{ "found": [], "achievements": [] }
Игры
Ефим Гугнин
14 197

Как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг Материал редакции

Феномен, который позже принёс популярность S.T.A.L.K.E.R, Metro 2033 и DayZ.

В закладки
Аудио

Автор The Verge Эван Уилсон написал текст о том, как архитектура и дизайн Сити-17 навсегда изменили эстетические ориентиры целого жанра шутеров и как постсоветская эстетика проникла в мировую поп-культуру.

Мы выбрали из материала главное: откуда взялся интерес западной аудитории к хрущёвкам и почему она так зациклена на развалинах и Чернобыле.

Действие первой Half-Life происходит где-то в пустынных каньонах Нью-Мексико — вполне обычной локации прямиком из фантастических блокбастеров времён Холодной войны. Вторая же часть, помимо всех технических изменений, сильно удивила западного игрока своим сеттингом: Сити-17 не похож ни на что из того, что он мог увидеть в шутерах ранее.

Она познакомила целое поколение с совершенно новым для них стилем архитектуры, новым типом пространства. Понятно, что Сити-17 — вымышленный город, но арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов никогда не скрывал, что при его создании вдохновлялся своей малой родиной, столицей Болгарии Софией и её формалистским урбанистическим ландшафтом.

Также он оглядывался на сербский Белград и Санкт-Петербург, а вокзал почти полностью «срисовал» с Будапештского.

Дворы между блоками типовых домов, постиндустриальные разбитые окраины — всё это нам кажется знакомым и потому обычным, но для западных игроков эти пространства казались свежими, даже экзотичными.

И вскоре американская корпорация Valve, сама того не планируя, запустила новый тренд в индустрии — к которому подключились как другие разработчики с Запада, так и авторы из постсоветских стран, внезапно осознавшие, что их родной и понятный им сеттинг пользуется спросом.

Через пару лет после Half-Life вышла S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля — не слишком продвинутый и технически проблемный (по крайней мере, на момент выхода) шутер, который несмотря на все огрехи смог в короткий срок обрести культовый статус. Во многом как раз из-за особенной атмосферы чернобыльской Зоны, колоритной постсоветской разрухи и очень удачной передачи специфичной культуры стран СНГ.

Для игроков из бывшего «Восточного блока» S.T.A.L.K.E.R отозвался чем-то узнаваемым и родным, а пользователей из стран первого мира, напротив, удивил нетипичным для них миром.

​S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля

В том же 2007-м вышла ещё и Call of Duty 4: Modern Warfare. В игре, навсегда изменившей курс милитари-шутеров, присутствовала Припять — в одной из самых запоминающихся миссий. С тех пор в серии CoD русские и постсоветские локации начали мелькать с завидным постоянством.

​Call of Duty 4: Modern Warfare

В 2009-м тренд адаптировала Arma 2 — действие военного симулятора происходит в вымышленной постсоветской стране Чернорусии. Через игру Bohemia Interactive эстетика перешла к DayZ — изначально пользовательскому моду, а затем и его стэндэлон-версии.

А от DayZ — ко всему жанру сурвайвлов, от Rust (по словам разработчиков, при создании игры они также вдохновлялись S.T.A.L.K.E.R) до Escape From Tarkov, и, позже, батлроялям: PUBG и, например, Call of Duty: Warzone.

DayZ Standalone​

Вообще, ажиотаж вокруг этой эстетики выходит далеко за пределы игровой индустрии. Из последнего, как минимум, можно вспомнить сериал «Чернобыль», The Verge также пишет о многочисленных аккаунтах в Instagram и целых журналах, посвящённых фотографиям заброшенных или просто странных постсоветских зданий, улиц и памятников.

В тексте приводятся слова Оуэна Хэйтерли, автора книги «Ландшафты коммунизма» — он называет такой интерес как минимум «необычным». Особенно то, что люди объединяют культуру совершенно разных стран, несколько десятилетий назад сменивших политический режим, под одним словом «постсоветский».

Люди же не называли в 40-х Восточную Европу «постгабсбургской». [...] Так почему мы до сих пор воспринимаем всё это пространство сквозь «постсоветскую» оптику? И почему она интересна людям, которые не имеют к ней совершенно никакого отношения?

Оуэн Хэйтерли
писатель, журналист
Call of Duty: Warzone​

Пытаясь найти ответ, Эван Уилсон обратился к разработчикам из Atom Team, собранной из граждан Польши, России, Украины и Латвии. Сейчас они работают над постапокалиптической Atom RPG, вдохновлённой первыми Fallout и Wasteland: только её действие происходит не в Пустоши, а в альтернативной версии Советского Союза.

По мнению Антона Красильникова, одного из сценаристов игры, постсоветский сеттинг притягивает игроков, потому что его эстетика не похожа ни на что другое. По сути, в неё уже невозможно полноценно окунуться — ведь та страна прекратила существование. И сейчас этот сеттинг воспринимается как что-то по-своему очаровательное.

Переставшие существовать культуры всегда завораживают людей.

Антон Красильников
сценарист Atom RPG
​Atom RPG

Всё тот же писатель Оуэн Хейтерли считает, что есть ещё одна причина. Постсоветские ландшафты — по крайней мере, в том виде, в каком их представляют жители Запада — отзываются в них как пример некогда большой индустриальной цивилизации, которая развалилась и превратилась в набор городов-призраков.

Сейчас, во времена всеобщей паники перед изменениями климата, людей тянет к подобным изображениям. Вот почему на Западе всё чаще вспоминают о Чернобыле.

Причём люди даже не задумываются, что те же хрущёвки — необязательно признак постапокалиптического пейзажа.

Хорошо, конечно, побродить вокруг, указывая пальцев на советские здания и покричать о том, какие они все разрушенные и серые. Но вообще-то это не руины, в них живут тысячи людей.

Оуэн Хэйтерли
писатель, журналист

Также Уилсон связался с Александром Игнатовым, одним из авторов «ШХД: Зима», медитативной бессюжетной игры, где вы можете побродить по панельным домам и зимнему российскому двору.

Она, как оказалось, тоже привлекла внимание на Западе. Вот только сам Игнатов — делавший игру совместно с поэтом Ильёй Мазо — не может объяснить, почему.

Возможно, подсознательно игроки хотели ощутить, что такое зимняя российская меланхолия. Каково это — остаться наедине с мыслями в недружелюбном и пустом мире.
[...]
Для людей из Восточной Европы, думаю, игра была ностальгической, но мне сложно представить, что в ней привлекло не-российских пользователь, кроме как некая экзотика.

Александр Игнатов
автор «ШХД: Зима», Routine Feat.
«ШХД: Зима»​

Во многом интерес к постсоветской эстетике возник из-за произведений, созданных в странах бывшего Союза: например, фильмов Андрея Тарковского, чей «Сталкер» вдохновил многих более поздних авторов.

Людям с Запада, долгое время воспринимавшим Советский Союз исключительно по стереотипам и слухам, теперь интересно услышать другие мнения о полумифической для них стране.

Часто люди пытаются задокументировать недавнее прошлое, понять общество, которое осталось позади них. И сделать это по-своему, а не так, как этому учит официальная история. Это была тоталитарная страна, это была прекрасная страна, это была великая империя — интерпретаций много.

Оуэн Хэйтерли
писатель, журналист

И если изначально на Западе воспринимали советские пространства исключительно как место разрухи и упадка, позже, с выходом многочисленных профессиональных фотоальбомов, это изменилось.

Люди открыли для себя архитектуру брутализма — эти ретрофутуристичные здания, будто вышедшие из бульварной научно-фантастической книжки.

В Half-Life 2 тоже чувствуется их влияние. Массивные строения Альянса немного напоминают бруталистские советские конструкции, но в то же время в Сити-17 есть и более приземлённые, похожие на хрущёвки дома. Это делает сеттинг в игре особенно мощным: ведь её пространство разнообразно.

Когда я был моложе, я знал только блокбастерные игры, где сеттингом был либо открытый космос, либо Америка. В Сити-17 я вдруг увидел знакомую архитектуру, тексты и рекламу на кириллице — прямо магия. Я чувствовал, что это может происходить где-то здесь, прямо в России.

Александр Игнатов
автор «ШХД: Зима», Routine Feat.
​Half-Life: Alyx

В конце текста Эван Уилсон рассказывает, как Игнатов познакомил его с понятием «развесистая клюква», идиомы для обозначения западных стереотипов о России и СССР. Журналист пишет о том, что постсоветский сеттинг гораздо глубже и интереснее, чем о нём привыкли думать на Западе — он не ограничивается одними лишь развалинами и Чернобылем.

Изображения злобной антиутопии и загадочной Зоны не исчезнут за одну ночь, это понятно. Но ведь там есть ещё столько всего, что можно увидеть и изучить.

Эван Уилсон
автор The Verge
{ "author_name": "Ефим Гугнин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long","halflife"], "comments": 153, "likes": 314, "favorites": 362, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 116779, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 25 Mar 2020 21:12:55 +0300", "is_special": false }
0
153 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Излишний цветок

116

Как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг

Все просто, Гейб Ньюэлл гений 

Ответить
165

*Виктор Антонов

Ответить
81

you're goddamn right

Ответить
–10

Что это? HL3? ))

Ответить
14

Странно не знать, как выглядит Dishonored.

Ответить
0

вроде и играл в него даже когда-то, но не сказал бы и я б не узнал. ну и плюс до таких страйдеров я там явно не дошёл

Ответить
0

Мы тут на дтф про игры читаем, а не играем, так что засуньте свое "странно" куда подальше.

Ответить
–14

В Дизонорд как-то вторично это всё, игра-франкенштейн.
Тут у халфы подмутили , там у биошока, там у зиф...
В итоге вышла мутная тягомотина.
Хотя на вкус и цвет конечно...

Ответить
4

Если ты судишь по одному скрину то ок.
Вот только нет. Тут хорошо узнается подчерк Антонова, но у игры свой самобытный стиль и отличить локации хл от дизонорда очень легко, вторичным этот визуал не ощущается ни разу.
Что касается биошока, я так понимаю дело в способностях. Так вот, различная магия была еще в темном миссии от тех же аркейнов, тут ее просто прокачали.

Ответить
1

В Dishonored скорее викторианская атмосфера. Ничего восточноевропейского лично я там не увидел.

Ответить
–1

Очень приуныл, когда второй без него обошёлся =(

Ответить
10

Видимо Гейб сам один всю игру делает и арт директор, и все озвучивает и т.п.

Ответить
93

A Gabe Newell game

Ответить
21

Tactical Gravitygun Action

Ответить

Излишний цветок

Layben
12

Говорим Гейб, подразумеваем команду в его лице! 

Ответить
–12

Отмазка не засчитана, также это полное неуважение ко всей команде в целом. Особенно когда речь идет о человеке, конкретно отвечавшего за арт направление игры.

Ответить

Излишний цветок

Layben
25
Ответить
7

ладно это смешно

Ответить

Излишний цветок

К
15
Ответить
130

Приятно пройтись мимо хрущевок, заглянуть в парк отдыха с уродскими качелями, улыбнуться мимоходом памятнику Ленина. Насладиться окружающей серостью и угрюмостью. Прийти домой в свою блочную бетонную девятиэтажку, включить компьютер и прочитать, как буржуям епта нравится эта эстетика потому что
в неё уже невозможно полноценно окунуться

Ответить
13

Тут как раз имеется в виду, что эта эстетика осталась только в виде такого эхо от уже ушедшей страны. А вот жить в ней, находясь внутри культуры той исчезнувшей страны, теперь не получится. 

Ответить
15

Имхо, культура исчезнувшей страны тоже не совсем исчезла.

Ответить
86

С одной стороны, забавно видеть упоминание студий с околопостсоветскими по стилистике играми из стран СНГ.

А с другой, всё куда глубже, чем желание экзотики (для западных критиков и зрителей). Конструктивизм 20х годов в своё время был шоком похлеще, чем сейчас перформансы отдельных яйцеприбивателей.

Потому что его деятели предлагали всё измерить, вычислить идеальную формулу всего - квартиры, распорядка дня, питания Семена Семеныча в санатории и тд, и на основании этого, построить не городок, а вот прямо сразу - всю страну.

Причем это не выродилось в хрущевки/брежневки вот прям сразу, идея шла в ногу со временем и не забывал про корни, в результате чего Зеленоград изначально строился как единый урбанистический проект: единый архитектурный стиль, город как комплексное пространство работы, учебы и общественно-бытовой жизни, и это уже во время, когда как страшный сон забыли дома-комунны без кухонь.

Наверное, мы сами ещё не до конца понимаем, что это было, и что из этого удалось, а что нет.

Ответить

Типичный лолипоп

Александр
43

Причем это не выродилось в хрущевки/брежневки вот прям сразу

"Хрущёвки" для страны, которая массово жила в коммуналках и двухэтажных деревянных бараках, были большим шагом вперёд.

Ответить
7

Конструктивизм 20х годов в своё время был шоком похлеще, чем сейчас перформансы отдельных яйцеприбивателей.

Хардкорный конструктивизм в СССР, тащемта, умер уже в 30-х. К 70-м там совсем от него ничего не осталось. А к 80-ым начал сдыхать и сам модернизм.

Ответить
0

Ну вообще хардкорный конструктивизм не просто взял и сдох в 30-е. Он постепенно выродился в сталинский ампир, которые пожил еще 20 лет. И только после этого вся эта тема с циклопической архитектурой в целом подохла.

Ответить
2

Конструктивизм к сталинскому ампиру относится примерно никак. Последний вышел, скорее, из ар-деко и является откатом от конструктивизма, а не его развитием.

Ответить
1

Ну вы назвали это "откатом", я обозначил это словом "выродился". Подозреваю что мы говорили об одном и том же )))

Насчет "примерно никак" не совсем согласен. Ар-деко - это все-таки не про монументальность и психологически подавляющую гигантоманию. Эти аспекты сталинского ампира наследовались как раз из раннего конструктивизма. Ну по крайней мере у меня такое ощущение создалось. Надо поподробнее тему изучить.

Ответить
0

А монументальность в сталинском ампире от классицизма. И особенно от самого ампира.

Ответить
1

Ну может быть и так. Просто со стороны это выглядит так (поправьте если я где-то что-то упускаю): в стране на протяжении всего 19 века наблюдалось постепенное угасание влияние монументальных форм в архитектуре. Эклектизм, реализм, все такое. Потом в начале 20-го радикальнейшим образом рушится политический и социальный уклад, который существовал много столетий и в устоявшееся архитектурное болотце врывается свежий поток идей нового архитектурного стиля под названием "конструктивизм". В пику мейнстримных течений того времени он свермонументален и представляет из себя каменные муравейники суровых и в то же время причудливых форм. Так продолжается довольно недолго, поскольку уже в 30 ему на смену приходит пафосный винегрет всяких лепнин и арок в стиле ампира, ар-деко, классицизма и барокко, нахреначенных на те же самые огромные каменные муравейники (все таки наполеоновский ампир это про музеи, дворцы и арки, а не про гигантские университеты, гостиницы и жилые пространства). А потом в 50-е исполинские каменные муравейники сменяется скромными серыми панельками провинциальных ДК и хрущевок. Цикл измельчания архитектурных форм повторяется. А потом 90-е, Лужков, Церителли и все по новой на новом витке спирали...

Все-таки мне кажется что в таком разрезе какое-то наследование прослеживается, хотя и весьма невнятное.

Ответить
–1

А к 90-ым начал зарождаться неомодернизм...

Ответить
0

Вы путаете с лужкизмом :-) 

Ответить
0

Вы не шарите за неомодернизм, ясно.

Ответить
–5

Однозначно ясно, что формула, как минимум, экономики обосралась дефицитами.

Ответить
3

Единственный нормальный комментарий. Аж комментировать расхотелось, всё сказал!

Ответить
53

Западным людям вроде и интересно, но мне уже осторченело каждый день наблюдать за постсовок.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

7

Жить в пятиэтажки более веселее.

Ответить
0

Чем?

Ответить
18

Большие дома солнца загараживают.

Ответить
0

А в двухэтажке?

Ответить

Роковой крюк

Alexander
0

В землянке

Ответить
53

В игре, навсегда изменившей курс милитари-шутеров, тоже присутствовал Чернобыль — в одной из самых запоминающихся миссий.

Когда вы научитесь отличать Припять от Чернобыля? Вы своих редакторов в киосках заряжаете?

Ответить
4

Спасибо, исправил! 

Ответить
29

Как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг

Ну ооочень притянуто за уши, с тем же успехом можно приплести отдельные локации из Painkiller. 
А так, конечно же Call of Duty 4: Modern Warfare с ее миссией в Припяти.

Ответить
26

Осталось только дописать, что халфа придумала постсовок и вообще габен - ленин, маркс и энгельс в одном лице.

Ответить
7

ШОК: Габен специально развалил Союз, чтобы потом выпустить ХЛ2! 

Ответить
6

Габен - мицелий, Ленин - гриб.

Ответить
2

Ну борода есть, так что...

Ответить
4

Painkiller и близко не был настолько же влиятельный игрой, как ХЛ2. Нет, с тем же успехом его припдести не получится.

Какие были крупные игры в постсоветском сеттинга до ХЛ2? 

Ответить
12

Red Alert.
Статья высосана из пальца. Никакой моды нет, советский антураж в упомянутых играх объясняется наибанальнейшими причинами: дизайнер из постсоветской страны, разработчики из постсоветской страны, сеттинг затрагивает постсоветскую страну. 
Даже если проследить путь DayZ: Arma 2 - Arma - Operation Flashpoint (вот вам еще игра с постсоветским сеттингом до HL2) . Игры изначально затрагивали советский/российский сеттинг, никакого влияния Valve тут не было. 

Ответить
0

Ну вообще мода то есть, не в играх, а в принципе 

Ответить
0

ХЛ2 в "постсоветском сеттинге" происходит только в глазах американцев, для которых Россией считается всё, что восточнее Берлина.

Ответить
0

им нужно было ощущение как в 1984, ну советская архитектура отчего-то подошла.  Приплетать сюда Сталкера странно, потому что действие происходит в конкретном месте.

Ответить
22

Феномен, которого не существует, а в оригинальной статье нет даже упоминания  о Metro 2033, и целое предложение о DayZ, наряду с другими проектами, в которых перечисляется присутствие советского духа/названий. 

Если вы задаетесь вопросом зачем знать английский - то вот вам наглядный ответ - чтобы читать оригинальные статьи, а не их огрызки с выдуманными кликбейтными смыслами от переводчиков. 

Популярность Сталкера зиждется на его постсоветской атмосфере и атмосфере таинственности. Метро выстрелило за счёт того, что это первый крупный СНГшный проект про апокалипсис с тонной безнадеги про мир, в котором нет будущего - полное противопоставление веселеньким 3D Fallout'ам(а мрачные оригинальные выходили слишком давно). DayZ и вовсе была в рядах первопроходцев жанра королевской битвы, за счёт чего собрала все лавры в свое время. 
И HL не имеет никакого отношения к успеху этих проектов. 

Ответить
8

"веселеньким 3D Fallout'ам" - охуеть как весело, ога, того и глядишь как ромашки зацветут, прилетят весенние птички и дети побегут играть на площадку: 

Ответить
27

Ну простите, что двухэтажная Америка внезапно приобрела такой вид после ядерной войны и сотен(!) лет разрухи. Очевидно, что атмосфера, квесты, настрой НПС- это все в более "лайтовом" состоянии, нежели в постсоветском сеттинге. 4 вообще напоминает больше аттракцион в давно заброшенную цивилизацией область. 

Ответить
8

Да и ф2 был с километром черного юмора и клоунадой. Мрачным разве что первый можно назвать.

Ответить
0

ф3 это ф2 только для девочек)

Ответить
6

Этому клоуны надо бы объяснить, что такое разработка СТАЛКЕРа и сколько она вообще значила для отечественного геймдева. Когда началась, какие стадии проходила, какими событиями сопровождалась. Может тогда не будет писать дичь о том, что 
Valve was a giant America corporation, so its success emboldened both Western developers and smaller studios working out of Russia and Eastern Europe who now knew their localities could export well.

Ответить
0

Про Dayz все так. но все же если не постсоветская атмосфера то родная, местные дома очень смахивают на дома из деревень наших, кароче у меня всегда было дежавю что я батл роялю в деревни у бабушки. 

Ответить
13

СТАЛКЕР стал культовым явлением в рунете году в 2001-2002. Задолго до того, как Халва 2 вообще обозначилась на горизонте. Так что утверждение что Халва 2 на что-то здесь моду ввела и стала причиной популярности СТАЛКЕРа такое себе.

Ответить
1

Очевидно, что имеется ввиду популярность за рубежом

Ответить
11

В статье интуриста подразумевается (причем именно heavily implied), что Халва как-то повлияла на сеттинг СТАЛКЕРА. Это не так, мягко скажем.
Эвану Вильсону невдомек, но в Халве 2 никакого постсовка даже близко нет, там эстетика восточного блока который для нас такая же чуждая заграница, как и любая другая. Играл в Халву 2 уже в сознательном возрасте и никаких асоциаций с постсовком не испытал вообще, тем более с горячо ожидаемым тогда СТАЛКЕРом.

Ответить
10

Для нас - это для кого? То, что я вижу в Сити-17, я нескольоко дней назад видел, когда был во Львове. Тоже самое можно найти в Черновцах, Франковске, Виннице и многих других городах очень даже постсовка, а не восточного блока. Да что дам, даже в Киеве полно халфлайфовских ландшафтов. Я уже молчу о странах Балтии. У тебя видать представление о совке как о бесконечном моногороде. Но реальность чуток другая. Например, когда я впервые поиграл ХД2, когда сталкер еще не вышел, у меня не было никаких сомнений, что это очень даже постсовково.

Ответить
2

Я так понял исторический центр Питера и Калининграда это тоже постсовок по твоим меркам.

Ответить
1

Скажу 

Ответить
0

Особенно советские Зимний Дворец или Кремль.

Ответить
0

В коммуналке был питерской в центре города?

Ответить
0

Питерские коммуналки в центре города, которые многие в силу безграмотности считают "совковыми", это конец 19 века. Ничего подобного в советской архитектуре никогда не было.

Ответить
0

Да причем тут архитектура, чувак! В конце 19 века это были доходные дома, особняки, коммуналками они стали при коммунизме, и коммунальный быт со всеми его предметами и атрибутами - это чисто советское явление. В Alyx полно предметов советского быта, газеты на русском, в зоопарке диктор озвучен на русском языке. Антураж - это не только архитектура, это общий культурный слепок.

Ответить
0

В конце 19 века это были доходные дома, особняки, коммуналками они стали при коммунизме

доходные дома

коммуналками они стали при коммунизме

У меня синий экран кидает, сорян.

На фото нет вообще ничего, что было бы артефактом именно СССР. Я тебе таких фото легко могу из Португалии и Испании накидать из квартир того же конца 19-го века.

Ответить
0

Ты не видишь разницу между доходным домом 19 века и коммунальными квартирами 20 века? Часть про HL Alyx ты решил проигнорировать?

Ответить
0

Вижу. В доходных домах не было электричества и водопровода.

Часть про HL Alyx ты решил проигнорировать?

То, что ты называешь "советским антуражем" это обычная Восточная Европа.

Ответить
0

Да блядь, это и есть советский антураж, он присутствовал во всем восточном блоке в той или иной степени, сити17 - это микс, по этому там надписи в перемешку на разных языках  бывшего соц лагеря, но преобладает именно русский. И предметы советские, типа телевизоров или банок с сахаром, которые были в каждом советском доме. И диктор озвучен на русском. Да блядь, там даже оранжевые аптечки есть, те самые оранжевые аптечки знакомые всем в странах бывшего союза. Или ты сейчас скажешь что ровно такие были в Испании? Хватит отрицать очевидное.

Ответить
0

То, что ты называешь "советским антуражем" это на самом деле мебель из Югославии и товары из Польши. К СССР они никакого отношения вообще не имели. Более того, в СССР это был лютый дефицит и импортный товар, поэтому их чаще всего вытаскивали на видные места на фото. Но даже тогда получалось не похоже на то, что показано в Халве.

Да блядь, там даже оранжевые аптечки есть, те самые оранжевые аптечки знакомые всем в странах бывшего союза.

Или ты сейчас скажешь что ровно такие были в Испании?

У меня для тебя плохие новости.
Скажи, ты вообще никогда не задумывался почему Халва 2 называется ORANGE box?

Ответить
0

Чел, ты даже не понял о чем речь, ровно такая же есть в Alyx.

Ответить
0

Я понял, о чем ты говоришь. Просто оранжевый это цвет аптечек в принципе, а тот факт, что в Халве есть предметы из СССР никак не делает показанное там конкретно постсовком.

Ответить
0

Ну ты конечно упрямый, там этих предметов дохера, 90%

Ответить
4

Там же сначала вообще не про Чернобыль было, а про какие-то ацтекские ебеня. Емнип, они как раз в районе 2003го и переключились на Чернобыль - к тому моменту ХЛ2 уже была анонсирована и собиралась выходить. 

Ответить
2

В 2002 уже был Чернобыль и все с ним связанное. То есть за год анонса Халвы, не говоря уже о релизе. Гуглите, перед тем как посты оставлять.

Ответить
3

Спецом для страждущих. Вот это на скринах постсовок. 2002 год, Халва еще даже не анонсирована. В этот момент можно включить дебила и написать статью о том, как Габен у киевлян постсоветский сеттинг украл (на самом деле нет). Прошу обратить внимание насколько похожее на скринах напоминает Халву. Правильный ответ: ни на сколько, даже если пырить в какой-нибудь одинаковый для любой точки мира завод.

Ответить
0

Ну ладно. Не стану защищать эту точку зрения, потому что разработчики из Украины действительно запросто могли додуматься до чернобыльского сеттинга без всяких сподвижек со стороны HL2.

Ответить
0

Более того, я думаю что все игры с постсоветским сеттингом вышедшие после Халвы 2 на нее ни разу не ориентировались, просто потому что в Халве 2 далеко не постсоветский сеттинг.

Ответить
0

Ждалкер вышел в 2007 году. Халфа 2004. 

Ответить
6

Ждалкер стал пост-совком еще до выхода халвы.

Ответить
0

Задолго до.

Ответить
0

Ждалкер называется Ждалкером, потому что он задолго до выхода был всем хорошо известен и популярен как раз за счет сеттинга.

Ответить
11

Я бы не сказал что в Half-Life 2 постсоветский сеттинг. Играя в 2004 году на ум приходили Балканы, к примеру республика Косово или ГДР. Ну а пионером в это деле я считаю вовсе не Сталкер, а You are empty 2006. Кстати тоже украинская игра

Ответить
0

То есть посткоммунистические страны 

Ответить
9

А мне кроме машин и ряда надписей не напомнила халва 2 советский сеттинг. Ряд СНГшных игр больше похоже на СССР, что логично. Да и моду вряд ли игра внесла. И уж точно не на Сталкер повлияла, а тем более Метро. Да и советский сеттинг встречался и до халвы.

Ответить
0

советский сеттинг встречался и до халвы.

Где? Я без подъеба спрашиваю, мне на ум ничего такого не приходит. 

Ответить
3

Ну это довольно локальные и не очень известные игры. До влияния ХЛ2 им как до Луны.

Ответить
0

Влияние Халвы на популярность постсовка как раз с луны и притянуто. Да

Ответить
0

Так речь шла о том, встречались ли игры в "советском сеттинге" до халвы.

Ответить
0

Ну я, может, плохо формулирую мысль, но хотелось более известных игр. В том, что локально известные проекты были, я не сомневаюсь.

Red Alert вот по соседству вспоминают — она да, как раз что-то такое, что я по масштабу спрашивал.

Ответить
0

ну в своё время упомянутые мной игры были крайне популярны несмотря на то, что у большинства абонентов тогда не было даже интернета.
в моём мухосранске (и подозреваю в подавляющем большинстве его пост-советских коллег) главным центром популяризации игор были компьютерные клубы, куда ходили все чтобы либо поиграть в какую-то популярную новинку либо даже чтобы втихаря нарезать себе домой копию.
Так вот о реальный популярности тех или иных игр я могу судить по тому, знали ли о них в таких клубах.

Ответить
0

Вот сразу на вскидку goldeneye 007, да по фильму, но было, а еще были уже российские и не только игры разного качества. You Are Empty наверное самый такой представитель, там СССРа хоть отбавляй. Он вышел после халвы 2, но разрабатываться и показываться на выставках за долго до выхода второй части. Шутеры про вторую мировую войну, red alert. Там еще были я так сразу не найду ибо названия не помню. Квест  Big Red Adventure, KGB квест, а это даже не наши игры. Да другой жанр, но в середине 90-ых шутеров нормальных с трудом 10-ок набиралось, я про время до выхода кваки. Да это как правило были игры ну так себе известные и до халвы им далеко, но сеттинг встречался.

Ответить
7

Главный художник HL2 - Виктор Антонов уроженец Софии.

Ответить
6

Сколько пафоса-то и штампов  

Ответить
6

А  как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг, так и не рассказалиц.

Ответить

Исторический Слава

2

Простите, а разве в хл2 постсоветский сеттинг? По моему они на восточную Европу ориентировались. То есть основа не пост Советский Союз, а пост Советский Блок.

Ответить
1

Ну давай расскажи разницу между Советским Союзом и Советским Блоком

Ответить
5

А что смешного? Страны Восточной Европы внешне совершенно не похожи на СССР, причем это касается как тех, которые входили в состав Восточного Блока, так и тех, которые никогда туда не входили. Например, Югославия. Я понимаю, что в США отличий не видят, но для гражданина постсоветского пространства свою историю неплохо бы знать. Пейзажи как в Халве 2 можно встретить запросто, например, в Австрии (на фото). Которая вообще ни раз не относилась к СССР и соцблоку. Собственно, именно в СССР восточнее Киева таких пейзажей как раз и не встретить.

 Более того, даже советские прибалтийские республики совершенно не были похожи на то, что принято сейчас называть "постсовком". Там в советское время поэтому снимали все исторические фильмы и фантастику. "Постсовок" это не географическое принадлежность объектов. Никто в здравом уме не назовет "постсовком" обычную православную церковь, даже если она построена в 70-е годы. Постсовок - это определенный стиль в архитекуре и городском планировании, предполагающий именно те самые моногорода, спальные районы, индустриальные объекты, монументы советским лидерам и т.д. 

Поэтому абсолютно странное замечание. Я понимаю, когда журналист из США или Западной Европы разницы не видит (хотя, блин, любому европейцу она очевидно), но когда такую статью начинают оправдывать русскоговорящие - это уже за гранью.

Ответить
0

первая фоточка прямо хорошо... потеплело на душе.  А потом началась загнивающая заграница.

Ответить
0

Да никогда бы ты в детстве не спутал эти веселенькие многоэтажки с родным спальным районом. Вот если бы на них мозаичные Ильичи были, пионеры и серпомолоты, тогда бы потеплело. А так потеплеет разве что у человека, чьи детство в современной Москве прошло с ее муралами и урбанизмом.

Ответить
0

https://s14.stc.all.kpcdn.net/share/i/12/10920168/inx960x640.jpg  в 90 пионеров всех отковыряли =(

Ответить
1

Такой дом в советские времена казался бы каким-то строением из далекого будущего, где Алиса с мьелофоном.

Ответить
0

Ты в Alyx поиграй и скажи что там тоже нет постсоветского антуража

Ответить
0

Это не постсоветский антураж, это Восточная Европа + тоталитаризм.

Ответить
0

Ты играл? Видел предметы и интерьеры?

Ответить

Сельскохозяйственный микроскоп

Leo_Refantasy
0

Ну хз. На первой фотке типичные панельки, плюс ларьки, плюс все заставлено машинами. Не сильно советский сеттинг, но если бы не номера - я бы сказал, что эта фотка типичного миллионника в РФ.

Ответить
0

Такие дома лет через 10 после распада СССР начали появляться.

Ответить

Сельскохозяйстве

Leo_Ref…
0

Ну я о том, что это фото могло быть сделано где угодно, у него нет какой-то яркой черты. От обычного российского города отличается только номерами машин. Ну и дорога хорошая.

Ответить
0

Потому что это не постсовок. Как и то, что в Халве 2 показано.

Ответить

Исторический Слава

Anton
1

Для меня халфа уверенно ассоциируется с заграницей. Прибалтикой, например, в самом крайнем случае. На Россию, Украину или там среднюю Азию - вообще не похоже.

Ответить
0

Спешиал фор ю: 

Ответить

Исторический Слава

Anton
2

Я прям ждал этого. А теперь съезди туда и посмотри на сколько это похоже на то что было в остальном совке.

Главный дизайнер Халф Лайф 2 - Виктор Антонов - болгарин. Но я не хотел тыкать в болгарию (Хотя я там был), т.к. диванные эксперты полезут в гугл, а там по сути фотки только курортов.

Ответить
2

Расслабься, люди которые такое пишут никогда не жили в СССР и постсовке 90-х, скорее всего выросли в современных районах Москвы и крупных облцентров, и далеки от предмета разговора настолько же, насколько и этот журналист из США.

А так-то перепутать Болгарию, Венгрию или Халву 2 со спальным районом любого российского города можно только если в глаза долбиться. Причем сильно так, со знанием дела.

Ответить
3

Без упонимания Singularity даже...

Ответить
1

Забудь, Raven игнорируют систематически, особенно игровые журналисты. Хотя для меня эта компания входила в тройку лучших разработчиков шутеров ever.

Ответить
3

Определённая любовь, конечно, понятна, но так-то Сингулярити не шибко хорошая игра. 

Ответить
3

В СССР хоть план был, детсад, площадка игровая и т.д. Единственное - парковки не учитывал. Сейчас просто хреначат многоэтажку без коммуникаций на любом свободном пятачке и трахайся как хочешь. Всех застройщиков надо убрать и завезти японцев, они хоть знают как рационально использовать место.

Ответить

Невысокий калькулятор

0

Забыли Syberia

Ответить
5

В Сибири какой-то очень специфический СССР.
Там скорее серебряный век на большей части "мирка". Процветающий монастырь, вычурные университеты, чопорные чиновники-педанты в судебной коллегии.
Реально дух кирзы только на космодроме.

Ответить
0

В еретичной третьей части есть Баранур.

Ответить
0

Айрайский Край?

Ответить
2

а непотребство в виде шхд зима зачем было сюда вставлять?
тогда уж таких игр сотни наберется в каждой стране, и будет в своем сеттинге.

Ответить
2

Люди открыли для себя архитектуру брутализма — эти ретрофутуристичные здания, будто вышедшие из бульварной научно-фантастической книжки.

Великобритания родина брутализма в архитектуре. Никто ничего для себя не открыл. 

Ответить
1

Кроме пары остовов авто советских марок и нескольких надписей на кириллице, не увидел в HL2 никакого постсоветского сеттинга. Потому, понятия не имею, каким образом можно считать HL2 первопроходцем в популяризации постсоветского апокалипсиса.

Ответить
0

ШХД - хрень полнейшая и самое главное, она вообще не соответствует своей задумке

Ответить
0

Задумка ШХД - это быть одной восьмой от общего проекта Ильи, в котором конкретно игра на стодесятых ролях.
Вне выступлений Вари Краминовой возле холодильника, Ильи и прочих составных ШХД, этого проекта не существует. Это как обзор на повесть о капитане Копейкине вне обсуждения "мёртвых душ".
И да, это не для геймеров проект, а для тех, кто вращается в московской-питерской "новой волне". Тот же Илья вообще не играет в игры, его интересуют инсталляции и виртуальные хэппининги.

Ответить
1

Никогда не воспринимал Half-Life "постсоветской". Скорее центральная Европа какая-нибудь.

Ответить
0

В остальном мире нет заброшек? Заброшки — экз стран бывшего СССР?!

Ответить
0

Есть конечно.

Ответить
0

Но это же унылейший сеттинга, и да он для нас - жителей СНГ уже как кость в горле.

Ответить
–1

"DayZ Standalone" — Нет такой игры. Есть DayZ

Ответить
0

Гениальная игра. 

Ответить
0

Хорошая статья, хоть и краткая, но прочитать и поностальгировать  было приятно)

Ответить
0

В детстве я всего этого не замечал, и удивлялся вывеске "Цимент" во время погони по крышам

Ответить
0

А я все гадал откуда это все, спасибо хорошая статья 

Ответить
0

"По сути, в неё уже невозможно полноценно окунуться — ведь та страна прекратила существование." - расскажите об этом моей хрущёвочке :-) 

Ответить
0

Не знаю, почему в мире популярен пост-советский сеттинг, но S.T.A.L.K.E.R. начали делать задолго до релиза HL2, а Metro 2033 в пост-советском сет