{ "found": [], "achievements": [] }
Игры
Anton Burakov
4882

Iron Danger - примиряя непримиримое

Как новой изометрической экшн-тактике удалось найти отличный баланс между боями в реальном времени и пошаговостью.

В закладки
Аудио

Вместо предисловия

Я полюбил Iron Danger ещё на Gamescom 2019. Находясь в небольшом унынии из-за того, что и в Doom Eternal, и в Borderlands 3 мне удалось поиграть лишь на контроллере, который я в руках держать не умею, я ходил вдоль инди-сектора, бесцельно ища что-нибудь, что меня встряхнет, но проекты независимых разработчиков всё не вдохновляли. И тут мой взгляд упал на кричащий постер неуютно-красных тонов.

​Тот самый арт

«Как только ни привлекают внимание», — подумал я со вздохом и подошёл ближе, чтобы оценить игру поверх плеча играющего, словно в каком-нибудь компьютерном клубе нулевых. На экране, обрамленным необычным интерфейсом, бегущая девичья фигурка раз за разом умирала от прямого попадания из баллисты, упрямо возвращаясь назад во времени, чтобы снова встретить свой печальный конец. Наконец сдавшись, игравший парень что-то пробормотал уставшему и грустному разработчику, положил наушники на стол и ушел восвояси. «Ладно, посмотрим, чего тут сложного», — пробормотал я и сел поиграть. Очнулся я только через полчаса, с горящим взглядом прося разработчика загрузить мне уровень с каким-то огромным монстром с огнемётом, которого я видел на соседнем экране. «Это уже середина игры», — ответил мне он, хотя лицо его прояснилось, — «будет сложно». Но меня было уже не остановить. Босс немного спалил мой стул, но зажег сердце, и я понял, что это та самая игра. Ещё через тридцать минут я взахлёб расспрашивал представителя студии об этой игре и возносил похвалы необычному дизайну. Напрочь вымотанный конвентом разработчик скромно улыбался, делился инсайдами, а в конце растрогался настолько, что вдобавок к стандартному мерчу в виде значков достал откуда-то добротно выполненный комикс по вселенной игры и вручил мне. В этот день и родилась моя любовь к Iron Danger.

​Памятный лут

Два лагеря

В спорах о том, какой же режим лучше — бой в реальном времени или пошаговый — было сломано бессчетное количество копий. Ситуация обострилась с выходом Divinity: Original Sin и ещё более успешного сиквела. На это же время пришелся ренессанс изометрических RPG: Pillars of Eternity, Torment, Tyranny, Pathfinder. На любом ресурсе в обсуждениях под скоро выходящим Baldur’s Gate 3 кипят нешуточные споры о том, должна ли боевая система сиквела быть классической для серии или классической для студии-разработчика. Адепты первого подхода аргументируют это тем, что бои в пошаговом режиме слишком затягиваются и выглядят совершенно нелогично. Их противники парируют тем, что в реальном времени ситуация на поле боя меняется слишком быстро, и требуется слишком часто нажимать на паузу и корректировать отданные персонажам команды, да и всё само собой скатывается в «сучью свалку». До выхода Iron Danger казалось, что примирить враждующие стороны невозможно. Давайте разбираться, каким образом дебют от финской Action Squad Studios пытается не просто найти компромисс, но и изобрести совершенно новый подход к решению проблемы.

У истоков

Небольшая студия Action Squad Studios была основана в 2015 году выходцами из Rovio, Supercell, Remedy, RedLynx and Bugbear. Первые две компании известны «только» крайне популярными и аддитивными мобильными играми. RedLynx — дочерняя компания Ubisoft, выпускающая игры по своей франшизе Trials. Bugbear фокусируется на гонках и может быть вам знакома по таким играм как FlatOut и FlatOut 2. Не думаю, что Remedy нуждается в представлении, но это именно те ребята, что сделали Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и нашумевший Control. Все эти студии объединяет то, что они базируются в Финляндии, а значит создают благоприятную среду для создания небольших команд, работающих над интересными проектами. Но способны ли люди, никогда не занимавшиеся RPG, создать игру, которая удовлетворит ожидания фанатов и сможет конкурировать в достаточно нагретой нише?

​В этом трудно узнать один из самых революционных проектов 2020

Но всё началось ещё раньше, в 2014 году, когда художник Джасси Кемппайнен загорелся идеей о том, как здорово было бы создать игру, где игрок мог бы отматывать время для того, чтобы совершать свои действия в идеальный момент времени. Конечно, из известных игру у нас к этому времени были все четыре части ремейка Prince of Persia и Braid, но что будет, если применить эту формулу к Action-RPG? Джасси начал работу над прототипом, не в силах отказаться от своей идеи. И, наконец, холодным ноябрьским вечером 2016 года, на парковке офиса Remedy случилось судьбоносное предложение. Сами Тимонен, исполнительный директор и сооснователь Action Squad Studios спросил Джасси Кемппайнена, может ли тот собрать команду и создать игру по его новому IP.

Конечно. И у меня есть игровая механика, которую я хотел бы попробовать.

Джасси Кемппайнен

Креативный директор Action Squad Studios

И спустя три с половиной года Iron Danger увидела свет.

Об игре

Iron Danger — изометрическая тактическая игра, в которой главную роль играют бои. Открытого мира в ней нет, вся игра разделена на миссии, на которые вам выделяют до двух персонажей (всего их четыре). Системы инвентаря, присущей практически всем RPG и ARPG, нет, но вы и не почувствуете ее отсутствие. «Демонический широкий меч льда» с 10% вампиризмом и холодным уроном 1-4 здесь бы смотрелся совершенно чужеродно. Максимум, что получится носить с собой в рамках миссии — расходную экипировку, например, лечащие предметы, ловушки или бочонки.

Персонаж в Iron Danger определяется доступными ему боевыми способностями, все из которых активные. Воин не умеет делать отскоки, но способен блокировать входящий с определённого угла урон, разрубать группу врагов перед собой, пинать противников и, конечно, сильно бить. Лучник может уворачиваться в сторону от неминуемой гибели, атаковать издалека одной стрелой или несколькими. Волшебница сооружает ледяные преграды, призывает огненные шары и лечит товарищей. Поначалу способностей немного, но после миссии можно выбрать новые из довольно щедрого списка или улучшить существующие, так что уже к середине игры на панели будет размещаться весьма внушительный арсенал. Здесь же кроется потенциал для повторного прохождения, потому что в следующий раз вы можете выбрать совершенно другие способности. Кстати говоря, случайности в игре нет, атаки всегда попадают и наносят фиксированные повреждения, блок поглощает урон полностью, а если персонаж вовремя отскочил или ушёл с линии атаки, то избегнет её.

Классика жанра - сидишь, отдыхаешь у костра, и тут в него падает бочонок с топливом...

Также существует множество приятных мелких механик: удары сзади становятся критическими, если пнуть противника в стену, он получит дополнительный урон, а союзник с зачарованным огнём оружием оставляет за собой горящий след при рывке. В общем, если вам нравились забавы в Divinity: Original Sin, то у меня для вас хорошие новости. Полноценной сложной системы взаимодействия стихий здесь нет (однако яд всё равно взрывается), но Iron Danger и не ставит это во главу угла. Там уже находится кое-что уникальное.

Манипуляция временем

Течение времени разбито на такты по 0.5 секунд — так называемые «удары сердца». Вне боя их ход незаметен, но в бою время замирает, и это роднит игру с пошаговыми RPG. Мир терпеливо ждёт, пока ты начнёшь передвигаться или выберешь способность, и тогда он оживает синхронно с твоим персонажем — ровно на то количество тактов, которое требуется для того, чтобы совершить это действие. Здесь можно провести параллель с отжатием кнопки активной паузы, небольшим ожиданием и повторной паузой для корректировки хода сражения. Такой подход должен оказаться по вкусу обоим непримиримым лагерям.

Способности отличаются друг от друга не только по эффекту, но и по скорости их активации и кулдауну, которые измеряются в ударах сердца. Например, если ваша волшебница применяет сложное заклинание длиной в три такта, то в середине этого действия в неё может влететь стрела, которая прервет драгоценную способность, а то и вовсе убьет бедную девушку.

Но смерть здесь не означает конец игры. Главная героиня обладает силой возвращаться во времени на четырнадцать ударов сердца назад.

​- Всего семь секунд? Детка, тебе до меня ещё далеко...

Использовать встроенный в девушку сэйв-скам можно не только в случае гибели кого-то из персонажей, но и когда вы пропустили удар, применили заклинание не так, как хотелось, отступили не в ту сторону или просто хотите посмотреть, какими атаками обладает враг и когда их удобнее прерывать. Это основная механика игры, и применять её не просто не зазорно, а жизненно необходимо в течение всего прохождения. Iron Danger жестоко карает за ошибки, и предотвращать их — единственный вариант. Но когда вы поняли правила игры, то становитесь всемогущим: если хотите, можете забить злосчастную баллисту из туториала голыми руками.

Когда в группе появляется второй герой, вашему мозгу придётся немного перестроиться на новый тип принятия решений. Дело в том, что использовать двух персонажей одновременно возможно лишь при помощи перемотки времени. Сначала нужно отдать команду первому — при этом второй будет стоять на месте и, возможно, даже пропустит от кого-то удар — а потом вернуться на несколько тактов назад. При этом игра запомнит приказ, который вы отдали, и когда вы выберете, что делать второму, первый будет действовать.

Два героя - вдвое больше ошибок!​

Но никто не мешает забить таймлайн одного из персонажей приказами хоть на все доступные такты, а потом полноценно действовать другим, если вы уверены в себе. Нет ничего лучше, чем сеять разрушение на поле боя, идеально синхронизируя действия команды. Срубить дерево на бегущих за другим героем бандитов? Легко! Пнуть врага в огонь и обездвижить его в тот же миг? Пара пустяков!

Пара слов о сюжете (без спойлеров)

Действие происходит в мире, где сливаются фэнтези, основанное на финском эпосе, и наступающий стимпанк. Начинается всё с того, что на городок, где жила простая девушка Кипуна, нападают кровожадные механизированные северяне. Во время штурма бедняжка падает в подземную пещеру прямо на острый камень. Тут бы и сказке конец, если бы не вмешательство таинственной сущности, которая наделяет Кипуну способностью входить в глубокий транс, управляя временем. После осады девушка пытается понять, что же с ней случилось и почему она жива, когда из неё торчит внушительных размеров каменный осколок. Потом она учится использовать эту силу во благо, в то время как враги, конечно же, захотят обернуть это во зло.

Перепуганная девчушка сегодня - грозная волшебница завтра.

История подаётся здесь диалогами, на которые вы не влияете. Сюжетных выборов по ходу игры тоже нет: игра линейна и строго следует написанном сценаристом пути. Это может кому-то не понравиться, но я понимаю решение небольшой команды сконцентрироваться на самом важном — боях с использованием революционной механики.

Арт, звук и техническая часть

Визуально игра выглядит неплохо. По стилю она немного напоминает Divinity: Original Sin. Недостаток полигонов, стилизация вместо реалистичности, меняющаяся в зависимости от уровня гамма. Несколько нареканий: "лесенки", не зависящие от качества графики, излишняя хроматическая аберрация, а также слабоватая оптимизация, даже для рекомендуемых системных требований.

UPD: "лесенки" я убрал, включив FXAA в контрольной панели Nvidia.

Достаточно крупный план, но камерой можно управлять как вам захочется.

Сохранения возможны только между миссиями, которые занимают около 15-30 минут в зависимости от вашей скорости и выставленной сложности. Но беспокоиться не стоит - загнать себя в тупик, из которого невозможно выбраться, довольно трудно. К сожалению, в игре по какой-то причине отсутствует возможность переназначить клавиши управления, поэтому первое время вместо корректировки камеры я по ошибке крутил линию времени.

Музыка колоритная и некоторые композиции наверняка попадут в мой плейлист. Что касается озвучки диалогов - заметно, что актёры вложили в реплики персонажей настоящие эмоции.

Минимальные системные требования:

Core i5-2500K 3.3GHz / Phenom II X4 940

GeForce GTX 660 / Radeon HD 7870

8 GB RAM

Рекомендуемые системные требования:

Core i7 3770 3.4 GHz / AMD FX-8350 4 GHz

GeForce GTX 1060 / Radeon RX 580

16 GB RAM

Кто дочитал тот купит

Сейчас игра продаётся со скидкой и своих 675 рублей она определённо стоит. Если вы хотите погрузиться в смертельный танец между ударами сердца на 15-20 часов, то вы знаете, что делать.

Ссылка на Steam: Iron Danger.

И напоследок:

Мы действительно сделали игру, в которую нам нравится играть. Игру, которую мы хотели, но которой просто не существовало. Мы сделали её не чтобы внезапно разбогатеть, мы не пользовались хорошо протоптанной дорожкой, а хотели дать жизнь чему-то совершенно новому.

Джасси Кемппайнен
Креативный директор Action Squad Studios

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Anton Burakov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 81, "likes": 66, "favorites": 88, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 116396, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 25 Mar 2020 23:38:24 +0300", "is_special": false }
0
81 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
27
Ответить
4

Четыре строчки разбирают игру лучше целой статьи)

Ответить
2

Целый рассказ из воды про чувства автора, интересно пиздец. Все желание отбивает искать в этих мытарствах инфу по теме.

Ответить
1

Как RPG эту игру определили тестеры, сообщество (user-defined tags в Steam) и я. Возможно, разработчик не хотел бы, чтобы мы так делали. Как вы бы определили жанр этой игры?

Шмоточничество этой игре не нужно, а абилки открываются/улучшаются после каждой миссии. Отсутствие выбора в сюжете печалит, но к чему, с другой стороны, создание веток это дополнительное время разработки. Да и что выбирать, на какую миссию пойти? Если бы у них были небольшие опции с небольшими последствиями как в Dishonored, было бы лучше, согласен.

И если в этой игре убогий геймплей, то побоюсь представить, каким же этот человек считает геймплей в старых RPG, которые нам нравились.

Ответить
0

Создание веток - дополнительное время разработки, как и возможность выбрать миссию. Шмоточничество не нужно. Да и абилки зачем выбирать пусть с новым уровнем открываются! Выбор внешности и истории персонажа тоже не надо, играем за одного описанного. Сюжет нормальный тоже писать не будет, лишние вложения на авторов. С графикой заморачиватся не надо - это же рпг, игровую механику возьмем из настолки.
Простите, а чем тогда разработчик игры заниматься должен? 

Ответить
9

Как новой изометрической Action-RPG удалось найти отличный баланс между боями в реальном времени и пошаговостью.

DTF:

Ответить

Предельный микроскоп

8

Автор, большое спасибо за хорошо написанное мнение и за то, что написал его, познакомив с игрой.

Игры уже давно превратились в бизнес ради денег и поиграть в игру, которая не боится идти на риски в самом хорошем смысле этого слова, ради игроков и самой игры, это само по себе огромное удовольствие.

Куплю сразу же и опробую завтра вечером. Вот для чего я захожу на этот сайт, не считая новостей индустрии. Большое спасибо ещё раз.

Ответить

Предельный микроскоп

Предельный
2

Взял Саппортер бандл. Лучше поддержу разработчиков настоящих игр так, чем покупать какое-нибудь Голд издание очередного Асасина.

Ответить
2

Спасибо за спасибо! Надеюсь, вы получите удовольствие, как и я.

Ответить
7

Посмотрел отзывы в Стим, посмотрел записи стримов и чет совсем печально. От рпг одно название, можно просто написать - тактические бои с возможностью выбора абилки в конце уровня. Без экипировки, сюжетных выборов или еще чего.

Ответить
2

Я уже описал в статье, почему экипировка в этой игре не нужна. Что касается боёвки - эта кор-механика чётко держит меня на крючке и не желает отпускать, настолько хорошо она сделана. Команда разработчиков составляет 10 человек, и вполне понятно, почему они не стали выпускать очередной Pathfinder или Divinity.

Цену выставил издатель; я и правда считаю, что 30 баксов/евро многовато для игры такого уровня, но 700 рублей - в самый раз.

Ответить
5

не стали выпускать очередной Pathfinder или Divinity

О, ну я точно уверен, что будь их 100-200 человек они легко бы сделали что-то такое. Ладно, поскольку я уважаю любой чужой труд, пожалуй воздержусь от дальнейших комментов, но чет мне кажется, что разработчики сделали ставку совсем не на то. Много ли тех, кто фанатеет только от изометрической боевки вне зависимости от сеттинга? Сомневаюсь.
А можно было бы и добавить интересную историю с какими-то моральными выборами, ибо порой истории вытягивают самые безблагодатные проекты. Но да ладно, удачи команде.

Ответить
0

Я бы не стал говорить, что разработчики сделали ставку не на то, потратив ресурсы на создание интересной боевки, а не сюжета. Игроков, которым в игре важен геймплей, а не сюжет намного больше, чем кажется.

Ответить
1

Мне в той же Дивинити ОС2 важно было и то, и то. Однако на микрокорректировки билда я тратил чуть ли не больше времени, чем на чтение всех внутриигровых книг.

Отдели одно от другого - будет чистая эмерджентная боёвка, в которую можно залипать долго, и визуальная новелла на один раз. Куда вкладывать ресурсы - выбор очевиден. Тем более приятную боёвку сделать куда проще, чем сюжет, который бы всех устроил.

Ответить
1

Согласен. Я вообще не понимаю, почему все так настаивают на добавлении обширного сюжета в видеоигры. Да, приятно, когда у окружения есть истории, на которые можно позалипать, неожиданные повороты заставляют удивиться, но играем-то мы все равно в геймплей, а не в историю. А любителям обширного сюжета и зрелищных катсцен стоит присмотреться к настоящим книгам и кино, а не требовать схожего уровня исполнения от видеоигр.

Ответить
0

Уж если шутаны типа фар края назвают рпг, то это тоже рпг

Ответить
1

Какой это наркоман называет фря кря "РПГ"?

Ответить
0

Разрабы

Ответить
1

В каком месте, прости? Они всегда как шутан позиционировались. Максимум была приписка "с элементами рпг", но все знают, что это обычно просто прикрученная из-за моды и нахер никому не нужная прокачка.

Ответить
0

Ну ок, тогда ассасин, его рпг называют, хотя эт просто экшн.

Ответить
1

Его тоже экшн/РПГ называют.

Ответить
0

В последних двух они попробовали сделать подобие рпг (убогое), но всё ещё позиционировали игру как "экшен с элементами". Так что мимо снова.
Я всё ещё не понимаю, зачем ты приводишь эти неудачные примеры? Мы говорим про сабж, а он даже близко не стоит с РПГ. Тактон - максимум. И ничто этого не изменит, сорян.

Ответить
1

Ты тралишь? Это экшн (с элементами) РПГ, не РПГ.

Ответить
6

Поиграл час-два, очень затянуло. К управлению довольно быстро привык, но хотелось бы поменять кнопку-другую. 

Из минусов - цена. Базовая версия должна быть дешевле рублей эдак на 200. К тому же, ведь есть supporter pack за 250 деревянных.
Насчёт оптимизации сказать ничего не могу, т.к. проблем с производительностью не испытываю.
ПК мой слишком мощный для этой игры, а ноутбук, который мог бы стать "стендом", слишком говно :D

Понравилась озвучка двух главных персонажей. Особенно хорош лохмач Топи - все эти гэканья, хэканья и затупы великолепны.

Стилистика и оформление - в каком там году Torchlight вышел? Весьма похоже.
Правитель города дефолтная моделька лысого бородача. В недавнем Wolcen был такой же, только с другим цветом кожи. Инди, шо поделать.

В стиме отзывы на главной странице - негативные. Народ ожидал RPG с графонием, а получил игру с историей и нескучным гейплеем, оттого всё недовольство и смешанный рейтинг. Дикие люди.
Но тут авторы сами виноваты, ведь обозначили как RPG, когда игра явно TBS. Ну окей, CRPG с большой натяжкой.  
разработчики не знают в каком жанре сделали игру :'D

Что в итоге? Надеюсь на интересную историю. Она просто обязана быть интересной, не могли же авторы сделать ставку только на боёвку? Или могли?(привет халтуре Wolcen)
Окончательное мнение об игре можно составить лишь после полного прохождения, но за геймплей можно сразу половину оценки ставить. Конечно, как RPG оценивать определённо не стоит.

Ответить
2

Кстати вот такой сплэш игры в магазинах Гог и стим.
Жуть жуткая, очень отталкивает. Сразу думаешь что за ним скрывается лютая индюшатина за два песо, которая ради карточек лишь нужна

Ответить
1

Мне самому визуальный стиль игры нравится куда больше, чем сплэш. Этот сплэш какой-то неуютный.

Ответить

Юридический чувак

–24

На консолях нет? Мимо

Ответить
19

Да нет, попал.

Ответить
4

Консоли мимо?

Ответить

Любой бас

–7

Как новой изометрической Action-RPG удалось найти отличный баланс между боями в реальном времени и пошаговостью

Скопировали это из Драгон Эдж, которая украла это ещё где-то?;

Ответить
12

Так в ДАО чистый rtwp.

Ответить

Любой бас

Dmitry
–4

Нет

Ответить
10

Да.

Ответить
0

Да.

Ответить
0

Да да или да нет?

Ответить
0

Да да.

Ответить
0

А посоветуй игр с rtpw , кроме невервинтера? Они вообще существуют?

Ответить
5

с подключением!

baldurs gate 1-2
icewind dale 1-2
planescape: torment
pillars of eternity 1-2
tyranny

Ответить
1

Добавлю еще Pathfinder: Kingmaker

Ответить
0

Пазфайндер там вообще что-то не понятное

Ответить
0

Тут уже написали список, но кмк самое лучшее за последние 10 лет - Пасфаиндер. Разобраться вначале сложно, зато потом оторваться не мог.

Ответить
0

Там есть пауза для приказов

Ответить
4

Ну да. Rtwp и расшифровывается как real time with pause.

Ответить
8

В дао нет даже намека на что либо пошаговое. Совершенно обычный риалтайм с паузой.

Ответить

Любой бас

Роман
–15

Если ты не юзал пошаговый режим в нём - я не виноват в этом. 
Он там был и прекрасный. Закидываешь команды в цепочку в паузе - и жмёшь до следующей паузы. 

Ответить
36

Это называется реалтайм с тактической паузой, привет.

Ответить
17

Это не пошаговый режим...

Ответить

Избирательный коктейль

3

Кто дочитал тот купит

Это вряд ли. Но спасибо за обзор

Ответить
1

Да, я стараюсь быть креативнее с названиями глав, но журналистика и я - вещи неблизкие :)

Ответить
2

Благодарю. Добавил в вишлист

Ответить

Зимний Валера

1

Попытка пересобрать Бригаду 95?

Ответить
1

Играю щас и согласен. та самая игра. наконец то не нужны долгие загрузки, которые так раздражали в Дивинити. 

Ответить
1

Под праведным гневом пришлось запоздало переобуться и переопределить игру как изометрическую тактику. Лучше так, чем обмануть читателя громким словом RPG.

Ответить
0

Нормальные чет системки для такого графоуния 😮

Ответить
2

Я тоже немного удивился, поэтому и написал, что оптимизация хромает. Но в какой-то момент я выкрутил графоуни вниз, ибо один чёрт он стилизованный, и сильного различия нет. Мне куда больше перемотка времени доставляет, когда она плавная.

Ответить
2

я давно слежу за игрой и где-то один из разрабов подтверждал мои подозрения, что именно в механике перемотки есть кушающий ресурсы костыль

Ответить
1

Да, там записывается состояние мира каждые 0.5 секунд. Вроде бы должно загружать процессор, но у меня i7-4790K, неплохой камень так-то...

Ответить
0

но вообще если так и оно хорошо продастся - ближайший патчик вжух сделает

Ответить
3

Я надеюсь. Это потрясающая игра, и будет жаль, если она останется незамеченной из-за того, что там нет ненужного ей инвентаря или открытого мира.

Ответить
1

дык оно когда склепано недорого - оно и кушает)
оптимизация - оч дорогая хуйня на самом деле
ну либо долгая
классический треугольник - дешево/быстро/охуенно короче)

Ответить
0

Я, конечно, не спец, но разве это экшн-рпг, а не стратегия?

Ответить
2

Я общался с разработчиками, они затрудняются сами определить жанр. Слово RPG они не используют, ограничиваясь определением "тактическая", но большинство тестеров считают, что игра является RPG. Полноценной ролевой игрой я бы Iron Danger не назвал из-за отсутствия сюжетных выборов и тяжёлой прокачки, присущей классическим RPG. Я взял на себя смелость определить её как Action-RPG, так как собственно экшна там хватает, а диаблоиды тоже не блещут развилками сюжета.

Ответить

Предвыборный файл

Anton
2

Вообще судя по описанию определение RPG здесь вообще неприменимо. Это прям вот тактика. Тем более если фиксированная гг без выбора класса

Ответить

Предельный микроскоп

Предвыборный
1

Ведьмак тоже фиксированный

Ответить

Предвыборный файл

Предельный
0

Не буду даже начинать спор "RPG ли ведьмак?")

Ответить

Предельный

Предвыб…
0

Тут нечего начинать

Ответить
1

нет отыгрыша роли = не рпг, все просто

Ответить
0

Ради одной ключевой способности проходить, серьезно?

Ответить
0

Совершенно не ново, реалтайм с паузой еще в древнем Icewind Dale был.

Ответить
0

Маркетологом воняет.

Ответить
0

А вы не нюхайте, вы читайте.

P.S.: мимо, я больше по дизайнерской документации и спискам с точками спец. Над такими текстами приходится очень долго сидеть, но кому захочется читать списки, кроме программистов?

Ответить
0

Выглядит симпатично

Ответить
0

Да, графика, может, и старовата, но стилизация вытягивает это с лихвой.

Ответить
0

Никак. 

Ответить
0

Не люблю игры с активной паузой и пошаговыми боями. Хотя обожаю изометрию. Увы, и эта игра пройдет мимо меня..

Ответить
0

Что то на словах механика подозрительно похожа на Бригаду Е5/7.62/etc.

Ответить

Предвыборный файл

0

По описанию напомнило режим замедления в Dishonored когда можно было творить крутые киллстрики, правда там по сути реалтайм был в это время

Ответить
0

по описанию боевка очень походит на суперхот 

Ответить
–1

К секте людей, пишущих "ньюанс", добавилась секта, пишущая "аддитивные"... второй раз за 2 дня вижу не к месту пришитое слово.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }