Авторы Atomic Heart посчитали примерное время разработки игры — 633 600 человеко-часов

И опубликовали скриншот с изображением главного героя.

Авторы Atomic Heart посчитали примерное время разработки игры — 633 600 человеко-часов
  • Разработчики Atomic Heart рассказали о том, что за пять лет создания шутера команда студии Mundfish выросла до 120 человек.
  • В студии провели примерные подсчёты и выяснили, что ориентировочно на разработку экшена ушло около 633 600 человеко-часов.

Даже если посчитать, что не все 120 человек работали всегда, все пять лет, а только половина из них, допустим 60, то получается интересно. 60 человек по 22 рабочих дня в месяц по восемь часов в день по 12 месяцев в году на протяжении пяти лет! Это в общей сложности даёт аж 633 600 часов — шестьсот тридцать три ТЫСЯЧИ часов разработки игры.

Что даёт на выходе несколько десятков часов геймплея. Всего несколько десятков часов за пять лет. Тут остается только один вывод. Игры — это искусство!

из сообщения Mundfish
  • В следующем сообщении разработчики, вероятно, в шутку уточнили, что полученный результат следует умножить на два, так как на самом деле они трудились над игрой по 16 часов в день.
  • Разработчики опубликовали скриншот Atomic Heart с изображением агента КГБ майора Нечаева — главного героя игры. В какой локации находится протагонист, в студии не уточнили.

Релиз Atomic Heart состоится «…бре» 2022 года, о чём разработчики объявили ранее.

23K23K открытий
22 репоста
253 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Ну как говорится: хороший менеджер может заставить девятерых женщин родить ребенка за месяц.

Ответить

Сомневаюсь, что такое количество игроделов можно по миру в целом наскрести.

Ответить
Ответить

Даже если посчитать, что не все 120 человек работали всегда, все пять лет, а только половина из них, допустим 60, то получается интересно. 60 человек по 22 рабочих дня в месяц по восемь часов в день по 12 месяцев в году на протяжении пяти лет! Это в общей сложности даёт аж 633 600 часов — шестьсот тридцать три ТЫСЯЧИ часов разработки игры.
>Что даёт на выходе несколько десятков часов геймплея. Всего несколько десятков часов за пять лет. Тут остается только один вывод. Игры — это искусство!

Ответить

проверим это на старфилде, тес 6 и драгон эйдж 4

Ответить

Ну смотрите, эти часы были потрачены т.к. проект по сути с нуля создавался, БАЗЫ не было заготовлено, именно поэтому Собаки и Рок звезды делают проекты такого масштаба в довольно приемлимые сроки (ну и количество сотрудников тоже не маловажно). А вот на счет исскуства ничего не скажу, тут релиза надо ждать

Ответить