Несвоевременный обзор CONTROL или [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

Несвоевременный обзор CONTROL или [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

Я мало что слышал о Control. Помню только как видел первый трейлер на какой-то из презентаций, да читал здоровенный срач в комментариях на DTF, когда ей присудили третье место в топе игр года. Скажу сразу, я здесь не для того чтобы опровергать или подтверждать это решение. Я здесь для того, чтобы высказать своё мнение об игре, которую лично я считаю лучшей за прошлый год.

Начинается Control очень интригующе. Главная героиня Джесси после долгих лет поиска некого Бюро, таки находит его с помощью загадочной сущности. Сущность эту мы не слышим, но каждый раз когда она общается с Джесси, видим мелькающие на экране блики. Джесси заходит в здание, внутри пусто. Находит кабинет директора, сам директор мертв, застрелился из своего странного пистолета. Джесси поднимает пистолет, опять же с подачки этой сущности, с ней связывается некий Совет и назначает её новым Директором. Если из этого краткого синопсиса вы ничего не поняли, то ничего страшного. Я бы сказал, что ничего не понимать, это неотъемлемая часть лора и сюжета игры. Однако к этому я еще вернусь, ведь не стоит забывать, что [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].

Несвоевременный обзор CONTROL или [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

Однако о сюжете я поговорю чуть позже. Сейчас хочется акцентировать своё внимание на другой составляющей игры – геймплее. Он получился в меру глубоким и разнообразным. Благодаря своим природным талантам Джесси может пользоваться целой пачкой паранормальных способностей. Она может зависать в воздухе, гипнотизировать врагов, создавать щит из окружающих предметов, дэшится от атак противника и, самая главная способность, поднимать с помощью телекинеза различные предметы и кидаться ими во врагов. При желании можно и врагом во врага запульнуть. Не такой уж и оригинальный набор, да, но пользоваться им крайне приятно. Особенно радует возможность применять некоторые способности одновременно. Во время полета можно поднять щит или что-то метнуть, а при поднятом щите можно спокойно дэшиться, если прокачать способность. Да, каждую способность можно прокачать, что делает их ощутимо эффективнее.

Вдобавок к этим силам идет тот самый, определивший в нас Директора, загадочный пистолет. Его фишка в том, что он может принимать различные формы, при этом патроны в нем восполняются автоматически. Он может быть обычным пистолетом, дробовиком, ракетницей, пулеметом и рельсовой пушкой. Каждую из ипостасей можно прокачивать, а также в специальном меню вставлять пассивные бонусы. Например, можно увеличить урон от попаданий в голову на 84%.

Вот только тут есть одна проблемка, не все эти способности и формы пистолета одинаково полезны. Если тот же телекинетический бросок предметами эффективен абсолютно везде и против любого противника, то применение гипноза настолько ситуативно, что им можно и вовсе ни разу не пользоваться. Самые полезные способности – это бросок и левитация. Иногда могут помочь и уворот со щитом щит. Если говорить о пистолете, то лично для себя я нашел полезными только стандартный пистолет и рельсу, потому что она действует как аналог снайперки и ваншотит в голову практически любого рядового противника. Про дробовик, пулемет и ракетницу я забыл почти сразу, так как не было никакого смысла ими пользоваться. Пистолета и рельсы с лихвой хватало для любой ситуации.

Причем бросок, щит и уворот тратят шкалу энергии. Следить за состоянием этой шкалы очень важно, так как если потратить её всю, то перед началом восстановления пройдет достаточно долгий кулдаун. К тому же в игре нет регенерируемого здоровья, отхиляться можно только собирая выпадающие с врагов голубые кристаллики. В итоге получается, что раз отхиляться можно только у трупов врагов, то нужно постоянно двигаться вперед, к ним на встречу. Двигаясь к ним нужно не забывать их отстреливать, метая попадающийся под руки мусор, порой и щит задействовать приходится, а значит постоянно тратится энергия. Благо пассивные бонусы можно вставлять не только в оружие, у героини тоже есть три слота. Туда можно запихнуть +37% к восстановлению здоровья или +40% к скорости восстановления энергии и прочее в том же духе. Таким образом игра поощряет агрессивный геймплей и заставляет постоянно находить в движении.

Получается довольно забавная ситуация, далеко не все способности и формы оружия важны. Зато когда получается выжимать из способностей и оружия максимум, грамотно менеджеря количество энергии, то боевая система начинает блистать. Вот ты запульнул погрузчиком в толстого пулеметчика, быстро поднялся левитацией, увернулся от летящего в тебя офисного стула, метнул в ответку почтовую капсулу, добил парочку полудохлых врагов из пистолета, а тут еще толпа подвалила, теперь с ней нужно разбираться, хватаешь чей-то труп, кидаешь его… И так можно продолжать, и продолжать.

Немаловажно в игре исследование. Изначально разработчики заявляли, что игра будет чем-то похожа на метроидванию. В итоге так и есть, причем в игре именно что присутствуют элементы метроидвании, сама она скорее экшн от третьего лица с открытыми локациями. Для исследования разработчики дают нам достаточно большой мир из множества локаций, каждая из которых визуально отличается от других. Во всех есть множество изначально недоступных больших и не очень комнат. Чтобы в них попасть нужен либо более высокий уровень доступа, либо левитация, которой на тот момент у вас может еще не быть. Получается, что постоянно циркулировать между разными локациями не надоедает, так как там всегда есть что-то новое для игрока. Причем игра не стесняется отправлять нас в уже пройденные локации в дополнительных миссиях.

Несвоевременный обзор CONTROL или [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

Раз уж зашел разговор об исследовании и локациях, то стоит поговорить и о визуальном стиле Control. Весь игровой мир выполнен в стиле брутализма. То есть в игре преобладают кубические, остроугольные однотонные бетонные формы, расставленные достаточно нестандартным способом. Я бы даже сказал завораживающим способом. Подобный стиль позволяет локациям выглядеть по-настоящему монументально. Вызывает ощущение монолитности и непоколебимости окружающего мира и структур. Тем забавнее, что в мире игры эти структуры могут двигаться как им заблагорассудится. Неудивительно, что некоторым людям локации могут показаться одинаковыми и неинтересными. Тут вопрос личного восприятия. Для кого-то брутализм – это скучный набор кубов и однотонно строгих геометрических форм, и в этом нет ничего плохого. Лично для меня каждая новая локация выглядела потрясающе стильно и завораживающе. Я не мог дождаться, когда же игра впустит меня на новую территорию. Особенно круто в контексте окружающей стилистики выглядят некоторые цветовые и световые решения. Из-за обусловленной эстетикой «одинаковости» гораздо ярче воспринимаются некоторые вкрапления желтого, синего, красного цветов и тёплого уличного освещения. Например, хаб локация и её самый натуральный брутализм с огромной, висящей вверх ногами в центре, пирамидой, окруженной кубическими формами, но при этом на полу почти везде разложен ярко-красный ковер. Это моментально привлекает внимание, цепляет глаз. Подобная игра на контрастах это столпы визуального дизайна Control.

Несвоевременный обзор CONTROL или [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

Однако есть среди всего этого эстетического великолепия минус – навигация. От минуса этого очень легко избавиться, нужно просто не смотреть на карту. Кто бы не делал у Remedy карту, у него получилось самое настоящее чудовище. Без пол-литру разобраться в ней просто невозможно. Это выглядит как нагромождение чертежей с пометками основных комнат. Очень часто, при первом входе в локацию, невозможно понять на каком ярусе локации ты находишься. Зато если вовсе не обращать внимания на карту, то ориентироваться очень просто. Заботливые левел-дизайнеры расставили множество направляющих табличек и стрелочек, как в настоящих офисных зданиях.

Наполнение локаций это вовсе что-то с чем-то. В каждой встреченной комнате огромное количество мелких деталей. А уж если вы попали в комнату важного сюжетного персонажа, то изучать её можно достаточно долго, выявляя его привычки и чем он занимается. Интересно ещё и то, что в самом Бюро вообще не используется современная техника. Где это возможно Бюро предпочитает пользоваться устаревшими аналоговыми предметами. Например, вместо компьютеров печатные машинки, а вместо электрических диктофонов диктофоны на пленочных катушках. Почему все так обстоит объяснено в записках и общем лоре, но до него я еще доберусь. Весь дизайн выполнен с учетом подобной специфики и при мельчайшем внимании к деталям. Чего только стоит здешний почтовый офис. Так как компьютеры под запретом, то документы приходится доставлять с помощью сложнейшей системы пневмо-труб. Только посмотрите на эту локацию.

Несвоевременный обзор CONTROL или [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

Теперь же я хочу поговорить о самом сложном и неоднозначном – сюжете. В том самом сраче на счет третьего места я заметил комментарий, содержащий примерно такую информацию: «да поймите же вы, в контрол нет сюжета, есть ЛОР!». С одной стороны я не могу не согласиться с комментатором, с другой же я позволю себе возразить. Я бы сказал, что сюжет и лор настолько взаимосвязаны, что не могут друг без друга обойтись.

Как вам уже всем давно известно, Control создавался под вдохновением небезызвестной SCP. Это означает повсеместную паранормальщину, доходящий до идиотизма бюрократизм и вездесущие [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. Лично я просто обожаю мультивселенную SCP, частенько её почитываю. Поэтому для меня было настоящим подарком, когда я обнаружил, что всевозможные записки и документы в игре выглядят практически также, как и документы SCP. Я внимательно читал каждую найденную записку и получал очень большое от прочтения удовольствие, а весь сюжет и мир сложился у меня в голове в достаточно цельную картину.

Этих записок в игре ужасное количество, причем большинство из них необходимы, чтобы получить хоть какие-то ответы на происходящие в сюжете события. Именно в этом и кроется проблема. Даже если вы читаете записки, то можете не найти ту единственную, запрятанную в самой глубине локации, которая хоть немного прольет свет на ключевые события. Если же вы записок не читаете вовсе или прочитали парочку и забили, то сюжет представится вам как настоящий бардак из сшитых белыми нитками событий. Скорее-всего вы будете не удовлетворены и разочарованы. Это понятно, что далеко не все люди захотят копаться в горах мукулатуры, ведь они пришли Играть, а не читать. Вот только в случае с Control подобное было сделано намеренно и горевать об этом уже поздно. В любом случае игру можно пройти хотя-бы ради крутого геймплея, как я сделал когда-то с Quantum Break. Но я бы советовал таки попробовать окунуться в эту мукулатуру. Здесь лор – это неотъемлемая часть общего сюжета, который намеренно сделан как можно более непонятным и туманным.

Несвоевременный обзор CONTROL или [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

На последок я хотел бы сказать пару слов о графике, а именно о графике на стандартной PS4. Проходил игру я именно на ней и сразу вам говорю, отключайте в настройках моушн блюр. Он просто отвратителен, при малейшем повороте камеры картинка превращается в ужасное мыло. К тому же старушка PS4 не вытягивает здешнюю графику даже на стабильные 30 кадров, особенно когда в кадре вокруг все летает, взрывается и рассыпается снопом искр и прочих партиклей. А уж о подгружающихся вплотную текстурах я вообще молчу. Поэтому данную версию игры я не рекомендую, просто у меня не было иного выбора.

Вот мы и подобрались к итогу. Для меня Control стала самым настоящим открытием. Она пленила своей визуальной эстетикой, очень плавной и ураганной боевой системой и заставила полюбить свой крайне запутанный сюжет, добываемый исключительно через лоровые записки. Вот только понравится подобный подход далеко не всем. Кому-то будет скучен дизайн, кто-то хочет большего разнообразия в боях, а кто-то хочет Играть, а не читать. Все летящие в адрес игры претензии понятны. И эти претензии субъективны (кроме претензий на счет карты и не нужных способностей/оружий). Как субъективен и мой обзор. Поэтому не поленитесь дать игре шанс и попробуйте её самостоятельно. Кто знает, возможно именно подобной игры вы и ждали.

1616 показов
2.4K2.4K открытий
35 комментариев

Игра ТОП и это было понятно еще на этапе всех роликов на Е3. Остается дождаться интригующей завязки вселенной с Аланом Уэйком в DLC AWE, который должен появится в середине-конце лета

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне тоже игра очень понравилась, хоть о SCP не знаю ничего.

Очень кинематографичная игра, с просто замечательным визуальным и саунд дизайном и очень стильная. Брутализм с легкими вкраплениями арт-нуво прям вообще прекрасны.

Ashtray Maze считаю одним из лучших уровней, которые были в играх в принципе, это было охуенно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пару заметок после прочтения
Насчет оружия, по многим мнениям стало понятно, что Ремеди прикрутили весьма крутую кастомизацию пушек, и много людей находят и комбинируют совершенно разные типы и моды к ним, продвигая свою тактику. Причем каждому кажется, что все остальные - ненужный мусор. Забавно. Автор не исключение.
Блюр имхо помогает не замечать просадки фэпэсов и недозагруженные текстуры в динамике, еще нигде не замечал, чтоб этот инструмент так полезно вписывался.
И бред с картой стал менее бредовым после обновления, вышедшего вместе с dlc. Хотя и до этого мне даже показалось, что они поднасрали с этой картой намеренно, таким образом передавая сложность ориентирования в постоянно меняющимся здании. Опять же имхо

Ответить

Просто я для себя нашел самую эффективную комбинацию пушек, от использования которой получал наибольший кайф, поэтому и не видел смысла их менять. На счет блюра - мне просто в принципе он не нравится, а в игре показался слишком агрессивным.

Ответить

Статью не читал, сорян, но люди, которым понравился контрол это хорошие люди, люди со вкусом. Для меня он стал одним из лучших синглов в принципе. На равне с мастодонтами типа TLOU, SOTC и другими. 

Ответить