Ужасы Mass Effect

В 2008 году, мне купили новую компьютерную игру под названием Mass Effect мне тогда мне было лет десять , и я с первых же минут я был под впечатлением от игры. И мне очень хотелось показать кому-то, как круто выглядит эта игра. Поэтому я позвал своих родителей, которые и смотрели на то, как я играю. Ровно до этого момента.

Ужасы Mass Effect
Видеоверсия блога - продолжительность 18:00

После чего игру мне пришлось выключить, а диск у меня отобрали. Через пару лет, игру я всё-таки прошел, но воспоминания об этом моменте остались на всю жизнь. И на самом деле, сцена протыкания, ещё живого человека, огромным щипом это меньшее что может предложить первая часть Mass Effect. Эта игра, хоть и не является хоррором, имеет крайне напряженную атмосферу и наполнена порой совершенно жуткими моментами. Возьмём хотя бы видения Шепарда, которые преследуют его на протяжении всей игры. Да, после них, беготня в лесу за мальчиком, в третьей части, смотрится как-то потешно. И я сейчас говорю именно о первой части, именно ей из всей трилогии, в большей мере присуща подобная холодная, гнетущая атмосфера. Этим первая часть выделяется на фоне своих продолжений, она кажется более мрачным и тревожным. И если вам тоже так казалось, но вы не могли понять почему – я сейчас постараюсь это объяснить.

Источники вдохновения

Mass Effect не появился на пустом месте, источниками вдохновения для новой космической вселенной послужило множество классических научно-фантастических фильмов и книг. Звездный путь, Мир-кольцо, Дюна, Чужой, Свидание с Рамой, Космическая Одиссея, и многие другие. Причём, в основном, разработчики опирались именно на классические произведения 60-70х годов, а не на более современных представителей жанра. От этой же эпохи, игра получила основу своей визуальной стилистики – скругленные линии, арки, кривые поверхности, использование монолитного стекла и бетона, а также повсеместное использование изящной дуги в силуэтах и орнаментах – это создает ощущение футуризма, продвинутого будущего космической эры. Форма дуги используется буквально везде: в дизайне локаций, костюмов, оружия, и собственно логотипа самой игры.

Одной из главных тем, произведений тех лет, является неизведанность космоса. Нужно понимать, что для людей прошлого, космическая тематика была в новинку. В 1957 году был запущен первый искусственный спутник, в 1961 в космосе оказался первый человек, а уже через 8 лет человечество добралось и до луны. И тогда казалось, что вот-вот и мы покорим всю солнечную систему. Государства всерьёз планировали строительство военных баз на луне и высадку на марсе к 1980 году. Но вместе с радостью открытий пришли и новые страхи, что ждет нас в холодном и тёмном космосе? Готово ли человечество к межзвездным перелетам и встрече с инопланетными созданиями? Неизведанность, вот что пугало людей тех лет, и эти же страхи перенеслись во вселенную Mass Effect.

Стоп-стоп, погодите, о каком неизведанном космосе мы сейчас говорим? Ведь в Mass Effect человечество уже давно освоило межгалактические полеты и познакомилась со множеством инопланетных рас. Как-то это не состыкуется с темой фантастики 60-70х. Но создатели Mass Effect берут данную концепцию и развивают её дальше. Что если в космосе есть что-то ещё, помимо уже привычных нам Кроганов, Турианцев, Ретрансляторов, Гетов, нечто большее, могущественное и непостижимое.

Цитадель

Первая локация, в которой мы оказываемся после пролога это Цитадель. Колоссальных размеров станция, она несет в себе множество визуальных отсылок на классиков научной фантастики. Президиум, имеющий форму кольца – не что иное, как Стенфордский тор, полюбившаяся многими фантастами концепция кольцеобразной космической станции, центробежная сила, которой, возникающая при вращении, создавала бы искусственную гравитацию для обитателей внутренней части кольца. Еще один очевидный референс для Цитадели - «Космическая Одиссея 2001 года» Стенли Кубрика в которой присутствовала космической станция, состоящая из двух гигантских колец

При всей своей идеалистичности, посещая Цитадель, из раза в раз, вас будет преследовать едва уловимые чувства одиночества и тревоги. Вся локация спроектирована так, что, чтобы добраться до любого важного места, вам придется долго идти по практически безлюдным коридорам и променадам. Казалось бы, такая станция, должна кишеть разными созданиями, но нет. Президиум на удивление спокойное, малолюдное даже меланхоличное место. Интерьеры станции минималистичны, здесь нету кричащих вывесок, вычурных скульптур, неоновых огней. Место кажется слишком идеальным. А во время долгих прогулок по коридорам или ещё более долгих поездок на лифтах, игрок остается на едине с самим собой и в его голову могут начать лезть разные мысли. Ну не может здесь быть всё так идеально. В чем-то должен быть подвох. И чем дальше мы играем, тем больше мы убеждаемся этом предположении. Мы узнаем, что Цитадель построили не Азари или Кварианцы, что весь функционал станции, как и природа Хранителей до сих пор неизвестна. Что вся станция — это огромная ловушка, мышеловка вселенских масштабов, которая захлопывается во время атаки Властилина.

Интересно, что Цитадель единственная локация, которая присутствует во всех играх трилогии, но именно цитадель из первой части больше всего походит на некую утопичную космическую станцию, а варианты из второй и третьей части скорее на футуристичный торговый центр.

Ферос

Одна из первых двух локаций, которую может посетить Шепард — это планета Ферос. Поверхность Фероса практически полностью покрыта руинами древнего протеанского города. Прямо внутри которых была основана маленькая колония «Надежда Чжу».

Архитектура протеанских руин состоит из прямых, рубленных линий, вся локация выполнена в приглушенных бледно-бежевых тонах. Повсюду видны следы запустения, многие проходы завалены обломками, на полу валяются груды мусора, облицовка стен во многих местах рассыпалась, обнажая грубые стыки плит и некий тряпичный материал, служивший скорее всего утеплителем. Ферос напоминает заброшенную стройку в нашем мире, обычно люди стараются держаться подальше от таких мест. И на первый взгляд, не совсем понятно зачем вообще основывать колонию в этом месте. Здесь нету доступных источников воды и еды, вся поверхность планеты покрыта обломками небоскрёбов, а в воздухе повышенное содержание пыли.

Сами коридоры и залы города весьма клаустрофобичны, в них легко заблудиться, одно помещение похожее на все остальные. При этом, когда-то это место, очевидно, было процветающем мегаполисом с многомиллионным населением. Но сейчас здесь никого нет. Только бездушные геты ходят по опустевшим коридорам некогда оживленного города. Кстати, а что здесь забыли геты? Неужели им так важно уничтожить колонию из пары сотен человек? Или они здесь за чем-то другим?

Продвигаясь вглубь протеанских руин, мы начинаем понимать всю суть происходящего. Корпорация, основавшая здесь колонию, занималась изучением не протеанских руин, а некого древнего существа – «Торианина». По этой же причине сюда и прилетели Геты. Сам торианин представляет собой самое настоящее лавкрафтовское чудище, которое тысячелетиями покоился в недрах руин, скрытый от глаз всего мира. Торианин это гигантское разумное растением, которое живет здесь уже десятки тысяч лет. Сам он не способен передвигаться самостоятельно, всю грязную работу за него выполняют рабы. Он способен подчинить, любое органическое существо, своей воли, с помощью паразитических спор, после чего те становится беспрекословными рабами жуткого растения. Все колонисты «Надежды Чжу» были заражены этими спорами, и готовы были даже умереть ради своего хозяина. Также, помимо рабов, Торианин способен производить на свет жутковатых человекоподобных созданий, называемых «ползунами», а при желании способен «поглощать» живые организмы, поглощая их знания и создавая из них клонов.

Новерия

Новерия встречает капитана недружелюбно. Так как эта планета формально не является частью Пространства Цитадели то и соответственно не подчиняется законам Совета. Сама Новерия это холодная планета, которая служит местом для секретных экспериментов различных компаний, которым те не хотят придавать огласки, по причине их неэтичности или даже противозаконности. Так что, прибытие СПЕКТРа, совсем не радует местных бюрократов. А если игрок до этого уже посещал Ферос, он знает, какие грязные тайны способны скрывать корпорации.

Новерия сюжетно поделена на две части, сначала мы оказываемся в Порт Ханьшань, небольшом административном центре. Хоть это место и совершенно безопасно для игрока, тебя не отпускает чувство тревоги, словно бы кто-то за тобой всё время следит. Архитектура всей этой локации очень сильно напоминает стилистику советского брутализма и учебно-научных сооружений, в частности. Те же скошенные линии под 45 градусов, массивные прямоугольные окна, излишне просторные коридоры, растения, скованные горшками выглядящее совершенно чужеродно на этой суровой холодной планете. Я до этого не говорил касательно саундтрека игры, потому что он великолепный абсолютно везде. Но именно на Новерии он особенно подчеркивает тревожную атмосферу этого места.

Разобравшись с подковерными интригами, мы отправляемся на удаленную научную станцию – «Вершину 15».

Хочу сделать небольшое отступление. Большинство игроков считает поездки на «Мако» самым самой неудачной механикой во всей игре, и что нужны они только для растягивания прохождения. Я с этим, по большей части согласен, но думаю конкретно в данной миссии эта поезда несет ещё один смысл. «Вершина 15» это удалённая лаборатория, и какой лучший способ дать понять это игроку? Правильно, заставить его буквально долго ехать к нужному месту. Если бы игрока просто телепортировали к цели, как это стали делать во втором Mass Effect у него бы, не создалось такого стойкого впечатления уединенности этого места, а оно очень важно для создания нужной атмосферы.

Прибыв на станцию, мы сразу понимаем, что здесь что-то пошло не так. Главное питание отключено, а по всему комплексу бегают мерзкие насекомоподобные-твари – Рахни. Вся ситуация очевидный оммаж на фильм «Чужой» Ридли Скота. Как и в фильме, Шепард на маленькой, закрытой станции, чьи интерьеры весьма сильно напоминают космический корабль «Ностром» сталкивается с неизвестными созданиями (считалось, что Рахни давно вымерли), которые беспощадно расправляются со всем персоналом лаборатории. Проводить параллели между Рахни и ксеноморфами – смысла даже не вижу, всё и так очевидно. В MassEffectтак же присутствует королева, которая точно так же, как во вселенной Чужих, телепатически управляет

А что там с МЕ 2?

Я думаю, вы заметили, что и Рахни и Торианин использовали своеобразные техники контроля сознания. Тема одурманивания красной нитью проходит через весь сюжет трилогии, но в последующих частях, этому феномену стали уделять меньше внимания чем в первой части.

Возможно, вы хотите сказать, что я всё это высасываю из пальца. Что и в Mass Effect 2, и в Mass Effect 3 тоже достаточно пугающих моментов. И это правда, но всё же именно в первой части их на порядок больше. А главное, что она пугает не скримерами или мерзкими моментами, а именно нагоняет ужаса своей атмосферой, создает саспенс от чувства неизведанности.

Что бы увидеть различия в тоне первой и второй части, вам даже не надо в них играть. Достаточно взглянуть на загрузочные экраны. Загрузочный экран первой выполнен в голубых тонах, как и весь интерфейс игры. В то время как во второй – доминирует красный. Красный, это цвет опасности. То есть, с первых же секунд игра предупреждает игрока, на подсознательном уровне, что здесь опасно и нужно быть начеку. Голубой же цвет, наоборот, символизирует мир, гармонию, спокойствие, он как бы усыпляет бдительность игрока, пытаясь убедить его, что всё в порядке.

И не поймите меня неправильно, Омега – пренеприятнейшее место, но отправляясь на космическую станцию, заполненную разными преступниками и отбросами общества, ты вполне понимаешь, чего там ожидать. И когда ты спускаешься в трущобы, то встречаешь там бандитов и мародеров. То есть действительность вполне соответствуют вашим ожиданиям. Так же, как и недостроенный бизнес-центр состоит из типичных офисных помещений. И даже внутри заброшенного корабля Коллекционеров, вы не испытываете такого же давящего чувства неизведанного как на Феросе или Новерии. Ведь вы изначально знаете, что это крайне опасное место и всегда находитесь настороже.

На планетах первого Mass Effect вы понятия не имеете что вас ждёт впереди. Причём, что Ферос, что Новерия на первый взгляд кажутся вполне обычными местами, но каждая из них скрывает большую тайну.

Во второй части, я могу вспомнить лишь один момент, который по уровню неожиданности сопоставим с первой частью. Когда, в самом конце, на базе коллекционеров вы встречаете человекоподобного прото-жнеца. И если вы думаете, что этот босс страшный, то посмотрите, как он выглядел на первоначальных концептах.

Илос

Последней и по совместительству самой мрачной планетой, которую вам предстоит посетить является Илос. В греческой мифологии Илос считается основателем города Иллиум, который более известен как Троя. И подобно древнему городу Трое, Илос — долгое время считался потерянным, мифическим городом. Именно на эту планету вели Шепарда те самые жуткие видения с самого начала игры.

Илос – это огромным могильник, в прямом и переносном смысле. Именно здесь нашли своё последнее пристанище последние представители расы Протеан. Тема смерти, увядания, затухания насквозь пронизывают всю локацию. Архитектура Илоса напоминает Ацтекские пирамиды и вообще, некий собирательный образ «затерянной цивилизации», гигантские корни деревьев опутывают каждую постройку, подчеркивая, что в этих местах давно не ступала нога разумного существа. Протеанские башни уходят ввысь и закрывают небо, от чего на Илосе всегда царит полумрак. Массивные бетонные сооружения сами по себе напоминают надгробия, они словно нависают над игроком, давят на него. Общий визуальный тон локации перекликается с работами польского художника Здислава Бексински, возможно его имя вам ничего не говорит, но вы наверняка видели парочку его работ.

Довершают картину повсеместно расположенные статуи некой древней расы. Сама их природа крайне загадочна. Они не выглядит как протеани. В официальных источниках, указывается что это представители некой расы «Инусаннон», которая жила на этой планете задолго до цикла протеан. Но тогда не понятно, как эти скульптуры сохранились за столько тысяч лет. Более того, почему протеане решили сохранить статуи при строительстве своей секретной базы? Неужели нельзя было отвезти их в музей или типо того? Существует, вполне правдоподобная, теория, согласно которой эти статуи – именно то, как по первоначальной задумке выглядела раса протеан. Однако позже, этот момент отретконили, так как первоначальный вариант оказался слишком жутким. Ещё один момент, отделяющую первую часть от продолжений.

Илос хранит и великие тайны. Последний активный протеанский ВИ раскроет Шепарду истинное предназначение Цитадели и ретрансляторов. А также поведает историю о последних представилях некогда могущественной расы протеан, которые пожертвовали собой дабы дать шанс следующему циклу. Иронично, что именно искусственному интеллекту во многом должны быть благодарны все расы текущего цикла. Ведь если бы не его холодный расчет, когда тот постепенно отключал капсулу за капсулой, сохраняя только самых ценных сотрудников, вряд ли бы Шепард сейчас имел шанс победить Властилина и отсрочить вторжение Жнецов. Одни машины пытаются нас уничтожить, а другие спасти.

Итог

Mass Effect была далека от идеала с точки зрения геймплея. Безусловно, многие вещи продолжения делают куда лучше и правильнее. Но вот, той самой пугающей атмосферы неизведанности, ощущения чего-то большого и важного, увы не стало. Вполне возможно, это был осознанный шаг разработчиков. В конце концов, игры должны отличаться друг от друга по тону, ведь они рассказывают разные истории. Мне бы самому не хотелось играть в три совершенно идентичные игры. Но в моем сердце именно оригинальный Mass Effect занимает особенное место, с его налетом мистики, классической научной фантастики и атмосферой таинственности.

Спасибо за уделенное время

Обложка блога
Обложка блога
143143
19 комментариев

Во многом с тобой согласен, автор.
МЕ1 самый лучший МЕ. И по геймплею (до сих пор) и по атмосфере, и по сюжету. НЕ понимаю, почему многие говорят что он устаревший, он просто самобытный. Нужно было в МЕ2 развивать кор-механики из первой части, улучшать их, делая сочную лутер-экшн РПГ. Но увы, они решили пойти путём ГирзОфВора (популярная формула геймплея в тех годах) и всё испортили. Конечно, когда первый раз играл в МЕ2 в 2010м, меня очень радовал сюжет, расширение вселенной. Персонажи стали живее, сам Шеп тоже прибавил в интерактивности, это круто. Но увы, как и описано в статье, МЕ2 растерял свой шарм, и стал более приземлённым.

29
Ответить

лучший геймплей в андромеде

12
Ответить

Из трилогии я тоже, пожалуй, выберу оригинальный Mass Effect. Имхо, как по мне, он выглядит более целостным и завершенным. Там нет проблем второй части, где по сути основной сюжет забыли положить и нет проблем третьей, где добавили очень много всего и из-за этого проседает динамика.

Да, мне геймплей, наверное, больше нравится из третьей части — имхо, лучшая реализация шутера от 3-го лица, но с первым у меня тоже проблем не было. Хотя я играл в 2019-2020 году.

10
Ответить

Ко дню н7 прошёл трилогию. Не прошло и года, как захотелось вновь. Теперь я натыкаюсь на этот пост.

Вообще первая часть вызывала у меня кажется как раз описанные здесь ощущения, даже зная где и когда что произойдёт, меня не покидает гнетущая атмосфера. По большей части во всех локациях игры просто неприятно находиться, всё как-то давит что ли, будто сейчас в следующей комнате на тебя нападёт неописуемый космический Ктулху. Я прям не фанат первой части, но такая атмосфера и правда делает её уникальной и выделяет среди продолжений трилогии.

6
Ответить

Чё вы все побежали облизывать первую часть. Сюжетно она самая слабая, большинство секретов так и остаются секретами, а локации, так расхваленные автором, в игре крайне скудные и пустые. Типичная сказка про избранного с хэппи эндом. Вторая по всем признакам выше

4
Ответить

Сюжетно первая ме самая наполненная и ветки загадок из первой части тянутся вплоть до третьей, а то и в андромеду вылезают. И даже переобувания из втрой и третьей части не смогли полностью испортить Истрию. Ну хэппи энд зависит от игрока, а локации да, пустоваты, но на то время глаз не резало

5
Ответить

Мако провисает геймплей

Ответить