Лицевую анимацию в ремейке Final Fantasy VII создавали с помощью ИИ, определяющего эмоции по голосам актёров

За мимику, укладку текста и даже ракурсы в катсценах частично отвечали нейросети.

Лицевую анимацию в ремейке Final Fantasy VII создавали с помощью ИИ, определяющего эмоции по голосам актёров

Как рассказали в разговоре с журналом EDGE создатели ремейка, для игры использовали сразу несколько собственных ИИ-технологий. На протяжении всей разработки в Square Enix также совершенствовали алгоритмы, помогавшие управлять лицевыми анимациями на основе уже записанных реплик.

Нейросеть определяла эмоции по голосу и подаче актёров, и соответствующим образом «подгоняла» выражения лиц на 3D-моделях — широко раскрывающиеся от удивления глаза, поднятую в сомнении бровь или сморщенный лоб. Эта же технология управляла движениями губ персонажей, чтобы они укладывались в реплики.

Эмоциональное содержание любой строчки диалога можно в целом определить по интонации и структуре. Если вы посмотрите на графики, то увидите, как колеблется напряжение в речи актёра.

Мы взяли несколько разных образцов голоса, загрузили их в базу данных и определили закономерности. На их основе мы и сделали систему, которая довольно точно могла определять эмоциональный окрас любой фразы.

Наоки Хамагути, младший геймдиректор Final Fantasy VII Remake

По словам Хамагути, ещё одна система отвечала за движения камеры — искусственный интеллект вычислял оптимальный ракурс для каждого фрагмента в катсцене и помогал в постановке.

Сотрудники Square Enix также пояснили, почему размер Final Fantasy VII на PS4 составит 100 ГБ. Оказывается, всё дело в подробной проработке каждой локации в погоне за убедительностью — разработчикам просто не хотелось постоянно использовать одни и те же ассеты для разных районов Мидгара. Поэтому каждой локации соответствует отдельный набор моделей и текстур — всё это занимает много места на диске.

Чтобы сделать игру как можно более качественной, мы решили использовать уникальные ассеты для каждой локации, а не повторять стандартный набор и для трущоб, и для здания корпорации «Синра».

Для каждого места мы делали отдельную музыку, отдельные модели горожан — благодаря этому отличался даже геймплей в каждом районе.

Наоки Хамагути, младший геймдиректор Final Fantasy VII Remake

Как до этого упоминали разработчики, они решили придать месту действия Final Fantasy VII больше убедительности, чтобы игроки сильнее прочувствовали последствия собственных действий и видели, как на простых горожан влияет конфликт «Синра» и экотеррористов.

Релиз первой части ремейка RPG состоится на PS4 10 апреля. На других платформах игру планируют выпустить через год.

9696
85 комментариев

Когда перекрутил ползунок

59
Ответить

Это нейронка после ру озвучки:)

17
Ответить
23
Ответить

 Оказывается, всё дело в подробной проработке каждой локации в погоне за убедительностью — разработчикам просто не хотелось постоянно использовать одни и те же ассеты для разных районов Мидгара. Поэтому каждой локации соответствует отдельный набор моделей и текстур — всё это занимает много места на диске.Ебанутые блядь

3
Ответить

Реюзают ассеты @ Ууу ленивые, совсем охуели продавать игру в тотальным реюзом
Не реюзают ассеты @ Ебанутые блядь

59
Ответить