Iron Danger - примиряя непримиримое

Как новой изометрической экшн-тактике удалось найти отличный баланс между боями в реальном времени и пошаговостью.

Iron Danger - примиряя непримиримое

Вместо предисловия

Я полюбил Iron Danger ещё на Gamescom 2019. Находясь в небольшом унынии из-за того, что и в Doom Eternal, и в Borderlands 3 мне удалось поиграть лишь на контроллере, который я в руках держать не умею, я ходил вдоль инди-сектора, бесцельно ища что-нибудь, что меня встряхнет, но проекты независимых разработчиков всё не вдохновляли. И тут мой взгляд упал на кричащий постер неуютно-красных тонов.

<i>​Тот самый арт</i>
​Тот самый арт

«Как только ни привлекают внимание», — подумал я со вздохом и подошёл ближе, чтобы оценить игру поверх плеча играющего, словно в каком-нибудь компьютерном клубе нулевых. На экране, обрамленным необычным интерфейсом, бегущая девичья фигурка раз за разом умирала от прямого попадания из баллисты, упрямо возвращаясь назад во времени, чтобы снова встретить свой печальный конец. Наконец сдавшись, игравший парень что-то пробормотал уставшему и грустному разработчику, положил наушники на стол и ушел восвояси. «Ладно, посмотрим, чего тут сложного», — пробормотал я и сел поиграть. Очнулся я только через полчаса, с горящим взглядом прося разработчика загрузить мне уровень с каким-то огромным монстром с огнемётом, которого я видел на соседнем экране. «Это уже середина игры», — ответил мне он, хотя лицо его прояснилось, — «будет сложно». Но меня было уже не остановить. Босс немного спалил мой стул, но зажег сердце, и я понял, что это та самая игра. Ещё через тридцать минут я взахлёб расспрашивал представителя студии об этой игре и возносил похвалы необычному дизайну. Напрочь вымотанный конвентом разработчик скромно улыбался, делился инсайдами, а в конце растрогался настолько, что вдобавок к стандартному мерчу в виде значков достал откуда-то добротно выполненный комикс по вселенной игры и вручил мне. В этот день и родилась моя любовь к Iron Danger.

<i>​Памятный лут</i>
​Памятный лут

Два лагеря

В спорах о том, какой же режим лучше — бой в реальном времени или пошаговый — было сломано бессчетное количество копий. Ситуация обострилась с выходом Divinity: Original Sin и ещё более успешного сиквела. На это же время пришелся ренессанс изометрических RPG: Pillars of Eternity, Torment, Tyranny, Pathfinder. На любом ресурсе в обсуждениях под скоро выходящим Baldur’s Gate 3 кипят нешуточные споры о том, должна ли боевая система сиквела быть классической для серии или классической для студии-разработчика. Адепты первого подхода аргументируют это тем, что бои в пошаговом режиме слишком затягиваются и выглядят совершенно нелогично. Их противники парируют тем, что в реальном времени ситуация на поле боя меняется слишком быстро, и требуется слишком часто нажимать на паузу и корректировать отданные персонажам команды, да и всё само собой скатывается в «сучью свалку». До выхода Iron Danger казалось, что примирить враждующие стороны невозможно. Давайте разбираться, каким образом дебют от финской Action Squad Studios пытается не просто найти компромисс, но и изобрести совершенно новый подход к решению проблемы.

У истоков

Небольшая студия Action Squad Studios была основана в 2015 году выходцами из Rovio, Supercell, Remedy, RedLynx and Bugbear. Первые две компании известны «только» крайне популярными и аддитивными мобильными играми. RedLynx — дочерняя компания Ubisoft, выпускающая игры по своей франшизе Trials. Bugbear фокусируется на гонках и может быть вам знакома по таким играм как FlatOut и FlatOut 2. Не думаю, что Remedy нуждается в представлении, но это именно те ребята, что сделали Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и нашумевший Control. Все эти студии объединяет то, что они базируются в Финляндии, а значит создают благоприятную среду для создания небольших команд, работающих над интересными проектами. Но способны ли люди, никогда не занимавшиеся RPG, создать игру, которая удовлетворит ожидания фанатов и сможет конкурировать в достаточно нагретой нише?

<i>​В этом трудно узнать один из самых революционных проектов 2020</i>
​В этом трудно узнать один из самых революционных проектов 2020

Но всё началось ещё раньше, в 2014 году, когда художник Джасси Кемппайнен загорелся идеей о том, как здорово было бы создать игру, где игрок мог бы отматывать время для того, чтобы совершать свои действия в идеальный момент времени. Конечно, из известных игру у нас к этому времени были все четыре части ремейка Prince of Persia и Braid, но что будет, если применить эту формулу к Action-RPG? Джасси начал работу над прототипом, не в силах отказаться от своей идеи. И, наконец, холодным ноябрьским вечером 2016 года, на парковке офиса Remedy случилось судьбоносное предложение. Сами Тимонен, исполнительный директор и сооснователь Action Squad Studios спросил Джасси Кемппайнена, может ли тот собрать команду и создать игру по его новому IP.

Конечно. И у меня есть игровая механика, которую я хотел бы попробовать.

Джасси Кемппайнен,

Креативный директор Action Squad Studios

И спустя три с половиной года Iron Danger увидела свет.

Об игре

Iron Danger — изометрическая тактическая игра, в которой главную роль играют бои. Открытого мира в ней нет, вся игра разделена на миссии, на которые вам выделяют до двух персонажей (всего их четыре). Системы инвентаря, присущей практически всем RPG и ARPG, нет, но вы и не почувствуете ее отсутствие. «Демонический широкий меч льда» с 10% вампиризмом и холодным уроном 1-4 здесь бы смотрелся совершенно чужеродно. Максимум, что получится носить с собой в рамках миссии — расходную экипировку, например, лечащие предметы, ловушки или бочонки.

Персонаж в Iron Danger определяется доступными ему боевыми способностями, все из которых активные. Воин не умеет делать отскоки, но способен блокировать входящий с определённого угла урон, разрубать группу врагов перед собой, пинать противников и, конечно, сильно бить. Лучник может уворачиваться в сторону от неминуемой гибели, атаковать издалека одной стрелой или несколькими. Волшебница сооружает ледяные преграды, призывает огненные шары и лечит товарищей. Поначалу способностей немного, но после миссии можно выбрать новые из довольно щедрого списка или улучшить существующие, так что уже к середине игры на панели будет размещаться весьма внушительный арсенал. Здесь же кроется потенциал для повторного прохождения, потому что в следующий раз вы можете выбрать совершенно другие способности. Кстати говоря, случайности в игре нет, атаки всегда попадают и наносят фиксированные повреждения, блок поглощает урон полностью, а если персонаж вовремя отскочил или ушёл с линии атаки, то избегнет её.

<i>Классика жанра - сидишь, отдыхаешь у костра, и тут в него падает бочонок с топливом...</i>
Классика жанра - сидишь, отдыхаешь у костра, и тут в него падает бочонок с топливом...

Также существует множество приятных мелких механик: удары сзади становятся критическими, если пнуть противника в стену, он получит дополнительный урон, а союзник с зачарованным огнём оружием оставляет за собой горящий след при рывке. В общем, если вам нравились забавы в Divinity: Original Sin, то у меня для вас хорошие новости. Полноценной сложной системы взаимодействия стихий здесь нет (однако яд всё равно взрывается), но Iron Danger и не ставит это во главу угла. Там уже находится кое-что уникальное.

Манипуляция временем

Течение времени разбито на такты по 0.5 секунд — так называемые «удары сердца». Вне боя их ход незаметен, но в бою время замирает, и это роднит игру с пошаговыми RPG. Мир терпеливо ждёт, пока ты начнёшь передвигаться или выберешь способность, и тогда он оживает синхронно с твоим персонажем — ровно на то количество тактов, которое требуется для того, чтобы совершить это действие. Здесь можно провести параллель с отжатием кнопки активной паузы, небольшим ожиданием и повторной паузой для корректировки хода сражения. Такой подход должен оказаться по вкусу обоим непримиримым лагерям.

Способности отличаются друг от друга не только по эффекту, но и по скорости их активации и кулдауну, которые измеряются в ударах сердца. Например, если ваша волшебница применяет сложное заклинание длиной в три такта, то в середине этого действия в неё может влететь стрела, которая прервет драгоценную способность, а то и вовсе убьет бедную девушку.

Но смерть здесь не означает конец игры. Главная героиня обладает силой возвращаться во времени на четырнадцать ударов сердца назад.

<i>​- Всего семь секунд? Детка, тебе до меня ещё далеко...</i>
​- Всего семь секунд? Детка, тебе до меня ещё далеко...

Использовать встроенный в девушку сэйв-скам можно не только в случае гибели кого-то из персонажей, но и когда вы пропустили удар, применили заклинание не так, как хотелось, отступили не в ту сторону или просто хотите посмотреть, какими атаками обладает враг и когда их удобнее прерывать. Это основная механика игры, и применять её не просто не зазорно, а жизненно необходимо в течение всего прохождения. Iron Danger жестоко карает за ошибки, и предотвращать их — единственный вариант. Но когда вы поняли правила игры, то становитесь всемогущим: если хотите, можете забить злосчастную баллисту из туториала голыми руками.

Когда в группе появляется второй герой, вашему мозгу придётся немного перестроиться на новый тип принятия решений. Дело в том, что использовать двух персонажей одновременно возможно лишь при помощи перемотки времени. Сначала нужно отдать команду первому — при этом второй будет стоять на месте и, возможно, даже пропустит от кого-то удар — а потом вернуться на несколько тактов назад. При этом игра запомнит приказ, который вы отдали, и когда вы выберете, что делать второму, первый будет действовать.

<i>Два героя - вдвое больше ошибок!​</i>
Два героя - вдвое больше ошибок!​

Но никто не мешает забить таймлайн одного из персонажей приказами хоть на все доступные такты, а потом полноценно действовать другим, если вы уверены в себе. Нет ничего лучше, чем сеять разрушение на поле боя, идеально синхронизируя действия команды. Срубить дерево на бегущих за другим героем бандитов? Легко! Пнуть врага в огонь и обездвижить его в тот же миг? Пара пустяков!

Пара слов о сюжете (без спойлеров)

Действие происходит в мире, где сливаются фэнтези, основанное на финском эпосе, и наступающий стимпанк. Начинается всё с того, что на городок, где жила простая девушка Кипуна, нападают кровожадные механизированные северяне. Во время штурма бедняжка падает в подземную пещеру прямо на острый камень. Тут бы и сказке конец, если бы не вмешательство таинственной сущности, которая наделяет Кипуну способностью входить в глубокий транс, управляя временем. После осады девушка пытается понять, что же с ней случилось и почему она жива, когда из неё торчит внушительных размеров каменный осколок. Потом она учится использовать эту силу во благо, в то время как враги, конечно же, захотят обернуть это во зло.

<i>Перепуганная девчушка сегодня - грозная волшебница завтра.</i>
Перепуганная девчушка сегодня - грозная волшебница завтра.

История подаётся здесь диалогами, на которые вы не влияете. Сюжетных выборов по ходу игры тоже нет: игра линейна и строго следует написанном сценаристом пути. Это может кому-то не понравиться, но я понимаю решение небольшой команды сконцентрироваться на самом важном — боях с использованием революционной механики.

Арт, звук и техническая часть

Визуально игра выглядит неплохо. По стилю она немного напоминает Divinity: Original Sin. Недостаток полигонов, стилизация вместо реалистичности, меняющаяся в зависимости от уровня гамма. Несколько нареканий: "лесенки", не зависящие от качества графики, излишняя хроматическая аберрация, а также слабоватая оптимизация, даже для рекомендуемых системных требований.

UPD: "лесенки" я убрал, включив FXAA в контрольной панели Nvidia.

<i>Достаточно крупный план, но камерой можно управлять как вам захочется.</i>
Достаточно крупный план, но камерой можно управлять как вам захочется.

Сохранения возможны только между миссиями, которые занимают около 15-30 минут в зависимости от вашей скорости и выставленной сложности. Но беспокоиться не стоит - загнать себя в тупик, из которого невозможно выбраться, довольно трудно. К сожалению, в игре по какой-то причине отсутствует возможность переназначить клавиши управления, поэтому первое время вместо корректировки камеры я по ошибке крутил линию времени.

Музыка колоритная и некоторые композиции наверняка попадут в мой плейлист. Что касается озвучки диалогов - заметно, что актёры вложили в реплики персонажей настоящие эмоции.

Минимальные системные требования:

Core i5-2500K 3.3GHz / Phenom II X4 940

GeForce GTX 660 / Radeon HD 7870

8 GB RAM

Рекомендуемые системные требования:

Core i7 3770 3.4 GHz / AMD FX-8350 4 GHz

GeForce GTX 1060 / Radeon RX 580

16 GB RAM

Кто дочитал тот купит

Сейчас игра продаётся со скидкой и своих 675 рублей она определённо стоит. Если вы хотите погрузиться в смертельный танец между ударами сердца на 15-20 часов, то вы знаете, что делать.

Ссылка на Steam: Iron Danger.

И напоследок:

Мы действительно сделали игру, в которую нам нравится играть. Игру, которую мы хотели, но которой просто не существовало. Мы сделали её не чтобы внезапно разбогатеть, мы не пользовались хорошо протоптанной дорожкой, а хотели дать жизнь чему-то совершенно новому.

Джасси Кемппайнен, Креативный директор Action Squad Studios
7777
81 комментарий
30
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Как RPG эту игру определили тестеры, сообщество (user-defined tags в Steam) и я. Возможно, разработчик не хотел бы, чтобы мы так делали. Как вы бы определили жанр этой игры?

Шмоточничество этой игре не нужно, а абилки открываются/улучшаются после каждой миссии. Отсутствие выбора в сюжете печалит, но к чему, с другой стороны, создание веток это дополнительное время разработки. Да и что выбирать, на какую миссию пойти? Если бы у них были небольшие опции с небольшими последствиями как в Dishonored, было бы лучше, согласен.

И если в этой игре убогий геймплей, то побоюсь представить, каким же этот человек считает геймплей в старых RPG, которые нам нравились.

2
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить
6
Ответить
1
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить