уравнение: враг атаковать может, а чтобы ударить самому, нужно произвести ряд действий, особенно, когда подобное пропихивается насильно — ведь без убийства конкретного противника не откроется проход к боссу
К тому же мне не совсем понятно, зачем Миядзаки упорно продолжает размещать на шорткатах к боссам 1-2 врагов, которые нет-нет, но заденут тебя 1-2 атаками, когда благодать находится сразу перед стеной тумана — вопросов нет, но подобное не должно быть исключением
В конце концов эти благодати не даются даром, к ним приходится пробиваться, игроку необходимо заслужить их боем, кровью и нервами
Игровые персонажи (спойлеры-спойлеры-спойлеры)
Если вкратце, то квестовые цепочки с ними ровно такие же запутанные и неочевидные по последовательности действий, как и раньше
Мелина — она вроде проходит с тобой через всю игру, а отношение к ней максимально индифферентное, вспоминаешь про неё, только когда внезапно обнаруживаешь строчку в меню отдыха, её нельзя увидеть/поговорить по желанию, оттого восприятие к персонажу скорее функциональное, как к сюжетному рычагу, чем как к личности
За двести часов прохождения я успел про неё забыть не меньшее количество раз
Нефели Лукс — не сразу распознал в ней августейшие нотки, она помогает в битве с первым Хозяином осколка, когда игрок ещё неопытен, выручает в сражении с первым повелителем Элдена, когда игрока уже все покинули, чем вызывает недюжинное уважение
Злодеи ответят за всё. И пусть шрамы, оставленные моим оружием, напоминают им обо мне. О Нефели Лукс. Воительнице.
Не знаю, повернется ли у меня рука дать ей зелье Селувиса на НГ+
Латенна — разговаривал с ней всего пару раз, чуть ли не в самом начале игры, но вся её предыстория, вкупе с добровольным развоплощением в прах просто-напросто работает
Позови, если понадоблюсь. И я буду сражаться на твоей стороне.
Если призвать её будучи атакованным волками, то она оседлает одного из них и станет атаковать верхом 😭
Фия, спутница мёртвых — не разделяю всеобщей любви к ней, обнимает, но режет здоровье и даёт бесполезный расходник, хотя её история чем-то напоминает судьбу проститутки Арианны из BB
Та тоже была «добра» ко всем и вынашивала дитя Великого
Ди и Брат Ди (у него даже имени нет?) — у близнецов крутой доспех, напоминающий римский, если бы не отросток на груди, жаль, что его нельзя убрать у благодати
Вообще близнецы в ER редко бывают обыкновенными, дуализм здесь весьма символичен, как в случае с Марикой и Радагоном, а также Маленией и Микеллой — каждая пара часть единого целого
Брат Корин и Золотая маска — аскет-паломник и его набожный писарь сразу расположили к себе непоколебимой идеологией, лишь ближе к финалу в душу Корина закрались подозрения, с которыми он так и не смог ужиться
Безмолвный герой Золотая маска умер, как и жил — не посрамив чести
Ведьма Ренни и Блайдд — если бы игра была дорамой, то эта пара была бы фаворитом шоу, ведь их история близка всем и каждому: принцесса и её слуга, преданный звериной верностью, для большей образности выглядящий, как двухметровый антропоморфный волк
Обнаружив его волчью маску, а также сняв доспехи с трупа обезумевшего Блайдда, я твердо решил отыгрывать его роль, чтобы хотя бы его образ смог воссоединится, в конце концов, со своей Неземной
Военный советник Идзи — мудрый великан, на первый взгляд, но в описании к его шлему идёт речь о некоем предательстве, а у его трупа можно обнаружить мёртвого убийцу из чёрных ножей, служащих Ренни, но я что-то совершенно не уловил, в чем суть их конфликта
Если вы знаете, о чем речь — расскажите в комментариях, буду признателен
Чародейка Селлена — мудрая наставница или серийная убийца? Её еретичные методы, осуждаемые в Академии Райи Лукарии, как показало исследование мира, немногим отличалось от амбиций большинства сильнейших чародеев Элдена
Многоликие сферы мудрецов, огромные шары из срощенных каменных масок, обнаруженные в уединенных башнях по всему Междуземью, а также в самой Академии — есть ничто иное, как извращенная амальгама из разумов, отчаянная попытка нарастить себе мозговую массу, дабы понять необъятный Космос
Снова нельзя не обратить внимание на идентичную историю двух персонажей: Чародейки Селлены и Аделины, пациентки зала исследований Астральной часовой башни, они обе закончили свой путь пусть и огромными, но безвольными мозгами
При первом прохождении я просто не смог оборвать жизнь Селенны, буквально вручившей мне своё сердце, но на НГ+ я избавлю её от той участи, к каковой она опрометчиво движется
В связи с чем прослеживается очевидная мысль: человек ни физически, ни ментально не приспособлен быть чем-то большим, чем он уже является и никакие физиологические вмешательства этого не изменят
Будь уверен, что я... Нет, вся Академия поклянется в верности новому монарху. Мой ученик. Стань Повелителем Элдена.
Кузнец-мастер Хью и Родерика — Первый раздражал постоянными репликами, а вторая располагала к себе кротостью и спокойствием, лишь они остаются с игроком до самого финала, обретая опору друг в друге
Быть может каждый из них увидел в другом когда-то потерянное или необретенное, семейные узы, либо их взаимное расположение продиктованно ремесленным уважением — нужно будет приглядеться к ним получше во время НГ+
Ужасно, как неизменный в своих словах Хью, под конец игры начинает забывать о чём говорил и теряет память, но всё же находит силы признать в игроке своего Повелителя
Чародей Рожер — Приятный и некогда могущественный волшебник, которого ещё можно увидеть в деле в первой стычке с Морготтом, королём знамений
Жаль, сколь мало в нём осталось от него самого
Александр, Железный кулак и Бок, получеловек — типичная аллегория на стремление уже кем-то субъективно неполноценным обрести человечность, а, соответственно и целостность
Хотя кувшинов пробуждает к жизни человеческая плоть и кровь, они на удивление дружелюбны. Может статься, они куда лучше своего содержимого.
Прежде чем отдавать Боку слезу лучше как следует подумать
Юра, охотник на Окровавленных пальцев — обладатель лучшей катаны и комплекта доспехов в игре, но чтобы получить их легально, нужно пройти почти всю игру, однако это того стоит
Лоскутик — внезапно предстает в образе трагичной любви, мне казалось он только подставы может устраивать
Райя — неудобная дочь Вулканового поместья, преданная и обманутая всеми, в том числе родной матерью, отнеситесь к ней с теплотой и не стирайте ей память, она заслужила всю правду этого мира
Прощальное письмо, написанное неуверенной рукой.
«Скоро я отправлюсь в путишествие. Однажды я продолжу дело своей матери. Стану достойной дочерью Танит из Вулканова поместья.
Прощай. Ты всегда был так добр. Так бескомпромиссен. Мой чемпион».
Миллисента — предначертанное дитя, обреченное исполнить навязанную ей свыше волю, но из-за размазанности встреч с ней не до конца осознал, причем тут другие девушки и что за цветок Эонии, только уловил мотив использования её другими, прослеживающийся очень явно
Благодарю тебя за то, что протянула мне руку. Без твоей помощи я бы не смогла победить этот квартет. У меня чувство, словно я была у тебя в долгу с самого начала и до конца. Спасибо тебе. С твоей помощью я смогла прожить жизнь так, как того сама хотела.
Пожалуй, это были воспоминания о ярчайших из встреченных мною персонажей, коих игре их на порядок больше, но в попытках выполнить все возможные квестовые цепочки за одно прохождение, диалоги со многими и без того незначительными персонажами, попросту смазались
А кто запомнился больше всего вам?
Локации
Лейнделл, столица королевства
Наконец удалось посетить город, в который со всех земель стремились паломники и о котором рассказывали другие персонажи и увидеть все его золото и великолепие, практически не нарушенное гниением и войной
Здесь словно сконцентрировано всё золото и свет всего Междуземья, а также в нём располагается сюжетная цель всего путешествия — трон Повелителя Элдена, но на который я пока не сел, так как закончил игру на другую концовку
Низовье Глубокого Корня
Чуть было не пропущенная локация, не обратил внимание, что после боссов-гаргулий, у края водопада стоит каменный гроб
Перенесший куда-то в живую иллюстрацию Верноновского «Путешествия к центру Земли» или отечественной «Плутонии»
Это был такой своеобразный ностальгирующий экскурс в детскую любовь к подобного рода приключенческим романам о динозаврах и первобытной эпохе
Вершина великанов
Обитель ненавистных коллосальных кистей, перекатывающихся великанов и огромных, призрачных скелетов, холодное и недружелюбное место
Любопытно, что в жизни я ненавижу зиму, но в играх радуюсь снежным локациям, как ребёнок, возможно, не испытывать мороз на коже, но видеть снег — это здорово
Почему-то у меня не происходило вторжения двух вражеских персонажей, во время исследования второй половины Вершины Великанов, возможно, это как-то связано с квестом Белоликого Варрэ и получением Медали чистокровного рыцаря
Вулканово поместье
Люди-змеи, проклятые девы с пилами и лава, по которой можно ходить — это ли не чудо?
Из всей игры, больше всего мне запомнились квестовые цепочки именно из поместья, к тому же бой с местным Хозяином осколка отлично задизайнен, а потайные комнаты напомнили рассказ «Отель «У Погибшего Альпиниста»»
Сокрушенный Фарум Азула
Вместе с Эльфаелем, Фарум Азула являются прекраснейшими, на мой взгляд, локациями во всем ER
В Фарум Азуле столько древней силы и монументальности, отсылающей к Пику Древних Драконов в третьем DS, где находился, помимо этого, лучший босс в серии — Безымянный Король
В ER разработчики сумели выдержать марку и во время сражения с Владыкой драконов Пласидусаксом, ощущал словно нахожусь в фильме о Годзилле, проигрывая в голове эпичную заглавную тему произведения
Если у вас после этой композиции нет мурашек на руках, то у нас с вами было разное детство
Эльфаэль, опора Святого Древа — воистину скрытый венец Элдена, преступление, что эта локация не является обязательной для посещения
Подступы к ней словно сошли с иллюстраций Лотлориэна в Толкиеновского «Властелина Колец», ещё не утратившего своего неземного сияния, но уже омраченного Тёмным Властелином
Когда как сам город — это плод инженерной мысли союза эльфов и людей, с монументальными шпилями башен, пронзающими небеса, но заземленными вековыми корнями, пронзившими саму каменную кладку
И здесь Погасшего ждёт рыжеволосая валькирия, не победив которую нельзя считать, что ты прошел ER
Мавзолей династии Могвинов
Моя последняя локация, место, где сама субстанция крови — священна, где она используется в качестве средства и самой цели, как подаяние Аморфной Матери
Я до последнего наделся, что найду здесь печать, усиливающую кровавые молитвы, но увы
Боссы
Пары слов заслуживают только часть из уникальных, сюжетных боссов, встретить которых можно только единожды
Хозяин осколка Рикард — богохульный владыка, загипнотизированный и предпочивший быть проглоченным великим змеем, что является нередким мотивом фольклора многих культур
Если хочешь победить чудовище — нужно стать им, так фигуральность обрела плоть и кровь, стала буквальностью
У Рикарда две стадии, превосходный дизайн и срежиссированный бой, но, чёрт возьми, таким должно быть противостояние человека и полубога
Никто не удержит меня в плену. Змей никогда не умирает.
Маликет, Чёрный Клинок — немного разочаровывает первая стадия, поскольку с ней можно столкнуться во время стычки с Гурранком, жрецом-зверем
Но вторая фаза расставляет всё на свои места, звериная смертоносность и акробатическое изящество, вкупе с клинком, напитанным силой руны предначертанной Смерти наглядно демонстрируют, почему Маликета боялись все полубоги
О, Смерть, стань моим клинком ещё раз
Маления, Клинок Микеллы — конечно, ей далеко до Леди Марии, как по глубине персонажа, так и по образу, но она занимает уверенное второе место
Её стиль фехтования, молниеносные серии ударов и смертоносность — заставили меня полюбить её клинок, ставший вторым оружием, после Длинного клыка, катаны Юры, а иногда и превосходя его, благодаря феноменальному Водному танцу
Вторая её фаза — чистый визуальный оргазм и в то же время боль
Кстати, я что-то упустил, или нам не представили, кто был тенью Малении? Известно, что волки — это тени Неземных, Маликет был тенью Марики, Блайдд — тенью Ренни, быть может Гурранк некогда служил Малении, пока та не изолировала себя в Эльфаэле?
Я Маления, Клинок Микеллы и я не знала поражений
Мог, Повелитель Крови — да, технически, сразиться с ним можно несколько раз, но лишь бой во Дворце Могвинов раскрывает всю его суть
Кровосмесительный похититель, возжелавший стать консортом Микеллы, брата Малении, но так и не сумевший соблазнить юного Неземного
Обладатель мощнейшего священного копья, с сумасшедшим навыком и применяющим читерное Кольцо крови, мгновенно наносящее эффект кровотечения
Trēs! Duo! Ūnus!
Годфри, первый повелитель Элдена/Воитель Хоара Лукс — мне крайне импонирует его царственный образ, ведь вместо меховой накидки на его плече сидит чёртов лев, что может быть провокационнее этого?
Его гладиаторские замашки и кулачный стиль во второй стадии — вызывают уважение, а проклятый топот — нецензурные выражения
Храбрый Погасший, твоя сила достойна короны.
Радагон Золотого Порядка — один пользователь DTF уже метко сравнил Радагона с Терминатором: движимых не человеческими желаниями, но олицетворяющих собой фундаментальные силы мироздания
Радагон, в отличие от всех до того встреченных созданий — полноценное божество, его навыки и способности скорее математические, чем мускульные, он неумолим и непреклонен в достижении цели и сражаясь с ним, чуть ли не физически ощущаешь себя пигмеем
Он даже не снисходит до диалога с игроком
Зверь Элдена — тот, кто меня безапеляционно разочаровал
- Во-первых, у него непритязательный дизайн, не чета Присутствию луны
- Во-вторых, это обязательный босс, нивелирующий собой значимость Радагона, поскольку игроки начнут воспринимать того, как проходного, станут экономить на нём фляги и прах, желая поскорее проскочить
Говоря о финальном боссе, скажем, в Секиро, кто-либо имеет в виду Гэнитиро Асина? Всегда речь идёт об Иссине, также и в ER, под финальным боссом будут подразумевать именно это недоразумение
Зверя стоило сделать опциональным, связать с отдельной концовкой, по аналогии с BB
Сам бой с ним, мягко говоря, невыразителен: огромное, бесформенное нечто, постоянно отлетающее от игрока и выпускающее бесконечные проджектайлы — симбиоз всего, что я презираю в дизайне боссов
Лично для меня финальным врагом будет Радагон, он это заслужил
Концовка
Насколько я понял, за пределами сфеар Междуземья идёт соперничество между изначальными Внешними Богами и у каждого есть свой земной фаворит: Мог поклоняется Аморфной Матери; Малении покровительствует Бог Алой Гнили; Великая Воля — использует в качестве ретрансляторов Двух Пальцев; Безумное пламя — чьим преемником только предстоит стать в одной из концовок
И неизменное лунное божество — чей приход ознаменовало начало Звёздного века, очаровавшее когда-то юную Ренни, но к чему это приведет, пока неясно, не совсем понятно, каких вообще законы мироздания в Междуземье
Будет ли это процветание или же катаклизм?
Но, как мне кажется, я сделал правильный выбор
Боевая система вообще не показалась мне гибкой: есть просто существующее оружие, реального толка в бою от него мало, зато красиво и есть явные фаворитыНу это просто неправда. В игре из объективно плохого оружия только УГСы и огромное оружие, но пеплы и паверстенс вытягивают на приемлемый уровень что угодно. Плюс не будем забывать про пвп - например, копье Вика может и бесполезно в пве, но билдап безумия просто выносит всех на вторжениях. Или какой-нибудь железный тесак не выдаёт дпса против боссов, но трекинг на R2-атаке позволяет ловить кувыркающегося хоста без проблем.
А угсы чего? У них же дамаг ебейший и скалирования ниче такие?
Безумие и сон кстати ебут в пвп да. А в пве толку от них немного.
я исходил из узкого круго интересного лично мне, не рассматривая пвп вообще, посколько оно меня не волнует
Позже обязтаельно дочитаю, очень интересно написано, но много для меня на один присест.
Не соглашусь насчёт оружия - если блид мету порежут - играть станет в разы веселее. Сейчас можно совершенно ноубрейно пробежать ищейкой (которой нужен отдельный нерф) всю игру. Если порежут проценты урона от блидинга - то всё станет в игре ГОРАЗДО лучше. Вообще в самой игре много мест, где ее можно сломать перекачем или билдом, что печально, ведь если играть по олд скульному - можно не пропустить всю глубину боссов. Это не вина игроков, а скорее сложность открытого мира и баланса самой игры. Тот же Годфри - один лучших боссов от Фромов эвер, но это я понял только на НГ+2, когда он меня раскидывал на право на лево, потому что я уже не вносил ему треть хп за каждый блид. С такими продажами и онлайном - очень надеюсь, что Миядзаки учтёт ошибки и отполирует всё до идеала в каком-нибудь Элден Ринг 2.
И не соглашусь насчёт Бога Дракона - мне как-то легко читались его движения и к 4 попытки я прямо заучил вторую стадию, в которой он чаще начинает пропадать в дым и бить взрывными когтями
Скрины - просто моё почтение. Автор купил меня первым же кадром с торговцем
П.С.
Для автора, насчет твоей концвки - советую глянуть видос. Там очень неправильно перевели на английский с японского всю линейку Ранни. Оригинал писался именно на японском, так что англ дубляж запорол всё объяснение квестовой линии и самого финального ролика
https://www.youtube.com/watch?v=sS08xpL0m8U&t=1s
Не соглашусь насчёт оружия - если блид мету порежут - играть станет в разы веселее. Сейчас можно совершенно ноубрейно пробежать ищейкой (которой нужен отдельный нерф) всю игру. Если порежут проценты урона от блидинга - то всё станет в игре ГОРАЗДО лучше.
я и не говорил, что играть на блиде весело — просто эффективно, на НГ+ попробую чем-то иным
Для автора, насчет твоей концвки - советую глянуть видос. Там очень неправильно перевели на английский с японского всю линейку Ранни. Оригинал писался именно на японском, так что англ дубляж запорол всё объяснение квестовой линии и самого финального ролика
игра пройдена и теперь можно вовсю смотреть видео по лору, как я люблю, а кривизну перевода видно даже в сравнении русской и английской версии, за видео благодарю и посмотрю
Не надо блид резать, пускай отдельно ищейку порежут. А то мне так моргенштерн пригляделся, я с ним уже пол игры прошел.
Что за ищейка?