Мысли: The Stanley Parable как насмешка над игровыми пространствами

Или почему игровое эссе Дэйви Ридена - знаковый символ развития игр.

Мысли: The Stanley Parable как насмешка над игровыми пространствами

Компьютерные игры — недавнее изобретение. Они еще не успели накопить традиций, канонов и догм, создать индустриальные стандарты, определить академические критерии, очертить жанры, стили, подходы, обзавестись толпой высоколобых пояснятелей смыслов.

Игровая индустрия — калека по сравнению с искусством, обогащенным столетиями накопленного опыта: с кинематографом, уходящем корнями к античному театру, с литературой и живописью, которые были с человечеством всегда. Игровые тексты написаны поденщиками, им не достает глубины, упоения, страсти. Неловкая постановка катсцен заставляет морщиться от любительской композиции кадра и заваленного света. Игровые журналисты — нечестивые убожества рядом с именитыми литературоведами и киноакадемиками. И даже обзорщики Стима в массе своей — интеллектуальные недоросли по сравнению с рецензентами Кинопоиска и Лайвлиба: сумбурные впечатления, перепутанные метафоры, подсмотренные выводы. Сплошной стыд для всего обзорного царства!

Но уже давно я играю больше, чем, например, смотрю кино. Если подумать о причинах, ответ находится быстро: игры, черт побери, интерактивные!

Мысли: The Stanley Parable как насмешка над игровыми пространствами

Игры не только показывают и рассказывают, а создают пространства ощущений, которые можно вращать и перемещать, выворачивать, сотрясать, кромсать на куски. Любая игра — набор пустот для манипуляций; не эскалатор, а лестница, или даже эшеровский лабиринт; она позволяет самому выбирать темповые каденции, не фиксирует события застывшей чередой кадров, не навязывает ритма, не нанизывает засохшие плоды творения на нитку восприятия. Даже в самую линейную игру вплетена свобода воли, даже в самой узкой кишке ты волен выбирать пути, траектории, способы, ракурсы, скорости — находишься внутри, а не снаружи.

Ты проваливаешься вглубь, становишься актором, лицедеем, подвижным участником. Ты прислушиваешься к самому себе, ведешь внутренний диалог, дополняя игровой процесс внутри произнесённым и внутри продуманным. А еще и соревновательные условия, которые превращают зрителя в игрока, в гладиатора, в героя. Этот магический эффект усиливает любые чувства, раскрашивает любые клише. Самые простые истории, самые условные декорации, воспринимаются глубже, видятся ярче, слышатся пронзительнее, именно из-за ощущений погруженности, вовлечения, причастности, отвоевания.

Потому игры опираются не на слова, звуки или образы, а на Пространства, заключающие в себе всё сразу. Они берут посредником свободоволие игрока, его перемещения, действия, мысли: все произошедшее и продуманное внутри, вглуби - среди локаций и персонажей. Это делает компьютерную игру не искусством Высказывания, но искусством гармоничной компоновки. Поэтому в разработке совсем не важны писательское, композиторское или постановочное мастерство, важна лишь согласованность всего: света, текста, музыки, фигур, скриптов, цветов — умение соотнести их столь хитрым образом, чтобы движения игрока сложились в акт творчества — и сформировали ритмы, структуры, влияния.

Геймдизайнеры уподобляются садистам-архитекторам, Джону Крамеру из «Пилы», проектировщикам полосы препятствий — они манипулируют деятельностью игроков-подопытных, расставляют инструменты для направления геймерской воли туда где рождается наиболее сильный эффект, исхищряются в установке ловушек-триггеров: завлекательных видов, сюжетных мотиваций, цепочек прогрессии, последовательности вызовов. Чем лучше удается манипуляция, тем выше котируется игра в геймерской общности.

Мысли: The Stanley Parable как насмешка над игровыми пространствами

The Stanley Parable — одна из первых игр, окинувшая эту шизофрению трезвым взглядом. Это остроумная сатира, потешающаяся над иллюзорностью гейминга, над галлюцинацией погружения, над фальшью выборов, над хитроумными клетками, заточившими свободу воли в решетках игровых структур.

Она берет законы по которым существуют Пространства и с наслаждением по ним прохаживается, как бы предлагая отринуть условности, шагнуть за грань, быть смелее, быть остроумнее. Она смеется над прямолинейностью девелоперов не топорным, лобовым методом, а проникает в самую краеугольность. Выбор. Нарратив. Левелдизайн. Эти заезженные понятия, преувеличенные лупой гиперболы становятся беспомощными истуканами и отправляются на свалку.

Методы просты: "Притча о Стэнли" негласно предлагает тебе нарушать правила и вносит диссонанс между окружением и повествованием; ты устраиваешь праздник непослушания, а комедиант-Рассказчик забавно это комментирует. Поводырь и назидатель, он вооружен всем арсеналом ментора-трикстера: напускное негодование твоим слабоумием, ехидные наставления, пространные философские экскурсы.

Бедолага Стэнли здесь никаким боком. Это ни разу не история про духовное перерождение офисного клерка. Он лишь машина по нажиманию кнопок, а еще он — это ты. Именно ты втянут в эту искусно разыгранную комедию. Смешной, самоотверженный раб. Все подчинено искусству быть комичным: глумливый диктат Нарратора, твое перфомативное хулиганство, абсурдная демонстрация открытых дверей, жонглирование игровыми условностями, возможность быть несносным.

The Stanley Parable — знаковый эксперимент, обязательный и необыкновенный. Он предзнаменование грядущего величия игр, предвестник прихода в индустрию глубины, магии, интеллекта. Он хорош и в качестве высказывания, и как торжество лицедейства, и как сюрреалистический трип. В его четырех часах заключены все возможные штампы нашего гейминга. Говорите про сломанную четвертую стену? Хаха, эта игра изначально функционирует без стен. Маджиказам!

3737
16 комментариев

Все бы ничего, только игре уже почти десять лет и по факту она не сильно повлияла на индустрию, если вообще повлияла хоть как-то. И вот эти строчки
The Stanley Parable — знаковый эксперимент, обязательный и необыкновенный. Он предзнаменование грядущего величия игр, предвестник прихода в индустрию глубины, магии, интеллекта. выглядят особенно забавно, учитывая что за это время игры во многом стали хуже.

17
Ответить

А как должно выглядеть влияние? Попытка сделать клон? Появление игр, где так же "смешно" бы обыгрывались игровые тропы? Они тоже были (Undertale, There Is No Game), но не это тут главное, а влияние опосредованное. Типа поиграл разработчик в игру и в пародируемом узнал собственные решения, и неприятное узнавание сего резануло столь сильно, что в будущем он постарается этого избежать.

Ну а вообще, я использовал слова "предзнаменование" и "символ", а это вещи совсем не универсальные, и могут быть замечены.... пусть даже и одним человеком (мной)

Про "игры стали хуже" - вопрос сильно дискуссионный. Я не могу вспомнить почти ни одной игры похожей на недавние Outer Wilds и Return of the Obra Dinn, не помню песочниц сравнимых с орнаментальностью Factorio, и игр литературно равных условному Disco Elysium было тоже очень мало (планетка?). Примеров было много в последнее время.

11
Ответить

Да с чего прям во многом хуже? Сейчас как никогда возможностей и технологий столько, что практически любой человек при должном желании и усердии может создать игру мечты. Каждый год выходит сотни игр на любой вкус, жанр и стиль.
Конечно в прошлом были уникальные проекты, но и сейчас уникальных хватает.

P. S. Если что, сам при этом считаю, что самая лучшая игра эвер вышла в 2011

1
Ответить

Три экрана воды, чтобы сказать ... ничего.
А ты молодец.

10
Ответить

И даже обзорщики Стима в массе своей — интеллектуальные недоросли по сравнению с рецензентами Кинопоиска и Лайвлиба: сумбурные впечатления, перепутанные метафоры, подсмотренные выводы.Оби(ы)дно, слушай.

4
Ответить

Тут, видимо, уже автор поста глумится над читателем — ведь всем известно, что к народным рецензентам Кинопоиска и Лайвлиба без фейспалма ходу нет.

В Стиме многие хотя бы говорят по существу, а не месят воду в ступе символики красных занавесок или с умным видом рассуждают об "интересности" материала.

8
Ответить

Все кроме тебя. Ты - хорош!

1
Ответить