Игры
Антон Самитов
5143

Лицевую анимацию в ремейке Final Fantasy VII создавали с помощью ИИ, определяющего эмоции по голосам актёров Материал редакции

За мимику, укладку текста и даже ракурсы в катсценах частично отвечали нейросети.

В закладки

Как рассказали в разговоре с журналом EDGE создатели ремейка, для игры использовали сразу несколько собственных ИИ-технологий. На протяжении всей разработки в Square Enix также совершенствовали алгоритмы, помогавшие управлять лицевыми анимациями на основе уже записанных реплик.

Нейросеть определяла эмоции по голосу и подаче актёров, и соответствующим образом «подгоняла» выражения лиц на 3D-моделях — широко раскрывающиеся от удивления глаза, поднятую в сомнении бровь или сморщенный лоб. Эта же технология управляла движениями губ персонажей, чтобы они укладывались в реплики.

Эмоциональное содержание любой строчки диалога можно в целом определить по интонации и структуре. Если вы посмотрите на графики, то увидите, как колеблется напряжение в речи актёра.

Мы взяли несколько разных образцов голоса, загрузили их в базу данных и определили закономерности. На их основе мы и сделали систему, которая довольно точно могла определять эмоциональный окрас любой фразы.

Наоки Хамагути
младший геймдиректор Final Fantasy VII Remake

По словам Хамагути, ещё одна система отвечала за движения камеры — искусственный интеллект вычислял оптимальный ракурс для каждого фрагмента в катсцене и помогал в постановке.

Сотрудники Square Enix также пояснили, почему размер Final Fantasy VII на PS4 составит 100 ГБ. Оказывается, всё дело в подробной проработке каждой локации в погоне за убедительностью — разработчикам просто не хотелось постоянно использовать одни и те же ассеты для разных районов Мидгара. Поэтому каждой локации соответствует отдельный набор моделей и текстур — всё это занимает много места на диске.

Чтобы сделать игру как можно более качественной, мы решили использовать уникальные ассеты для каждой локации, а не повторять стандартный набор и для трущоб, и для здания корпорации «Синра».

Для каждого места мы делали отдельную музыку, отдельные модели горожан — благодаря этому отличался даже геймплей в каждом районе.

Наоки Хамагути
младший геймдиректор Final Fantasy VII Remake

Как до этого упоминали разработчики, они решили придать месту действия Final Fantasy VII больше убедительности, чтобы игроки сильнее прочувствовали последствия собственных действий и видели, как на простых горожан влияет конфликт «Синра» и экотеррористов.

Релиз первой части ремейка RPG состоится на PS4 10 апреля. На других платформах игру планируют выпустить через год.

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","finalfantasy"], "comments": 85, "likes": 90, "favorites": 37, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 120219, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 03 Apr 2020 14:19:39 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
85 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
56

Когда перекрутил ползунок

Ответить
17

Это нейронка после ру озвучки:)

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

И все отлично было, никто не жаловался. Наоборот больше внимания уделяли самой озвучке, сюжету, геймплею, да вообще всему.

Ответить
0

А здесь и уделено время всему, для еще более лучшего погружения в мир игры. 3 года работы.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Это нейронка, которую учили на машинимах из garry's mod

Ответить
–30

 Оказывается, всё дело в подробной проработке каждой локации в погоне за убедительностью — разработчикам просто не хотелось постоянно использовать одни и те же ассеты для разных районов Мидгара. Поэтому каждой локации соответствует отдельный набор моделей и текстур — всё это занимает много места на диске.

Ебанутые блядь

Ответить
59

Реюзают ассеты @ Ууу ленивые, совсем охуели продавать игру в тотальным реюзом
Не реюзают ассеты @ Ебанутые блядь

Ответить
–8

Ну, я лично всеми руками за реюз ассетов и считаю это очень хорошим тоном.

Ответить
4

В итоге это же репетативность и однообразие, не? 
Или это непередаваемо тонкий сарказм? 

Ответить
9

Ну так ассеты можно по-разному комбинировать, чтобы получать разные штуки.

И вот когда я захожу в Дизоноред, зная, что весь Данвол сделан из горстки ассетов — я понимаю, какая охуительная работа проделана. Это прям просто муа — мастерская работа.

Уникальные ассеты-то на  каждую залупу кто угодно может создать, достаточно иметь бюджет.

Ответить
2

Растыкать везде одинаковые ассеты - "Мастерская и охуительная работа"? Как-то сомнительно. 

Хотя для бюджетных студий это, конечно, вариант - как тут с историей про мост: 

Ответить
10

Наставить везде одинаковых ассетов на отъебись — это не мастерская и не охуительная работа.

Умение эффективно работать с ограничениями — это мастерская и охуительная работа.

Любой дурак, сидящий на горе денег может заказать уникальные ассеты под каждую залупу. Не каждый может собрать из горстки моделей интересный мир.

Ответить
7

Т.е. проблема в том что кто-то вкладывает деньги чтобы получить хороший результат. Ясно-понятно.

Ответить
4

 Не только вкладывают деньги, но и тратят на все это огромную кучу времени, растягивая разработку на годы и раздербанивая игру на части. Плюс, увеличивают собственные риски, ведь для окупаемости всех этих трат им нужно будет продать игру многомиллионными тиражами.
Из-за этого в зону риска попадают будущие игры серии, ведь если первая игра не оправдает ожиданий (а чем выше затраты, тем больше шансы), то следующим могут срезать бюджеты (а значит упадет качество по сравнению с первой), сдвинуть сроки а то и вообще отменить.

Ответить
1

Это их деньги, их проекты, их риски и их прибыль. 

Ответить
1

Это не мешает этой идее быть изначально очень и очень странной.

Ответить
0

Но почему?) 

Что плохого в вваливании бабла в ассеты? 

Ответить
2

а) Это же бабло можно было бы потратить на другие куски игры.
б) Это не только бабло, но ещё и время разработки.
ц) Это не только бабло и время разработки, а ещё и просто работа художников, которые, скорее всего, зашились в офисе, а не жили нормальной жизнью.

Ну и вообще, избыток бюджета порой ничем не лучше недостатка, потому что именно ограничения — это топливо для креативности. Если у тебя есть возможность решить проблему просто вливанием денег, то ты решишь её самым простым из возможных способов. Если такой возможности нет — придётся думать.

Самый крутой эпизод самого крутого сериала ещё и по совместительству самый дешёвый. Потому что возможности сделать круто через дорогие экшн-сцены и кучу актёров не было — пришлось очень круто писать сценарий.

Ну и к тому же, ограничения заставляют взвесить каждый элемент произведения и задуматься "а действительно ли оно так нужно?".

Я вообще считаю, что чем меньше — тем лучше. Чем меньше локаций — тем лучше. Чем меньше механик — тем лучше. Чем меньше персонажей — тем лучше. Не потому, что "ыы многа контента не нада", а потому что чем меньше у механизма деталей, тем больше функций каждая из них выполняет.

Ответить
3

Ты еще не видел результат, а уже недоволен.
а) Почему ты думаешь что на другие куски игры потратили недостаточно бабла? 
б) Как и бабло, это чужое время. 
ц) Ага. А могли бы уехать отдыхать на курорт или изобрести лекарство от рака. Зачем они вообще пошли работать художниками ? 

Зачем ты расказываешь что-то об ограничениях? Причем это здесь?

Ответить
0

 Но игры-то наши :)

Ответить
0

Бгггг. Ну да, конечно.

Ответить
0

Что "да конечно". Разработчики с издателями в с свои игры играют, или мы с тобой?

Ответить
0

Именно то, что лучше продаются игры с красивым графонием и заставляет издателей в него вкладываться.   

Ответить
0

Можна ненадо сдвигать? И так сердечко болит.

Ответить
1

 Сам не хочу

Ответить
1

Проблема в том, что кто-то вкладывает огромную кучу денег, чтобы получить не сильно лучший результат.

Это примерно как если бы для сцены с сожжением деняк в Тёмном Рыцаре использовать настоящие доллары, а не муляжи.

Делает ли это всё более "реалистичным"? Да. Стоит ли это затраченных средств? Нет.

(и это не говоря уже о том, что художники, скорее всего, охуели от жизни работать над такой кучей всего)

Ответить
0

Так себе пример. 

Если уж говорить о кино - вот для "Оружейного барона" дешевле было закупить настоящие автоматы, и их закупили. 

Ответить
1

Ну, да, потому что это было дешевле  при том же результате ¯\_(ツ)_/¯

А смысл тратить больше денег на то, чтобы получить сходный по качеству результат?

Ответить
1

Так результат еще никто не видел, как его можно оценивать? 

Ответить
1

Старый Square довольно много внимания уделял разным деталькам, в той же FFVII, помню как-то видал статейку, что чуть ли не каждая кровать в игре уникальна. Мелочь - а приятно.

Ответить
3

Ну, очень хз. У меня это скорее вызывает вопрос "нахуя?".

Ответить
1

Погружение в мир игры лучше

Ответить
2

От того, что каждая кровать, которые ты, скорее всего, даже рассматривать пристально не будешь и на которую впустую потратили часы работа уникальна? Окей.

Ответить
0

Кровать - это лишь пример. Что если все статичные предметы будут уникальны? 

Ответить
3

То я покручу пальцем у виска и приложу ладонь к лицу. А, нет, сначала побрызгаю на неё антисептиком и тщательно вымою, а потом приложу.

Ответить
0

Я буду. Это для меня сделано. За это я заплатил 25к за игру и 5к за доставку.

Ответить
2

 В оригинальной FF все локации - это двумерные изображения. Нарисовать 2D картинку и нарисовать и сделать на основе рисунка детализированную 3D модель - две большие разницы.

Ответить
8

Интересно, какая лицевая анимация у героев должна быть на репликах вроде
- Уууф!
- Ххох!
- А-ах!
- Мхеах!
И прочем

Ответить
8

Нейросеть отправилась изучать порнхаб

Ответить

Человеческий дебаркадер

TeneBrifer
4
Ответить

Ранний кубок

Человеческий
3

У Юны бедтрип.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Пространственный франт

Vitaro
0

Только арты со Скволлом и Сайфером, только хардкор.

Ответить

Пространственный франт

TeneBrifer
0

Нейросеть начала изучать hanime с pornhub.

Ответить
0

А по-человечески нельзя было, снимая мимику с актеров? Ну, как принято сейчас в ААА-играх. А то опять всё кукольное получилось...

Ответить
11

Играй с японской озвучкой, там мокап.

Ответить
0

Серьезно, у японской мокап?! Какой-то странный подход к локализации у них. Сначала ноунеймов каких-то молодежных на озвучку набрали, теперь это.

Ответить
0

Нормальные ноунеймы, не надо их опускать. Из постоянных актеров озвучки до римейка были только актеры Клауда и Сефирота.

Ответить
0

Мне кажется почти у всех игр подход такой, что только оригинал мокап, а актеры озвучки липсинкают. Исключение для игр с процедурной анимацией (в основном оч больших рпг).

Ответить
0

Это куда они ноунеймов молодежных набрали? Не знала, что Джеймс Хоран и Гидеон Эмери ноунеймы. Ладно, если не смотрел Волчонка, то Коди Кристиан и Тайлер Хэклен могут быть незнакомы тебе лично, ок, но Гидеон часто на озвучке игр. Это если речь про английскую озвучку, японских "ноунеймов" я не знаю)))

Ответить
0

И Эрика Линдбэк еще, которая черт знает сколько сотен ролей уже озвучивала

Ответить
0

Занятно - но эмоции по идее можно было и из японской версии перенести.

Ответить
1

Штош. Что имеем то имеем.я буду рад в любом случае, лишь бы коробка с фигуркой приехала.

Ответить
0

 Они же "под аниме" все делают, человеческая мимика не нужна.

Ответить
0

Я сейчас ведьмака 3 прохожу и я уже не знаю как там принято в ААА играх

Ответить
1

И почти никто не понял, что имелось в виду, что нейросеть не делала анимацию лиц, а именно что управляла длительностью и ритмом уже готовых анимаций, их соответствию текущей речи, выбору нужной эмоции. То есть это совсем не одно и то же, что дать нейросети хаотично вращать глазами персонажа, самостоятельно изобретая лицевые анимации.
Ну и в любом случае анимации проходят контроль качества, а данная игра не подразумевает генерирование случайной мимики на лету. Если кто и косоглазил, условно говоря (а скорее считывал не ту эмоцию или в проговариваемую фразу как-то заметно плохо попадал), то это поправили вручную.

Ответить
1

Верно, нейросети не заменят работу аниматоров, скорее являются дополнительным инструментом, чтобы ускорить работу.

Ответить
3

Это да. Вот мне, например, нейросеть набросок покрасила. Так тут кто угодно раскрасил бы не сильно хуже для восприятия, даже без всяких градиентов и стильных смягчений линий, просто взяв не вырвиглазные цвета и аккуратно нанеся их. Основа то уже есть. Просто нейросеть сделала это буквально в один клик и сразу можно посмотреть много разных вариаций с разными палитрами. То есть, когда нужна сразу быстрая покраска, любая, то оставил один из вариантов. Либо можно посмотреть, определиться с палитрой , поверх самому докрасить, раскрасить самостоятельно в нужном направлении и так далее.

Ответить
1

Подзаголовок прочитал мельком как "За мимику, укладку волос.... отвечали нейросети."

Ответить
0

Поиграю когда выйдут все эпизоды, ато потратить на эпизод которую я пройду за 2 часа и за один присест не охота.

Ответить
0

Первая часть ремейка 30+ часов, какие 2?

Ответить
0

Эти 30 часов разделили на эпизоды. Первая выйдет вот на днях, и где то 2 часа поиграешь и все, игра закончится где то в начале середины. а потом снова ждать 2 эпизод и заново покупаешь второй эпизод и дальше играешь на том моменте где застрял

Ответить
1

Да нет там никаких эпизодов. Будут несколько полноценных игр. 
Первая выйдет вот на днях

Первая часть ремейка вышла в Австралии два дня назад. Люди уже прошли. У них заняло от 35 до 50 часов. 50 со всеми побочками и секретами.
Вот человек касцены из концовки выкладывает. У неё ушло 37 часов на игру
https://www.resetera.com/threads/final-fantasy-vii-remake-spoiler-discussion-see-staff-post.162527/page-89#post-30456564

Ответить
0

Если спойлеры, гуляющие в сети не пиздеж, то через неделю интернет взорвется от пуканов. Я лично в ахуе

Ответить
0

Как человек, которому похуй на спойлеры, можно рассказать про что речь?

Ответить
1

В лс если только) уже ниже написали

Ответить
0

Если в кратце, то это не ремейк, а альтернативный таймлайн, который учитывает существование оригинала.

Ответить
0

Тебя ж с говном съедят)

Ответить
0

А откуда слух про эпизоды? Может это конец первого эпизода

Ответить
–1

Это конец первого "эпизода". Первый "эпизод" идёт 40 часов.

Ответить
0

Говорят, что Мидгар сильно расширили по сравнению с оригиналом. И потом, не боишься ждать еще 10 лет?)

Ответить
0

Ты думаешь финальный эпизод выпустят через 10 лет?

Ответить
0

Я немного утрирую, но все может быть. Третьего эпизода халвы так пока и не дождались

Ответить
–3

Посмотрел трейлере сего шедевра.Все вроде неплохо но лицевая анимация привет из 2010 Так уже стыдно делать ебать его колотить А-А-А! Чи не? Чи да? Чи шоо за херня?

Ответить
0

даже ракурсы в катсценах частично отвечали нейросети.

В Киберпанке так же. Видно во всех больших играх скоро так будет.

Ответить
0

Вот для таких игр и нужен будет SSD PS5)

Ответить
0

Если глянуть финальный трейлер, мимика лиц очень нормальная и совпадает как в японской, так и английской озвучках. Так что нормально нейросеть работает. А то, как вспомню, какой ужас был в FFX, так дрожь берет. А тут все норм.

Ответить
–16

И это все равно не помогло ленивым жопам выпустить все вовремя а не делить игру по главам

Ответить
0

Вовремя это лет через десять? Аа, ну да))

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }