Как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг
Феномен, который позже принёс популярность S.T.A.L.K.E.R, Metro 2033 и DayZ.
Автор The Verge Эван Уилсон написал текст о том, как архитектура и дизайн Сити-17 навсегда изменили эстетические ориентиры целого жанра шутеров и как постсоветская эстетика проникла в мировую поп-культуру.
Мы выбрали из материала главное: откуда взялся интерес западной аудитории к хрущёвкам и почему она так зациклена на развалинах и Чернобыле.
Действие первой Half-Life происходит где-то в пустынных каньонах Нью-Мексико — вполне обычной локации прямиком из фантастических блокбастеров времён Холодной войны. Вторая же часть, помимо всех технических изменений, сильно удивила западного игрока своим сеттингом: Сити-17 не похож ни на что из того, что он мог увидеть в шутерах ранее.
Она познакомила целое поколение с совершенно новым для них стилем архитектуры, новым типом пространства. Понятно, что Сити-17 — вымышленный город, но арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов никогда не скрывал, что при его создании вдохновлялся своей малой родиной, столицей Болгарии Софией и её формалистским урбанистическим ландшафтом.
Также он оглядывался на сербский Белград и Санкт-Петербург, а вокзал почти полностью «срисовал» с Будапештского.
Дворы между блоками типовых домов, постиндустриальные разбитые окраины — всё это нам кажется знакомым и потому обычным, но для западных игроков эти пространства казались свежими, даже экзотичными.
И вскоре американская корпорация Valve, сама того не планируя, запустила новый тренд в индустрии — к которому подключились как другие разработчики с Запада, так и авторы из постсоветских стран, внезапно осознавшие, что их родной и понятный им сеттинг пользуется спросом.
Через пару лет после Half-Life вышла S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля — не слишком продвинутый и технически проблемный (по крайней мере, на момент выхода) шутер, который несмотря на все огрехи смог в короткий срок обрести культовый статус. Во многом как раз из-за особенной атмосферы чернобыльской Зоны, колоритной постсоветской разрухи и очень удачной передачи специфичной культуры стран СНГ.
Для игроков из бывшего «Восточного блока» S.T.A.L.K.E.R отозвался чем-то узнаваемым и родным, а пользователей из стран первого мира, напротив, удивил нетипичным для них миром.
В том же 2007-м вышла ещё и Call of Duty 4: Modern Warfare. В игре, навсегда изменившей курс милитари-шутеров, присутствовала Припять — в одной из самых запоминающихся миссий. С тех пор в серии CoD русские и постсоветские локации начали мелькать с завидным постоянством.
В 2009-м тренд адаптировала Arma 2 — действие военного симулятора происходит в вымышленной постсоветской стране Чернорусии. Через игру Bohemia Interactive эстетика перешла к DayZ — изначально пользовательскому моду, а затем и его стэндэлон-версии.
А от DayZ — ко всему жанру сурвайвлов, от Rust (по словам разработчиков, при создании игры они также вдохновлялись S.T.A.L.K.E.R) до Escape From Tarkov, и, позже, батлроялям: PUBG и, например, Call of Duty: Warzone.
Вообще, ажиотаж вокруг этой эстетики выходит далеко за пределы игровой индустрии. Из последнего, как минимум, можно вспомнить сериал «Чернобыль», The Verge также пишет о многочисленных аккаунтах в Instagram и целых журналах, посвящённых фотографиям заброшенных или просто странных постсоветских зданий, улиц и памятников.
В тексте приводятся слова Оуэна Хэйтерли, автора книги «Ландшафты коммунизма» — он называет такой интерес как минимум «необычным». Особенно то, что люди объединяют культуру совершенно разных стран, несколько десятилетий назад сменивших политический режим, под одним словом «постсоветский».
Люди же не называли в 40-х Восточную Европу «постгабсбургской». [...] Так почему мы до сих пор воспринимаем всё это пространство сквозь «постсоветскую» оптику? И почему она интересна людям, которые не имеют к ней совершенно никакого отношения?
Пытаясь найти ответ, Эван Уилсон обратился к разработчикам из Atom Team, собранной из граждан Польши, России, Украины и Латвии. Сейчас они работают над постапокалиптической Atom RPG, вдохновлённой первыми Fallout и Wasteland: только её действие происходит не в Пустоши, а в альтернативной версии Советского Союза.
По мнению Антона Красильникова, одного из сценаристов игры, постсоветский сеттинг притягивает игроков, потому что его эстетика не похожа ни на что другое. По сути, в неё уже невозможно полноценно окунуться — ведь та страна прекратила существование. И сейчас этот сеттинг воспринимается как что-то по-своему очаровательное.
Переставшие существовать культуры всегда завораживают людей.
Всё тот же писатель Оуэн Хейтерли считает, что есть ещё одна причина. Постсоветские ландшафты — по крайней мере, в том виде, в каком их представляют жители Запада — отзываются в них как пример некогда большой индустриальной цивилизации, которая развалилась и превратилась в набор городов-призраков.
Сейчас, во времена всеобщей паники перед изменениями климата, людей тянет к подобным изображениям. Вот почему на Западе всё чаще вспоминают о Чернобыле.
Причём люди даже не задумываются, что те же хрущёвки — необязательно признак постапокалиптического пейзажа.
Хорошо, конечно, побродить вокруг, указывая пальцев на советские здания и покричать о том, какие они все разрушенные и серые. Но вообще-то это не руины, в них живут тысячи людей.
Также Уилсон связался с Александром Игнатовым, одним из авторов «ШХД: Зима», медитативной бессюжетной игры, где вы можете побродить по панельным домам и зимнему российскому двору.
Она, как оказалось, тоже привлекла внимание на Западе. Вот только сам Игнатов — делавший игру совместно с поэтом Ильёй Мазо — не может объяснить, почему.
Возможно, подсознательно игроки хотели ощутить, что такое зимняя российская меланхолия. Каково это — остаться наедине с мыслями в недружелюбном и пустом мире.
[...]
Для людей из Восточной Европы, думаю, игра была ностальгической, но мне сложно представить, что в ней привлекло не-российских пользователь, кроме как некая экзотика.
Во многом интерес к постсоветской эстетике возник из-за произведений, созданных в странах бывшего Союза: например, фильмов Андрея Тарковского, чей «Сталкер» вдохновил многих более поздних авторов.
Людям с Запада, долгое время воспринимавшим Советский Союз исключительно по стереотипам и слухам, теперь интересно услышать другие мнения о полумифической для них стране.
Часто люди пытаются задокументировать недавнее прошлое, понять общество, которое осталось позади них. И сделать это по-своему, а не так, как этому учит официальная история. Это была тоталитарная страна, это была прекрасная страна, это была великая империя — интерпретаций много.
И если изначально на Западе воспринимали советские пространства исключительно как место разрухи и упадка, позже, с выходом многочисленных профессиональных фотоальбомов, это изменилось.
Люди открыли для себя архитектуру брутализма — эти ретрофутуристичные здания, будто вышедшие из бульварной научно-фантастической книжки.
В Half-Life 2 тоже чувствуется их влияние. Массивные строения Альянса немного напоминают бруталистские советские конструкции, но в то же время в Сити-17 есть и более приземлённые, похожие на хрущёвки дома. Это делает сеттинг в игре особенно мощным: ведь её пространство разнообразно.
Когда я был моложе, я знал только блокбастерные игры, где сеттингом был либо открытый космос, либо Америка. В Сити-17 я вдруг увидел знакомую архитектуру, тексты и рекламу на кириллице — прямо магия. Я чувствовал, что это может происходить где-то здесь, прямо в России.
В конце текста Эван Уилсон рассказывает, как Игнатов познакомил его с понятием «развесистая клюква», идиомы для обозначения западных стереотипов о России и СССР. Журналист пишет о том, что постсоветский сеттинг гораздо глубже и интереснее, чем о нём привыкли думать на Западе — он не ограничивается одними лишь развалинами и Чернобылем.
Изображения злобной антиутопии и загадочной Зоны не исчезнут за одну ночь, это понятно. Но ведь там есть ещё столько всего, что можно увидеть и изучить.