Кайф от дисбаланса и пытка "Надеждой": Играем в Heroes of Might and Magic II в 2к22

На фоне недавнего выхода в ранний доступ Songs of Conquest и резким увеличением количества упоминаний серии «Героев Меча и Магии», в частности бессмертной «Трешки», я бы хотел поделиться [никому не нужным] непопулярным мнением по поводу запылившейся «Двойки».

Дисклеймер: Третьих я тоже люблю, и провел за ними, на самом деле, даже больше времени, проходя классический набор карт, кампании, и залипая с женой в ХотУ. Этот текст не выбор в пользу чего-либо, не попытка агитации, просто ответ на вопрос – как состарились Герои II? Обзоры никогда не делал, навыки не те, да и не обзор это – скорее, попытка отделить ностальгию от более объективного восприятия.

Итак, я разжился GOGовской версией, отдельно установил для нее пиратский русификатор из моего детства, отдельную копию пропатчил до версии free heroes 0.9.15. (https://github. com/ihhub/fheroes2/releases/tag/0.9.15) с приятными плюшками. БУКАвская версия на мой ноут не встала.

Однозначно фаргусовский ОЧЕНЬ выборочный перевод – отдельная дань ностальгии. «Придурок Арракс» в качестве титульной карты и «нехило костяных драконов» — мое почтение, конечно, но все же это неиграбельно. Поэтому вернулся к англоязычному пропатченному GOGу. Тут у нас немного лайфкволити фишек – показывается урон, очередность хода для нетрайхардов (не пользуюсь), функция «ждать» в дополнение к пропуску хода в бою, и – самое главное – улучшенный ИИ. К этой теме вернемся позднее.

Я сыграл с двадцать карт, после каждой игры залезал в редактор смотреть, какие штуки я пропустил. Таким образом я постарался понять, насколько хорошо состарилась игра, которой исполнилось 25 лет, которая остается в тени младшего брата, которая не нужна, когда есть Эрафия и Антагарич… или нужна?

Графика. Посмотрите на эти цвета! Все детство третьи герои мне казались серыми, не завлекающими, по сравнению с буйством ярких пикселей и слабой детализации. Для примера – сочные крестоносцы, переливающиеся фениксы, русский Дед Мороз в роли архимага, классические стильные вампиры вместо упырей в лохмотьях. Ярко, просто, сказочно. Лав ит. Но, конечно, анимации и детализация не те, поэтому это чисто вкусовщина. Уверен, что те, чье детство началось с «Тройки», про графику последней говорят то же самое. Если быть совсем уж честным, во вторых Героях видна архаичность. «Тройка» же в плане графики – круче.

Музыка. Вот здесь, друзья, после часов переслушивания различных версий, я и сейчас остаюсь на стороне «двойки». Для старых аудиокарт имелся простенький, но цепляющий набор МИДИ звуков. Но стоит врубить оперную вариацию, да еще и с вокалом… цитирование Ницше и Канта на немецком языке! В 1996-ом! Варварская тема, саунд чернокнижников, а переделка бессмертного адажио у некромантов – апофеоз крутости, пафоса и масштаба для компьютерной игры (!? ). Всячески рекомендую к прослушиванию. Я просто оставлю ссылку на разбор текстовок здесь

Общий геймплей. Конечно, после «Тройки» многих фич банально не хватает. Крайне неудобная система с артефактами – они просто лежат в ограниченном рюкзаке. То есть у вас может быть с десяток мечей, но если победили врага будучи с забитым рюкзаком – весь вражий лут пропадет. К сожалению, это пока не вылечено и серьезно мешает прохождению в эндшпиле. Сразу маленький момент про артефакты – имеется набор «плохих» артов, которые могут попасться в сундуках или специальных местах в качестве сюрприза от мапмейкера. Очень забавная штука.

Летающие юниты вне зависимости от скорости летят через все поле (если только не замедлены). Это очень сильно влияет на боевки, особенно в самом начале. Гаргульи охраняют шахту, а могли быть гномы? Suck on that, оставляй всех стрелков дома. Да и само поле боя значительно меньше – шириной всего в 10-12 гексов. Так что устроить длинные бои с перелетающими феями по полю почти не получится. Соответственно, разброс скорости у юнитов меньше – от 2 до 7 гексов, что довольно мало.

Взять в армию можно только 5 стаков. При том, что в городах по 6 юнитов. И выбор далеко не всегда очевиден. Некромантам нужны скелеты, поэтому за бортом, например, чаще всего остаются зомби. Полурослики у магов слишком хорошие стрелки, чтобы менять их на Tier2 кабанов или Tier3 големов.

Внешние жилища есть далеко-далеко не все, и привязаны они к ландшафту. Есть место найма личей в пустыне, но нет, например, места для найма магов для аналогичного тира существа. Таким образом выбор фракции и места на определенных картах крайне важен.

Ежедневный доход повышается лишь строительством статуи (+250 золотых в день) и подземелья у чернокнижников онли (+500 золотых). Никаких капитолиев. То есть если вы играете за Мага, то в неделю ваш замок принесет 8750 золотых. При стоимости 1 титана в 5000. Вы никогда не выкупите всю армию, если нет других источников дохода. А это значит, что деньги приобретают совсем иную роль в игре. К этому позже.

Замки улучшаются не линией форт-цитадель-замок, а отдельной покупкой левой и правой башен, рва и домика капитана (выступает в качестве героя в отсутствие такового при осаде). Увеличение прироста существ обеспечивается покупкой колодца – он делает всем жилищам +2: т. е. никакого процентного увеличения. Поэтому вместо одного титана в неделю с колодцем будет 3 (!). И этот факт плавно подводит нас к слону в комнате.

Баланс. Все вышеописанное сводится к главному различию вторых и третьих «Героев» — в балансе. В «Третьих» он еще худо-бедно имеется. Понимаю, что это отдельная тема для холиваров (до сих пор не могу понять как Инферно может конкурировать с Подземельем при прочих равных), но все же именно третьи Герои стали основой для мультиплеер заруб, всяких джебусов и прочего. В этом я ничего не смыслю, оставлю споры знатокам. Но одно точно – во «Вторых» нет даже намека на баланс. Совсем. Точнее, попытались сбалансировать золотом. Разбираем.

Сухой пример: Тир6 у фракции рыцарей в неделю – 4 крестоносца за 1000 золотых каждый. 65 хп, урон 10-20, двойной удар, повышенный урон по нежити, иммунитет к проклятьям, ходит на 6 гексов. На строительство жилища уйдет 5к золота, 20 дерева, 20 кристаллов, плюс 10 дерева, 10 кристаллов, 5к золота на апгрейд.

Он может конкурировать с Тир6 у фракции варваров – 4 циклопа в неделю за 750 золота и 1 кристалл каждый. 80 хп, 12-24 урон, бьет на две клетки (как дыхание дракона), шанс парализовать (привет, циклопы и Меч и Магия 8), ходит на 5 гексов. Строительство занимает 20 кристаллов, 6000 золота, 20 руды. Апгрейд не требуется. Эти двое более-менее сбалансированы.

Но тут врывается чернокнижник с черным драконом – 3 в неделю по 4000 золота и 2 серы каждый. 300 хп, урон 25-50, полный иммунитет к магии, дыхание дракона, летает, ходит по очередности как крестоносец. Уравняли золотом и стоимостью строительства жилища, скажете вы. Но не недельным приростом. Но не тактическими способностями. Если чернокнижник пособирал золота и рано забрал серную шахту – всем пока. В то же время никто кроме некромантов практически не имеет шансов выйти в тир6 быстро, так что быстро победить сильным юнитом вряд ли получится.

Старый ИИ страшно тупил, обожал "Снятие чар" и мог залипать вечность в пораталах. Пропатченный ИИ тоже, бывает, блуждает в трех порталах (хорошо видно на карте "Broken Alliance") но все же конкуренцию на ферзе дать может еще какую, особенно, когда 90% карт построены в пользу компа. Он вовремя сбегает, огненным шаром сбивает слепоту, делает цепочки из героев, не лезет в безнадежные осады и вообще значительно больше присутствует на карте.

Если ИИ раздобудет Dimension Door ваши шансы на изи катку стремительно полетят вниз

И вот тут, друзья, как мне кажется, и кроется главная фишка вторых «Героев» – мне кажется, они не подходят для мультиплеерных заруб. Они будто бы создавались для соло-гейминга, где ты ВЕЧНО превозмогаешь. Уродился рыцарем против компа против чернокнижника с драконами – изгаляйся. Уродился некромантом против мага с титанами – удачи.

По сути, баланс сделан парами: рыцарь-варвар, колдунья (эльфы) -некромант, чернокнижник-маг. В парах они равны примерно, как в «Тройке», но вот вне оппонента о равенстве не может быть и речи.

И карты, которые идут в базовом наборе Succession wars и аддоне Price of Loyalty строятся на этом принципе. Очень многие из них – верх издевательства над соло-игроком. Карты «Надежда», «Крушитель», «Пирамида», «Мятеж!» и «Лен» мне будут сниться в кошмарах, потому что силы там катастрофически неравны, а ландшафт ужасный.

Вместе с тем есть примеры и гениальных по своей закрученности и сумасбродности карт: «Леопольдвилль», «Курьез», и совершенно элитная «Планета Призраков». Каждая из них – особое путешествие, подобное которому для тройки творило уже коммьюнити. Кучи пасхалок, тайных троп, самоиронии обеспечены. Есть и ряд карт, которые своим дизайном создают рисунок: «Часы», «Герои», «Драконьи войны». Советую. Честно, я прошел все «заводские» карты и во вторых, и в третьих, поверьте, некоторые карты во вторых (вкупе с имеющимся дисбалансом) создают немало напряжения и крутости (спасибо, видимо, мапмейкеру Тимоти Дункану).

пример интересного мапмейкинга. Скрин из редактора карт.
пример интересного мапмейкинга. Скрин из редактора карт.

Есть еще множество деталей и аспектов, которые я опустил.

Итак, если вдруг вы не знаете, чем занять свои стратегические мозги, обратите внимание на Heroes of Might and Magic II. Все вышеописанное скорее рекомендация не сравнивать двойку и тройку, а играть и в то и другое с удовольствием.

6565
59 комментариев

Люблю вторую часть за визуальный стиль и сказочную атмосферу. Регулярно с друзьями играем в третих, иногда и во вторых. Во вторых играли бы намного чаще, если бы для них был генератор случайных карт. Играем на расслабоне, всегда в коопе против ИИ, так что дисбаланс нас не сильно парит.

К стати, вот тут в подкасте рассказывают про историю создания саундтрека ко вторым и третьим героям
https://hanszimmerjukebox.podster.fm/9/new

19

Там же есть генератор. В гоговской версии надо выбрать при запуске редактор карт и там будет возможность сгенерировать случайную

2

отличный разбор, сижу слушаю. спасибо за ссылку

1

Двойка абсолютно прекрасна и я благодарен судьбе, что начал играть в компуктерные игры именно с неё.

15

Мне кто-нть объяснит почему графон в 2-ке, вышедшей более четверти века назад, лучше чем в современном "инди"?

9

Потому что графоней старались делать лучше, а не нарочито хуже, выдавая за пиксель арт собственную рукожопость и желание сэкономить на художниках.

6

Красота в глазах смотрящего.

3