{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Найджел Блайт

Ninja Gaiden 2: мясо, матюки, убийства и декольте

Продолжение хардкорного экшена.

Первая Ninja Gaiden состарилась не очень хорошо. А что насчёт второй? Ninja Gaiden 2 вышла в 2008 году и в плане народной любви она не догнала предшественника. Очень часто я встречал отзывы о Ninja Gaiden Black как о лучшей части серии, а вот вторая игра хоть и обладала позитивными отзывами, но часто встречались и смешанные.

Теперь вы можете насладиться лучшим в мире экшеном, играя в него на лучшем в мире железе.

Томонобу Итагаки о Ninja Gaiden 2 и Xbox 360

Оригинал vs Sigma

Этот момент достоин отдельного разговора. В отличие от первой «Сигмы», со второй случилась целая драма. Эти две версии порядком отличаются друг от друга. Я вынужден был играть именно в «Сигму», т. к. ни одной консоли от Microsoft у меня нет. После прохождения я постарался узнать как можно больше об оригинальной игре. Смотрел обзоры, прохождения, читал списки отличий и отзывы игроков. Всё, чтобы этот обзор мог быть не только обзором «Сигмы».

Результаты моих изысканий оказались неутешительными: ни одна из версий не достойна называться «определяющей». По-хорошему, из них нужно было сшивать одну игру. Увы, но этого не произошло.

После выхода Dead or Alive 4 между издательством Tecmo (подразделением которой является Team Ninja) и Томонобу Итагаки возник конфликт: последний обвинял издателя в невыплате премии. Результатом конфликта стал уход Итагаки из Team Ninja в 2008 году, прямо перед релизом Ninja Gaiden 2. Поэтому разработкой как первой «Сигмы», так и второй, руководил другой человек – Йоске Хаяши, нынешний директор Team Ninja.

И если в первой «Сигме» он мало что изменил, то со второй история совсем другая. Далее по тексту я буду заострять внимание на различиях, к чему они привели и как их можно оценить.

Когда Koei Tecmo решила переиздать всю трилогию разом, то у игры, по сути, появился третий шанс. Это ведь была отличная возможность соединить достоинства обеих версий, и избавиться от недостатков. Да? Нет. По своей ущербности издательство Koei Tecmo занимает, пожалуй, второе место после Konami. Поэтому мы увидели лишь очень ленивый порт на актуальные платформы.

Для удобства далее по тексту оригинальная игра будет называться NG2, а переделанная – NGS2.

Боевая система

1. Первое, что хочется похвалить – улучшенную отзывчивость главного героя. Этого недостаточно, чтобы полностью снять с игры этот минус, но достаточно, чтобы оставить первую часть позади. Однако, хотя бы частичной отмены атак по-прежнему нет, как и смены их направления.

2. Возросла длительность серий атак у оружия, появились новые.

3. Ласточка (Flying Swallow) выполняется стабильно и была расширена до трёх ударов. Взамен (ради баланса) она стала наносить меньше урона.

4. Перекат сменился на рывок, а паузы между ними стали меньше.

5. При парировании Рю делает характерное движение, благодаря чему механика стала более прозрачной для игрока. Контратаки также стали представлять из себя серии ударов.

7. Бросок Идзуны перестал быть имбой и стал просто крайне полезным приёмом. Причина – значительные изменения в специфике игры, о которых потом.

8. Стрельба, увы, не получила достаточных улучшений. Появился прицел, камера перешла на вид из-за плеча, и, если сравнивать с оригинальной NG1, появилась возможность стрелять из воздуха.

На помощь пришла NGS2, которая таки нашла применение для кнопок RT (стрельба) и LT (прицеливание). Тем самым лук был вынесен отдельно от остального метательного оружия. Но самое главное – появились возможность передвигаться во время прицеливания и aim assist.

NGS2 удалила некоторое метательное оружие. В некоторых случаях это оправдано, например, в случае взрывчатых кунаев, которые были жутким раком как на стороне игрока, так и на стороне противников. А вот за бумеранг обидно. Также пропал копьемёт, который использовался под водой, что, однако, не великая потеря, ибо подводные секции и так раздражают, а с отстрелом живности (которая, соответственно, тоже пропала) и подавно.

В NG2 пропали стрелы различного вида, зато появилась возможность заряжать выстрелы из лука (и броски бумеранга) таким же образом, как и UT. NGS2 вырезала эту возможность, но в качестве альтернативы добавила ручную пушку (вспоминаем Nioh) и сделала боезапас бесконечным. В целом, в данном аспекте NGS2 улучшает одни, но портит другие вещи.

Также мне не понравилось, что в NGS2 лук (или пушка) всё время висит у главного героя за спиной. Чисто косметический косяк.

9. В игру добавили новое оружие, однако не могу сказать о нём чего-то хорошего. Новые образцы слишком похожи на старые. Например, тонфы по своей специфике – это ещё одни нунчаки. Туда же пойдут и когти. Кусаригама по своей динамике – очень странное и не интуитивное оружие. С новым оружием у меня возникали сложности с пониманием того, где начинается и кончается каждый отдельный инпут, потому что Рю слишком быстро крутит в руках эти фиговины. В разряд тяжёлого оружия вошла боевая коса, от которой я также не в восторге, особенно учитывая, что она пришла на замену двуручному мечу.

Да, есть и оружие, которое прошло под нож. И почти во всех случаях это оправдано. То есть по боевому молоту, деревянному мечу и Китетсу скучать не пришлось. Чего не скажешь о двуручном мече, который учтиво вернула NGS2.

Есть ещё одна проблема, которая была и в прошлой игре, но о которой я забыл сказать: слишком маленькое окно между инпутами у некоторого оружия. То есть игра требует после одного инпута сразу делать следующий, иначе серия атак сбрасывается. Это особенно актуально для нового оружия. Другие подобные игры позволяют откладывать инпуты, благодаря чему можно регулировать скорость атаки.

Есть в этом аспекте и значительный шаг вперёд. Хотя это больше относится к функциям качества жизни. Кнопки D-pad’a вводят игру в состояние активной паузы, в которой появляется удобное меню. В нём можно быстро поменять оружие и магию, а также выбрать и применить расходуемые предметы. Это, конечно, не моментальное переключение оружия на ходу, как в Devil May Cry, но, честно говоря, этой игре оно и не особо нужно.

10. Магия. Теперь некоторыми заклинаниями можно целиться. Раньше мишени выбирались совершенно случайно, теперь во время каста камера меняет вид, и её можно вращать, чтобы придать магической атаке определённое направление.

11. Камера осталась такой же, какой и была, со всеми вытекающими. Однако кое-что изменилось: теперь в настройках появилась чувствительность камеры, хотя большой погоды это не делает. Также на босс-файтах можно выбирать между постоянным слежением за целью и обычным режимом камеры. И эту функцию почему-то утратила NGS2.

Тем не менее, на боссах камера ведёт себя отвратительно при любых раскладах. В режиме слежки она слишком сильно сближается с протагонистом, который начинает занимать значительную часть экрана, и ещё часть уходит на ненормально гигантские полоски здоровья героя и босса. Вот и прикиньте.

12. Всё это были правки в имеющуюся систему. Теперь поговорим о серьёзных нововведениях. Первое из них – механика «расчленёнки» (далее – «делимб», от англ. delimb – «лишать конечностей»). У меня есть две гипотезы о том, как появился делимб.

Первая: в NG1 Ласточка с некоторой вероятностью могла отрубить голову человекообразному противнику, что, разумеется, приводило к моментальному убийству. А сбитым с ног противникам можно было нанести мощный удар, который также зачастую являлся фатальным. Разработчики решили развить эту идею.

Вторая: они просто посмотрели на God of War и захотели добавить в свою игру анимированные добивания врагов с айфреймами и акцентами камерой.

Можно даже сказать, что обе эти тенденции были объединены в одну механику. Как это работает? Удары по любому противнику (кроме боссов) с некоторой вероятностью могут отсечь от него ту или иную конечность. Без руки противники лишаются части атак, без ноги почти полностью лишаются мобильности, но могут выполнять захваты. Раненного таким образом противника можно добить. Добивание называется Obliteration Technique и, как и UT, оно наделяет айфреймами.

Что нам это даёт? По сути, это делает time to kill плавающим. Делимб и добивания смотрятся круто и, что более важно, дополняют следующее изменение в игре. Однако есть один досадный момент – способ выполнения добивания. Нужно рядом с раненным врагом использовать тяжёлую атаку, но иногда игра не понимает, что ты хочешь сделать. Поэтому вместо того, чтобы добить бедолагу, ты калечишь его ещё сильнее. Хуже не только ему, но и игроку: ты рассчитываешь получить айфреймы от добивания, но не получаешь. Иногда это приводит к печальным последствиям.

13. Противников теперь много. Нет. Теперь их очень много. Но зачем?

Как мне кажется, это смотрится очень круто, когда один герой разносит целые толпы врагов. Первый референс, который мне вспомнился – это сцена из второй «Матрицы», в которой Нео сражается с клонами агента Смита.

Но, возможно, Итагаки вдохновился этой легендарной сценой.

К тому же, как я уже говорил, ОТ дополняет всё это: не всем врагам придётся снижать здоровье до нуля, после вашей атаки некоторые враги окажутся частично недееспособными, их получится убить быстрее и в добавок получить порцию айфреймов, чтобы спастись от агрессивной толпы.

UT претерпело некоторые изменения. Если раньше первый уровень атаки представлял из себя просто один сильный удар, а второй – серию, то теперь оба уровня это серии, просто одна короче, а другая длиннее. Это добавляет зрелищности. Лёгкие источники урона (по типу выстрелов и сюрикенов) перестали сбивать зарядку UT, а сама она требует меньше времени, если не использовать эссенцию.

Кстати, эта зрелищность могла обойтись разработчикам в копеечку. Просто представьте: в игре девять видов оружия ближнего боя, у каждого из них два уровня UT плюс несколько видов ОТ. Всё вместе – это огромное количество анимаций. Я не знаю, как дорого их делать, но игра очевидно испытывала проблемы с финансами.

А вот что почти не изменилось – логика поглощения эссенции. Местами стало даже хуже, потому что увеличилась дистанция для автоматического поглощения прыжком и уклонением. Приходится держать блок дольше. Иногда эссенция почему-то поглощается даже с нажатым блоком.

К чему всё это привело? С одной стороны, игра стала зрелищнее, благодаря количеству противников и плавающему ТТК сражения стали очень хаотичными (в хорошем смысле). Но с другой стороны, пострадали баланс и боевая система. Врагов много, они очень опасные, а значит что? А значит пора абьюзить. Игроку слишком сильно приходится рассчитывать на магию, ОТ и UT. Все прочие доступные приёмы становятся лишь подводкой к ним. Да, это то самое fight broken with broken.

Я смотрел прохождения энтузиастов, и они делают так: «агрят» на себя толпу врагов, убегают куда-нибудь за угол, заряжают UT и обрушивают его на подбегающих врагов. Далее, естественно, выпадает эссенция, которая тут же используется для зарядки ещё одного UT. Повторять по кругу до полного истребления неприятеля.

И вот теперь о вмешательстве NGS2. Из-за более слабого железа PS3 пришлось сократить количество противников. Сократили неслабо, более чем вдвое, однако их всё ещё больше, чем в первой игре. Сокращение поголовья врагов компенсировали количеством их здоровья и урона. Всё это стало одной из главных причин ненависти фанатов к NGS2. Однако, на мой взгляд, ситуация здесь неоднозначная.

С одной стороны, увеличение характеристик врагов порушило изначальный баланс. В оригинале их сила была настроена таким образом, чтобы они быстрее умирали и быстрее лишались конечностей. В NGS2 этого не происходит. Урон врагов также стал ненормальным, на сложности Master Ninja любой захват – это ваншот. Поэтому, в каком-то смысле, игра даже стала сложнее. Или лучше сказать, стала более сломанной. Также она стала менее зрелищной и более пустой: локации-то изначально были сделаны с учётом количества персон на них.

Какой-то особо огорчённый фанат сделал сравнение. Правда, прибегнув к технике «черрипикинга».

С другой стороны, количество врагов было бы неплохо уменьшить даже в оригинальной игре. При всех мощностях Xbox 360, игра регулярно тормозила, это при том, что она работала в 576р вместо стандартных тогда 720р. Лютое мыло. И это только производительность, не забываем о том, что я говорил о балансе. Некоторых противников вообще нельзя ставить большими группами: львиная доля претензий игроков к оригиналу касались «красных» ниндзя, которые забрасывают игрока треклятыми взрывчатыми кунаями, о которых я уже говорил в тексте о NG1.

В идеале количество противников стоило сделать средним между двумя версиями (но ближе в сторону оригинала), чтобы это не било ни по производительности, ни по балансу. Я думаю, это было реализуемо на PS3, если не хватает железа, ну подрежьте графон где-нибудь (хотя причина тут скорее не в железе, а в криворукости кодеров Team Ninja, лишним доказательством чему являются игры серии Nioh и недавняя Strangers of Paradise).

Итого. Боевая система стала лучше. Но меня печалит то, что разработчики никак не переработали её под новый контроллер, на котором стало на две кнопки больше. Даже NGS2 хватило ума только на то, чтобы использовать их для стрельбы из лука.

Дизайн врагов

За некоторыми исключениями враги стали куда лучше. Их захваты лучше читаются, а игра прямым текстом говорит о возможности выхода из них при помощи стика. Однако данная опция почему-то доступна не для всех захватов, а некоторые из них всё-таки наносят значительный урон перед тем, как игроку позволят что-то сделать. Также врагам заметно понерфили трекинг.

Основная моя претензия – уже упомянутые ниндзя с фугасом, а также лучники с фугасными стрелами. Если в первой игре Рю обладал эксклюзивным правом пользоваться взрывчатыми стрелами, то вторая его отнимает и отдаёт противникам. Представьте, если бы NG1 была заставлена ракетчиками. И ведь можно адекватные способы нерфа. Например, сделать так, чтобы у врагов был конченый боезапас, или заметно сократить частоту бросков и выстрелов.

В NGS2 банально за счёт того, что врагов стало меньше, динамит в лицо прилетает не так часто, да и частоту использования этих атак вроде как тоже сократили. Если посмотреть футажи NG2 на максимальной сложности, то самый частый звук, который вы будете слышать помимо звука ударов, будет взрыв.

Также я бы отметил просто жутко сломанных противников-собак. Ну почему собаки в играх всегда такие страшные?

Боссы стали лучше, никаких вам танков, вертолётов и червяков. Но они всё так же являются одной из главных проблем игры. Некоторым боссам выдали чрезмерно длинные серии атак, которые пробивают блок и бьют чаще, чем успевает пройти рекавери одного рывка. Есть атаки, от которых практически невозможно увернуться (привет, Зедониус). Ну и конечно же, рядовые враги всё ещё составляют компанию боссам, однако, не во всех случаях. Справедливости ради, теперь боссы не блокируют UT, что наделяет миньонов смыслом. Также теперь спавн миньонов не зависит от здоровья босса, и можно сначала убить их, а потом драться с боссом один на один.

Отдельной ненависти заслуживают захваты боссов, из которых нельзя выбраться и которые длятся секунд по пять, а то и больше. Это жутко долго в рамках данной игры, ты вынужден просто смотреть и ждать, пока это непотребство закончится.

Затем сказываются проблемы с финансированием, потому что боссы начинают тупо повторяться, и почти что без изменений. Например, с Геншином, одним из антагонистов, придётся драться целых четыре раза. Смешнее всего было, наверное, с огромным огненным жуком. Подрался с одним? Теперь их сразу два, have fun.

NGS2 кстати, в этом аспекте сделала лучше. Удалила некоторые ущербные сражения (в частности, тех самых двух жуков), но взамен добавила новые, получше. Тут даже есть свой собственный Каламит. Также на некоторых босс-файтах перестали спавниться рядовые враги.

Прогрессия

Относительно оригинала здесь говорить нечего, всё работает так же, как и в первой игре. Убиваем врагов, получаем эссенцию, тратим её на прокачку оружия и покупку расходных предметов. А вот NGS2 поломала всю эту систему.

Двести тысяч, Карл!

Во-первых, она ввела ограничения на улучшение оружия в зависимости от этапа игры. То есть если в NG2 можно было хоть сразу прокачать всё оружие до третьего уровня, лишь бы была эссенция, то в NGS2 доступ к новым уровням открывается лишь в определённых миссиях, и улучшить позволяют только одно оружие за раз. На мой взгляд, ситуация здесь снова двоякая.

С одной стороны, с таким ограничением у игрока появляется лишний стимул для использования разного оружия. Вот я зашёл в магазин, чтобы улучшить меч. Меч нельзя. Зато можно что-то другое. Пусть это будет, скажем, Лунар. И затем у меня возникает мысль: если уж я вложился в это оружие, то, может, стоит его опробовать? Также максимально быстрое улучшение оружия до предела негативно сказывается на балансе, ведь оно не только открывает новые приёмы, но и увеличивает урон.

С другой стороны, всё это ограничивает свободу игрока и вредит другому аспекту игры. Система эссенции существует не просто так. Убитые с помощью UT противники роняют значительно больше эссенции, и далее у игрока есть выбор: поглотить и её, чтобы сделать ещё одно UT и упростить бой, или обойтись обычными атаками, усложнить бой, но срубить кэша для более быстрой прокачки оружия. Усложняешь себе игру – получаешь более быструю прокачку в награду, тем самым упрощая её впоследствии. В NGS2 это не так. Особенно учитывая следующий фактор.

Во-вторых, NGS2 сделала улучшение оружия бесплатным. При этом эссенции меньше падать не стало. Да и боезапас у нас стал бесконечным. Остаётся тратить деньги только на те расходные предметы, которые восстанавливают здоровье и ману, что сильно упрощает игру. Как итог, даже на высокой сложности у игрока скапливается огромный массив бесполезной валюты, а в бою можно не беспокоиться о деньгах и выполнять UT. На этом фоне очень странно смотрятся сундуки, в которых лежит ещё больше жёлтой эссенции.

По-моему, минусы NGS2 здесь перевешивают плюсы.

Дизайн уровней

Вторая часть отошла от полуоткрытого мира и нелинейных локаций. Игра теперь строго разбита на миссии, и вернуться в уже знакомые места нельзя. Иногда всё же попадаются развилки и опциональные закоулки. Вместе с этим пропал и надоедливый спавн врагов, в котором больше не было смысла. Мнения снова разделились.

Кому-то пришлось не по душе, что игра стала просто линейным экшеном. Это можно сравнить с переходом от левел-дизайна DMC3 к левел-дизайну DMC5. На мой взгляд, игра стала слишком прямолинейной. Элементы исследования добавляли первой игре интересности.

От пары мест в игре у меня были флешбеки в DMC5.

С другой стороны, подобные метаморфозы – нормальная тенденция для слешеров, и разработчики вполне имели право отказаться от одних элементов в угоду другим. Не стоит забывать и про тех игроков, которым неинтересно бегать из одного конца в другой, чтобы искать ключевые и прочие предметы. Игра стала более динамичной и это, как ни крути, плюс.

В прошлый раз я не затрагивал этот момент, но в NG1 на локации были разделены различными дверьми и проходами, с отдельными анимациями их использования. Что-то вроде того, что было в первых Resident Evil. Вероятно, на то были технические причины (что странно, ибо Xbox был довольно мощный). NG2 от этого избавилась, локации стали бесшовными, что снова позитивно сказывается на динамике.

Скрытые испытания из первой игры трансформировались в нечто более понятное под названием «Испытания мужества». Теперь в каждой миссии можно найти портал в отдельную зону-инстанс, в которой вы, к сожалению, будете заниматься тем же самым. То есть истреблением огромного количества однотипных врагов. И, как и раньше, в награду за прохождение таких испытаний вы будете получать элементы прокачки (здоровье и энергия).

По сути, перед нами аналог секретных миссий из DMC. Вот только те были куда более креативными и требовали максимального напряжения на короткий промежуток времени. NG2 же прячет весьма важные вещи за натуральным гринд-воллом. Самое смешное, что тем игрокам, которые способы эти испытания пройти, лишняя прокачка здоровья и энергии ни к чему.

Поэтому NGS2 делает, на мой взгляд, довольно логичную вещь – просто вырезает эти беспонтовые испытания. За это фанаты оригинала тоже её ругают, видимо, им жуть как нравится этот гринд.

А ему норм.

Однако в остальном левел-дизайн NGS2 назвать хорошим нельзя. Те места, в которых раньше что-то было, теперь пустуют. Как я уже говорил, уровни оригинала были сделаны с учётом количества врагов, а теперь там слишком много пространства. В тех местах, в которых стояли порталы в испытания, теперь ничего нет. Ну и самое странное: в NGS2 не нужно проводить никаких манипуляций для открытия проходов, все они волшебным образом открываются самостоятельно, что делает и без того линейную игру ещё более линейной.

Экипировка

Вместо того, чтобы как-то улучшить и развить систему браслетов и других примочек (появившихся в первой «Сигме»), её решили просто вырезать. А улучшать было что.

Я погуглил и кое-что выяснил. Например, Браслет Солнца увеличивал атаку всего на 5%. Задаёшься вопросом о смысле его существования. С другой стороны, с плавающим ТТК количество урона не так важно.

Хотя удаление этой механики укладывается в общую концепцию прямолинейности игры, можно было придумать новые полезные эффекты.

Акробатика

Рю стал лучше понимать, чего от него хотят. Выполнять акробатические элементы стало удобнее. Медленные передвижения в висе на карнизах пропали, а по горизонтальным канатам и другим подобным объектам Рю научился передвигаться быстрее. Добавим сюда общее улучшение отзывчивости управления.

Качество жизни

Разработчики осознали, что перед боссами неплохо было бы иметь чекпоинты. Одно только это нововведение многого стоит. Также появилась возможность ручного сохранения между миссиями.

В первой игре было крайне опасно вступать в бой, имея малое количество здоровья. Чтобы следующий бой не стал последним, приходилось или переигрывать, или употреблять зелья, что выливалось в лишние траты эссенции, а ведь ещё магазин чёрт знает где, и до него нужно добежать. Всё это сильно вредило динамике игры. Поэтому в NG2 после окончания каждого боя здоровье автоматически восстанавливается до максимума. Разумеется, не всё так просто.

Синее - текущее количество HP, чёрное - недостающее HP, красное - сокращение максимального HP.

Появилась механика «ранений». Полученный урон сокращает максимальное здоровье Рю на небольшой процент. В свою очередь, любые источники лечения отменяют это сокращение в той степени, в которой они выходят за рамки текущего максимума. Использование алтаря полностью восстанавливает здоровье, но только при первом применении.

На мой взгляд, это отличное нововведение. Делает ли это игру проще? Да, и в то же время нет, ведь есть и сдерживающий фактор. Но куда важнее, что это делает игру динамичнее и удобнее.

К сожалению, игра всё ещё не спрашивает, использовать ли талисманы воскрешения после смерти. И если хочешь их сохранить, приходится по старинке перезагружать сохранение через выход в главное меню.

NGS2 внесла свою лепту в удобство игры. NG2 после смерти игрока по старинке выгружает из памяти системы всю миссию, загружает снова и переносит к определённому чекпоинту. Снова приходится ждать загрузку и любоваться экраном брифинга миссии. NGS2 же ничего не выгружает, а сразу переносит к последнему чекпоинту, что сокращает время между провалом и новой попыткой. Я мог технически неправильно это описать, но суть, я думаю, ясна.

Ах да, теперь игра больше внимание уделяет обучению.

Предметы, увеличивающие здоровье и энергию, стали применяться автоматически. Удобно, однако это стало проблемой для тех, кто по каким-то причинам желал, чтобы они просто складировались в инвентаре (например, ради челленджей). Думаю, идеальным вариантом было бы давать игроку выбор в момент подбора: использовать сразу или оставить.

А вот катсценки всё ещё пропускаются с задержкой.

Контент

В плане разного дополнительного контента NGS2 штука очень сомнительная. В NG2 присутствовал Mission Mode – переработанный режим испытаний из первой игры. NGS2 зачем-то сделала этот режим онлайн-кооперативом для двух игроков. Если играть офлайн, то вместо живого игрока будет напарник-ИИ.

В версии для PS Vita, которая называлась NGS2+, появился режим Ninja Race, в котором нужно проходить отрезки уровней за определённое время. Этот режим позже перешёл в издание Master Collection. Хотя заменой старому режиму испытаний его всё равно не назвать.

В NG2 было несколько костюмов с разными цветовыми вариациями. NGS2 добавила новые, но зачем-то вырезала большинство старых. Кстати, в этот раз можно выбирать костюм для каждой отдельной миссии.

В оригинале было NG+, то есть можно было начать новую игру со всем открытым снаряжением, при условии, что выбранный уровень сложности уже был пройден с нуля. По какой-то причине NGS2 вырезала и эту возможность.

Как и в первой «Сигме», во второй есть три дополнительные миссии. Только если там был один новый игровой персонаж, то здесь целых три. По одной миссии на каждого. И проблема здесь та же, что и раньше: эти миссии не опциональные. Да и за одну миссию на новом персонаже не разыграешься. Да, можно играть за них в дополнительных режимах, но один из них был испорчен онлайном, а другой может понравиться не всем.

Тут мне вспоминаются переиздания игр серии DMC. У тех совести вообще не было, но в то же время это играло им на руку: сделаем нового персонажа, но проходить он будет все старые миссии. Топорно и нелогично? Да. Зато у него хотя бы будет простор для геймплея. Можно было сделать так же и здесь, но нет.

Что до самих героинь. Рейчел и Аянэ уже знакомы нам по NG1, а вот Момидзи пришла из спин-оффа Ninja Gaiden: Dragon Sword для Nintendo DS. Из них мне понравилась только Момидзи. Тут уж кому как, поэтому стоило сделать дополнительные миссии опциональными.

Визуальный дизайн

Одним из преимуществ NGS2 перед оригиналом якобы должна была стать графика. Посмотрев сравнения, я заметил только то, что источники света стали излучать, собственно, свет на окружение. Но в целом графика будто стала хуже, что не удивительно. Особенно это касается версии в Master Collection, в которую то ли забыли положить сглаживание, то ли чёрт знает, но вся игра жутко рябит. Часто встречается перебор с bloom'ом.

Внимание на текстуры и грани.

Дело не только в освещении, но и в цветокоррекции. В оригинале картинка была мрачнее и выразительнее, что больше подходит этой игре.

Некоторое оружие стало оставлять в воздухе следы странных цветов. Например, розового и голубого.

Зачем-то перерисовали HUD. Он был сложнее (в плане декора) и красивее, а стал проще и уродливее.

Изменили спрайты эссенции. Раньше она выглядела более «жирненькой» и «вкусной».

Хотя в теории игра может выглядеть хорошо. Обратите внимание на забытую технологию-аналог RTX.

Но всё это не так страшно по сравнению с самым негативным изменением NGS2 в этой области – цензурой. Наличие крови сократили до минимума (она есть, но её очень мало), а части тел и всякие кровавые ошмётки вырезали вообще. При делимбе из врагов вместо крови выходит какая-то непонятная фиолетовая дымка, которая, с одной стороны, хорошо сигнализирует о делимбе, но с другой – выглядит слишком чужеродно из-за цвета.

Что-то из этого можно назвать следствием оптимизации, но вот отсутствие крови – это уже самая настоящая цензура. По какой-то причине издатель решил, что при выходе на более широкий рынок она обязательно нужна (например, для God of War 3 это не было проблемой). Могли хотя бы оставить опцию в настройках.

Более наглядно.

Что сказать? Не то чтобы подобная цензура лично для меня была каким-то большим упущением, да и я уже насмотрелся на такое. Но невозможно отрицать тот факт, что визуальный стиль игры сильно пострадал. Жестокость на экране была естественным следствием того, что главный герой делает с врагами. Да и разработчики никак не акцентировали на этом внимание (в отличие от того, что будет потом). Лес рубят – щепки летят. И здесь так же.

Музыка

Пара слов о саундтреке. Мне больше нравился оный из первой игры. Во второй тоже есть классные треки, но там они слишком переборщили с помпезностью и оркестром. Для сравнения:

Сюжет

Игра начинается в Токио, где некая Соня, агент ЦРУ, разыскивает Рю, чтобы сообщить ему что-то важное. На неё нападают ниндзя клана Чёрного паука и похищают. Зачем? А чёрт их знает, просто так, видимо. Тут появляется Рю и пытается её спасти, что в итоге ему удаётся. Здесь же мы знакомимся с предводителем негодяев, некой Элизабет.

respect women

Тут я уже могу начать задавать вопросы. Что здесь делает Рю? Что здесь делает клан Чёрного паука? Ну и почему Соня ищет его именно здесь, хотя расположение Клана дракона не должно быть секретом для ЦРУ.

Как ни странно, на помощь пришла NGS2 и добавила в игру пролог в виде комикса. В нём поясняется, что появились сведения о деятельности «пауков» в Токио, Рю отправился туда на разведку, а Соня, соответственно, отправилась туда за ним.

С её слов, над миром нависла великая опасность. Клан Чёрного паука решил воскресить очередного великого демона, а для этого им нужен очередной макгаффин, который находится где? Правильно, в многострадальной деревне Хаябуса, на которую уже ведётся нападение. Собственно, планом злодеев было выманить главного героя в столицу, чтобы он не мешался.

Итак, наша деревня снова в огне. Кстати, она претерпела странные, на мой взгляд, изменения. Если раньше это была скрытая деревенька ниндзя где-то в горах, то теперь у неё появился аж свой собственный замок, и не маленький. В первой игре его не было видно даже где-то на фоне. Это уже не клан ниндзя, это целая феодальная единица.

Но это ладно. Больше меня волнует другой вопрос. А где был этот клан Чёрного паука во время событий первой игры? Ведь это было прекрасное время, чтобы просто зайти и забрать то, что им нужно. Ну и раз уж они такие демонопоклонники, могли вообще объединиться с Вигоорской империей, однако они наоборот, были соперниками.

Рю добирается до замка, в котором его отец, Дзё, ведёт дуэль с Геншином (не Импактом), лидером «пауков». Дзё чувствует себя очень неважно после битвы с вампиром (о которой также рассказал вышеупомянутый комикс), поэтому проигрывает, но жизни не лишается. Пока он висит на краю провала в полу горящего замка, Геншин разрубает статую Будды и достаёт из неё наш макгаффин – некую Демоническую статуэтку, артефакт, с помощью которого в древности Клан дракона заключал демонов в «резервацию». Эту статуэтку Геншин отдаёт Элизабет, и та уходит восвояси.

Тут появляется Рю и вступает в бой с Геншином. Через какое-то время в их дуэль вмешивается Дзё и велит сыну преследовать Элизабет, пока она не натворила дел. Та в свою очередь отправляется в кругосветное путешествие, чтобы освобождать демонов и совершать необходимые ритуалы в разных уголках мира. Собственно, вся дальнейшая игра заключается в том, что мы преследуем её и подчищаем нечисть.

Как я понял, Демоническая статуэтка работает по тому же принципу, что и Меч Тёмного дракона, то есть питается за счёт творящегося вокруг неё массакра.

Сначала мы побываем в Нью-Йорке, который был захвачен обольстительным демоном с интересным именем «Алексей». Кстати, в английской версии его озвучивает Робин Аткин Даунс (Казухира Миллер из Metal Gear Solid), благодаря чему он становится самым харизматичным боссом в серии. Внутри Статуи Свободы происходит битва между ним и Рю, из которой последний выходит победителем. После этого на вертолёте прибывает Соня, чтобы забрать Рю в следующее место.

Пункт назначения – Венеция. Здесь начал хозяйничать демон-оборотень по имени Вольф (логично). Убиваем Вольфа и снова садимся кататься на вертолёте.

Далее сюжет принимает неожиданный оборот, и полем битвы становится огромный авиалайнер клана Чёрного паука (такое чувство, будто у них не только фабрика по клонированию пушечного ниндзя-мяса, но и финансирование от иллюминатов). Здесь мы второй раз дерёмся с Геншином. Пока идёт дуэль, самолёт ломается пополам, однако та половина, на которой остаются злодеи, функционирует и летит дальше, а Рю и Соня совершают вынужденную посадку где-то в ледяной пустыне (вы бы видели, во что они одеты, но им норм).

Ледяной пустыней конечно же оказывается Россия. Пешочком герои доходят до Москвы, в которой уже введено военное положение по причине вторжения демона по имени Зедониус. Спецоперация по деинфернализации заходит в тупик, но Рю избавляется от супостата.

Переносимся в Южную Америку. Здесь в подземном зиккурате Элизабет преподносит уже готовую к действию Демоническую статуэтку какому-то верховному жрецу всей этой братии по имени Дагра Дай. Он говорит, что пора им отправиться в место возрождения так называемого Всемогущего Архидемона (отпрыск Вигоора). Также он велит, чтобы Элизабет осталась здесь и разобралась с драконьим ниндзя. Элизабет сама оказывается демоном, который, впрочем, не в силах победить Рю. «Умирает» она довольно смешным образом, смывшись в магический кровавый унитаз.

Объявляется Геншин и говорит, что «местом возрождения» является гора Фудзи, заодно забивая стрелку у её подножия. Деревня Хаябуса также располагается в тени этой горы, поэтому Рю сначала заглядывает домой. Там он встречается с Аянэ, которая вручает ему Глаз дракона (и сообщает, что его отец остался жив). Снова собираем Истинный меч дракона и идём в последний бой.

В прошлый раз в комментариях мне объяснили, что Истинный меч дракона слишком силён и его длительное существование вредит мировому балансу. Хотя «вред мировому балансу» – очень эфемерная понятие, но допустим. Однако, что мешает Рю просто носить его с собой и «подрубать» когда надо?

Убив где-то полмиллиона вражеских ниндзя, Рю наконец встречается с Геншином у горы Фудзи, которая теперь уже не гора, а снова вулкан. В этот раз Геншин находит свою смерть. Когда Рю уходит, появляется Элизабет и говорит мертвецу, что он им ещё пригодится. Видимо, без помощи некромантии в четвёртый раз босса не реюзнешь.

Тут стоит пояснить, что «великие» демоны якобы не умирают просто так. Однако механизм их возрождения и убийства игра не объясняет. Например, почему Алексей возродился после первого убийства, но на второй раз умер окончательно? Впрочем, всё это просто оправдание повторного использования боссов.

Остаётся последний данж, так называемый Подземный мир. Там нам снова придётся сражаться со всеми великими демонами. Первыми уходят Вольф и Зедониус. Затем Алексей, который уже успел где-то поймать Соню и заточить её в большую птичью клетку. Рю велит ей оставаться на месте и идёт дальше.

На последнем рубеже Рю встречает воскрешённого особой демонической магией Геншина. Перед смертью он толкает телегу, мол, ему вообще до лампочки все эти демоны, и он просто хотел, чтобы его клан ниндзя был самый крутой. В качестве выражения респекта Геншин дарит главному герою свой меч, Клинок Архидемона. В паре с Мечом дракона они заменяют две обычные катаны в нашем арсенале.

Появляется Элизабет и пинает труп. Мол, вот ведь бестолковая скотина. Тут Рю второй раз за две игры проявляет что-то человеческое и на повышенном тоне говорит, что Геншин был ровный пацан, и она никогда его не поймёт. В общем, теперь у нас два трупа в комнате.

Тем временем Дагра Дай выясняет, что крови для возрождения Архидемона недостаточно. Тут появляется Рю. Проиграв бой, Дагра Дай решает принести себя в качестве последней жертвы Архидемону. Рю, конечно же, просто стоит и смотрит на это дело. Вылупляется очередное демоническое нечто, правда, какое-то дефектное. Рю побеждает его и скидывает в пропасть.

Прибегает Соня и вместе они направляются к выходу на поверхность. Но не тут-то было. Кровь Рю капает в пропасть и попадает на поверженного демона. Видимо, это стало недостающей каплей для настоящего возрождения. Так мы вроде его убили, нет? А если не убили, то почему бы не спуститься и не добить? Личинка превращается в нечто напоминающее Балрога из Властелина колец. Очень странный сюжетный ход, можно было обойтись и без промежуточных стадий. Что, верховный жрец просто так себя в жертву принёс?

Ну ладно, последний-препоследний босс. Архидемон умирает и напоследок бабахает (я бы тоже бабахнул, только возродился, а уже снова умирать). В этом взрыве герои каким-то образом умудряются выжить. Концовка напоминают оную из первой части. Вершина горы, рассвет, ниндзя, блондинка. Правда, блондинку Рю уже не отшивает и в птиц не превращается.

В общем, пусть сюжет и вторичен по отношению к первой игре, но сойдёт. Лишних персонажей вроде Гамова нет (кстати, согласно вики, Гамов был братом Геншина), каких-то особых сюжетных дыр нет, филлеров вроде военной базы в NG1 тоже нет. Поставлено всё красиво, эпично. Компетентный боевичок.

Персонажи стали получше. Некоторые боссы научились говорить и больше не представляют из себя просто болванов с полоской здоровья. Доку и Альма уступают Геншину и Элизабет. Соня мне понравилась больше, чем Рейчел. Она не просто дама в беде, но ещё и реально что-то полезное делает. Остаётся только Рю, всё такой же угрюмый. Хотя, наверное, ниндзя и должен быть таким.

Итог

Ninja Gaiden 2 стала лучше предшественника почти что в каждом аспекте. Она динамичнее, зрелищнее, удобнее. Боевая система стала глубже, противники лучше. Я не понимаю, почему первая часть считается лидером. «Сигма» делает лучше в одних местах, но хуже в других. Однако даже она всё ещё обладает многими достоинствами оригинального релиза на фоне первой игры.

Тем не менее, в этой игре ещё есть что чинить. Что и должна была сделать третья часть серии. Однако всё пошло совсем не по плану, а мозговой центр Team Ninja покинул команду. К чему это привело – в следующий раз.

По традиции, обсудим сложность. Многие «хардкорные» шероховатости предыдущей игры были сглажены. То ли разработчики собрали соответствующий фидбек, то ли Итагаки немного образумился (и в то же время отыгрался в других вещах). Хоть я и критикую его, но признаю, что его видение составляло ядро данной серии, без которого стало хуже, и без которого у неё мало шансов на успешное возрождение.

0
41 комментарий
Написать комментарий...
Rukku

Одна из любимых игр детства !) видимо повезло мне пройти "оригинал" на xbox 360 в еще 2010-ом. Дико сложной казалось, но как то прошел. Очень нравилась. Думал щас Сигму обеих частей раздобыть для ps3. Но что то по умерил желание.

Ответить
Развернуть ветку
Adam Grey

Она же переиздавалась для современных платформ в 21-ом. Даже на ПК теперь есть.

Ответить
Развернуть ветку
Rukku

Я без ПК ((( а из платформ так и лежит старушка ps3. (((

Ответить
Развернуть ветку
Fat Larry
Многие «хардкорные» шероховатости предыдущей игры были сглажены

Шутишь? Мастер Ниндзя в двойке это какой-то пиздец в плохом смысле этого слова, вынуждающий тебя чизить игру через приемы дающие айфреймы

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Поэтому я сказал, что Итагаки отыгрался в других местах. Раньше игра была неудобная и кривоватая, теперь это прошло, но тебя со всех сторон ебут толпы с гранатами. Ну или просто ваншотают в случае Сигмы.

Ответить
Развернуть ветку
Fat Larry

И базуками
С базутчиков что пуляют очередями словил такой нехилый флешкбек к энигмам из дмц3 на дмд

Ответить
Развернуть ветку
Adam Grey

Познакомился с игрой году в 10-м. Проходил и оригинал, и сигму. Сейчас заканчиваю последнюю на менторе. Талисманы в сигме можно "снимать", просто по умолчанию они экипированы. Изуна дроп как был имбой, так и остался. Дизайн локаций очень разнообразный, вспомнить хотя бы Submit or die в Москве. Первая часть считается лучшей, потому что это метроидвания по сути.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор
Талисманы в сигме можно "снимать", просто по умолчанию они экипированы.

Чет не видел, потом посмотрю, ок.

Баланс есть - нужно уметь играть.

Не, ну когда из-за кадра в меня прилетает захват, который на master ninja означает ваншот, то баланс как-то идёт лесом. Или когда действенной тактикой является триггер врагов, убегание и зарядка УТ (что, впрочем, тоже можно записать в умение играть), тоже понимаешь, что не все идеально.

Дизайн локаций очень разнообразный

Ну с визуальной стороны да, ничего плохого не скажу.

Ответить
Развернуть ветку
Adam Grey

Если интересуют ещё отличия от оригинала - не было чекпойнтов, только статуи. Умер на рядовом враге после босса - заново. Подорвался на броненосце-ядерном реакторе корабля (который, как я понял, вы назвали огненным жуком) - заново.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Нет, появились чекпоинты перед боссами. После них - да, уже нету, но там обычно миссия кончается.

Ответить
Развернуть ветку
Archibald

Есть только один ninja gaiden:

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

А второй и третий?

Ответить
Развернуть ветку
Мариобой с плойкой и ящиком

Но на скрине третий

Ответить
Развернуть ветку
Archibald

вот это я облажался. Вроде выбирал именно с первого.
Ладно:

Ответить
Развернуть ветку
Мариобой с плойкой и ящиком

Во, другое дело)

Ответить
Развернуть ветку
Archibald

они не оставили таких сильных воспоминаний)))

Ответить
Развернуть ветку
Fat Larry
Я не понимаю, почему первая часть считается лидером

Для меня первая часть лучше потому что более целостная чем вторая что-ли. Нет ебанутых полчищь врагов, обычно стычки происходят против 3 противников максимум, ет/ут короче будут (в двойке уже тянут на атаки катсцены), более продуманные топ сложности и лвл диз.

Боссы что там что тут dniwe ebanoe. Больше всего разочаровал Геншин с которым деремся 4 раза за игру и только в последней стычке у него есть новые приемы: первая стычка только он + говнари на харде и выше, вторая стычка он + говнари не зависимо от сложности, третья стычка только он, четвертая стычка только он и парочка новых приемов.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор
более целостная чем вторая что-ли

Скорее у них разная специфика. Первая это наполовину адвенчура, там более спокойный геймплей, врагов немного. Вторая это уже ближе к ГОВ или ДМК5. Но я всё же больше оценю различные улучшения в механике и качестве жизни, и для слешера быть линейным бульдозером - не плохо (если хотя бы чем-нибудь разбавляется перебежка от драки к драке).

Боссы что там что тут dniwe ebanoe.

Вот тут я согласен, но во второй всё-таки немного получше. Но в этот раз они как-то слишком похожи, часто это просто какой-то dude, у которого ты вычленяешь одну-две резких как понос атаки, байтишь, бьешь в ответ одной атакой, повторить. Паукан, Вольф, Геншин, Лизка, Лёшка - очень похожи.

Ответить
Развернуть ветку
ecco
вот тут я согласен, но во второй всё-таки немного получше.

))

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Ну это существо получше вертолета будет, согласись?

Ответить
Развернуть ветку
ecco

В S2 безусловно. Но ванильный имхо один из кандидатов на звание худшего босса во всей серии.

Ответить
Развернуть ветку
Fat Larry
для слешера быть линейным бульдозером - не плохо

Не спорю, сам кайфую от такого в дмц 5. Мне скорее не нравится что локи во втором гайдене "реализмом" отдают, т.е. первый уровень Токио, третий Нью-Йорк, затем Венеция и т.п. В первой такой лайтовый фентезийный сеттинг имхо больше подходит про чувака в латексе что рубит чертей и спецназ.

Но я всё же больше оценю различные улучшения в механике и качестве жизни,

Тут двойка конечно выигрывает базару ноль.

но во второй всё-таки немного получше

Мне не понравилось что в двойке куда больше боссов для лука сделали ибо в ваниле это шок. В первой были сраный вертолет и танки, а тут: железный червяк, водяной дракон, червяк, пара драконов и ещё один и предпоследний босс ыыыы

Ответить
Развернуть ветку
ecco
червяк

В джунглях? Он утшится обычным оружием, правда лунар против него багнутый пиздец. Дракоша ещё более-менее рубится бегая по воде, но в целом я хз что там принимал Итагаки когда работал над нг2.

Ответить
Развернуть ветку
Fat Larry

Ага он самый
Я просто хуярил ут косы и лук

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

"Я просто делал [что-то тривиальное] и оно умерло" - это почти про всех боссов серии. Сложность заключается только в поиске этого чего-то.

Ответить
Развернуть ветку
Magic Mamba

Честно не понимаю придирку к неотменяемым анимациям. Это ж по сути фишка игры, даже Итагаки говорил об этом в каком-то интервью. Ты должен учиться планировать действия в высоком темпе, а не просто как в Байоннете или ДМК во время выполнения атаки сразу переходить к защите без особого риска.Рекавер можно ускорить шурикен канселом к слову. Касательно общего дизайна игры, она ж по сути сделана как в стиле несовских игр, но в 3д . Есть кишка , ты бежишь по этой кишке, платформишь и лупишь врагов, в этом плане первая часть всё таки была интересней, ибо она приключением (одна из лучших игр в жанре )а-ля принц или первые 2 похождения Кратоса нежели слэшер. Тонфа , цеп и когти по моим ощущениям очень сильно отличались друг от друга, кусаригама отлично работала в оригинале не посредственно, ибо толпы были больше и конечности им было легче отрубить, а оружие по большей части расчитано на урон по области. К слову на xenia оригинал вполне нормально играется даже на среднем компе, единственное, есть проблемы со звуком.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Я понимаю, что это фишка, но она не очень вяжется с темпом игры и агрессией врагов. Они могут наказывать тебя за выполнение каких-то приёмов, после которых ты стоишь в рекавери. Ты не можешь контролировать позицию всех врагов, поэтому получишь ты урон или нет сильно зависит от рандома. Это побуждает играть через самые сейфовые стратегии, а не экспериментировать. Отмена сюрикеном годится для комбо в одного противника, в обороне не поможет. В таких случаях можно идти на компромиссы и делать, например, частичную отмену. В Секиро, которая в целом придерживается философии неотменяемости атак из ДС, ввела отмену на время замаха. А НГ, как мне кажется, на пользу бы пошла отмена во время рекавери-фреймов.

Тонфа, кусаригама и когти - друг от друга да, отличаются. Но вот от старого оружия... Тонфа это оружие с множеством тиков урона на короткой дистанции, чем, по сути, уже является вигоорский цеп. Преимуществом кусаригамы в основном являются атаки по площади при помощи цепи с грузом, но королём размашистых атак уже является лунар. Только когти более-менее выделяются, хотя они мне показались слишком слабыми с учетом того, что в этой игре рулит дистанция атаки, а когти больше про 1 на 1. Ну и инпуты как-нибудь получше бы сделать, потому что серия сбрасывается слишком быстро. (В Нио например мне нравились и кусаригама и тонфы, там они сделаны удобнее)

В итоге мне кажется что тут больше роляет личное предпочтение, кто-то хочет играть именно с тонфами, а не нунчаками, и в этом смысле конечно сделано хорошо.

Ответить
Развернуть ветку
ecco

Надо удерживать кнопку блока во время анимации атаки, тогда игра "автоматически" проставит блок, если кто-то захочет тебя ударить.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Ну замечательно, а почему игра про это ни слухом, ни духом (как и про многие другие вещи). И если это правда, то всё ещё хуже. Почему сам по себе блок не отменяет, но отменяет, когда рядом кто-то захочет тебя ударить? Как это вообще работает? Игра считывает атаки ближайших врагов и временно разблокирует отмену? Если в игре есть такая возможность, она должна быть постоянной, чтобы игрок мог вне боя попытаться отменить атаку блоком, и выяснить, что такая функция в игре есть. И почему только блок? А если я хочу увернуться? В общем, проблема никуда не исчезла.

Ответить
Развернуть ветку
PYROman

А про Yaiba планируется обзор? На первый взгляд, довольно занятная и бодрая игрушка, хотелось бы почитать подобный разбор.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Не могу сказать. Её делали совсем другие люди, и в качестве спин-оффа.

Ответить
Развернуть ветку
Dog Mad

Большое спасибо! Все как есть. Хорошо я уже купил второй гайден на диске для иксбокса и позже куплю переиздание с сигмами для полной коллекции.

Ответить
Развернуть ветку
Арсен Арутюнян

Проходил обе версии. Сигма - совершенно другая игра. В Сигме при прохождении я ни разу, НИ РАЗУ не умер. Скучная и пресная. Оригинальный NG2 - это тот же Black, только красивее, глубже и сложнее. Но если сравнивать оригинальные игры, то первый Black хардкорнее и жёстче, а в NG2 добавили много элементов "user friendly".

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

А ты Сигму проходил до или после оригинала? Опыт тоже решает. Хотя да, мне Сигма 2 показалась проще, чем Сигма 1, однако во второй на менторе/мастере происходит резкий скачок сложности.

Ответить
Развернуть ветку
Арсен Арутюнян

Сигму проходил до оригинала и когда запустил NG2, челюсть валялась на полу на первой же главе - настолько отличается от скучной и отвратно-лёгкой Сигмы. Играя в NG2 с первых минут стойкое чувство, что играешь в прямое продолжение оригинальной Black, чувство, что играешь в настоящий Ninja Gaiden.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор

Странно, по мне Сигма 2 как раз больше похожа на Блэк из-за количества врагов и их живучести. Ну и сложность можно повыше поставить, башку только так отрывают.

Ответить
Развернуть ветку
Арсен Арутюнян

В Сигме порезали все элементы хардкора. Нет крови. Врагов мало. Уровни порезаны и добавлены некоторые странные, бесполезные и непонятно откуда и зачем появившиеся боссы, типа гигантского Будды в первой главе или статуи Свободы в третьей главе, которых Рю убивает не замечая. В NG2 челлендж дают даже рядовые ниндзя разных типов и кланов, отпустишь блок и получишь взрывной сюрикен. Есть атмосферные и хардкорные уровни, например гигантское логово огромного червя, который носится по длинному логову как скорый поезд и с которым биться не легко, само логово кишит червями и тараканами, атакующими тебя со всех сторон. Или есть гигантская черепаха, которая после 2/3 хп переходит в режим огненного гнева и на экране начинается твориться огненный ад. После уничтожения черепаха взрывается атомным взрывом, секундное промедление и начинаешь бой заново. А еще через две главы появляются две таких черепахи - иногда с хардкором в NG2 даже перебор.

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт
Автор
которая после 2/3 хп переходит в режим огненного гнева и на экране начинается твориться огненный ад.

Ну это и в Сигме так. Босс этот абсолютно конченный, и в первой фазе он не сильно лучше. То, что вырезали бой с двумя такими - абсолютное добро. Драки со статуями я уже обстебал в тексте, правда, никто не заметил. Хотя как боссы они просто вменяемые, от добавления их хуже не стало.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Абрашов

Логово червя только ленивый не ругал, абсолютно подсосная локация, сделанная без фантазии, да и босс такой же. Ещё перед Дагра Даём тоже были унылые тоннели, которые из Сигмы вырезали.

Ответить
Развернуть ветку
Арсен Арутюнян

А мне понравился этот атмосферный эпизод.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 41 комментарий
null