{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Владимир Шумилов

Сейчас играю: Control как самая странная история Сэма Лэйка Статьи редакции

Сюжет в стиле Дэвида Линча, который ничего не объясняет до конца, но всё равно остаётся понятным и цельным.

Control — странный предмет, вроде игра Сэма Лэйка, а вроде бы — нет. Она не походит на предыдущие работы студии Remedy, резко контрастирует и с Max Payne, и с Alan Wake, и даже с Quantum Break. Однако именно это и делает её настолько классной.

Сюжет в стиле Дэвида Линча не даёт до конца понять, где заканчивается реальность и начинается сюрреалистичная паранормальщина. Архитектурный брутализм не даёт почувствовать себя комфортно, а висящие в воздухе постройки и обелиски, напоминающие о «Космической одиссее» Кубрика, мешают цельно воспринимать пространство. Яркий, но тревожный неон заливает помещения офиса плотным светом и постоянно держит игрока в напряжении.

Control — довольно простая и понятная игра, как в плане геймплея, так и в плане сюжета. Однако Сэм Лэйк и его помощники-нарративщики хитрят и стараются запутать игрока, создают ощущение «странности» и чужеродности окружения, но всегда оставляют нам понятное «ядро». Частичку человеческого в мире, который живёт по совсем иным законам.

Все эти решения, иногда спорные, иногда отличные, складываются в цельную картинку, дополняют друг друга так же, как и разрозненные сценарные биты в фильмах вышеупомянутого Дэвида Линча (вроде «Малхолланд Драйв»). Это истории и миры, которые не работают, но всё равно работают. Прямо как Control.

Отношение к игре за время первого прохождения у меня менялось не один раз. Сначала я вникал в суть сюжета, — как это делал обычно в играх Remedy. Но через несколько часов понял, что делать это, скорее всего, бессмысленно, ведь местная история не похожа на прошлые работы автора.

Если раньше финский постмодернист рассказывал нам относительно понятные и приземлённые истории с элементами иронии — над формой и содержанием, — то в Control он создал что-то ещё более «авторское».

Злоключения Макса Пейна строились на фундаменте криминальных боевиков, фильмов Джона Ву и нео-нуара. Путь Алана Уэйка в тёмные глубины писательства держался на идеях и наработках Дэвида Линча и Стивена Кинга. А упор в нём был скорее на авторские комментарии по поводу природы творчества и отношений с собственными произведениями, нежели на «чистый» хоррор.

Quantum Break же оказалась «слишком простой». Сценаристы сосредоточились на прыжках во времени и стилистике сериалов «Грань» и «Квантовый скачок», стараясь написать лихой боевик или технотриллер с интересной историей, которая не будет ничего комментировать.

Ближе к финалу Control до меня дошло, что не нужно относиться к игре как к новой истории от Сэма Лэйка, потому что конкретно тут он скорее «отдыхал» и экспериментировал с подачей. Дал волю фантазии и не стал себя сковывать рамками сюжетных структур и последовательностей, не забыв заодно поразмышлять о том, как и что он может рассказывать игроку. Автор взглянул на свои же старые сюжеты с другой стороны и попробовал их пересказать новым голосом, а мы получили возможность погрузиться в мир, который живёт по иной логике.

Control будто говорит нам: «не всё в мире можно понять, и сейчас вы попадёте в здание, где хранится много непонятностей». При этом всё непонятное в игре со временем проясняется, — но не до конца. Почти как в произведениях Хидэтаки Миядзаки, но более многословно. Создатель Dark Souls держит игроков в состоянии информационного голода, и каждый новый кусочек текста в его играх кажется очень важным.

В Control же этого голода почти нет. Всю неизвестность авторы стараются развеять как можно быстрее, но делают это так, что даже самые простые и очевидные вещи объясняются расплывчато.

В качестве примера такой «понятной непонятности» я могу привести сюжетную арку Алана Уэйка. Сначала разработчики эту линию прятали, подавали через записки с намёками, — и я попал в их сюжетную ловушку. Со временем даже основной сюжет Control отошёл для меня на второй план: больше интересовало, что там с Аланом.

Я взял блокнот и записывал туда крупицы информации, что удавалось найти во время исследования локаций. Старался всё сопоставить и понять, выбрался ли небритый писатель из тьмы, одолел ли своё же произведение? Да и вопрос про озеро (или океан?) оставался открытым.

По итогу я как бы получил большинство ответов и даже понял, на каком уровне связаны Control и Alan Wake. Но в этих ответах не было чёткости и ясности. Вроде бы разработчики выложили почти всё прямо в лоб, но подача ощущается иносказательной и неполной.

Потом вышло DLC под названием AWE, которое почти целиком было посвящено продолжению истории Уэйка. В нём разработчики во всё той же расплывчатой манере показывали борьбу писателя с самим собой и своей книгой. И большинство ответов сводилось к одному и тому же заключению: «Да, это происходит снова, но таков уж Алан».

Это очень простая идея, под которую можно подстроить множество ходов, но она отлично работает на суть персонажа и характер Alan Wake как видеоигры. В конце концов, внутренние демоны куда сильнее любых внешних препятствий (а иногда одно растёт из другого).

Тем не менее, благодаря Control я взглянул на Alan Wake с другой стороны, хоть в целом представление о мире игры у меня не поменялось. История стара как мир, да и детали те же, но её будто пересказал новый рассказчик с другим стилем изложения — более витиеватым, более туманным. И тут главная ловушка заключается в том, что рассказчик — тот же самый, просто с новыми приёмами.

Такой подход хорошо работает на общее восприятие Control, делает целостными ощущения от истории и пространства Старейшего Дома. Интерьеры изменчивы, постоянно перемещаются и не всегда ровно стыкуются друг с другом. То же самое происходит и с сюжетными элементами.

Если разложить Control на отдельные сцены, можно заметить, что они тоже стыкуются друг с другом не всегда аккуратно, но в целом понятно. Remedy создала гармонию между всеми аспектами Control: сценарием, архитектурой и геймплеем. Через такй симбиоз разработчики подчёркивают главные темы игры и дают игроку почувствовать необычность её мира.

Я понимаю людей, которым игра не понравилась. Я также понимаю, что Control нельзя рекомендовать всем и каждому, потому что многие уже налепили на неё ярлык «не такая как все».

Но если вы примете внутреннюю логику игры (или её искуственное отсутствие), то Control даст вам взамен весьма необычный опыт, который в сегменте ААА вы мало где найдёте. А ещё у этого произведения можно поучиться необычному способу рассказывать с виду знакомые истории.

Даже спустя много лет Control будет стоять особняком среди работ Remedy. Прямо как Старейший Дом, в который попала Джесси Фейден.

0
89 комментариев
Написать комментарий...
mishka_kokosolapiy

Шикарная игра. Очень понравились сражения, лор и дизайн локаций. Читать очередную записку с пояснением, как ещё одна НЁХ была поймана, описана, каталогизирована и отправлена на довольствие Фонда просто приятно. Есть частичка чего-то знакомого в этой бюрократическо-документной фантастике.

Ответить
Развернуть ветку
Max Payne

Это, кстати, на мой взгляд, делает игру более "реалистичной", "приземленной" что-ли. Сухой и, пользуясь вашим выражением, "бюрократическо-документный" язык - менее фантастичен в качестве средства повествования, чем даже само окружение. Заставляет верить в эту "сказку" ещё сильнее.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
🌋シオリ🦄

Лор явно вдохновлён SCP Foundation. Не считаю, что это что-то плохое, наоборот — шикарно.

Ещё прослеживаются вайбы X-Files /Бюро/ и Half-Life /эксперименты учоных/.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Алексей Лебедев

Бюро, а не фонда. Оговорочка по Фрейду, так сказать

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ilya Vorobyov

Записки масимально понятно все расставляеют по полочкам в сюжете. Конечно, если вы из тех железных людей, что не задушатся их обилием до конца игры

Ответить
Развернуть ветку
Офицерский теркин30см

Я люблю записки в играх, но в Контроле они меня заебали уже через час.

Вот в Alan Wake страницы рукописи, которые находишь по ходу игры, очень крутые и каждая ощущается как вознаграждение.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Коляш

Ну нет. Даже прочитав все записки, в игре очень много вариантов интерпретации. Как только начинают даваться ответы на вопросы, история сразу заканчивается.

Ответить
Развернуть ветку
Израильский утюг

Недооцененный проект. Очень понравился.

Ответить
Развернуть ветку
Seinn

Слишком нишевая. Дизайн классный, а всё остальное слишком репетативно. Это, конечно, не алан вейк, где ты несколько часов к ряду светишь и стреляешь, а потом снова светишь чтобы пострелять, но очень похоже.
Не все такие усидчивые.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Арсений Седов

На мой взгляд проблема сюжета Контрола не в том, что он якобы сложный, нет, с точностью наоборот, он довольно простой, в нём в целом всё довольно логично разжёвано.
Его проблема заключается в подаче, из-за того, что у всех героев одинаково каменные лица, отсутствуют полноценные катсцены,(герои просто друг напротив друга и выдают экспозицию), тебе сложно проникнуться как персонажами, так и самой историей, хотя если слушать её внимательно и читать все записки, то там довольно интересный замес.

Но из-за того, что важная информация доносится либо просто словами либо текстом в записках, у тебя не получается проникнуться историей.
Сами документы тут смотрятся очень уместно, но когда в них доносится не только доп. информация, расширяющая лор, но и основная, необходимая для истории, то это на самое удачное решение, это тормозит динамику.
(я хочу увидеть все те клёвые моменты, которые там описываются, а не читать про них)
Но при этом сам сеттинг и геймплей просто прекрасен и понятное дело, что у Ремеди был очень ограниченный бюджет и они решили большую его часть вложить в геймплей, и не прогадали.
Но хочется надеяться, что в сиквеле у них будет достаточно средств, чтобы не идти на компромиссы.

Ответить
Развернуть ветку
Морежимих
Но из-за того, что важная информация доносится либо просто словами либо текстом в записках, у тебя не получается проникнуться историей.

Я, напротив, наибольшее впечатление получил от аудиовизуального повествования, которого там достаточно. Эффект Полярис по краям экрана, неровная долбежка во время сражений с иисами, рваный монтаж в важных сюжетных сценах, которых там, да, немного.
Ну и вот эта вишенка!

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Мана Банана

Так и видите. Есть же видеозаписи.

Ответить
Развернуть ветку
Jonjoli

В Prey вообще катсцен нет и проникаешься очень хорошо сюжетом, так что, возможно, проблема не в этом, а в недоработке сценария

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
не всё в мире можно понять

Очень удобное оправдание для кривостей и косяков истории (¬‿¬ )

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher

Так было задумано (с)

Ответить
Развернуть ветку
o hellou-mark

Одна из лучших игр поколения, хотя МГС может и оспорить титул.
Обожаю контрол, переарошел 3 раза ♥️♥️♥️

Ответить
Развернуть ветку
bewareofgod

Control как самая лучшая игра и история Сэма Лэйка!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Минувший щит

Лучшая часть игры это песня про динамит. Она вообще все недостатки искупляет - даже сюжет, продолжение которого теперь ждать 40 лет https://youtu.be/8EJufYOzp8U

Ответить
Развернуть ветку
Rusty Shackleford

а как же TAKE CONTROL?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Толян Сердюков

Как же я на долгих новогодних выходных кайфанул от контрол

Ответить
Развернуть ветку
Израильский утюг

В ней, кстати, для меня есть какой-то непонятый новогодний вайб. Хотя казалось бы откуда. Может потому что я тоже играл в неё зимой)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Pavel Hardin

Для меня Контрол оказалась одной из лучших игр, в которые я играл за последние лет 5. Я выбил в ней 100% на ПС по зову сердца, а не ради плашки. Момент с поездом и лабиринтом тупо топ)
ДЛС мне тоже понравились. С Гвоздем (вроде так называлось) понравилось локацией и классным сюжетом, а про Вейка...ну это же Вейк. Всем интересно что там и как.
Поэтому жду продолжение как и этой игры (если будет), так и вторую часть про нашего писателя.

Ответить
Развернуть ветку
JordiTheStepbro

А что за момент с поездом? Ты про ту короткую миссию, где нужно за проклятым предметом гнаться и перескакивать с поезда на поезд?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Mr.Lamb

Одна из лучших игр, в которые играл. Просто шикарнейше выстроенное повествование, было очень интересно погружаться в мир и лор игры. Жду с нетерпением продолжение и другие игры от ремеди.

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Есенбаев

Я бы сказал, что игра вдохновлена главным образом произведениями Стивена Кинга. Перепрошёл игру трижды — и нашёл недвусмысленные отсылки на дюжину произведений Кинга с оригинальной трактовкой Сэма Лейка.

От прямого оммажа на «Побег из Шоушенка» в прологе игры и «Сияния» в эпизоде со сжиганием телевизоров, до идейных цитат из «Крауч-Энда» и «Короткой дороги мисс Тодд».

Обожаю Control — увлекательная и глубокая вещь. Спасибо, автор!

Ответить
Развернуть ветку
Мана Банана

Эммм..нет. никакого Кинга. Скорее scp да пресловутый лафкрафт.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
WulF

Одна из лучших и любимых игр, боевка крутая, графон сносит башню, сюжет и мир очень интересный, ну и связь с Аланом вообще секс, жду больше продолжений и связи между ними.

Ответить
Развернуть ветку
🌋シオリ🦄

Честно говоря, я не понял, в чём гармония между сценарием, архитектурой и геймплеем.

Сценарий сформирован достаточно стандартным, давно известным способом — диалоги в катсценах, миссии и обилие материала в виде документов и видеороликов.

Архитектура вместе с дизайном Бюро вообще — это определённо уникальная фишка проекта. Брутализм грубого бетона и интерьеры с артефактами 70-х — такое мало где можно найти.

Геймплей в целом тоже нельзя назвать революционным. Конечно, это не совсем уж примитивный шутер, но боевые механики типа телекинеза или подчинения встречались и раньше.

В итоге я бы именно дизайн назвал бы тем, ради чего игра заслуживает пристального внимания, но вот сценарий и геймплей не стал бы переоценивать, в них нет ничего выдающегося на мой взгляд.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Соловков
Ответить
Развернуть ветку
JordiTheStepbro

Cюжет действительно простой и прямолинейный

- Брат с сестрой нашли SCP-артефакт
- Брата забрали в Бюро, а сестра получила в голову некоего подселенца из другого измерения
- Подселенец помог ей найти Бюро, где держат брата
- В момент прихода героини в Бюро оно подверглось атаке сущностей из другого измерения, а директор вышиб себе мозги
- Благодаря сверхсопобностям подселенца и собственной болтливости героиня быстро завоевала авторитет среди местного сброда, который сделал ее новой директрисой
- Далее мы трудимся не покладая рук, чтобы остановить вторжение всякой НЕХ и очищаем проклятые вещи
- Находим одержимого брата и очищаем его, заодно закрыв дырку, через которую лезла НЕХ в наш мир

Все остальное это мифология мира и мелкие истории, в которое вникать не обязательно. Еще есть DLC, но они филлерные и сюжет не двигают. Разве что мы узнаем, что Алана Вейка в будущем ждут новые приключения.

Ответить
Развернуть ветку
Штебланк
Благодаря сверхсопобностям подселенца [...] завоевала авторитет среди местного сброда, который сделал ее новой директрисой

Ну как, там буквально ей начальство разрешило. Довольно важная деталь

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Мана Банана

Важно как это сделало. Что послужило катализатором. Кто такой уборщик. И вся механика мира.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Пасека

Вот это основная проблема

Ответить
Развернуть ветку
Никита Куц

Как раз сейчас прохожу. Пока нихрена непонятно, но очень интересно!

Ответить
Развернуть ветку
Артур Гусманов

Самый большой секрет понимания Контрола: отпустить мозг и плыть по течению. Понимание придёт само, и даже будет логичным.

Или я просто поехавший кукухой которому всё что там происходит выглядит знакомо.

Ответить
Развернуть ветку
Justnoname

Контрол отличный, записки нудные, пост - СПГС чистой воды (без негатива).

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Померанцев
Control будто говорит нам: «не всё в мире можно понять, и сейчас вы попадёте в здание, где хранится много непонятностей».

https://www.youtube.com/watch?v=WNOsxNrLBk4

Ответить
Развернуть ветку
Colonial Waster

Окуительная игра во всех аспектах для меня.

Ответить
Развернуть ветку
Arcon .

Шикарная игра, получил удовольствие во всех аспектах. Не ожидал такого. Люблю игры финнов, они крутые.

Ответить
Развернуть ветку
wierdscald

Давай чуть чуть с другой стороны глянем, можно ли нормально играть в эту игру если не играл в алан вейк?

Ответить
Развернуть ветку
Arcon .

Да, спокойно.

Ответить
Развернуть ветку
Skaamit
Ответить
Развернуть ветку
Штебланк

Все-таки очень интересно, как Лэйк разрешит парадокс курицы и яйца (Зейна и Уэйка), ну и что там с тремя Зейнами

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл КО

1. Зейн пишет Уэйка чтобы сбежать.
2. У Уэйка получается освободить жену без последствий для нее, но Зейн остается с Уэйком в темной Обители. При этом Уэйк пишет Зейна по его материалам из коробки из-под обуви.
3. Уэйк возвращает память о Зейне как о кинорежиссере, тем не менее Джесс знает, что Зейн - поэт (откуда?).

Ответить
Развернуть ветку
Max Payne

Я одобряю.

Ответить
Развернуть ветку
Fedor Tikhonov

выбил все ачивки в Стиме, топовая игра Ремеди наравне с МП1-2. За движок и освещение отдельный респект, конечно.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Померанцев
Со временем даже основной сюжет Control отошёл для меня на второй план: больше интересовало, что там с Аланом.

Есть мнение, что события Control часть его плана по собственному спасению.

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint

Не играл и не собираюсь, ибо не люблю такое. Но у игры занятный ЛОР, схожий с SCP Foundation. Так что вместо прохождения я посмотрел вот этот ролик с полным разбором истории CONTROL и миром игры. Остался в восхищении от этого мира игры и как Remedy строит свою мультивселенную. Красиво.

https://www.youtube.com/watch?v=J1OsrCTfPdU

Ответить
Развернуть ветку
Optimus_13

Игра зашла, ноя в упор не понимаю претензии к ней в духе "нишевая, не для всех" очень мейнстримно, каких то разительных отличий от мейнстрима не нашел. Играется так же как Квантум Брейк, сюжет как в Алан Уейк

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Мне не зашло, поиграл до симпатичной коллеги агенства. Какой-то арт-хаусный аркадный шутер. Рескин квантум брейка, который тоже забросил. Не хочется тратить время. И еще помню игру ставили выше дет стрендинга

Короче в игре нет своей геймплейной фишки, что выделяло максов пейнов и алан вейк

Ответить
Развернуть ветку
Иван Заморский

прикольно читать обзор, когда control - твоя первая игра от remedy…

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 89 комментариев
null